Григорий Дядиченко
2.89K subscribers
376 photos
145 videos
7 files
1.13K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет.

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Реклама в канале: https://vk.cc/cNhGLE
加入频道
Человек - VIP сервис

Поговорим о бытовом. Я вчера себе интернет дома настроить решил через сотового оператора. При этом номер у меня на другом операторе. В салоне связи мне сказали: "Да там в личный кабинет автоматически зайдёт". Я пришёл, настроил роутер и тому подобное. И представляете не зашёл. Я пошёл разбираться как получить пароль и не прорвался через толпу ботов. Ладно, допустим, мне должно быть геморно так как я пишу с другого оператора, но что до человека не пробиться — это сильно.

И тут я как бы задумался. Службы поддержки — уже роботы. Рисовать мы тоже просим роботов (картинку к посту нарисовал ИИ). Я сейчас обсуждаю в разработку проекты, где роли людей займут ИИ. Это экономически эффективно и что забавно казалось бы при всей рисковости рандома, того как сейчас всё работает, но роботы более предсказуемые. Кто-то болтает с роботами, читает что пишут роботы (автоканалы) и так до бесконечности. Качество улучшается. Стоимость снижается. И в условиях рыночной экономики это будет внедряться. И я как бы за. Просто это в чём-то забавно.

Пока я жил в Москве и работал на удалёнке я уже задумывался о том, что довольно интересный концепт, что я могу неделями работать не выходя из дома. И я слышу только голоса на созвонах. Если бы этих людей несуществовало в действительности, то я бы даже не узнал. Просто постоянно болтаю с кем-то виртуальным и смотрю на всё через призму электронных устройств.

По сути всё это развитие ведёт к тому, что человек станет вип сервисом, так как большую часть задач боты решают неплохо. И так всё распределится с точки зрения сервисов. Любопытный вопрос получается всего один. А как будет работать схема роста экспертов?

Условно нейросети могут в программировании убить кодманки и разрабов средней руки, так как нейросеть пишет лучше них. И как будет работать коммерчески путь новичок->средний уровень->сеньор помидор? Рынок же должен хотя бы понимать и держать в голове, что нейросети сделают сеньоров ещё дороже, если они убьют лифт роста разработчиков в рамках работы. И так в любой специализации. Топы будут просто расти в цене, так как вайбкодеры тянут только средний уровень. А мидлы не растут, так как их заменили вайбкодеры. В общем много забавных вопросов с этими роботами :)

#мысли
😱6
Генератор шума
https://80.lv/articles/try-this-simple-free-online-noise-generation-tool

Fabien Weibel из Bubblebird Studio представил простой онлайн-инструмент для генерации шума, который позволяет создавать бесшовные 2D или 3D карты шума, идеальные для разработки игр. Инструмент поддерживает модели шума Random (с использованием алгоритма Splitmix32), Perlin и Voronoi/Worley. С последним обновлением появилась возможность сохранять и загружать пресеты, экспортировать карты нормалей и более удобно объединять различные шумы в разных каналах изображения.

Полезная штука для генерации карт, шейдеров и VFX. Вот тут репозиторий с генератором: https://github.com/Bubblebird-Studio/NoiseGenerator Полезные тулзы нужно сохранять.

#новости
🔥12
Интересно Яндекс пускает демки?

Сегодня день начался как часто бывает — с рилсов. И в одном из них брали интервью у кого-то из нетфликса. Там была история студентки о том, что она хотела всё бросить и сделать бизнес по обмену шмотками. А бизнесмен ей предложил повесить на дверь в общаге записку. «Если хотите обменяться со мной вещами — постучите». Прикольно, подумал я. И забил. В целом это частый навык предпринимателя. Быстро и дешево проверять гипотезы. А потом отгружать туда бюджеты и строить вокруг системы.

И тут мне стало интересно, а что с платформами в РФ. Допустим есть у меня идея, я могу набросать базовый геймплей, а можно ли выложить демку в платформы дистрибуции рф (вкплей, яндекс игры и так далее). Понятно что стандарно это какой-нить itch.io где можно «проверить работает ли базовая механика игры». Просто можно ли повесить табличку «поиграйте если нравится механика» поближе к целевой аудитории.

