В поисках work-life balance
В эти выходные предлагаем не работать, а сходить на выставки, посмотреть лекции и трейлер фильма об архитекторе:
→ Playing Models
ETH Zurich и университет Флориды организовывают конференцию Playing Models, где обсуждают философские, политические и математические изменения в связи с развитием AI с фокусом на архитектуру как метод объединения разрозненных частей в целое. Например, есть лекция You+Pea об игровых мирах, Towards a Machine Understanding of Architecture о машинном обучении в проектировании. Все доклады можно посмотреть в записи здесь.
→ Выставка «POST экзотика»
В Петербурге на Василеостровском рынке впервые появилось выставочное пространство! В нём команда Gonzo и Daira исследует вопрос о том, как разные культуры встречаются в большом городе. Подростки разных национальностей и судеб рассказывали истории о своей жизни и о многообразии мира.
В следующем посте читайте о том, почему команда выбрала рынок, а не музей, и какая социальная ответственность есть у городских пространств.
Выставка работает до 2 февраля
Сегодня вход для студентов бесплатный, есть медиации и кураторские экскурсии.
→ Singapore Art Week (SAW) 2025
Если вы в Сингапуре, то успевайте на масштабную программу Singapore Art Week 2025. Цифровое и традиционное искусство заполняет город днём и вечером.
→ The Brutalist
В феврале ожидается выход фильма, который покажет историю архитектора и его большой мечты на фоне окончания Второй мировой войны. Если судить по трейлеру, то нас ждет драматическая история (с каких пор архитектура — это про страдание?) с размышлениями об иммиграции и поиске своего голоса с хэппи-эндом. Фильмы об архитекторах снимают редко, ещё реже получается что-то стоящее. Пока мы ждём релиза — накидайте в комменты свои любимые фильмы и сериалы.
Pic: Gonzo
#in_architecture_we_believe
В эти выходные предлагаем не работать, а сходить на выставки, посмотреть лекции и трейлер фильма об архитекторе:
→ Playing Models
ETH Zurich и университет Флориды организовывают конференцию Playing Models, где обсуждают философские, политические и математические изменения в связи с развитием AI с фокусом на архитектуру как метод объединения разрозненных частей в целое. Например, есть лекция You+Pea об игровых мирах, Towards a Machine Understanding of Architecture о машинном обучении в проектировании. Все доклады можно посмотреть в записи здесь.
→ Выставка «POST экзотика»
В Петербурге на Василеостровском рынке впервые появилось выставочное пространство! В нём команда Gonzo и Daira исследует вопрос о том, как разные культуры встречаются в большом городе. Подростки разных национальностей и судеб рассказывали истории о своей жизни и о многообразии мира.
В следующем посте читайте о том, почему команда выбрала рынок, а не музей, и какая социальная ответственность есть у городских пространств.
Выставка работает до 2 февраля
Сегодня вход для студентов бесплатный, есть медиации и кураторские экскурсии.
→ Singapore Art Week (SAW) 2025
Если вы в Сингапуре, то успевайте на масштабную программу Singapore Art Week 2025. Цифровое и традиционное искусство заполняет город днём и вечером.
→ The Brutalist
В феврале ожидается выход фильма, который покажет историю архитектора и его большой мечты на фоне окончания Второй мировой войны. Если судить по трейлеру, то нас ждет драматическая история (с каких пор архитектура — это про страдание?) с размышлениями об иммиграции и поиске своего голоса с хэппи-эндом. Фильмы об архитекторах снимают редко, ещё реже получается что-то стоящее. Пока мы ждём релиза — накидайте в комменты свои любимые фильмы и сериалы.
Pic: Gonzo
#in_architecture_we_believe
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
AI-помощник для архитекторов
Нам пишут из стартапов, мы пишем о стартапах (у всех свои guilty pleasure).
Недавно болтали с ребятами из ArchiLabs (YC 2024), они делают AI помощника для архитекторов, немного фактов:
→ задача — автоматизировать процессы для bim-специалистов
→ на первом этапе делают плагин для Revit на базе AI в качестве альтернативы Dynamo, далее разрабатывают агента, который будет обучен выполнять технические задачки
→ верят, что архитекторы хотят иметь полный контроль над процессом и готовы отдавать AI только технические и рутинные задачи
→ в перспективе хотят обогнать Autodesk
→ планируют работать с бюро, в которых 40+ человек
→ два основателя стартапа, у которых нет опыта в архитектуре, но есть опыт работы в девелоперских компаниях.
Релиз намечен на февраль, включайте уведомления, чтобы узнать первыми🔔
Мнения?
Pic: ArchiLabs
#in_architecture_we_believe
Нам пишут из стартапов, мы пишем о стартапах (у всех свои guilty pleasure).
Недавно болтали с ребятами из ArchiLabs (YC 2024), они делают AI помощника для архитекторов, немного фактов:
→ задача — автоматизировать процессы для bim-специалистов
→ на первом этапе делают плагин для Revit на базе AI в качестве альтернативы Dynamo, далее разрабатывают агента, который будет обучен выполнять технические задачки
→ верят, что архитекторы хотят иметь полный контроль над процессом и готовы отдавать AI только технические и рутинные задачи
→ в перспективе хотят обогнать Autodesk
→ планируют работать с бюро, в которых 40+ человек
→ два основателя стартапа, у которых нет опыта в архитектуре, но есть опыт работы в девелоперских компаниях.
