💻 Студент разработал проект открытого ноутбука за полгода
Студент Академии Филлипса в Эксетере Байран Хуан собрал ноутбук с открытой архитектурой за один семестр. Устройство получило название anyon_e, оно оснащено дисплеем AMOLED 4K, механической клавиатурой Cherry MX и батареей, которая обеспечивает около семи часов автономной работы.
По словам Хуана, он хотел с нуля создать гаджет, «который бы обладал всеми качествами современного коммерческого тонкого и лёгкого ноутбука».
Он использовал Rockchip RK3588 SoC. Чип был встроен в систему-на-модуле FriendlyElec CM3588 с 16 ГБ памяти LPDDR4X. Спецификации SoC включали четырёхъядерные Cortex-A76 и Cortex-A55 CPU, Mali-G10 GPU и NPU, который выводит 6TOPS.
Ноутбук может воспроизводить 8K-видео со скоростью 60 кадров в секунду, а его порты ввода-вывода включают два USB3.1, PCIe 3.0 x4 и HDMI 2.1/eDP 1.4.
Для разработки операционной системы Байран применил ядро/дистрибутив ubuntu-rockchip.
Некоторые детали студент создал сам, например материнскую плату ноутбука и его корпус.
В итоге Байран показал ноутбук, который внешне напоминает устройства Asus и Apple. При этом anyon_e загружается на три секунды быстрее, чем собственный MacBook Pro Хуана.
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Студент Академии Филлипса в Эксетере Байран Хуан собрал ноутбук с открытой архитектурой за один семестр. Устройство получило название anyon_e, оно оснащено дисплеем AMOLED 4K, механической клавиатурой Cherry MX и батареей, которая обеспечивает около семи часов автономной работы.
По словам Хуана, он хотел с нуля создать гаджет, «который бы обладал всеми качествами современного коммерческого тонкого и лёгкого ноутбука».
Он использовал Rockchip RK3588 SoC. Чип был встроен в систему-на-модуле FriendlyElec CM3588 с 16 ГБ памяти LPDDR4X. Спецификации SoC включали четырёхъядерные Cortex-A76 и Cortex-A55 CPU, Mali-G10 GPU и NPU, который выводит 6TOPS.
Ноутбук может воспроизводить 8K-видео со скоростью 60 кадров в секунду, а его порты ввода-вывода включают два USB3.1, PCIe 3.0 x4 и HDMI 2.1/eDP 1.4.
Для разработки операционной системы Байран применил ядро/дистрибутив ubuntu-rockchip.
Некоторые детали студент создал сам, например материнскую плату ноутбука и его корпус.
В итоге Байран показал ноутбук, который внешне напоминает устройства Asus и Apple. При этом anyon_e загружается на три секунды быстрее, чем собственный MacBook Pro Хуана.
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Развлекаясь манипуляциями в коммерческих сетях, начинающий хакер делает почти невозможное: взламывает защиту секретного компьютера Гибсон в корпорации Эллингтон. При этом он случайно подключается к схеме хищения средств, искусно замаскированной кем-то под компьютерный вирус, действие которого может привести к глобальной экологической катастрофе. Молодой хакер и его приятели в доли секунды превращаются в подозреваемых.
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Дозвонившись до жертвы, мошенник начинает сессию социальной инженерии, цель которой – заполучить максимально возможную сумму денег. Если опустить нюансы, то можно разделить все кейсы на несколько групп:
▪️ злоумышленник руководит действиями жертвы, заставляя ее пойти к банкомату, снять деньги и переложить их на "безопасный" счет, принадлежащий третьему лицу, которое, скорее всего, ни о чем не подозревает;
▪️ злоумышленник вытягивает из жертвы как можно больше информации, с помощью которой можно получить доступ к личному кабинету (цифры с обратной стороны карты, коды из СМС и т. д.);
▪️ злоумышленник, чтобы облегчить себе задачу, предлагает жертве установить TeamViewer или его аналог под видом помощи клиенту. Других действий от жертвы может и не потребоваться – все случится у нее на глазах, но без ее участия.
▫️ Если поступил звонок с номера, похожего на банковский или идентичного ему, или же номер "левый", но звонящий упорно представляется банковским работником, следует отказаться от разговора. Затем можно самостоятельно позвонить по номерам, указанным на карте вашего банка, и узнать, звонили ли вам из банка, действительно ли с ваших счетов совершен перевод средств и т. д. Или же можно зайти в онлайн-банк, чтобы посмотреть транзакции по карте и состояние счетов и вкладов. В крайнем случае, сходите в отделение банка, если они у него есть.