Допустим мы отважно решили таргетироваться на рынок РФ. Есть ли такие инструменты, может кто их знает? Просто чтобы на свой сайт выложить или ещё куда, и получить реальный фидбек не ближнего круга знакомых, нужно уметь в траффик. А есть ли площадки типа того же itch.io в РФ, где можно грузить не полноценные игры, а демо-версии. Вдруг кто задавался вопросом) Колитесь в комментариях!

#мысли
🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Кто смотрит футбол?

Люблю рассказывать о проектах о которых можно рассказывать. Даже о небольших. Летом вот сделал интерактивную викторину для школы "Спартака". Забавно что вторая моя работа связанная с Российскими футбольными клубами. Простой и симпатичный проект.

Сам я за футболом никогда особо не следил, но всегда любил сидеть с друзьями и его смотреть. Под хорошую закуску и пенное почему-то всегда в кайф. И что интересно два близких друга болеют за две команды с которыми я как-то пересекался по работе. Это Спартак и... А второй проект под NDA. Так что нельзя сказать для кого.

А кто тут вообще смотрит футбол, за кого болеет?

Вообще сейчас ещё проходился по сайтам разных компаний. Надо же следить что на рынке происходит. И конечно забавно одно. Кейсы даже о которых можно рассказать выглядят мощнее многих студий. Но на сайте их нет. Мы крутые, но вам об этом не расскажем. Это наверное привычка с работы 2017-2019 года, когда я чувствовал себя вообще "серым кардиналом разработки". Под NDA абсолютно все проекты. Первый проект не за NDA который мне понравился существует опять-таки только на сайте моего старого бренда https://foxsys.pro/beringia-game А к концу 2019 я в рамках фриланса или студии сделал уже под 30 проектов разного калибра. Но я доделаю сайт. Скоро. Обязательно.

#оработе
🔥5
О графике в Unity: Графический конвейер
https://habr.com/ru/articles/927304/

Послушал кто чем интересуется, собрался с силами и решил написать серию статей о графике и Unity. Начинать разговор о графике стоит всегда с графического конвейера. Ставьте 🔥️️️️ если тема интересна и стоит дописать серию. Ну и плюсики ставьте на хабре. Давно не писал сатьи, так что надеюсь не разучился 😆

В общем надеюсь тема будет интересна, тогда допишу ещё одну серию целиком. Наравне с математикой и прошлыми сериями 🙂

#новости
🔥72
Как «по-быстрому» сделанная игра затянула в геймдев на 20 лет
https://habr.com/ru/articles/927338/

Автор рассказывает о своём пути в геймдев, начиная с создания первой flash-игры и заканчивая успешными релизами серии Endless War. Он описывает трудности, с которыми столкнулся при разработке игр, важность обратной связи от игроков и фидбэка, а также делится опытом работы с заказчиками и спонсорами. В тексте подчёркивается, что для успеха в индустрии важно не только создавать инновационные продукты, но и предлагать игрокам увлекательный геймплей.

Что хочется сказать по поводу "инновационности". Да, это так, и у этого миллиард обоснований. Крайне редко кому-то хочется создавать что-то по-настоящему новое с точки зрения бизнеса. Есть механика, она хорошо, игроки её знают, она показывает хорошие метрики. И это лучше чем что угодно, что на бумаге звучит круто. Возьмём для примера раннер, как классику. Это явно не та механика которой в 2025 году пользователей нужно обучать. В отличии от скажем сложных систем крафта. Это не означает, что новинки делать нет смысла. Так как в отличии от понятного геймплея они бывает стреляют. Но это риск на который не идут многие компании, потому что для них игры делать дорого.

Я об этом вообще много думал, что стартапы это история про студентов и энтузиастов почему? Собралась компашка молодых ребят, стоимость часа у них пока дай бог 300-400р в час. Да, они мало знают и делают многие вещи казалось бы медленее. Но на энтузиазме работают сутками, рискуют и так далее. Потратив на проект 1000 человекочасов - это сумма эквивалентная всего 400 000 рублей. А собралась компашка профессионалов. Их время стоит 5-10к в час. И они тот же бюджет сжигают за 100 часов, что по времени меньше месяца фулл тайм работы одного человека. Поэтому стоимость ошибки выше. Поэтому ошибаться в разы проще, когда твой час стоит не так дорого.