Релиз намечен на февраль, включайте уведомления, чтобы узнать первыми
Мнения?
Pic: ArchiLabs
#in_architecture_we_believe
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня Степан Кухарский, архитектор и партнёр SA lab, сооснователь и СТО Kodiia, проведёт вебинар «Зачем художнику код?». Посмотрите примеры использования кода в креативной индустрии и сделаете вместе небольшой проект.
Вебинар пройдет онлайн, запись будет доступна всем после регистрации.
30 января в 18:00.
Ссылка на регистрацию.
Pic: Kodiia
#in_architecture_we_believe
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Grace Hopper (Alik Sumin)
В эту субботу проведу вебинар, как обещал. Вебинар бесплатный, запись будет. Вот такие темы планируются:
- начнем с презентации в целом про генеративные нейросети, что интересного с ними можно делать, посмотрим несколько примеров проектов и созданных с помощью AI изображений.
- разберем скрипт в Grasshopper, обучим там модель для генерации mesh геометрии (я когда-то давно этот скрипт показывал в рамках занятий в МАРШ, но в открытом доступе вроде бы нет). С помощью этого примера можно хорошо разобраться в том, как устроена работа с нейросетями, если мы хотим свои данные использовать, а не что-то готовое. Из плагинов нужны будут Crow, Pufferfish, Weaverbird, Mesh+, Telepathy (если Grasshopper не знаете, то будет тяжело вникнуть в происходящее, но общий смысл именно связанный с нейросетями будет понятен).
- познакомимся с ComfyUI, что это за программа, как там работать, сгенерируем пару-тройку изображений с помощью SDXL. Если хотите повторять, то вот инструкция по установке (всё, что там написано, ставить не обязательно, нужна сама программа - это параграф 1.1, и пара любых моделей из разделов 2,1 и 2,2). Тут, в отличие от предыдущего топика, всё будет, как для новичков, так что никаких предварительных знаний не требуется.
- в конце пару слов про предстоящий воркшоп скажу.
План как будто часов на 5, но постараемся уложиться в 2-3. Возьмите с собой еду, одеяло и всё необходимое для костра. Вот ссылка, там время для вашего часового пояса:
https://www.youtube.com/live/NuUYBv63-Js?si=LuuleETbeD0RXjyU
- начнем с презентации в целом про генеративные нейросети, что интересного с ними можно делать, посмотрим несколько примеров проектов и созданных с помощью AI изображений.
- разберем скрипт в Grasshopper, обучим там модель для генерации mesh геометрии (я когда-то давно этот скрипт показывал в рамках занятий в МАРШ, но в открытом доступе вроде бы нет). С помощью этого примера можно хорошо разобраться в том, как устроена работа с нейросетями, если мы хотим свои данные использовать, а не что-то готовое. Из плагинов нужны будут Crow, Pufferfish, Weaverbird, Mesh+, Telepathy (если Grasshopper не знаете, то будет тяжело вникнуть в происходящее, но общий смысл именно связанный с нейросетями будет понятен).
- познакомимся с ComfyUI, что это за программа, как там работать, сгенерируем пару-тройку изображений с помощью SDXL. Если хотите повторять, то вот инструкция по установке (всё, что там написано, ставить не обязательно, нужна сама программа - это параграф 1.1, и пара любых моделей из разделов 2,1 и 2,2). Тут, в отличие от предыдущего топика, всё будет, как для новичков, так что никаких предварительных знаний не требуется.
- в конце пару слов про предстоящий воркшоп скажу.
План как будто часов на 5, но постараемся уложиться в 2-3. Возьмите с собой еду, одеяло и всё необходимое для костра. Вот ссылка, там время для вашего часового пояса:
https://www.youtube.com/live/NuUYBv63-Js?si=LuuleETbeD0RXjyU
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
БЯМ или загадочная история DeepSeek
На карте искусственного интеллекта появился новый игрок — DeepSeek. В нём переплетаются сразу несколько сюжетов, о которых мы давно хотели рассказать.
Краткая история:
В мае 2023 года появляется китайский стартап DeepSeek, который исследует LLM (большие языковые модели или попросту БЯМ). Уже в январе 2025 команда показывает модель, которая обгоняет лучшие модели в мире при значительно меньших финансовых ресурсах на обучение. И тут всё закрутилось.
Теперь про интересное:
→ Open Source
DeepSeek выпускают модели с лицензией MIT, предоставляя разработчикам по всему миру открытый доступ. Про OpenAI есть даже шутка, что из открытого в них только название. Подход open source про прозрачность и адаптивность, что безусловно подкупает.
→ Деглобализация
Интернет — огромное цифровое пространство, но есть нюансы. Последние годы всё чаще заметна сегментация: находясь физически в одной стране, пользователи могут иметь ограниченный доступ к контенту/сервису. DeepSeek — китайская компания, которую забанили США и Италия (удален из Apple и Google stores). От открытого перетекания идей цифровой мир двигается к расчерченным границам.
→ Всё дело в информации
Традиционная методика предварительного обучения опирается на данные из интернета, а они бывает разные. Представьте, что у вас дома есть пять книг, на них вы обучаете модель давать ответы об устройстве мира, а в них всякая дичь, вроде, концепции о плоской земле. Информация, на которой обучают модели, критически важна. Забавно, что OpenAI обвинили DeepSeek в краже данных для обучения.
