Всё в сцене — это GameObject: персонажи, свет, интерфейс. Сами по себе они пустые — без поведения, визуала и логики. Всё это добавляется через компоненты.
Даже твои скрипты на C# — это компоненты, которые подключаются через Add Component в инспекторе. Такой подход даёт гибкость: собираешь поведение, как из конструктора.
Основные моменты:
• Всё в сцене — GameObject
• Компоненты делают их «живыми»
• Всё добавляется через Add Component в инспекторе
🔥 — если понял суть
🤝 — если уже использовал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤝35🔥14👍10
Prefab — это шаблон GameObject, который можно переиспользовать сколько угодно раз. Изменяешь оригинал — обновляются все экземпляры. Очень удобно для UI, врагов, предметов и любых повторяющихся объектов.
Ключевые моменты:
• Prefab — это шаблон GameObject
• Все экземпляры обновляются вместе с оригиналом
• Есть система Variants для создания отличающихся копий
🔥 — если понял суть
🤝 — если уже использовал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤝34🔥18👍9
Жизненный цикл определяет порядок вызова встроенных методов: от инициализации до обновления. Это основа поведения компонентов в Unity.
Ключевые моменты:
• Awake, Start — для инициализации объектов
• Update, FixedUpdate — для логики, ввода и физики
• Только активные объекты участвуют в цикле
🔥 — если узнал новое
🤝 — если уже с этим знаком
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤝78🔥32👍6
Он определяет форму взаимодействия: с ним объект не просто видим — он чувствует мир вокруг.
Collider
можно сделать твёрдым или проницаемым, и в паре с Rigidbody
он создаёт реалистичную физику.Ключевые моменты:
• Collider — граница объекта для столкновений
• Is Trigger — для срабатываний без блокировки
• Rigidbody — для движения и силы
🔥 — если узнал что-то новое
🤝 — если уже с этим знаком
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤝50🔥20👍5👎1
Coroutine
позволяет «заморозить» выполнение кода и продолжить его позднее, не блокируя главный поток. Это даёт чистое решение для анимаций, откатов, перезарядки оружия.Ключевые моменты:
• Coroutine — мини-процесс внутри MonoBehaviour, запускаемый через StartCoroutine()
• yield return — приостанавливает код, возвращая объект-ожидание (WaitForSeconds, WaitUntil, null и т.д.)
• StopCoroutine(handle) / StopAllCoroutines() — аккуратная остановка одной или всех корутин
Корутины делают код Unity-проектов более читаемым, логичным и простым в поддержке.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥25🤝10❤8👍3
Unity предлагает два способа: напрямую через клавиши или через действия из
Input
Manager
. Оба метода позволяют легко реагировать на действия пользователя.Ключевые моменты:
• Input.GetKey() и его аналоги читают физические клавиши — подойдут для прототипов
• Input.GetButton() использует имена действий — удобно для масштабируемых настроек
• Методы вызываются в Update() и работают каждый кадр
Низкоуровневый и абстрактный подход — выбирай в зависимости от целей и размера проекта.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥26👍14❤10🤝10
Unity по-умолчанию показывает public-поля, но пару атрибутов дают полный контроль над тем, что видно и что сохраняется.
Ключевые моменты:
• [SerializeField] позволяет настраивать private-поля прямо в Inspector, не нарушая инкапсуляцию.
• [HideInInspector] скрывает даже public-поля, если их не нужно редактировать вручную.
• Геттер без сеттера + сериализуемое поле = защита от случайных изменений в рантайме.
Чистый интерфейс, защищённые данные — всё под контролем.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥23🤝15👍7❤6
Корутины позволяют просто управлять временем и задержками без нагромождения логики в Update. Это метод, который приостанавливает выполнение и продолжается в нужный момент.
Ключевые моменты:
• Это обычные методы с IEnumerator, которые могут "засыпать" и "просыпаться".
• Вместо ручного счёта времени: yield return new WaitForSeconds(2) — и готово.
• Можно вызывать одну корутину из другой — удобно и читаемо.
Они особенно полезны для анимаций, эффектов, плавных переходов.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥23🤝12❤9👍4
ScriptableObject
— это способ хранить данные и логику в отдельных файлах, не привязанных к сценам. Ключевые моменты:
• Создаётся как класс с наследованием от ScriptableObject + атрибут [CreateAssetMenu].
• Ассет можно создать через Project → Create → [твой ScriptableObject].
• Используется либо как статическая конфигурация, либо для создания временных копий в рантайме.
Удобно для хранения общих данных и упрощения управления настройками в проекте.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥17🤝10👍8