Я флеш не застал. У меня из такого плана игр была только стрелялка с тату черепашкой в вк, которую я написал на AS3. А потом уже сразу Unity и игры вроде Musirun и Vamp Lamp. Но кстати, а давайте поностальгируем. Тут наверняка у многих есть какая-то "первая игра". Кривая, косая, но самая первая. Пишите в комментах кто что делал? Я может откопаю ща свою черепашку и тоже скину в комменты 🙂 Думаю будет весело.

#новости
🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Потрясающий эффект преломления стекла в Unity
https://80.lv/articles/making-stunning-glass-refraction-effects-in-unity

В статье рассказывается о техниках создания эффектов преломления света в стекле в Unity с использованием шейдеров, предложенных Мирзой Бейгом. Описывается метод симуляции искажения стекла путём выборки текстуры без прозрачных объектов и создания иллюзии преломления с помощью смещения UV-координат на основе нормалей поверхности и направления взгляда. Также упоминаются альтернативные упрощённые методы, такие как использование нормалей или эффектов Френеля.

Прикольный эффект. Вообще любопытно на чём базируется, но исходников нет - лишь общие описания. Если на грабпассе, то не так интересно. И лучше с той же рефракцией взять концепцию из моего акрила. У Мирзы есть ещё прикольная онлайн демка со сферой. Надо на досуге тоже что-нибудь такое сделать.

#новости
🔥12
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Милый шейдер в стиле старых комиксов
https://80.lv/articles/look-at-this-cute-old-school-comic-shader-made-in-unity

В статье рассказывается о создании комиксного шейдера в Unity, которым поделился художник YamiGameDev (также известный как ishangamedev). Он поделился процессом создания шейдера, и его можно найти в обучающем видео на YouTube. И поиграться с онлайн демкой.

Эффект не новый, я даже писал как-то помню про игру целиком построенную на нём, но выглядит забавно. Единственное я уже устал переключать VPN XD Эта игра "какой сервис работает с ВПН, а какой без" меня скоро с ума сведёт кажется. Особенно смешно это в рабочих задачах.

#новости
🔥10
Оказывается я рекламировал казино?!

Сразу скажу - неосознанно. Смотрел что там по посту на хабре происходит и решил зайти в свой профиль. И короче говоря у меня был старый домен связанный с моим ником в играх (если в WoW меня звали Kranos и Дарсмерти, то потом в каком-то моменте хотелось чёт более краткое, и когда я пересел в хартстоун то быстро закрепился ник Nox7atra - темная ночь). У меня был и есть личный сайт, сейчас он на таком домене https://dev-game.pro Но был и другой) И домен с ником своим я перестал оплачивать думаю год назад за ненадобностью. Казалось бы.

И тут я захожу на хабр, и как это часто у разрабов бывает, вижу в описании профиля это легаси. Думаю зайду - посмотрю хоть что там, а там онлайн казино какое-то. Быстренько заменил на нужный домен в описании профиля, но вот так неосознанно я рекламировал каз. Тяжела судьба блогера, без рекламы каза видимо никуда...

Надо будет пройтись по всем профилям, а то вдруг ещё где-то забыл. Греет душу то, что мне никто об этом не сказал. А это многовероятно значит что никто туда и не заходил. Ща доделаю срочные рабочие дела и напишу вторую статью из серии про графику. Материалы уже собраны в паре со знаниями по этой теме. Осталось оформить текст и расскажу как работает эта странная штука "рендер" на уровне железа. И какие там есть любопытные нюансы. Потому что с branch divergence все борются будто это истинное зло, хотя понимая как оно работает понимаешь, что есть много случаев где if в шейдере будет получше сложной математической конструкции.

#оработе
😁16🔥1
Освой профессию 3D-художника и собери сильное портфолио за год

Полный онлайн-курс с поддержкой наставника, в котором ты шаг за шагом освоишь ключевые навыки 3D-художника — от базового моделирования до финальных рендеров и стилизации.