Второй момент — конечность контента, созданного человечеством. Илья Суцкевер сравнивает этот процесс с тем, как заканчиваются полезные ископаемые, а значит индустрии придется придумывать какое-то элегантное решение. Суцкевер прогнозирует переход к агентным моделям, которые будут способны сами рассуждать, автономно выполнять задачи и принимать решения. Готовим большую статью об агентах в архитектуре и дизайне.
→ Всё ускоряется
Каждый день появляется что-то новое в области AI, и DeepSeek мощно всех встряхнул: акции Nvidia значительно упали после релиза, Alibaba объявила о новой модели, которая должна всех перегнать (я построю самое высокое здание! Я добавлю башенку на здание, и оно будет выше, чем самое высокое здание на 10 метров!). OpenAI через несколько дней выкатили o3-mini-high (бесплатный доступ работает). Смотрим — наслаждаемся.
→ Кто построил стартап?
Liang Wenfeng, фаундер DeepSeek, начал изучать AI в университете, основал свой хедж-фонд, заработал миллиарды долларов и запустил суперкомпьютер. В качестве хобби покупал чипы Nvidia, немного увлекся и накупил 10000 чипов для обучения моделей. Создал команду из молодых учёных и они нашли новый подход в обучении. Это если не обращать внимания на конспирологические теории вокруг.
Мнения?
Pic: Kodiia
#in_architecture_we_believe
На карте искусственного интеллекта появился новый игрок — DeepSeek. В нём переплетаются сразу несколько сюжетов, о которых мы давно хотели рассказать.
Краткая история:
В мае 2023 года появляется китайский стартап DeepSeek, который исследует LLM (большие языковые модели или попросту БЯМ). Уже в январе 2025 команда показывает модель, которая обгоняет лучшие модели в мире при значительно меньших финансовых ресурсах на обучение. И тут всё закрутилось.
Теперь про интересное:
→ Open Source
DeepSeek выпускают модели с лицензией MIT, предоставляя разработчикам по всему миру открытый доступ. Про OpenAI есть даже шутка, что из открытого в них только название. Подход open source про прозрачность и адаптивность, что безусловно подкупает.
→ Деглобализация
Интернет — огромное цифровое пространство, но есть нюансы. Последние годы всё чаще заметна сегментация: находясь физически в одной стране, пользователи могут иметь ограниченный доступ к контенту/сервису. DeepSeek — китайская компания, которую забанили США и Италия (удален из Apple и Google stores). От открытого перетекания идей цифровой мир двигается к расчерченным границам.
→ Всё дело в информации
Традиционная методика предварительного обучения опирается на данные из интернета, а они бывает разные. Представьте, что у вас дома есть пять книг, на них вы обучаете модель давать ответы об устройстве мира, а в них всякая дичь, вроде, концепции о плоской земле. Информация, на которой обучают модели, критически важна. Забавно, что OpenAI обвинили DeepSeek в краже данных для обучения.
Второй момент — конечность контента, созданного человечеством. Илья Суцкевер сравнивает этот процесс с тем, как заканчиваются полезные ископаемые, а значит индустрии придется придумывать какое-то элегантное решение. Суцкевер прогнозирует переход к агентным моделям, которые будут способны сами рассуждать, автономно выполнять задачи и принимать решения. Готовим большую статью об агентах в архитектуре и дизайне.
→ Всё ускоряется
Каждый день появляется что-то новое в области AI, и DeepSeek мощно всех встряхнул: акции Nvidia значительно упали после релиза, Alibaba объявила о новой модели, которая должна всех перегнать (я построю самое высокое здание! Я добавлю башенку на здание, и оно будет выше, чем самое высокое здание на 10 метров!). OpenAI через несколько дней выкатили o3-mini-high (бесплатный доступ работает). Смотрим — наслаждаемся.
→ Кто построил стартап?
Liang Wenfeng, фаундер DeepSeek, начал изучать AI в университете, основал свой хедж-фонд, заработал миллиарды долларов и запустил суперкомпьютер. В качестве хобби покупал чипы Nvidia, немного увлекся и накупил 10000 чипов для обучения моделей. Создал команду из молодых учёных и они нашли новый подход в обучении. Это если не обращать внимания на конспирологические теории вокруг.
Мнения?
Pic: Kodiia
#in_architecture_we_believe
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Игра в архитектуру
15 февраля запускаем самый нежный ARCHWEEKEND — сделаем игру о том, как улучшить город! Максимально сблизим архитектуру и геймдизайн, чтобы экспериментировать с градостроительными концепциями в игровой форме, научиться тестировать сценарии и избегать ошибок в реальных проектах, узнать о суперсиле геймификации и вовлечения аудитории, разобраться в программировании без пота и крови, поделиться методом генерации изображений и текста, просто хорошо провести время!
Что будем делать?
👀 посмотрим примеры ламповых и культовых видеоигр
◼️ разберем игровые механики, систему прогрессии и баланс игры
🐆 разберем основы работы в браузере с HTML + CSS + JavaScript
🦄 сделаем 2D игру
⭐ расскажем, как перенести игру в физический мир
Во время интенсива сделаете игру с нуля, сможете придумать визуальный язык и пригласить поиграть своих друзей и коллег. Никакие софты устанавливать не надо, будем работать только в браузере. Подписки на сервисы тоже не нужны.
