Отличная выжимка от RoRe
Что мне особенно понравилось:
"Бренды, ушедшие с российского рынка, быстро потеряли интерес со стороны покупателей, их место тут же заняли новые игроки, где опять-таки важнейшую роль и в запуске, и в маркетинге новых брендов играют маркетплейсы, агрегируя усилия как крупнейших ритейлеров, так и малого бизнеса"
Кажется об этом мы не раз говорили в постах этого канала.
Что мне особенно понравилось:
"Бренды, ушедшие с российского рынка, быстро потеряли интерес со стороны покупателей, их место тут же заняли новые игроки, где опять-таки важнейшую роль и в запуске, и в маркетинге новых брендов играют маркетплейсы, агрегируя усилия как крупнейших ритейлеров, так и малого бизнеса"
Кажется об этом мы не раз говорили в постах этого канала.
Forwarded from RoRe Group I Родная Речь
Пять главных трендов российского ритейла в 2023 году от INFOLine
🗓️ 7-8 сентября состоится New Retail Forum 2023, который по-нашему мнению является одним из ключевых событий этой осени для всех категорий ритейла. В преддверие форума мы попросили попросили Михаила Бурмистрова, генерального директора INFOLine-Аналитика, одного из участников мероприятия, выделить ТОП-5 трендов в российском ритейле в 2023 году:
1. Процесс омниканальной трансформации завершился. Исследования INFOLine показывают, что покупатели отдают предпочтение именно тем ритейлерам и брендам, которые могут обеспечить качественный опыт коммуникации и сервис в онлайне.
2. Параллельный импорт разрешил актуальную для 2022 года проблему нехватки товаров. Основным бенефициарами параллельного импорта и создания новых брендов стали маркетплейсы.
3. Бренды, ушедшие с российского рынка, быстро потеряли интерес
со стороны покупателей, их место тут же заняли новые игроки, где опять-таки важнейшую роль и в запуске, и в маркетинге новых брендов играют маркетплейсы, агрегируя усилия как крупнейших ритейлеров, так и малого бизнеса.
4. Рынок смещается в сторону конкуренции на основе эксклюзивных предложений. Недостаточно предложить собственно товар по самой выгодной цене, выигрывают компании, способные создать бренд и поддержать коммуникацию с покупателем.
5. Ритейл рынок сжимается. За первую половину 2023 года РТО увеличился лишь на 1,1%. Онлайн-канал продолжает уверенный рост, по итогам 2023 года ожидаем + 39-40%, где основным драйвером роста являются маркетплейсы.
Больше актуальных трендов ритейла в программе New Retail Forum 2023 — главного ритейл-события нового бизнес-сезона.
ГК «Родная Речь» — медиапартнер мероприятия.
🗓️ 7-8 сентября состоится New Retail Forum 2023, который по-нашему мнению является одним из ключевых событий этой осени для всех категорий ритейла. В преддверие форума мы попросили попросили Михаила Бурмистрова, генерального директора INFOLine-Аналитика, одного из участников мероприятия, выделить ТОП-5 трендов в российском ритейле в 2023 году:
1. Процесс омниканальной трансформации завершился. Исследования INFOLine показывают, что покупатели отдают предпочтение именно тем ритейлерам и брендам, которые могут обеспечить качественный опыт коммуникации и сервис в онлайне.
2. Параллельный импорт разрешил актуальную для 2022 года проблему нехватки товаров. Основным бенефициарами параллельного импорта и создания новых брендов стали маркетплейсы.
3. Бренды, ушедшие с российского рынка, быстро потеряли интерес
со стороны покупателей, их место тут же заняли новые игроки, где опять-таки важнейшую роль и в запуске, и в маркетинге новых брендов играют маркетплейсы, агрегируя усилия как крупнейших ритейлеров, так и малого бизнеса.
4. Рынок смещается в сторону конкуренции на основе эксклюзивных предложений. Недостаточно предложить собственно товар по самой выгодной цене, выигрывают компании, способные создать бренд и поддержать коммуникацию с покупателем.
5. Ритейл рынок сжимается. За первую половину 2023 года РТО увеличился лишь на 1,1%. Онлайн-канал продолжает уверенный рост, по итогам 2023 года ожидаем + 39-40%, где основным драйвером роста являются маркетплейсы.