На курсе ты:
– Научишься работать в Blender, Substance Painter, Marmoset и ZBrush
– Освоишь весь геймдев-пайплайн: моделирование, скульптинг, текстурирование и рендер
– Получишь специализацию: персонажи, окружение или hard-surface
– Соберешь 6 сильных проектов в портфолио и подготовишься к первым заказам

Бонусом ты получишь курс по трудоустройству, на котором узнаешь как себя презентовать, как общаться со студиями и как избежать типичных ошибок новичков и быстро стартовать в профессии 3D-художника!

Переходи по ссылке и начни свою карьеру в 3D — https://clck.ru/3NANGb
🔥41
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Увлекательная симуляция песчаных раскопок, созданная в Unity
https://80.lv/articles/fascinating-sand-excavation-simulation-made-in-unity

В статье рассказывается о симуляции песка, созданной разработчиком TurnerJacky в Unity, которая может быть использована в игре про археологические раскопки. Автор делится файлами проекта, хотя сам не планирует делать игру на его основе. Также упоминается, что песок является частым источником вдохновения для 3D-художников, как, например, в экспериментах Egor Poskriakov.

Красиво сделано. Вообще столбы сложных задач графики это вода, огонь и сыпучие материалы (снег и песок). Забавно сколько физических процессов и явлений нужно оцифровывать трюками чтобы это работало в реалтайме.

#новости
🔥16
Простой пример пользы математики

Работаю над проектом и вот любопытное применение, на которое наткнулся. Чтобы голова не болела: есть бесконечный скролл с анимацией, зависящей от позиции. Карточки разного размера, но должны стыковаться. Зависимость нелинейная — получается эффект перспективы.

Поскольку зависимость сложная, я придумал простой способ: тянем только первую карточку, а остальные подстраиваем по высоте прошлой. Работает! Но как сделать скролл бесконечным?

Лента длиной в вечность — не мой вариант. Я создаю только видимые карточки. Переставлять их неудобно — алгоритм выравнивания усложняется. Вместо этого я смещаю ленту так, чтобы "тянущая" карточка ушла за экран, а её место заняла следующая, и возвращаю всё на позицию. По сути, та же перестановка, но без лишних операций.

Но есть нюанс: анимации. Если контент меняется при "щелчке", то либо анимации сбиваются, либо начинаются заново. А причём тут математика? Вместо синхронизации анимаций я привязал их ко времени через периодические функции. Например левитация иконки:


_spriteRenderer.transform.localPosition = Mathf.Sin(Time.time * _speed + _spriteRenderer.transform.position.y) * _amplitude * Vector3.up;


Теперь анимации не зависят от перестановок и работают корректно.

Может, переставлять карточки было бы проще, но и это решение заняло секунды, когда знаешь "куда смотреть".

#оработе
🔥123😁2
Занимательные цифры
https://gamedevthings.com/insights/unity

В базе данных Unity Insights содержится информация о 113 393 ассетах, из которых 8% являются бесплатными, а 92% — платными. За последнюю неделю бесплатные ассеты набрали 30,67% просмотров, платные — 69,33%. Среди платных ассетов 24% были обновлены за последние 12 месяцев, 20% имеют два или более рейтинга, 52% добавлены в список желаемого хотя бы десять раз, а 23% стоят от $5,01 до $10,00.

В далёком 2016 когда трава была зеленее, а деньги из-за рубежа не надо было гнать через соседние страны, я подумывал о том, чтобы делать ассеты на ассет стор. Но в те времена я не так много умел, не понимал как их продавать, продвигать и поэтому чёт как-то не пошло. Все мои эксперименты, плагины и разработки шли на гитхаб. Так что потому что мне было впадлу поддерживать это всё во имя добра всё было бесплатно. А увидев такие цифры я сейчас даже уже и думать про это не хочу. Понятно есть топ ассеты типа Odin на которых можно компанию кормить, но в среднем не так интересно.

