Philosoma (1996 — PlayStation)
Выпущенная в первые годы PlayStation, Philosoma редко фигурирует в топах, но её экспериментальный подход к геймплею делает её скрытой жемчужиной. В те годы большинство скролл-шутеров были жёстко привязаны к одной перспективе, но здесь всё постоянно меняется: вертикальная прокрутка сменяется горизонтальной, а рельсовые сцены то ставят камеру за кораблём (как в Afterburner), то впереди него — и игрок стреляет назад, убегая от врагов.
Учитывая, что платформа PlayStation только-только набирала обороты и интересных игр можно было сосчитать по пальцам одной руки, в Philosoma каждый уровень — это своего рода мини-испытание со своими механиками. Это выделяло игру на фоне других проектов подобного толка.⭐️
История начинается довольно шаблонно — экипаж, расследуя пропажу колонии, сталкивается с инопланетной угрозой, но ближе к финалу кат-сцены раскрывают мрачную, почти готическую историю с тревожной эстетикой. Атмосферу усиливают радиопереговоры пилотов в реальном времени (предупреждения о боссах, реакции на события), а электронная музыка делает происходящее более кинематографичным.💥
Геймплей можно назвать классическим, но с нюансами: есть четыре фиксированных типа оружия (лазер, рассеивающие снаряды, заряжаемая атака, задняя пушка), которые прокачиваются благодаря апгрейдам на уровнях. При этом сложность если не хардкорная, то явно выше среднего: из-за большого хитбокса корабля плотный шквал пуль встречаешь напряжённо, потому что в случае неудачи придётся начинать уровень заново.🫠
Philosoma едва ли можно назвать техническим шедевром, но этого и не ждёшь от ранних тайтлов. Однако я бы назвал игру смелой попыткой оживить жанр через нарратив и динамику: новые технологии позволили добавить кинематографичные вставки, а 3D-графика — легко менять вид камеры, чего раньше практически не встречалось у консольных шмапов.
О Philosoma, к слову, я рассказывал ещё в первом выпуске, посвящённом ранним играм на PS1, много лет назад на Youtube канале. Решил освежить ее у себя в памяти и поделиться с вами🌚
Выпущенная в первые годы PlayStation, Philosoma редко фигурирует в топах, но её экспериментальный подход к геймплею делает её скрытой жемчужиной. В те годы большинство скролл-шутеров были жёстко привязаны к одной перспективе, но здесь всё постоянно меняется: вертикальная прокрутка сменяется горизонтальной, а рельсовые сцены то ставят камеру за кораблём (как в Afterburner), то впереди него — и игрок стреляет назад, убегая от врагов.
Учитывая, что платформа PlayStation только-только набирала обороты и интересных игр можно было сосчитать по пальцам одной руки, в Philosoma каждый уровень — это своего рода мини-испытание со своими механиками. Это выделяло игру на фоне других проектов подобного толка.
История начинается довольно шаблонно — экипаж, расследуя пропажу колонии, сталкивается с инопланетной угрозой, но ближе к финалу кат-сцены раскрывают мрачную, почти готическую историю с тревожной эстетикой. Атмосферу усиливают радиопереговоры пилотов в реальном времени (предупреждения о боссах, реакции на события), а электронная музыка делает происходящее более кинематографичным.💥
Геймплей можно назвать классическим, но с нюансами: есть четыре фиксированных типа оружия (лазер, рассеивающие снаряды, заряжаемая атака, задняя пушка), которые прокачиваются благодаря апгрейдам на уровнях. При этом сложность если не хардкорная, то явно выше среднего: из-за большого хитбокса корабля плотный шквал пуль встречаешь напряжённо, потому что в случае неудачи придётся начинать уровень заново.🫠
Philosoma едва ли можно назвать техническим шедевром, но этого и не ждёшь от ранних тайтлов. Однако я бы назвал игру смелой попыткой оживить жанр через нарратив и динамику: новые технологии позволили добавить кинематографичные вставки, а 3D-графика — легко менять вид камеры, чего раньше практически не встречалось у консольных шмапов.