Больше актуальных трендов ритейла в программе New Retail Forum 2023 — главного ритейл-события нового бизнес-сезона.
ГК «Родная Речь» — медиапартнер мероприятия.
nrf.upgrade.st
New Retail Forum 12-13 сентября 2024
Крупнейшее ритейл событие сентября 2024 года, перестройка бизнеса для работы в новой экономике. Новые бизнес-модели, растущие форматы, развитие интернет-торговли. Поиск новых поставщиков и партнеров. Логистика, маркетинг, платежи. Выставка
Честно сказать - ВКонтакте молодцы. Нет, правда. Помню корил их за медленный разгон в 2022 году и упущенные возможности на старте. Как вы знаете любую платформу я оцениваю по следующим критериям:
- Что она дает аудитории?
- Что она дает инфлюенсерам?
- Что она дает рекламодателю?
- Насколько этим всем удобно пользоваться?
- Как выстроен маркетинг и позиционирование?
Безусловно, это критерии зрителя - человека который смотрит со стороны и не погружен в миллион внутренних проблем, сложностей и задач.
Однако сейчас, на 5 сентября 2023 года мы видим экосистему, обращенную к зрителям и крупным инфлюенсерам/производителям контента. Эти две целевые группы выделены в приоритет и получают максимум внимания.
В тени остаются молодые таланты и вопрос их продюсирования, а также работа с рекламным рынком. Понимаю, что разные департаменты, понимаю, что своя стратегия.
Сформулировал я бы ее так: предоставить достаточно функционала, чтобы транслировать на аудиторию эксклюзивный контент ТОПовых инфлюенсеров и продакшнов. Рекламодатель и молодые таланты должны прийти вслед за этим.
Сравнивая с товарной категорией я бы сказал, что ВКонтакте сейчас - это Pepsi. Посмотрим, что будет дальше и когда появиться полноценный конкурент
Однако, ВК сейчас - это, пожалуй, круто (еще бы статистику прозрачную для рекламодателей и было бы круто с запасом)
- Что она дает аудитории?
- Что она дает инфлюенсерам?
- Что она дает рекламодателю?
- Насколько этим всем удобно пользоваться?
- Как выстроен маркетинг и позиционирование?
Безусловно, это критерии зрителя - человека который смотрит со стороны и не погружен в миллион внутренних проблем, сложностей и задач.
Однако сейчас, на 5 сентября 2023 года мы видим экосистему, обращенную к зрителям и крупным инфлюенсерам/производителям контента. Эти две целевые группы выделены в приоритет и получают максимум внимания.
В тени остаются молодые таланты и вопрос их продюсирования, а также работа с рекламным рынком. Понимаю, что разные департаменты, понимаю, что своя стратегия.
Сформулировал я бы ее так: предоставить достаточно функционала, чтобы транслировать на аудиторию эксклюзивный контент ТОПовых инфлюенсеров и продакшнов. Рекламодатель и молодые таланты должны прийти вслед за этим.
Сравнивая с товарной категорией я бы сказал, что ВКонтакте сейчас - это Pepsi. Посмотрим, что будет дальше и когда появиться полноценный конкурент
Однако, ВК сейчас - это, пожалуй, круто (еще бы статистику прозрачную для рекламодателей и было бы круто с запасом)
В 2020 году вышла шикарная коллаборация AXE и Элджея.
Коротко - лицо на банке и геле для душа, а также двойной клип, который можно было смотреть с разных устройств, чтобы узнать весь сюжет. Основное повествование концентрировалось на артисте, скрытое - показывало историю отношений оператора и визажиста, занятых на съемках клипа. Если заинтересовались можно прочитать здесь
Уверен, проект съел кучу нервов всем участникам, но получилось круто и фестивально. AXE и Элджей вообще отличное сочетания.
ПРО ЭФИМЕРНЫЕ СУЩНОСТИ БРЕНДОВ
Но сегодня, гуляя по магниту, я задумался - а почему за 2 года никто не решился занять нишу антиперспирантов? Остались колоссальные, массивные имиджевые категории, который ждут товар, способный их занять.
Тот же AXE, сконцентрировался на E-COM, но если бы со своим продуктом вышел Моргенштерн, он мог бы слету занять нишу мужских шампуней, гелей для душа, да даже бритвенных станков. Алишер? Ну ты чего? Ах да, статус иноагента мешает. Но почему бы не сделать продукт, который не принадлежит тебе, а ты только им пользуешься... Было бы желание.