Просто в бытность моей стартаперской активности я понял что самое полезное в продуктах и по жизни - всё заранее считать. Собрать данные, посмотреть аналитику, прикинуть рынок и так далее. Безусловно всегда можно выиграть в лотерею, но стабильные результаты приносит правильная домашняя работа. Несколько проектов я делал и зарубил по ходу, так как я ничего не посчитал, а по факту увидел что они не бьются. Но в те времена это было очень позлезно, так что время на них было потрачено не зря. А вообще цирфы из статьи могут пригодится для оценки перспективности проекта с расчётом выпуска на ассет стор.

#новости
🔥9
Про IDisposable
https://www.youtube.com/watch?v=hIE8gkcfwUI

Видео неплохое, но на мой вкус не отвечает на главный вопрос. А зачем вообще использовать IDisposable. Тут условно написано "ваша игра небезопасна", но что это значит?

Во времена деревянных игрушек (когда у нас C++ был в основном) памятью нужно было управлять вручную. Потом появился boost, умные указатели, аналоги сборщиков мусора, но это всё было не сразу. Появились Java и .Net. И эти языки (в отличии от плюсов) сказали: "Не парьтесь за память, мы решим всё за вас". И в них реализованы сборщики мусора, которые сами манипулируют управляемой частью памяти. Супер, классно, удобно, меньше погружения в то, как вообще работает компуктер, больше абстракций, кайф. Только есть нюанс, иногда чтобы избежать утечек мы хотим всё же чем-то управлять вручную. В среднем это файлы, сетевые подключения, дескрипторы ОС, графические ресурсы. GC освобождает что-то автоматически, а метод Dispose даёт больше ручного контроля. То есть это явный механизм освобождения ресурсов в мире GC.

Безопасность тут весьма косвенная. Есть кибератаки в утечки ресурсов, утечки памяти и RaceCondition, если делать всё без финализаторов, но это больше про атаки на сервера. В среднем для игр это всё не нужно, так же как и использование unsafe. Поэтому знать полезно, знания лишними не бывают, но пригодится вам это крайне редко. И понятие безопасности там тоже косвенное. В этом в целом прикол клиентских приложений. Хотите безопасность - делайте тонкий клиент, потому что если мозги хранятся в клиентском приложений, к которому у пользователя есть доступ, то взлом дело техники. И тут не нужно париться о таких видах атак.

Прямое управление памятью, использование IDisposable и того же unsafe в продакшен разработке игр не особо применимо, поэтому я бы особо не углублялся в эту тему. Это как нас в универе учили ассемблерным вставкам на плюсах. Инструмент весьма мощный, но в реалиях бизнеса не нужный. Потому что никому особо не нужно реализовывать что-то столь оптимальное и сложное, что только один человек в компании понимает, а как это вообще работает то)

Это для очень узких задач с точки зрения разработки. Поэтому можно на эту тему особо не париться. И тут как в меме. Если хотите поспорить, можно сделать это в комментах 🙂

#новости
🔥15😱1
Инновации которые мы заслужили
https://medium.com/@lemapp09/vertex-animation-textures-vat-2ce5e7710774

Как же люди умеют красиво писать. Было бы забавнее если бы такая статья вышла 1-го апреля. И вот ещё одна публикация о том что изобретено очень давно. И если честно не просто так было заменено на кости. Я так же как-то свой векторный формат изобретал, потому что SVG это тихий ужас. Ну да ладно.

О чём собственно статья. О записи вертексных анимаций в текстуру. Тратить время на прочтение не обязательно, материал легкий и по сути ни о чём. Нахваливает эту технику, говорит давайте сделаем стандартом. Это же такое новое! Я писал про эту технику в статье про графику. Суть техники что мы не по человечески костями анимируем, а записываем анимацию каждого вертекса в пиксели, где у нас RGB становится XYZ. Техника древняя и во времена деревянных игрушек ей часто пользовались. Меня в целом зацепило только то, что материал подаётся как "вот это штуковину я нашел/придумал". Но давайте разберём кратко в чём её преимущества и проблемы.

В целом все древние техники про супер оптимизацию. Они довольно прямолинейные, топорные и неудобные в эксплуатации, но за удобство надо платить. На обработку костей и skinned mesh в целом гпу тратит времени побольше, чем в вертексном шейдере назначать смещение вертексу. Неудобно делать гпу инстансинг и много чего ещё с костями. И по сути это полезно в платформах где не работают человеческие технологии (здравствуй веб, среда для тех кто истинно любит страдания)

А теперь немного по пунктам плюсов.