▫️ Существует множество приложений, определяющих, является ли входящий звонок источником спама или развода. Но может быть и такое, что номер, с которого вам звонят, используется совсем недавно, поэтому он не будет определен как нежелательный.
▫️ Всегда нужно помнить, что сотрудники банков не предлагают совершать никаких операций с деньгами, вроде переводов на счета "сотрудников" банка, снятия денег в банкоматах и их последующего внесения на чей-то счет, установки дополнительных программ и приложений на смартфон. Те, кто предлагает такое – 100% мошенники. Сотрудники банка не попросят поставить приложение вроде TeamViewer. Им это не нужно.
▫️ Про СМС от банков много сказано не только самими банками, но и всеми, кому не лень. Скажем и мы: никому не сообщайте последовательности цифр из СМС, даже "роботам", с которыми предлагают поговорить мошенники, мотивируя это тем, что робот не человек, а значит "никто".
▫️ Колл-центры разных банков никак не связаны друг с другом. Если вам представились банком Х, а вы сказали, что пользуетесь банком У, и вас тут же хотят перевести на линию этого банка, насторожитесь. А лучше сразу положите трубку.
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
В США за неправильную парковку на стекла ставят блокираторы. Водители научились их снимать и получать бесплатный интернет. В США с 2016 г. стали переходить от блокировки колес за неверную парковку к девайсам Barnacle, присасывающимся к ветровому стеклу автомобиля. Демонтировать их можно лишь после уплаты штрафа, но их можно взломать.
Новая технология находится лишь в стадии тестирования. Стоимость 1 устройства – $5 тыс. Властям же после испытательного срока предстоит решить, что выгоднее: блокиратор колес или конструкция на присоске к лобовику.
Barnacle используется тогда, когда у автомобилиста общая сумма штрафов превысит $200. Просто так убрать блокирующую технику не получится: для этой цели нужно приложить усилие в 300 кг и смириться с надоедливым пищанием. А еще приспособление так плотно прилегает к лобовухе, что при попытке демонтажа может ее повредить. Однако и ехать с блокиратором бессмысленно. Во-первых, он закрывает обзор автомагистрали, а во-вторых, оборудован GPS-трекером, в онлайн-режиме определяющим дислокацию каждого Barnacle. По замыслу производителя, убрать механизм с лобового стекла можно лишь после уплаты штрафа.
Юзер Reddit с никнеймом HelloJoshJames поведал, что умеет ликвидировать со стекол блокираторы и в его гараже уже находится 6 таких экземпляров. Мастер-любитель напомнил, что впервые имел дело с Barnacle несколько лет назад, когда ему пришлось посетить Аляску и пробыть там некоторое время. Пока энтузиаст отсутствовал в своем основном месте проживания, полисмены установили блокиратор на лобовое стекло его Тойоты Приус.
Джош Джеймс, если это его реальное имя, когда узнал о неприятном сюрпризе, сразу связался с производителем механизма на присосках и попросил демонтировать его, т.к. его легковушка была заблокирована ошибочно. Организация ответила, что штраф в $100 нужно заплатить обязательно, а для проверки законности блокировки следует положить на ее счет еще $250.
Пользователь с ником HelloJoshJames взбесился от наглости компании и вознамерился вручную отсоединить блокирующий прибор.
Умелец активировал подогрев ветрового стекла на 15 мин. (увеличение давление за счет изохорного нагрева), чтобы ослабить присоски. Затем провел пластиковой картой между ними и стеклянным элементом – и вуаля! – теперь обзору через лобовуху ничего не мешает.
Разобрав блокиратор, мастер увидел, что передача GPS-сигнала осуществляется благодаря интегрированной sim-карте, тариф которой позволял ее использовать безлимитно. Пытливый житель США в течение нескольких месяцев юзал халявный интернет, предусмотренный для мониторинга за автолюбителями, с нарушением правил паркующими свои тачки. В итоге соединение было прервано со стороны предприятия, обслуживающего Barnacle.
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👨🏻💻 Основатель крупного ИИ-сервиса Питер Ван опубликовал гайд по борьбе с прокрастинацией. Его советы быстро стали популярными в X, где их сохранили более 4000 раз.
База:
Перезагрузка мышления:
➖Время – самый главный ресурс. Относитесь к нему так, будто каждый час стоит $1000;
➖Избавьтесь от перфекционизма и сосредоточьтесь на прогрессе;
➖Избавьтесь от установки "когда-нибудь" и устанавливайте для задач конкретные дедлайны.
Система действий:
➖Пользуйтесь правилом двух минут – если задача занимает менее двух минут, то сделайте это сразу;
➖Разбивайте большие проекты на маленькие;
➖Каждое утро выделяйте час на анализ задач, которые выполнили вчера.