Идем дальше - кто занял нишу Zewa? Почему бы крупному инфлюенсеру не применить свой образ на сформированную территорию мягкости и нежности. Бренды тратили миллиарды рублей, чтобы формировать имидж и отстраивать территорию.
Бренды ушли - эфимерные сущности остались. Инфлюенсеры, способные влиться и заполнить собой пустоту смогут начать строить серьезный долгосрочный бизнес. Да, не такой быстрый как инфопродукт, но имеющий большие перспективы.
У кого получилось, думаю вы без меня знаете 🥰🥰🥰
Коротко - лицо на банке и геле для душа, а также двойной клип, который можно было смотреть с разных устройств, чтобы узнать весь сюжет. Основное повествование концентрировалось на артисте, скрытое - показывало историю отношений оператора и визажиста, занятых на съемках клипа. Если заинтересовались можно прочитать здесь
Уверен, проект съел кучу нервов всем участникам, но получилось круто и фестивально. AXE и Элджей вообще отличное сочетания.
ПРО ЭФИМЕРНЫЕ СУЩНОСТИ БРЕНДОВ
Но сегодня, гуляя по магниту, я задумался - а почему за 2 года никто не решился занять нишу антиперспирантов? Остались колоссальные, массивные имиджевые категории, который ждут товар, способный их занять.
Тот же AXE, сконцентрировался на E-COM, но если бы со своим продуктом вышел Моргенштерн, он мог бы слету занять нишу мужских шампуней, гелей для душа, да даже бритвенных станков. Алишер? Ну ты чего? Ах да, статус иноагента мешает. Но почему бы не сделать продукт, который не принадлежит тебе, а ты только им пользуешься... Было бы желание.
Идем дальше - кто занял нишу Zewa? Почему бы крупному инфлюенсеру не применить свой образ на сформированную территорию мягкости и нежности. Бренды тратили миллиарды рублей, чтобы формировать имидж и отстраивать территорию.
Бренды ушли - эфимерные сущности остались. Инфлюенсеры, способные влиться и заполнить собой пустоту смогут начать строить серьезный долгосрочный бизнес. Да, не такой быстрый как инфопродукт, но имеющий большие перспективы.
У кого получилось, думаю вы без меня знаете 🥰🥰🥰
Коллеги, есть предложение все-таки поменять аватарку это уютного сообщества маркетологов и блогеров. Но раз у нас демократия, то проведем голосование
Anonymous Poll
23%
1
10%
2
37%
3
30%
4
Pinterest, конечно, уникальная платформа. Каждый раз, когда я сталкиваюсь с творческим ступором, каждый раз, когда мне нужно вдохновение для бытового креатива (каким должен быть концепт рассылки инфлюенсерам, например) - я вдохновляюсь контентом этой площадки.
75% аудитории Pinterest составляют женщины, а каждый визит на площадку забирает около 6 минут жизни. Примечательно, что впервую очередь мы идем за контентом, а не за реальными людьми. Платформа построенная на UGC влечет нас своим наполнением, а не именами местных звезд.
Если не рассматривать медийные возможности про которые я уже рассказывал здесь, то рекламного инвентаря для российский брендов довольно мало. Нет ярко выраженных лидеров мнений с большими охватами, да и подобные размещения скорее несут долгосрочный и вечнозеленый характер. Но, потреблять контент все также полезно. Как минимум для передышке в этом вечно ускоряющемся digital мире
75% аудитории Pinterest составляют женщины, а каждый визит на площадку забирает около 6 минут жизни. Примечательно, что впервую очередь мы идем за контентом, а не за реальными людьми. Платформа построенная на UGC влечет нас своим наполнением, а не именами местных звезд.
Если не рассматривать медийные возможности про которые я уже рассказывал здесь, то рекламного инвентаря для российский брендов довольно мало. Нет ярко выраженных лидеров мнений с большими охватами, да и подобные размещения скорее несут долгосрочный и вечнозеленый характер. Но, потреблять контент все также полезно. Как минимум для передышке в этом вечно ускоряющемся digital мире
Blasphemous 2 и грехопадение медийных размещений
Игровая индустрия стала неотъемлемой частью моей жизни лет с 6. Отец взял меня с собой на работу и синий экран DOS в кабинете глав врача явил взору папку с кодовым названием Prince of Persia.