О Philosoma, к слову, я рассказывал ещё в первом выпуске, посвящённом ранним играм на PS1, много лет назад на Youtube канале. Решил освежить ее у себя в памяти и поделиться с вами🌚
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍34🔥6
surf-dogecoin.gif
161.3 KB
Раньше люди ждали загрузку картинки 10 минут
Сейчас недовольны, если видеоролик не в 1080р
Олды и все желающие, подписывайтесь на Web 1.0! ✌️
Автор рассказывает об интернете на рубеже веков от первого лица.
Сейчас недовольны, если видеоролик не в 1080р
Олды и все желающие, подписывайтесь на Web 1.0! ✌️
Автор рассказывает об интернете на рубеже веков от первого лица.
🔥17👍5🤩3💯3❤🔥1
Атмосфера японской техно-выставки 1994 года ✨
На 43-й выставке Audio Fair в Токио всё внимание было приковано к стенду Panasonic и его гигантскому красному кубу, который заманивал к знакомству с 3DO R·E·A·L. 🕹
Panasonic видела в ней не просто игровую консоль, а мультимедийный центр для всей семьи. Идея была амбициозной: одно устройство, которое заменит и видеомагнитофон, и караоке-систему. 💿🎤
И хотя стартовая цена в $699 казалась заоблачной, Panasonic метила в премиум-лигу, где обитали такие монстры, как Pioneer LaserActive за $970.
Ведь это была битва не за геймеров, а за место в гостиной!
На 43-й выставке Audio Fair в Токио всё внимание было приковано к стенду Panasonic и его гигантскому красному кубу, который заманивал к знакомству с 3DO R·E·A·L. 🕹
Panasonic видела в ней не просто игровую консоль, а мультимедийный центр для всей семьи. Идея была амбициозной: одно устройство, которое заменит и видеомагнитофон, и караоке-систему. 💿🎤
И хотя стартовая цена в $699 казалась заоблачной, Panasonic метила в премиум-лигу, где обитали такие монстры, как Pioneer LaserActive за $970.
Ведь это была битва не за геймеров, а за место в гостиной!
🔥30👍14❤🔥6💯1
Недавно нашел у себя в личных архивах недописанный перевод вступления книги Generation Xbox: How Videogames Invaded Hollywood написанной Джейми Расселом и изданной в 2012 году.
Помню, как впервые прочитал эту книгу и загорелся идеей перевести этот труд, чтобы поделиться им с другими поклонниками видеоигр, которые высоко ценят историю индустрии.
Перевел, я, значит, какую-то часть вступления и... как это часто бывает, забросил это дело. Появилось ощущение, что эта задача мне не по зубам и наверняка кто-то другой справится с этим гораздо лучше. Однако с тех пор эту книгу так и никто и не перевел, что как по мне довольно странно.
Мне видится в этом тексте что-то цепляющее, то, что помогает взглянуть на эпоху 80-х в контексте развития видеоигр под другим углом. В книге немало инсайдов от тех, кто работал в Atari и других крупных компаниях.
Автор же, в свою очередь, проделал большую работу не только для того, чтобы исследовать саму историю, но также проанализировать и проследить, какое влияние на культуру и, в частности, на кино, оказала игровая индустрия.
Я все же нашел в себе силы закончить перевод вступления и выпустить как есть в открытом доступе. Ни на чьи права я не покушаюсь, профессиональным переводчиком не являюсь. Просто люблю узнавать что-то новое и делиться этим с другими.
Если результат моего хобби вам понравится — напишите, пожалуйста об этом в комментариях. И, конечно же, можете поддержать подписками на boosty. Если вам интересно, я могу продолжить перевод в свободное время.
Спасибо за ваше внимание и приятного чтения!💚📕
Совершенно бесплатно прочитать можно здесь 👈
Помню, как впервые прочитал эту книгу и загорелся идеей перевести этот труд, чтобы поделиться им с другими поклонниками видеоигр, которые высоко ценят историю индустрии.
Перевел, я, значит, какую-то часть вступления и... как это часто бывает, забросил это дело. Появилось ощущение, что эта задача мне не по зубам и наверняка кто-то другой справится с этим гораздо лучше. Однако с тех пор эту книгу так и никто и не перевел, что как по мне довольно странно.