Ваши проводники в мир цифровых технологий:
→ Степан Кухарский, архитектор и партнёр SA lab, сооснователь и СТО Kodiia, вычислительный дизайнер с более чем 10-летним опытом и тьютор международных образовательных программ.
→ Даша Насонова — архитектор, гейм-дизайнер, куратор модуля «Цифровая культура» в архитектурной школе МАРШ, ментор международной программы She Got Game и автор канала о видеоигровой урбанистике Artful Artform.
ARCHWEEKEND 4.0 погрузит в мир видеоигровой урбанистики и раскроет технические аспекты создания игр.
→ Когда: 15 февраля в 11:00
→ Дедлайн для участия: 14 февраля 11:00
→ Формат: online + запись + чат
→ Для кого: для геймдизайнеров, архитекторов, разработчиков, и фанатов видеоигр
Хочу с вами → → → тык по ссылке
Pic: Kodiia
#in_architecture_we_believe
15 февраля запускаем самый нежный ARCHWEEKEND — сделаем игру о том, как улучшить город! Максимально сблизим архитектуру и геймдизайн, чтобы экспериментировать с градостроительными концепциями в игровой форме, научиться тестировать сценарии и избегать ошибок в реальных проектах, узнать о суперсиле геймификации и вовлечения аудитории, разобраться в программировании без пота и крови, поделиться методом генерации изображений и текста, просто хорошо провести время!
Что будем делать?
👀 посмотрим примеры ламповых и культовых видеоигр
◼️ разберем игровые механики, систему прогрессии и баланс игры
🐆 разберем основы работы в браузере с HTML + CSS + JavaScript
🦄 сделаем 2D игру
⭐ расскажем, как перенести игру в физический мир
Во время интенсива сделаете игру с нуля, сможете придумать визуальный язык и пригласить поиграть своих друзей и коллег. Никакие софты устанавливать не надо, будем работать только в браузере. Подписки на сервисы тоже не нужны.
Ваши проводники в мир цифровых технологий:
→ Степан Кухарский, архитектор и партнёр SA lab, сооснователь и СТО Kodiia, вычислительный дизайнер с более чем 10-летним опытом и тьютор международных образовательных программ.
→ Даша Насонова — архитектор, гейм-дизайнер, куратор модуля «Цифровая культура» в архитектурной школе МАРШ, ментор международной программы She Got Game и автор канала о видеоигровой урбанистике Artful Artform.
ARCHWEEKEND 4.0 погрузит в мир видеоигровой урбанистики и раскроет технические аспекты создания игр.
→ Когда: 15 февраля в 11:00
→ Дедлайн для участия: 14 февраля 11:00
→ Формат: online + запись + чат
→ Для кого: для геймдизайнеров, архитекторов, разработчиков, и фанатов видеоигр
Хочу с вами → → → тык по ссылке
Pic: Kodiia
#in_architecture_we_believe
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Города в видеоиграх: почему виртуальные мегаполисы отличаются от реальных?
Попросили Дашу Насонову рассказать о том, почему архитектура в видеоиграх выглядит знакомо, но воспринимается иначе. Читайте историю в двух частях 👇
Если вы когда-либо бродили по Парижу в Assassin’s Creed Unity, исследовали Сан-Франциско в Watch Dogs 2, или взбирались на Space Needle в Infamous Second Son, то наверняка замечали, что виртуальные города выглядят знакомо, но ощущаются иначе. Это не случайно. В отличие от реальных мегаполисов, игровые города проектируются в первую очередь с расчетом на удобство передвижения, динамику игрового процесса и взаимодействие с окружением.
→ Виртуальный город ≠ реальный город
Игровые города редко представляют собой точные копии существующих мест, поскольку их архитектура и планировка адаптируются под игровые механики. В реальности города строятся для жизни, учитывая транспорт, инфраструктуру и экономические факторы, тогда как в играх основными критериями становятся насыщенность действий, интуитивная навигация и доступность ключевых объектов.
Например, в Watch Dogs 2 разработчики упростили и «уплотнили» Сан-Франциско, сократив расстояния между ключевыми районами. В Infamous Second Son виртуальный Сиэтл стал более удобным для паркура — холмы сглажены, а здания адаптированы под суперспособности главного героя. Deus Ex: Mankind Divided показывает сжатую и «играбельную» Прагу, сохраняя ее атмосферу, но упрощая планировку.
→ Открыточный подход: узнаваемые локации
Чтобы игроки чувствовали себя в знакомом месте, разработчики уделяют особое внимание ключевым достопримечательностям — лэндмаркам. Эти здания прорабатываются вручную с максимальной детализацией.
Лэндмарки помогают не только воссоздать реалистичную атмосферу, но и служат ориентирами для навигации игрока в открытом мире.
Часть 2 опубликуем ниже.
***
До 14 февраля можно присоединиться к ARCHWEEKEND 4.0 и погрузиться в видеоигровую урбанистику.
Pic: Ubisoft North America YouTube Channel
#in_architecture_we_believe
Попросили Дашу Насонову рассказать о том, почему архитектура в видеоиграх выглядит знакомо, но воспринимается иначе. Читайте историю в двух частях 👇
Если вы когда-либо бродили по Парижу в Assassin’s Creed Unity, исследовали Сан-Франциско в Watch Dogs 2, или взбирались на Space Needle в Infamous Second Son, то наверняка замечали, что виртуальные города выглядят знакомо, но ощущаются иначе. Это не случайно. В отличие от реальных мегаполисов, игровые города проектируются в первую очередь с расчетом на удобство передвижения, динамику игрового процесса и взаимодействие с окружением.