Дизайн среды:
➖Очистите рабочее место от отвлекающих элементов;
➖Сделайте разные зоны для работы, отдыха и планирования.
Инструменты:
➖Используйте приложения для оптимизации рабочего времени. Если какое-то из списка недоступно в РФ, то используйте аналог.
Ежедневные привычки:
➖Самую сложную задачу нужно выполнять в начале дня;
➖Празднуйте даже небольшие победы;
➖Делайте небольшие перерывы, чтобы контролировать свой прогресс.
Экстренные вмешательства:
➖Если застряли на задаче – не уделяйте ей больше 5 минут и идите дальше;
➖Над рутинными задачами работайте в команде;
➖Продвигайтесь по задачам насколько это возможно – движение создаёт мотивацию.
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
База:
Перезагрузка мышления:
➖Время – самый главный ресурс. Относитесь к нему так, будто каждый час стоит $1000;
➖Избавьтесь от перфекционизма и сосредоточьтесь на прогрессе;
➖Избавьтесь от установки "когда-нибудь" и устанавливайте для задач конкретные дедлайны.
Система действий:
➖Пользуйтесь правилом двух минут – если задача занимает менее двух минут, то сделайте это сразу;
➖Разбивайте большие проекты на маленькие;
➖Каждое утро выделяйте час на анализ задач, которые выполнили вчера.
Дизайн среды:
➖Очистите рабочее место от отвлекающих элементов;
➖Сделайте разные зоны для работы, отдыха и планирования.
Инструменты:
➖Используйте приложения для оптимизации рабочего времени. Если какое-то из списка недоступно в РФ, то используйте аналог.
Ежедневные привычки:
➖Самую сложную задачу нужно выполнять в начале дня;
➖Празднуйте даже небольшие победы;
➖Делайте небольшие перерывы, чтобы контролировать свой прогресс.
Экстренные вмешательства:
➖Если застряли на задаче – не уделяйте ей больше 5 минут и идите дальше;
➖Над рутинными задачами работайте в команде;
➖Продвигайтесь по задачам насколько это возможно – движение создаёт мотивацию.
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
📱 Телефонные мошенник из ФСБ очень запарились на всех этапах развода 🔤 🔤 🔤
...Но нашивку ФСБ нужно было сделать больше!😂
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
...Но нашивку ФСБ нужно было сделать больше!
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
👾 Стартап из Австралии разрабатывает экраны с голограммами. Устройства от Voxon Photonics демонстрируют объемные изображения, предоставляя уникальный игровой или образовательный опыт.
🟢 Хотели бы поиграть?
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
📠 «IBM Selectric»: цифровой механический компьютер для аналоговой секретарши 👨🏻💻
Собственно, о проблемах печатных машинок знали все — и потребители, и производители. Производители уже ничего не могли сделать, потребители к недостатками привыкли. Вот тут в «IBM» и подумали. И вот в конце 1950-ых в «IBM» решили: надо менять механизм. Полностью. Чтобы ничего не напоминало о девяностолетнем опыте пользования пишущими машинками.
Результатом долгих раздумий и экспериментов стал... шарик для гольфа («golf ball»). Инженеры «IBM» предложили: давайте возьмем шарик, и разместим на его поверхности литеры. Если этот шарик поворачивать нужным местом и бить им через красящую ленту, то мы получим такой же оттиск, какой делает классическая пишущая машинка. Сам шарик получался не очень большим: если взять шарик для тенниса или гольфа, то на его поверхности можно запросто разместить сотню – другую литер. А еще этот шарик можно менять — он небольшой, и весит немного, главное — придумать простой замок, с которым справится любой потребитель.
В конце концов, появилась следующая концепция новой машинки. Шарик из легкого сплава диаметром около 1,5 дюймов обрезали с двух сторон, на его поверхности в четыре горизонтальных ряда разместили литеры (в первой версии — 88, потом их число довели до 96). Снизу шарика были выступы для крепления, сверху разместили замок с рычажком. Шарик насаживался на стержень, и с помощью рычажка зажимался на нем; за этот же рычажок шарик можно было снять и вытащить.
Стержень располагался на каретке — маленькой площадке, которая ездила по направляющим параллельно валику с бумагой. Таким образом, весь механизм был внутри корпуса машинки, что отличало ее от классических. «Старая» конструкция предполагала, что валик для бумаги расположен в каретке и ездит с ней влево – вправо; это требовало как минимум по пол-метра свободного пространства с обеих сторон. Новая машинка занимала места ровно столько, сколько занимал ее корпус, да и высота сильно уменьшилась.