Мне видится в этом тексте что-то цепляющее, то, что помогает взглянуть на эпоху 80-х в контексте развития видеоигр под другим углом. В книге немало инсайдов от тех, кто работал в Atari и других крупных компаниях.
Автор же, в свою очередь, проделал большую работу не только для того, чтобы исследовать саму историю, но также проанализировать и проследить, какое влияние на культуру и, в частности, на кино, оказала игровая индустрия.
Я все же нашел в себе силы закончить перевод вступления и выпустить как есть в открытом доступе. Ни на чьи права я не покушаюсь, профессиональным переводчиком не являюсь. Просто люблю узнавать что-то новое и делиться этим с другими.
Если результат моего хобби вам понравится — напишите, пожалуйста об этом в комментариях. И, конечно же, можете поддержать подписками на boosty. Если вам интересно, я могу продолжить перевод в свободное время.
Спасибо за ваше внимание и приятного чтения!💚📕
Совершенно бесплатно прочитать можно здесь 👈
👍32🤩7😁2
Psygnosis умела преподносить сюрпризы, и игроки на PlayStation знали это не понаслышке. Их футуристическая гоночная игра Wipeout обрела многочисленных поклонников по всему миру. В 1997 году студия готовила новый проект — космическую оперу Colony Wars. Эта игра обещала стать очередным технологическим прорывом для PlayStation, а разработчики не скрывали своих амбиций перед журналистами.🎮
Инновационной в Colony Wars была нелинейная структура кампании. Успех или провал игрока в миссии напрямую влиял на дальнейшую сюжетную ветку, что вело к разным концовкам. Это было свежо и необычно для того времени. При этом геймплей намеренно сделали более аркадным, чем в хардкорных симуляторах, чтобы игрок не утомился.
Но, пожалуй, главной целью разработчиков было создать настоящий «голливудский блокбастер». Для этого игру пришлось выпустить сразу на двух дисках, чтобы вместить 25 отрендеренных CGI-роликов с полной озвучкой. А техническая планка действительно была задрана до предела: игра работала в стабильных 30 кадрах в секунду при высоком для консоли разрешении 640x480, отрисовывая детализированные 3D-миры с планетами, туманностями и астероидами.⭐️
Игра вышла в ноябре 1997 года и была восторженно принята игроками и прессой. Затем последовали продолжения: Colony Wars: Vengeance в 1998 году и Colony Wars: Red Sun в 2000-м.
С каждой новой игрой талантливые разработчики расширяли границы возможностей первой PlayStation, а впечатляющая графика при стабильных 30 кадрах стала визитной карточкой парней из Psygnosis.
А вы играли в Colony Wars? Какая часть нравится больше всего?😏
Инновационной в Colony Wars была нелинейная структура кампании. Успех или провал игрока в миссии напрямую влиял на дальнейшую сюжетную ветку, что вело к разным концовкам. Это было свежо и необычно для того времени. При этом геймплей намеренно сделали более аркадным, чем в хардкорных симуляторах, чтобы игрок не утомился.
Но, пожалуй, главной целью разработчиков было создать настоящий «голливудский блокбастер». Для этого игру пришлось выпустить сразу на двух дисках, чтобы вместить 25 отрендеренных CGI-роликов с полной озвучкой. А техническая планка действительно была задрана до предела: игра работала в стабильных 30 кадрах в секунду при высоком для консоли разрешении 640x480, отрисовывая детализированные 3D-миры с планетами, туманностями и астероидами.
Игра вышла в ноябре 1997 года и была восторженно принята игроками и прессой. Затем последовали продолжения: Colony Wars: Vengeance в 1998 году и Colony Wars: Red Sun в 2000-м.
С каждой новой игрой талантливые разработчики расширяли границы возможностей первой PlayStation, а впечатляющая графика при стабильных 30 кадрах стала визитной карточкой парней из Psygnosis.