→ Виртуальный город ≠ реальный город
Игровые города редко представляют собой точные копии существующих мест, поскольку их архитектура и планировка адаптируются под игровые механики. В реальности города строятся для жизни, учитывая транспорт, инфраструктуру и экономические факторы, тогда как в играх основными критериями становятся насыщенность действий, интуитивная навигация и доступность ключевых объектов.
Например, в Watch Dogs 2 разработчики упростили и «уплотнили» Сан-Франциско, сократив расстояния между ключевыми районами. В Infamous Second Son виртуальный Сиэтл стал более удобным для паркура — холмы сглажены, а здания адаптированы под суперспособности главного героя. Deus Ex: Mankind Divided показывает сжатую и «играбельную» Прагу, сохраняя ее атмосферу, но упрощая планировку.
→ Открыточный подход: узнаваемые локации
Чтобы игроки чувствовали себя в знакомом месте, разработчики уделяют особое внимание ключевым достопримечательностям — лэндмаркам. Эти здания прорабатываются вручную с максимальной детализацией.
•
В Assassin’s Creed Unity Нотр-Дам воссоздан с высокой детализацией для узнаваемости, но содержит художественные допущения, например, в игре у собора есть узнаваемый шпиль, который был разобран в 1786 году (до действий игры) и восстановлен только в XIX веке. •
В Deus Ex: Mankind Divided исторические здания Праги тщательно воссозданы, но окружены футуристическими элементами. •
В Infamous Second Son Space Needle — главная визуальная доминанта, сразу создающая узнаваемость города.Лэндмарки помогают не только воссоздать реалистичную атмосферу, но и служат ориентирами для навигации игрока в открытом мире.
Часть 2 опубликуем ниже.
***
До 14 февраля можно присоединиться к ARCHWEEKEND 4.0 и погрузиться в видеоигровую урбанистику.
Pic: Ubisoft North America YouTube Channel
#in_architecture_we_believe
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Города в видеоиграх: почему виртуальные мегаполисы отличаются от реальных?
Попросили Дашу Насонову рассказать о том, почему архитектура в видеоиграх выглядит знакомо, но воспринимается иначе. Публикуем вторую часть, начало здесь👇
→ Заполнение города:
процедурная генерация
Но нельзя же вручную смоделировать каждое здание в мегаполисе! Для массовой застройки используется процедурная генерация — алгоритмы, которые автоматически создают вариативные здания на основе заданных параметров.
→ Как это работает?
Процедурная генерация позволяет разработчикам автоматически создавать городские районы, сохраняя при этом логическую структуру улиц, архитектурные стили и плотность застройки.
Примеры использования процедурной генерации:
Процедурная генерация экономит время и ресурсы, позволяя разработчикам сосредоточиться на детализации ключевых объектов и оптимизации игрового процесса.
Вывод: игровые города — это песочницы, а не копии.
Виртуальные мегаполисы в играх — это не точные копии реальных городов, а адаптированные игровые пространства. Они проектируются с учетом удобства передвижения, ориентации, взаимодействия игрока с окружением и общей динамики геймплея. Лэндмарки создают ощущение узнаваемости, а процедурная генерация помогает наполнить улицы правдоподобной, но вариативной архитектурой.
Так что в следующий раз, гуляя по виртуальному городу, попробуйте заметить — какие элементы здесь для реализма, а какие сделаны ради удобства игрока?
***
До 14 февраля можно присоединиться к ARCHWEEKEND 4.0 и погрузиться в видеоигровую урбанистику.
Pic: Procedural Generator Assassin’s Creed Unity
#in_architecture_we_believe
Попросили Дашу Насонову рассказать о том, почему архитектура в видеоиграх выглядит знакомо, но воспринимается иначе. Публикуем вторую часть, начало здесь👇
→ Заполнение города:
процедурная генерация
Но нельзя же вручную смоделировать каждое здание в мегаполисе! Для массовой застройки используется процедурная генерация — алгоритмы, которые автоматически создают вариативные здания на основе заданных параметров.
→ Как это работает?
Процедурная генерация позволяет разработчикам автоматически создавать городские районы, сохраняя при этом логическую структуру улиц, архитектурные стили и плотность застройки.
•
Топология и уличная сеть: сначала разрабатывается схема дорог, которая определяет, где будут расположены кварталы и какие районы требуют большей детализации. •
Архитектурные шаблоны: процедурные алгоритмы используют базовые модели зданий, изменяя их параметры (высота, фасад, текстуры), чтобы избежать повторяемости. •
Зоны активности: различные районы (жилые, промышленные, деловые) проектируются с учетом движения игроков и игровых механик.Примеры использования процедурной генерации:
•
Assassin’s Creed Unity: жилые кварталы Парижа XVIII века были созданы процедурно, а ключевые здания моделировались вручную. Это позволило сохранить реалистичность и историческую достоверность города. •
Watch Dogs: Чикаго процедурно генерировалось с учетом реальной ГИС-карты, но адаптировалось под нужды геймплея. Разработчики использовали алгоритмы для распределения объектов и текстур, чтобы сделать город разнообразным. •
Deus Ex: Mankind Divided: Прага была сгенерирована с использованием процедурных методов, которые помогли создать ощущение густонаселенного хаба, комбинируя историческую застройку с футуристическими элементами.Процедурная генерация экономит время и ресурсы, позволяя разработчикам сосредоточиться на детализации ключевых объектов и оптимизации игрового процесса.