В свои 36 лет я осознанно ждал выход Blasphemous 2 и продолжаю надеяться на скорый релиз Silksong. Стоит отметить, что подобные метроидвании включают в себя удовольствие прочесывать интернет в поисках советов, секретов и объяснений.
Как же занимательно видеть бесконечное количество откручивающихся медийных размещений, уходящих в молоко пользовательского внимания, но настырно пытающихся добиться клика и перехода. Клик в отчете и клик в реально жизни всегда были разными вещами, однако в контексте игр схема максимально проста:
1 - забираем материал с англоязычных сайтов
2 - прогоняем через он-лайн переводчик
3 - создаем страницу на сайте
4 - включаем SEO оптимизацию
5 - загружаем максимально возможное кол-во медийных размещений
6 - крутим
И не нужно мне говорить про пассивный охват. Целиться в него, как считать, что размещение у блогера охватывает всех его подписчиков.
Все мы немного кующиеся в ожидании чуда. Жаль, что это чудо как и в игре воспринимает бизнес задачи в извращенной форме
Игровая индустрия стала неотъемлемой частью моей жизни лет с 6. Отец взял меня с собой на работу и синий экран DOS в кабинете глав врача явил взору папку с кодовым названием Prince of Persia.
В свои 36 лет я осознанно ждал выход Blasphemous 2 и продолжаю надеяться на скорый релиз Silksong. Стоит отметить, что подобные метроидвании включают в себя удовольствие прочесывать интернет в поисках советов, секретов и объяснений.
Как же занимательно видеть бесконечное количество откручивающихся медийных размещений, уходящих в молоко пользовательского внимания, но настырно пытающихся добиться клика и перехода. Клик в отчете и клик в реально жизни всегда были разными вещами, однако в контексте игр схема максимально проста:
1 - забираем материал с англоязычных сайтов
2 - прогоняем через он-лайн переводчик
3 - создаем страницу на сайте
4 - включаем SEO оптимизацию
5 - загружаем максимально возможное кол-во медийных размещений
6 - крутим
И не нужно мне говорить про пассивный охват. Целиться в него, как считать, что размещение у блогера охватывает всех его подписчиков.
Все мы немного кующиеся в ожидании чуда. Жаль, что это чудо как и в игре воспринимает бизнес задачи в извращенной форме
Открытый микрофон 🎤
Михаил Сизов
🥷Unity наносит удар по разработчикам… 🥷
Новость из игровой индустрии, которая повлияет на маркетинг игр и жизнь простых игроков. Авторы движка Unity изменили стоимость для разработчиков, это скажется на всем рынке.
Сначала будет много цифр. Потерпи, без них будет не понятно.
Cправка для контекста: компьютерные игры делаются на «движках». Их можно сравнить с языками программирования. Это набор готовых инструментов с известными характеристиками.
Есть несколько известных: Unreal Engine, Frostbite и, собственно, Unity. Написать свой движок долго и дорого. Студии, особенно маленькие, предпочитают использовать уже готовые. За это авторы движка берут сумму.
В этой самой сумме и есть суть новости. Авторы Unity с 1 января повышают стоимость для разработчиков. В картинке к посту новые тарифы. Сейчас их поясним.
Сейчас разработчики платят за “seat”, рабочее место разработчика. Буквально, установку движка на рабочую машину. 1877$/год минимум.
В 2024 разработчики будут дополнительно платить сумму в зависимости от двух факторов:
— прибыль от игры (revenue в таблице ниже)
— количество установок пользователем (install), т.е. нами.
У каждого тарифного плана есть свой предел revenue и install. Их пределы (threshold) Для каждого тарифа свои. При превышении одного из параметров, тарифный план меняется. Сумма оплаты считается за количество установок в любом случае.
Михаил Сизов
🥷Unity наносит удар по разработчикам… 🥷
Новость из игровой индустрии, которая повлияет на маркетинг игр и жизнь простых игроков. Авторы движка Unity изменили стоимость для разработчиков, это скажется на всем рынке.
Сначала будет много цифр. Потерпи, без них будет не понятно.