А вы играли в Colony Wars? Какая часть нравится больше всего?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2👍30🔥5
1 сентября я выложил перевод вступления книги Generation Xbox и вижу много положительных реакций. Спасибо вам большое! Но хотелось бы чуть больше конкретики, так как не было ни одного комментария.🥲 Я хочу понять: вам интересно это или нет, чтобы определить, стоит ли продолжать перевод. Жду ваши отзывы в комментариях! 🙏
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍31💯7
Странный союз, о котором не все помнят 😮
В 2001 году на PlayStation Meeting в Токио прозвучал громкий анонс: заклятые конкуренты Sony, Sega и Namco создают альянс! Их цель — построить сеть аркадных терминалов нового поколения на базе кардинально улучшенной PS2. Со сцены обещали невероятное: 128 МБ ОЗУ, 80 ГБ жесткий диск и полностью переработанный графический процессор для колоссального роста производительности.
План был прост и гениален: Sony выступала технологическим ядром, ответственным за разработку терминалов и всей сетевой инфраструктуры. Sega и Namco, в свою очередь, предоставляли свои огромные сети аркадных залов в качестве площадок, а также становились ключевыми поставщиками контента, создавая эксклюзивные сетевые игры для новой платформы.
Но, как это часто бывает, анонс отразил скорее ожидания, чем реальность. Единая глобальная сеть так и не появилась, а амбициозный проект «супер-терминала» был закрыт.
Однако благодаря той же сделке Namco получила официальный доступ к чипам PS2 и выпустила упрощённую аркадную платформу System 246, на которой вышли Tekken 4 и Soulcalibur II. В своей нише эта система оказалась весьма успешной и стала важной частью истории Sony и Namco.
А что же Sega?
Они выбрали собственный путь, продолжив развивать свои аркадные платформы на базе Dreamcast (NAOMI) и, позже, совместно с Microsoft (Chihiro). Хотя это не помешало Sega стать одним из крупнейших сторонних издателей на PS2.
В 2001 году на PlayStation Meeting в Токио прозвучал громкий анонс: заклятые конкуренты Sony, Sega и Namco создают альянс! Их цель — построить сеть аркадных терминалов нового поколения на базе кардинально улучшенной PS2. Со сцены обещали невероятное: 128 МБ ОЗУ, 80 ГБ жесткий диск и полностью переработанный графический процессор для колоссального роста производительности.
План был прост и гениален: Sony выступала технологическим ядром, ответственным за разработку терминалов и всей сетевой инфраструктуры. Sega и Namco, в свою очередь, предоставляли свои огромные сети аркадных залов в качестве площадок, а также становились ключевыми поставщиками контента, создавая эксклюзивные сетевые игры для новой платформы.
Но, как это часто бывает, анонс отразил скорее ожидания, чем реальность. Единая глобальная сеть так и не появилась, а амбициозный проект «супер-терминала» был закрыт.
Однако благодаря той же сделке Namco получила официальный доступ к чипам PS2 и выпустила упрощённую аркадную платформу System 246, на которой вышли Tekken 4 и Soulcalibur II. В своей нише эта система оказалась весьма успешной и стала важной частью истории Sony и Namco.
А что же Sega?
Они выбрали собственный путь, продолжив развивать свои аркадные платформы на базе Dreamcast (NAOMI) и, позже, совместно с Microsoft (Chihiro). Хотя это не помешало Sega стать одним из крупнейших сторонних издателей на PS2.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥26👍13❤🔥2
Причудливый геймпад AirPad от Joytech для PS1, продававшийся в Германии. Имеет датчики движения, так что умел реагировать на наклон и потому предназначался для авиасимуляторов.🧐
👍32😁4💯4
Исторический кадр!
На дворе октябрь 1994 года, и на выставке Japan Electronics Show Sony готовится взорвать рынок. На стенде компании впервые показывают Ridge Racer и Tekken на PlayStation, демонстрируя невероятную для того времени 3D-графику. Мир замер в ожидании...
А вы помните свои первые впечатления от PlayStation?
На дворе октябрь 1994 года, и на выставке Japan Electronics Show Sony готовится взорвать рынок. На стенде компании впервые показывают Ridge Racer и Tekken на PlayStation, демонстрируя невероятную для того времени 3D-графику. Мир замер в ожидании...
А вы помните свои первые впечатления от PlayStation?
🔥40👍11😢2