Вывод: игровые города — это песочницы, а не копии.
Виртуальные мегаполисы в играх — это не точные копии реальных городов, а адаптированные игровые пространства. Они проектируются с учетом удобства передвижения, ориентации, взаимодействия игрока с окружением и общей динамики геймплея. Лэндмарки создают ощущение узнаваемости, а процедурная генерация помогает наполнить улицы правдоподобной, но вариативной архитектурой.
Так что в следующий раз, гуляя по виртуальному городу, попробуйте заметить — какие элементы здесь для реализма, а какие сделаны ради удобства игрока?
***
До 14 февраля можно присоединиться к ARCHWEEKEND 4.0 и погрузиться в видеоигровую урбанистику.
Pic: Procedural Generator Assassin’s Creed Unity
#in_architecture_we_believe
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сделай архитектуру повайбовее!
Андрей Карпаты, бывший директор по машинному обучению Tesla и сооснователь OpenAI, недавно представил концепцию "вайб-кодинга". Этот подход к программированию позволяет разработчикам создавать код, просто описывая желаемый результат языковой модели (LLM). БЯМ!
Основные принципы вайб-кодинга:
→ Голосовое управление через superwhisper.com или wisprflow.ai
→ Автоматическая генерация кода LLM
→ Минимальное вмешательство разработчика
→ Быстрое исправление ошибок с помощью LLM
Этот метод вызвал бурные обсуждения в сообществе разработчиков, многие видят в нем будущее программирования. Вайб-кодинг открывает новые горизонты не только для программистов, но и для специалистов из других областей, включая архитекторов и дизайнеров.
Представьте, как этот подход может изменить процесс создания инструментов для архитектурного проектирования:
→ Разработка плагинов для Grasshopper,
→ Создание интерактивных презентаций и видеоигр для демонстрации архитектурных концепций,
→ Разработка инструментов для анализа и оптимизации проектов,
→ Создание платформ для взаимодействия с сообществом и сбора обратной связи.
Все это становится возможным даже без глубоких знаний в программировании.
***
Хотите узнать больше о вайб-кодинге и его применении в архитектуре и геймдизайне?
Присоединяйтесь к нашему ARCHWEEKEND 4.0, где вы сможете на практике освоить эти подходы.
На воркшопе:
→ Создадите 2D игру с нуля
→ Изучите основы HTML, CSS и JavaScript
→ Узнаете, как использовать AI для создания собственных программ и приложений
Pic: Kodiia
#in_architecture_we_believe
Андрей Карпаты, бывший директор по машинному обучению Tesla и сооснователь OpenAI, недавно представил концепцию "вайб-кодинга". Этот подход к программированию позволяет разработчикам создавать код, просто описывая желаемый результат языковой модели (LLM). БЯМ!
Основные принципы вайб-кодинга:
→ Голосовое управление через superwhisper.com или wisprflow.ai
→ Автоматическая генерация кода LLM
→ Минимальное вмешательство разработчика
→ Быстрое исправление ошибок с помощью LLM
Этот метод вызвал бурные обсуждения в сообществе разработчиков, многие видят в нем будущее программирования. Вайб-кодинг открывает новые горизонты не только для программистов, но и для специалистов из других областей, включая архитекторов и дизайнеров.
Представьте, как этот подход может изменить процесс создания инструментов для архитектурного проектирования:
→ Разработка плагинов для Grasshopper,
→ Создание интерактивных презентаций и видеоигр для демонстрации архитектурных концепций,
→ Разработка инструментов для анализа и оптимизации проектов,
→ Создание платформ для взаимодействия с сообществом и сбора обратной связи.
Все это становится возможным даже без глубоких знаний в программировании.
***
Хотите узнать больше о вайб-кодинге и его применении в архитектуре и геймдизайне?
Присоединяйтесь к нашему ARCHWEEKEND 4.0, где вы сможете на практике освоить эти подходы.
На воркшопе:
→ Создадите 2D игру с нуля
→ Изучите основы HTML, CSS и JavaScript
→ Узнаете, как использовать AI для создания собственных программ и приложений
Pic: Kodiia
#in_architecture_we_believe
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
«После столько лет? - Всегда»
Культовая архитектурная группа Archigram (название появилось от слияния architecture и telegram) не построила ни одного здания, но оставила после себя значительное количество концепций, которые позже нашли реализацию в проектах по всему миру. Адаптивность, мобильность и безмерная любовь к технология вылились в шагающие и двигающиеся города, которые могут появиться откуда угодно и также быстро исчезнуть.
О своих проектах архитекторы рассказывали в журнале, который издавали с 1961 по 1974 годы. И спустя 50 лет они запускают его снова!
Сегодня состоится дискуссия, если вы в Лондоне, то ещё успеете заглянуть, если нет — запись должна появиться в канале AA в Youtube.