Cправка для контекста: компьютерные игры делаются на «движках». Их можно сравнить с языками программирования. Это набор готовых инструментов с известными характеристиками.
Есть несколько известных: Unreal Engine, Frostbite и, собственно, Unity. Написать свой движок долго и дорого. Студии, особенно маленькие, предпочитают использовать уже готовые. За это авторы движка берут сумму.
В этой самой сумме и есть суть новости. Авторы Unity с 1 января повышают стоимость для разработчиков. В картинке к посту новые тарифы. Сейчас их поясним.
Сейчас разработчики платят за “seat”, рабочее место разработчика. Буквально, установку движка на рабочую машину. 1877$/год минимум.
В 2024 разработчики будут дополнительно платить сумму в зависимости от двух факторов:
— прибыль от игры (revenue в таблице ниже)
— количество установок пользователем (install), т.е. нами.
У каждого тарифного плана есть свой предел revenue и install. Их пределы (threshold) Для каждого тарифа свои. При превышении одного из параметров, тарифный план меняется. Сумма оплаты считается за количество установок в любом случае.
Грустный пример:
На разработку Vampire Survivors ее единственный автор потратил 1500$, игру установили 3 млн раз. Это значит, что для дальнейшей разработки бесплатных DLC, ему придется заплатить +30.000$
Vampire Survivors выбивается из общей массы, обычно показатели гораздо ниже.
Если кажется непонятным, это нормально. Сейчас весь геймдев атакует Unity вопросами, а пояснений еще меньше, чем по маркировке рекламы.
Кто пострадает:
— Мелкие студии. Если ваша игра внезапно «взлетела», то на разработку дополнений придется потратить больше, чем планировали.
— F2P-игры. Бесплатные игры с донатом. При такой модели, весь бизнес держится на т.н. китах, 2% игроков, которые заносят большие суммы. Остальные играют бесплатно или донатят минимум.
— Аудитория игроков обеих категорий. Разработчикам придется или отменить выход дополнений, или сделать их дороже. Роль доната в F2P возрастет, из нас будут сильнее тянуть деньги, баланс игр пострадает.
Известные игры, которые сделаны на Unity: Genshin Impact, Fall Guys, Among Us, Ori, Cuphead, Pokemon Go, Beat Saber
Unity в коммуникации бьет себя пяткой в грудь, говорит, что в контакте с разработчиками, и готова к обсуждению. Держим кулачки, чтобы одумались.
Новость увидел у Пурейи
Блог Unity
Статья в Gamedeveloper
На разработку Vampire Survivors ее единственный автор потратил 1500$, игру установили 3 млн раз. Это значит, что для дальнейшей разработки бесплатных DLC, ему придется заплатить +30.000$
Vampire Survivors выбивается из общей массы, обычно показатели гораздо ниже.
Если кажется непонятным, это нормально. Сейчас весь геймдев атакует Unity вопросами, а пояснений еще меньше, чем по маркировке рекламы.
Кто пострадает:
— Мелкие студии. Если ваша игра внезапно «взлетела», то на разработку дополнений придется потратить больше, чем планировали.
— F2P-игры. Бесплатные игры с донатом. При такой модели, весь бизнес держится на т.н. китах, 2% игроков, которые заносят большие суммы. Остальные играют бесплатно или донатят минимум.
— Аудитория игроков обеих категорий. Разработчикам придется или отменить выход дополнений, или сделать их дороже. Роль доната в F2P возрастет, из нас будут сильнее тянуть деньги, баланс игр пострадает.
Известные игры, которые сделаны на Unity: Genshin Impact, Fall Guys, Among Us, Ori, Cuphead, Pokemon Go, Beat Saber
Unity в коммуникации бьет себя пяткой в грудь, говорит, что в контакте с разработчиками, и готова к обсуждению. Держим кулачки, чтобы одумались.
Новость увидел у Пурейи
Блог Unity
Статья в Gamedeveloper
Есть в наших презентация универсальные слайды, задача которых впечатлить клиента или убедить себя в той или иной гипотезе. Например, информация об объемах Influence Marketing всегда была базовой (хоть ни разу серьезно и не проверялась. Всегда считали на глаз упуская либо dark сегмент, либо нативные размещения, либо ориентировались только на одну платформу).
Несмотря на то, что наш рынок с 2022 года претерпел серьезные изменения - следить за мировыми тенденциями нужно. Как минимум, чтобы понимать отношение глобальных рекламодателей.
Вот вам несколько универсальных слайдов. Полную статью можно прочитать здесь
Несмотря на то, что наш рынок с 2022 года претерпел серьезные изменения - следить за мировыми тенденциями нужно. Как минимум, чтобы понимать отношение глобальных рекламодателей.
Вот вам несколько универсальных слайдов. Полную статью можно прочитать здесь
Порой, публикуя контент, я понимаю, что он может вызвать отписку или не понравится кому-то в моем окружении.
Однако, мы слишком часто стараемся быть нейтральными, теряя все то, что делает нас личностью. Поэтому, Блок для меня прекрасен «Скифами» и «Семнадцать», а вот Есенин, хоть и хорош «Черным Человеком», но слишком зациклен на себе.
К чему все это? Современная музыкальная сцена зациклена на форме настолько, что только события 22 года смогли придать хоть какую-то осмысленность творчеству. Осмысленность однако узконаправленную, однобокую и очень короткую. Не понятно что это было - желание взлететь на тренде или искренность.
Тем приятнее встречать интеллектуальный, тяжелый, но честный продукт, который не прозвучит на радио, но доберется до нужных ушей. 25/17 - мое уважение
https://youtu.be/a_he5-DZGJ0?si=nhS6rkONL2A7P7zg
Однако, мы слишком часто стараемся быть нейтральными, теряя все то, что делает нас личностью. Поэтому, Блок для меня прекрасен «Скифами» и «Семнадцать», а вот Есенин, хоть и хорош «Черным Человеком», но слишком зациклен на себе.
К чему все это? Современная музыкальная сцена зациклена на форме настолько, что только события 22 года смогли придать хоть какую-то осмысленность творчеству. Осмысленность однако узконаправленную, однобокую и очень короткую. Не понятно что это было - желание взлететь на тренде или искренность.
Тем приятнее встречать интеллектуальный, тяжелый, но честный продукт, который не прозвучит на радио, но доберется до нужных ушей. 25/17 - мое уважение
https://youtu.be/a_he5-DZGJ0?si=nhS6rkONL2A7P7zg
YouTube
25/17 "Три вагона" (2023)
25/17 "Три вагона" (2023)
Режиссёр: Дмитрий Провоторов
Съёмка и монтаж: Александр Подмятников
Режиссёр: Дмитрий Провоторов
Съёмка и монтаж: Александр Подмятников
Когда мы писали с Антоном пост про запуск Atomic Heart - я задался вопросом, как в целом Influence Marketing влияет на игровую индустрию. Насколько вообще зависит успешность той или иной игры от контента, который создают блогеры?
Cегодня хочу сделать небольшой анонс. Вместе с Львом Груниным и командой Who Is Blogger мы провели масштабное аналитическое исследование, определяющее в какие периоды и по каким играм создавался контент на YouTube и как это отражалось на кол-ве игроков.
Более того, мы посмотрели, какие игры оказали наибольшее влияние на инфлюенсеров и смогли сформировать полноценное блогерское коммьюнити, определили чем примечателен single player и теперь можем практически предсказывать успешность той или иной игры, ориентируясь только на контент по ней.
По предварительному плану материалы выйдут в течение 1-2 недель. Пока что, обратите внимание на приложенный график, который наглядно показывает какую мощь представляет из себя Minecraft, когда мы говорим о контенте (хоть из него ничего и не понятно 😂 интрига 🤔)
Cегодня хочу сделать небольшой анонс. Вместе с Львом Груниным и командой Who Is Blogger мы провели масштабное аналитическое исследование, определяющее в какие периоды и по каким играм создавался контент на YouTube и как это отражалось на кол-ве игроков.
Более того, мы посмотрели, какие игры оказали наибольшее влияние на инфлюенсеров и смогли сформировать полноценное блогерское коммьюнити, определили чем примечателен single player и теперь можем практически предсказывать успешность той или иной игры, ориентируясь только на контент по ней.
По предварительному плану материалы выйдут в течение 1-2 недель. Пока что, обратите внимание на приложенный график, который наглядно показывает какую мощь представляет из себя Minecraft, когда мы говорим о контенте (хоть из него ничего и не понятно 😂 интрига 🤔)