По задумке инженеров, рабочий цикл выглядел так. Человек нажимает клавишу, шарик поворачивается в двух плоскостях нужной литерой к бумаге, стержень, на который он насажен за счет электромагнита бьет через ленту по бумаге, после удара срабатывает концевой выключатель, который отключает электромагнит привода стержня, стержень с шариком возвращается на свое место под действием пружины, а каретка с помощью электромотора сдвигается на одну позицию вправо. Все. Машинка готова для печати нового символа.
▪️ Пишущая машинка: клубок проблем весом в десятки килограмм
▪️ IBM Selectric (EN)
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Собственно, о проблемах печатных машинок знали все — и потребители, и производители. Производители уже ничего не могли сделать, потребители к недостатками привыкли. Вот тут в «IBM» и подумали. И вот в конце 1950-ых в «IBM» решили: надо менять механизм. Полностью. Чтобы ничего не напоминало о девяностолетнем опыте пользования пишущими машинками.
Результатом долгих раздумий и экспериментов стал... шарик для гольфа («golf ball»). Инженеры «IBM» предложили: давайте возьмем шарик, и разместим на его поверхности литеры. Если этот шарик поворачивать нужным местом и бить им через красящую ленту, то мы получим такой же оттиск, какой делает классическая пишущая машинка. Сам шарик получался не очень большим: если взять шарик для тенниса или гольфа, то на его поверхности можно запросто разместить сотню – другую литер. А еще этот шарик можно менять — он небольшой, и весит немного, главное — придумать простой замок, с которым справится любой потребитель.
В конце концов, появилась следующая концепция новой машинки. Шарик из легкого сплава диаметром около 1,5 дюймов обрезали с двух сторон, на его поверхности в четыре горизонтальных ряда разместили литеры (в первой версии — 88, потом их число довели до 96). Снизу шарика были выступы для крепления, сверху разместили замок с рычажком. Шарик насаживался на стержень, и с помощью рычажка зажимался на нем; за этот же рычажок шарик можно было снять и вытащить.
Стержень располагался на каретке — маленькой площадке, которая ездила по направляющим параллельно валику с бумагой. Таким образом, весь механизм был внутри корпуса машинки, что отличало ее от классических. «Старая» конструкция предполагала, что валик для бумаги расположен в каретке и ездит с ней влево – вправо; это требовало как минимум по пол-метра свободного пространства с обеих сторон. Новая машинка занимала места ровно столько, сколько занимал ее корпус, да и высота сильно уменьшилась.
По задумке инженеров, рабочий цикл выглядел так. Человек нажимает клавишу, шарик поворачивается в двух плоскостях нужной литерой к бумаге, стержень, на который он насажен за счет электромагнита бьет через ленту по бумаге, после удара срабатывает концевой выключатель, который отключает электромагнит привода стержня, стержень с шариком возвращается на свое место под действием пружины, а каретка с помощью электромотора сдвигается на одну позицию вправо. Все. Машинка готова для печати нового символа.
▪️ Пишущая машинка: клубок проблем весом в десятки килограмм
▪️ IBM Selectric (EN)
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В самом по себе масштабировании разрешения нет ничего инновационного — существует несколько десятков алгоритмов, которые способны «в реальном времени» увеличивать или снижать разрешение изображения, подгоняя его под возможности экрана.
Апскейлинг может выполняться на стороне источника (компьютером, консолью или Blu-Ray плеером), на стороне монитора или телевизора и даже некоторыми специальными кабелями.
Чаще всего конвертация происходит всё же устройством отображения: источник отправляет кадр в заданном разрешении, а тем, чтобы он занимал всю площадь экрана и минимально терял в качестве, занимается уже монитор. Одна из самых распространённых технологий сегодня — бикубическое масштабирование, алгоритм, который увеличивает цифровое изображение попиксельно. Он достраивает недостающие точках, сверяясь с информацией о 16 окружающих каждую из них пикселях. Другие алгоритмы могут использовать для сверки от одного до 36 пикселей — обычно производители не указывают, как именно их монитор или телевизор «растягивает» изображение и не дают пользователю вариантов выбора.
Многие современные телевизоры используют временной апскейлинг: перед выводом изображения система накапливает кадры в буфере и дорисовывает целевому кадру недостающие пиксели — учитывая при этом, как изображение будет меняться в динамике.
Это позволяет повысить чёткость и плавность изображения в неинтерактивном контенте и снизить количество артефактов., Но для игр это не подходит, так как создаёт дополнительную задержку ввода — изображение выводится на экран с запозданием, делая управление неотзывчивым.