Pic: Archigram
#in_architecture_we_believe
Культовая архитектурная группа Archigram (название появилось от слияния architecture и telegram) не построила ни одного здания, но оставила после себя значительное количество концепций, которые позже нашли реализацию в проектах по всему миру. Адаптивность, мобильность и безмерная любовь к технология вылились в шагающие и двигающиеся города, которые могут появиться откуда угодно и также быстро исчезнуть.
О своих проектах архитекторы рассказывали в журнале, который издавали с 1961 по 1974 годы. И спустя 50 лет они запускают его снова!
Сегодня состоится дискуссия, если вы в Лондоне, то ещё успеете заглянуть, если нет — запись должна появиться в канале AA в Youtube.
Pic: Archigram
#in_architecture_we_believe
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Почему уютные градостроительные симуляторы стали альтернативой модернизму?
Ещё одна теоретическая рамка от Даши Насоновой к нашему видеоигровому воркшопу, который пройдёт уже в эту субботу!
Долгое время такие игры, как SimCity, формировали представление о городах как об управляемых системах, где всё подчинено эффективности и экономическому росту. Игрок примеряет роль всеведущего мэра, балансируя бюджеты, распределяя зоны и оптимизируя инфраструктуру. Но такой подход часто критикуют за модернистскую технократичность: города превращаются в абстрактные схемы, а их социальная и культурная сложность остаётся за кадром.
Паоло Педерчини (Molleindustria) отмечает, что классические градостроительные симуляторы встроили в свой геймплей неолиберальные идеи: рост экономики — главное, а проблемы города решаются перераспределением зон и финансированием. Но где место для доступного жилья, локальной идентичности и участия жителей в управлении?
Как работают традиционные градостроительные симуляторы?
→ Функциональное зонирование — жилые, коммерческие и промышленные районы должны быть сбалансированы, чтобы город работал.
→ Экономика — налоги, бюджеты, общественные услуги, которые нужно грамотно распределять.
→ Инфраструктура и транспорт — дороги, метро, водоснабжение и электросети должны быть эффективными.
→ Рост и кризисы — город реагирует на спрос, катастрофы, преступность и загрязнение.
→ Технологическое развитие — со временем появляются новые здания и системы.
Но в последние годы всё больше игроков интересуются альтернативными симуляторами, которые не про экономику, а про атмосферу и творчество.
Чем уютные градостроительные симуляторы отличаются от традиционных?
→ Минимум давления — нет необходимости следить за бюджетами и ВВП (Tiny Glade, Minami Lane, Townscaper).
→ Свобода строительства — можно ставить здания и дороги как хочется, без строгих правил.
→ Фокус на эстетике — важнее создать уютное и живое пространство, чем максимизировать эффективность.
→ Гибкость и органика — вместо сетки улиц и квадратных кварталов — плавные изгибы и естественные формы.
→ Локальная идентичность — можно украшать пространство деталями, от вывесок до фонарей.
→ Без кризисов и катастроф — никакой борьбы с преступностью и пожарами, только спокойное созидание.
Город-сад и 15-минутный город как альтернатива модернизму
Эти игры ближе к концепциям города-сада Эбенезера Говарда и 15-минутного города Карлоса Морено. Вместо функционального зонирования здесь важен баланс между жильём, работой и отдыхом, а все нужные места находятся в шаговой доступности.
Именно эти идеи находят отражение в уютных симуляторах:
🏡 Tiny Glade предлагает естественное разрастание поселений.
🎏 Minami Lane вдохновляется узкими улочками традиционных азиатских городов.
🏰 Townscaper создаёт города, растущие органично, а не по модернистским схемам.
Что всё это значит?
Переход от модернистских симуляторов к уютным играм отражает изменение в восприятии городов. Если раньше они казались рациональными системами, требующими контроля, то теперь акцент сместился на их человеческое измерение. Город — это не просто инфраструктура, а среда, где важны комфорт, локальная идентичность и вовлечённость жителей.
Пока классические симуляторы учат нас управлять городом, уютные игры напоминают, что в нём главное — не цифры, а атмосфера и ощущение дома 💙
***
До 14 февраля можно присоединиться к ARCHWEEKEND 4.0 и погрузиться в видеоигровую урбанистику.
Pic: Tiny Glade
#in_architecture_we_believe
Ещё одна теоретическая рамка от Даши Насоновой к нашему видеоигровому воркшопу, который пройдёт уже в эту субботу!
Долгое время такие игры, как SimCity, формировали представление о городах как об управляемых системах, где всё подчинено эффективности и экономическому росту. Игрок примеряет роль всеведущего мэра, балансируя бюджеты, распределяя зоны и оптимизируя инфраструктуру. Но такой подход часто критикуют за модернистскую технократичность: города превращаются в абстрактные схемы, а их социальная и культурная сложность остаётся за кадром.
Паоло Педерчини (Molleindustria) отмечает, что классические градостроительные симуляторы встроили в свой геймплей неолиберальные идеи: рост экономики — главное, а проблемы города решаются перераспределением зон и финансированием. Но где место для доступного жилья, локальной идентичности и участия жителей в управлении?
Как работают традиционные градостроительные симуляторы?
→ Функциональное зонирование — жилые, коммерческие и промышленные районы должны быть сбалансированы, чтобы город работал.
→ Экономика — налоги, бюджеты, общественные услуги, которые нужно грамотно распределять.
→ Инфраструктура и транспорт — дороги, метро, водоснабжение и электросети должны быть эффективными.
→ Рост и кризисы — город реагирует на спрос, катастрофы, преступность и загрязнение.
→ Технологическое развитие — со временем появляются новые здания и системы.
Но в последние годы всё больше игроков интересуются альтернативными симуляторами, которые не про экономику, а про атмосферу и творчество.
Чем уютные градостроительные симуляторы отличаются от традиционных?
→ Минимум давления — нет необходимости следить за бюджетами и ВВП (Tiny Glade, Minami Lane, Townscaper).
→ Свобода строительства — можно ставить здания и дороги как хочется, без строгих правил.
→ Фокус на эстетике — важнее создать уютное и живое пространство, чем максимизировать эффективность.
→ Гибкость и органика — вместо сетки улиц и квадратных кварталов — плавные изгибы и естественные формы.
→ Локальная идентичность — можно украшать пространство деталями, от вывесок до фонарей.
→ Без кризисов и катастроф — никакой борьбы с преступностью и пожарами, только спокойное созидание.
Город-сад и 15-минутный город как альтернатива модернизму
Эти игры ближе к концепциям города-сада Эбенезера Говарда и 15-минутного города Карлоса Морено. Вместо функционального зонирования здесь важен баланс между жильём, работой и отдыхом, а все нужные места находятся в шаговой доступности.
Именно эти идеи находят отражение в уютных симуляторах:
🏡 Tiny Glade предлагает естественное разрастание поселений.
🎏 Minami Lane вдохновляется узкими улочками традиционных азиатских городов.
🏰 Townscaper создаёт города, растущие органично, а не по модернистским схемам.
Что всё это значит?
Переход от модернистских симуляторов к уютным играм отражает изменение в восприятии городов. Если раньше они казались рациональными системами, требующими контроля, то теперь акцент сместился на их человеческое измерение. Город — это не просто инфраструктура, а среда, где важны комфорт, локальная идентичность и вовлечённость жителей.
Пока классические симуляторы учат нас управлять городом, уютные игры напоминают, что в нём главное — не цифры, а атмосфера и ощущение дома 💙
***
До 14 февраля можно присоединиться к ARCHWEEKEND 4.0 и погрузиться в видеоигровую урбанистику.
Pic: Tiny Glade
#in_architecture_we_believe
Спешим поделиться радостью
Мы получили премию за вплетение искусственного интеллекта в архитектурную практику. Кайф 💙
Журнал @sobaka_ru ведет исследование и ежегодно отмечает премией «Петербург будущего» тех, кто делает город лучше.
Мы верим, что технологии и архитектура подпитывают друг друга и очерчивают реальность, в которой мы живем. Мы не знаем, как AI изменит города, поэтому экспериментируем и делимся своими находками. Мы не соревнуемся с компьютерами, а используем суперсилы друг друга, чтобы придумать проекты, которые (очень-очень надеемся!) сделают этот мир лучше.
Что сделали в SA lab:
→ Выиграли международный конкурс на прототип города будущего, где жюри отметили работу с AI
→ Запустили стартап Kodiia — AI платформу для архитекторов, дизайнеров и художников. Провели закрытое тестирование с архитекторами из 10 стран, всё пофиксили (ну почти!), и теперь можно открыто в ней работать — ЗАЛЕТАЙТЕ!
→ Сделали подкаст «Дом, который построил код», где архитектор Алина Черейская и искусственный интеллект Седрик рассказывают об архитектуре
в цифровую эпоху и приглашают гостей
→ Спроектировали общественные центры и туристические кластеры, выставки и поп-ап проекты вместе с AI. Уже 20 марта открывается кое-что роскошно — покажем!
→ Проводили воркшопы для студентов и компаний, делились здесь полезными сервисами и новостями.
Спасибо, что читаете нас, с вами хорошо!
Pic: SA lab x Kodiia
#in_architecture_we_believe
Мы получили премию за вплетение искусственного интеллекта в архитектурную практику. Кайф 💙
Журнал @sobaka_ru ведет исследование и ежегодно отмечает премией «Петербург будущего» тех, кто делает город лучше.
Мы верим, что технологии и архитектура подпитывают друг друга и очерчивают реальность, в которой мы живем. Мы не знаем, как AI изменит города, поэтому экспериментируем и делимся своими находками. Мы не соревнуемся с компьютерами, а используем суперсилы друг друга, чтобы придумать проекты, которые (очень-очень надеемся!) сделают этот мир лучше.
Что сделали в SA lab:
→ Выиграли международный конкурс на прототип города будущего, где жюри отметили работу с AI
→ Запустили стартап Kodiia — AI платформу для архитекторов, дизайнеров и художников. Провели закрытое тестирование с архитекторами из 10 стран, всё пофиксили (ну почти!), и теперь можно открыто в ней работать — ЗАЛЕТАЙТЕ!
→ Сделали подкаст «Дом, который построил код», где архитектор Алина Черейская и искусственный интеллект Седрик рассказывают об архитектуре
в цифровую эпоху и приглашают гостей
→ Спроектировали общественные центры и туристические кластеры, выставки и поп-ап проекты вместе с AI. Уже 20 марта открывается кое-что роскошно — покажем!
→ Проводили воркшопы для студентов и компаний, делились здесь полезными сервисами и новостями.
Спасибо, что читаете нас, с вами хорошо!
Pic: SA lab x Kodiia
#in_architecture_we_believe