1. Работает даже на чайнике - техника не зайдествует никакие технологии, поэтому работать будет на системах любой древности
2. Удобный гпу инстансинг и дешевое масштабирование - поэтому эта техника так популярна в гиперкеже, где куча однотипных и простых объектов движутся с простыми анимациями
3. Вес? А вот тут всё не так просто. Нельзя сказать, что анимации в текстурах будут весить меньше чем скин+анимации на костях. Это зависит от кучи факторов. Конечно автор там упоминает, что текстуры мы можем жать. Но видимо он мало знает теорию информации. Жать можно всё на уровне хранения данных, а вот на уровне рантайма и исполнения жать можно только так, как нам разрешит ГПУ. А это опять-таки зависит от кучи факторов

К недостаткам

1. Это просто анимации. Часть в игре анимации контекстны. Персонаж в зависимости от окружения должен взяться за столб или ещё чего (Assasins Creed) как пример, где я до сих пор помню как появилось взаимодействие с окружением и персонаж касался людей проходя через толпу. С такой техникой это не сделаешь, это блендинг анимаций и кинематики именно на костях.
2. Они не факт что весят меньше. Это очень сильно зависит от сложности модели. Очевидно что на 50 000 вертексов нам надо 50 000 пикселей. 2к х 2к текстура со стандартным сжатием без потерь (потери = артефакты в анимациях) весит около 1.8 мб. Это примерно 4 000 000 пикселей. Не трудно посчитать, что это всего 80 кадров. Если не хитрить. То есть около 3 секунд анимации. Думаю этот оверхед на уровне памяти побить будет трудно.

То есть если резюмировать. Это нужно для всяких слабых систем, где кости стоят сумашедших ресурсов или вообще не работают. И очень полезны когда у нас задача анимировать много очень простых объектов. Но делать из этого новый формат хранения и стандарт - а зачем? Лучше пусть человечество сделает новый здравый стандарт вектороной графики, который можно парсить не имея учёной степени. Или научится пнг секвенции если это возможно в анимации аля Spine переводить.

P.S. Да, кстати, если речь именно про рендеринг и кино. И формат хранения 3д. Типа тут можно было бы сказать: "но человек про 3д фильмы говорит". И формат векторного хранения 3д фильмов вместо воксельного. А чем вам формат проигрывания 3д анимаций с костями не векторный формат весящий в разы меньше воксельного и работающий оптимальнее?

#новости
🔥6😁22
О графике в Unity: видеокарты и их работа
https://habr.com/ru/articles/933404/

Написал вторую статью таки. Про Unity там конечно мало, но про графику и работу видеокарт информация в целом общая. Основное что я хотел сделать (описать Branch Divergence) - я сделал. Не проходим мимо, делимся с друзьями, ставим 🔥.

#новости
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥27🤮32
Про чаты
https://habr.com/ru/articles/933338/

Статья на мой вкус может быть полезна новичкам, чисто руку набивать в вызове сетевых методов. Кажется когда я начинал изучать сети первой задачей было как раз сделать чат. Но по теме можно поговорить в другом ключе.

Вообще в разработе сначала ты веселый, просто используешь технологии, не особо паришься по куче вопросов. Но когда пройдет 10 лет и тебя высушат по всем вопросам (А я в продакшене с 2014 по сути), то мыслить начинаешь немного иначе. Вот допустим нам реально нужно сделать чат в игре или продукте. Что нужно учитывать?

В первую очередь законодательства. ФЗ, GDPR и так далее. Допустим по законам в РФ нужно данные переписок 3 года. О чём нам это говорит? Мы уже не можем сделать чистый P2P чат, нам нужно место где всё это будет храниться. Плюс сервер по середине должен уметь хранить это всё и желательно в холодном хранилище, чтобы не разориться на дисках. Так как за 3 года может много инфы набежать.

Во вторую очередь стабильность. Когда-то я любил подход "сделай всё сам, ведь так гибче всего". И дейстивтельно, чем меньше готового мы используем, тем больше гибкость системы к изменениям. Но побыв пару лет техдиром, я с огромной неохотой буду запускать прямую разработку чего либо в принципе, что не требуется. Поэтому для того же чата я бы за основу взял бы Matrix, если у нас чат - это составная часть продукта, а не сам продукт. Мессенджер понятно лучше писать с нуля. Основной недостаток такого подхода это по сути эксплойты. У нас однажды какой-то белый хакер взломал наш гитлаб и указал через какое CVE публичной версии гитлаба. Второе, что по правке багов и остальному ты зависишь от вендора, но опенсорс можно редактировать самому, так что понятно что это путь компромисса. Но получаешь зато ключевое - общую стабильность за меньшую стоимость и большую скорость разработки. В не ключевых функциях это важно.

Собственно в третью очередь скорость разработки. Тут как бы есть два лагеря разработчики и бизнесмены. Разработчики любят разработку как процесс. Поэтому им нравится разрабатывать что-то крутое и долго. Особенно как пет проект, потому что своё же время бесплатновое (нет). Бизнес любит деньги. И задача бизнеса проверять гипотезы дешево и быстро. Базовый процесс работы в любом продукте и разработке любой функции в игре, которая должна поднять какие-то показатели. На коленке сделали чтобы проверить что "это работает", вливаем бюджет и делаем нормально до тех пор пока метрики растут. И это самый здравый подход. Поэтому если можно взять готовое - бизнес всегда возьмёт. А когда уже сама функция продуктовая докажет что она нужна, то может потребоваться кастом, гибкость и доработки.

Поэтому подобный класс туториалов - это так, разминка для мозгов не имеющая отношения к реальному продакшену. А вообще я просто заметку по теме хотел написать, а статья это так - повод 🙂

#новости #мысли
🔥13
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Крутой пример параллакса

Game developer fixedcow и их команда приглашают вас окунуться в зимний лес с помощью впечатляющей 2D-сцены, которая благодаря эффекту параллакса выглядит как 3D. В Unity элементы были размещены на одной оси Z и разделены с помощью слоёв сортировки: «Мы разделили несколько слоёв деревьев и ландшафта, чтобы создать глубину и эффект параллакса. В процессе работы мы использовали около двадцати слоёв, но, оглядываясь назад, понимаем, что десяти было бы достаточно для достижения такого же эффекта».

Ох уж этот параллакс. Один из самых простых и прикольных эффектов придающих глубину картинке. Что забавно, по сути первая игра над которой я работал на работе во всю эксплуатировала этот эффект. Это был раннер Vector 2. Именно там я узнал про все приколы альфа блендинга на андроид, когда слоев очень много, а юнити в те времена спрайты в меши не запаковывала, чтобы отрезать лишнюю альфу. И тут пример прям крутой. Издалека вообще кажется что картинка 3дшная.

#новости
🔥16❤‍🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Великое обновление сайта
https://whitelabelgames.ru/

Это пока не финальная версия, но уже стало сильно круче. Мы думали каким сделать новый сайт, а то проблема основных сайтов моих что там нет главного - портфолио XD

Идея была сделать близко к игровым интерфейсам. С "миссиями" и "ачивками". Получилось симпатично. Пока проекты недозаполнены, думаю до конца недели добавим основные, но мне уже нравится то что получилось.

#оработе
🔥9
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Классный VFX целебной ауры
https://80.lv/articles/stylized-colorful-healing-aura-vfx-in-unity

В статье рассказывается о работе художника по визуальным эффектам Винсента Ведде (VinceVFX), который представил обновлённую версию своего GPU-управляемого эффекта исцеления в Unity. Упоминается его предыдущий проект в стиле Jujutsu Kaisen и курс для начинающих, где он обучает работе с инструментами Unity, системой частиц Shuriken, созданию личной библиотеки VFX, оптимизации эффектов и развитию портфолио.

Вообще кстати забавный факт. Заинтересовался VFX я в школьные времена, когда немного играл в Perfect World. Если в Wow был довольно простой VFX, то там всё горит, всё дымится, артстайл ультует замороченный. И этот мне чем-то напомнил пвшное всякое разное. Очень кайфово сделаны партикловые звёздочки.

#новости
🔥5