Продвинутые «умные» телевизоры и некоторые ТВ-приставки вроде NVIDIA Shield предлагают «умный» апскейлинг изображения.
По сути, это тот же временной алгоритм, но нейросеть дополнительно ищет на каждом кадре знакомые формы и текстуры ( шерсть, трава, дерево) и применяет заранее выверенные разработчиками фильтры и настройки - чтобы улучшить изображение и снизить вероятность возникновения артефактов.
Уже больше пяти лет игры в 4К — мечта и цель для многих геймеров. Но «грубой силой» производительного железа покорить эту высоту не получилось — сменилось уже три поколения видеокарт и полтора поколения консолей, но компромиссов избежать всё ещё не получается.
Консоли нового поколения чаще всего не «вытягивают» полное 4К-разрешение 2160р даже при 30 fps и далеко не максимальных настройках графических эффектов. И даже флагманские видеокарты, по цене сравнимые с недорогой иномаркой, только в 2021 году достигли достаточной мощности, чтобы гарантировать 40-60 кадров в секунду в нативном 4К при максимальных настройках с трассировкой лучей.
На консолях прошлого и текущего поколений большинство игр работают в разрешении значительно ниже 4096 на 2160 пикселей. чтобы изображение достаточно чётко выглядело на 4К-телевизорах, применяется шахматный рендеринг.
Это не совсем апскейлинг — при таком подходе изображение изначально рендерится под 4К, но с пропусками по одному или несколько пикселей, что напоминает шахматную доску. На каждом кадре пропуски располагаются в разных местах, чтобы алгоритм мог заполнять недостающие пиксели информацией с предыдущих кадров.
Шахматный рендеринг хорош тем, что эффективно снижает нагрузку на систему и не требует дополнительных аппаратных средств. На ПК шахматный рендеринг обычно не применяется, однако на многих более-менее актуальных видеокартах доступен режим апскейлинга с похожим эффектом.
Integer Scaling или «целочисленное масштабирование» производится видеокартой, а не монитором, не добавляет значимой или видимой задержки. Алгоритм дробит каждый пиксель изображения в низком разрешении на несколько суб-пикселей одинакового цвета, благодаря чему чёткость повышается без размытия и искажений.
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
AAA (triple-A, читается «трипл-эй») — неформальный термин, обозначающий класс высокобюджетных компьютерных игр. Термин «AAA-игра» используется в индустрии компьютерных игр для обозначения наиболее высокобюджетных компьютерных игр, рассчитанных на массовую аудиторию и требующих огромных затрат как на саму разработку игры, так и на её маркетинг, в первую очередь, рекламную кампанию ко времени выхода. Разработка AAA-игр связана с высокими экономическими рисками, поскольку окупаемость игры требует продажи огромного числа копий. Это понятие аналогично термину «блокбастер» из киноиндустрии.
К седьмому поколению игровых консолей (конец 2000-х) разработка игр AAA-класса для Xbox 360 и PlayStation 3 обычно обходилась в пару десятков миллионов долларов (от 15 до 20), однако бюджет некоторых сиквелов заметно превышал эти величины — так, бюджет Halo 3 оценивается в 30 миллионов долларов на разработку и 40 миллионов долларов на маркетинг. Согласно белой книге, опубликованной EA Games, на седьмом поколении виден спад количества компаний, разрабатывающих AAA-тайтлы, примерно со 125 до 25, однако наблюдается соответствующее четырёхкратное повышение трудозатрат, требуемых для создания игр такого класса.
Различные компании могут использовать те или иные варианты термина, наподобие «AAA+» или «AAAA», чтобы показать, что выпускаемые ими игры чем-либо выделяются среди других AAA-игр. Так, термин «AAA+» использовался издателем CD Projekt для подчёркивания высокого качества анонсируемых игр. Аналогичным образом в 2012 году исполнительный продюсер Electronic Arts Стив Папуцис называл находящуюся тогда в разработке Dead Space 3 AAAA-игрой (quad-A), заявляя, что она по своему качеству должна намного превосходить стандарты индустрии, или Microsoft публиковала вакансии для найма разработчиков игр «AAAA-класса». Ubisoft применяла термин «AAAA» к таким играм, как Beyond Good & Evil 2 и Skull & Bones.
Также термин «AAA+» используется для образного описания AAA-игр, использующих дополнительные бизнес-модели, например, продающих дополнительные функции вдобавок к базовой стоимости игры[9]. В 2016 году сайт GamesIndustry.biz описывал игры AAA+ как продукты, «совмещающие стоимость разработки AAA и эстетику принципа программного обеспечения как услуги для удержания игроков в течение нескольких месяцев или даже лет».
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM