نکته : قدرت کامپیوترها در واقع به برنامه نویسیشونه ، و برنامه نویسشون بسیار وابسته هست به چیزی به اسم متغیر ها یا همون variable ها ، چیز هایی که تغییر می کنند.
یعنی چی؟
مثلا⬅️ من ی چیزی دارم به اسم x و برابر 2 قرار میدم .
X=2
از این به بعد هروقت بگم x ، یعنی 2.
هروقت بخوام میتونم عدد x رو عوض کنم و برابر با چیز دیگه ای قرار بدم .
متغیر ها میشه مقدارشونو عوض کرد ، میشه خوند ، در واقع بزرگترین اتفاق در برنامه نویسیه که ، جذابش می کنه.
مثلا من میتونم بگم عدد pi = 3.14 و r = 50
بعد بخوام مساحت رو حساب کنم میگم pi ضربدر دوتا r
pi * r * r
و بعد run و جواب مساحت رو به ما میده.
میتونم pi = 3.1415926 قرار بدم و بعد
pi * r *r
pi رو که داریم
r هم بالا گفتیم مساوی 50 هست
و بعد run.
حالا اگه بگم masahat = pi * r * r
و مساحت رو run کنم ، جواب بالایی رو به من دوباره میده .
#Flx
#variable
یعنی چی؟
مثلا⬅️ من ی چیزی دارم به اسم x و برابر 2 قرار میدم .
X=2
از این به بعد هروقت بگم x ، یعنی 2.
هروقت بخوام میتونم عدد x رو عوض کنم و برابر با چیز دیگه ای قرار بدم .
متغیر ها میشه مقدارشونو عوض کرد ، میشه خوند ، در واقع بزرگترین اتفاق در برنامه نویسیه که ، جذابش می کنه.
مثلا من میتونم بگم عدد pi = 3.14 و r = 50
بعد بخوام مساحت رو حساب کنم میگم pi ضربدر دوتا r
pi * r * r
و بعد run و جواب مساحت رو به ما میده.
میتونم pi = 3.1415926 قرار بدم و بعد
pi * r *r
pi رو که داریم
r هم بالا گفتیم مساوی 50 هست
و بعد run.
حالا اگه بگم masahat = pi * r * r
و مساحت رو run کنم ، جواب بالایی رو به من دوباره میده .
#Flx
#variable
👍2⚡1
نحوه اعلام متغیر پایتون معتبر میتونه هر طولی داشته باشه که دارای حروف بزرگ، کوچک (A تا Z، a تا z)، رقم (0-9) و آندرلاین (_) باشه.
نمونه نامگذاری متغیر در پایتون:
نمونههایی از شناسههای معتبر: a123، _n، n_9 و غیره.
نمونههایی از شناسههای نامعتبر: 1a، n٪ 4، n 9 و غیره.
نام متغیرها میتونه گروهی از حروف و ارقام باشه، اما اونها باید با یک حرف یا آندرلاین شروع بشن. توصیه میشه برای نام متغیر از حروف کوچک استفاده کنید.
#Fxl
#name
#variable
نمونه نامگذاری متغیر در پایتون:
نمونههایی از شناسههای معتبر: a123، _n، n_9 و غیره.
نمونههایی از شناسههای نامعتبر: 1a، n٪ 4، n 9 و غیره.
نام متغیرها میتونه گروهی از حروف و ارقام باشه، اما اونها باید با یک حرف یا آندرلاین شروع بشن. توصیه میشه برای نام متغیر از حروف کوچک استفاده کنید.
#Fxl
#name
#variable
👍4
برای تخصیص مقدار به یک متغیر از عملگر Equal (=) استفاده میشه.
وقتی ما یک متغیر رو اعلان میکنیم، لازمه درک کنیم که مفسر پایتون چجوری کار میکنه. فرایند ایجاد متغیرها تا حدودی با بسیاری از زبانهای برنامهنویسی متفاوته.
پایتون زبان برنامهنویسی بسیار شیء گراست. به مثال توجه کنید :
آبجکت پایتون یک عدد صحیح ایجاد می کنه و اون رو روی کنسول نمایش میده ، در دستور چاپ بالا ، یک شئ رشته ایجاد کرده و نوع اون رو با استفاده از تابع type() مشخص کردیم.
#Fxl
#variable
#str
#Hello_world
وقتی ما یک متغیر رو اعلان میکنیم، لازمه درک کنیم که مفسر پایتون چجوری کار میکنه. فرایند ایجاد متغیرها تا حدودی با بسیاری از زبانهای برنامهنویسی متفاوته.
پایتون زبان برنامهنویسی بسیار شیء گراست. به مثال توجه کنید :
آبجکت پایتون یک عدد صحیح ایجاد می کنه و اون رو روی کنسول نمایش میده ، در دستور چاپ بالا ، یک شئ رشته ایجاد کرده و نوع اون رو با استفاده از تابع type() مشخص کردیم.
#Fxl
#variable
#str
#Hello_world
👍4
⚜فصل اول - برنامه نویسی شی گرا
🔹شی گرایی در پایتون
در این بخش به جزئیات بیشتری از شی گرایی در پایتون پیشرفته میپردازیم.
در پایتون برای ایجاد یک کلاس از عبارت class استفاده میشه.
به عنوان مثال قصد داریم کلاسی به نام person ایجاد کنیم.
در مبحث شی گرایی می تونیم از دو نوع متغیر استفاده کنیم.
نوع اول متغیر کلاس یا class variable ها هستند که برای تمامی اشیا ساخته شده از یک کلاس ثابت اند.
نوع دوم متغیرهای مربوط به اشیا هستند یا object variableها هستند که مربوط به خود objectها هستند.
در ابتدای یک کلاس پس از معرفی متغیرها اولین تابع، سازنده کلاس یا constructor کلاس هست که به صورت متد ()_init_ تعریف میشه.
این متد هنگام ساخت شی از کلاس به صورت اتوماتیک اجرا میشه.
برای ساخت object از یک کلاس، از واژه new استفاده میشه.
هنگام استفاده از کلمه new تابع سازنده کلاس اجرا شده و دستورات داخل سازنده اجرا میشه.
کلیدواژه مهم دیگری در بحث شی گرایی ر پایتون پیشرفته، عبارت self هست که معادل عبارت this در سایر زبانهای برنامه نویسی است .
#FXL
#class
#person
#object
#variable
#new
#name
#شی_گرایی
🔹شی گرایی در پایتون
در این بخش به جزئیات بیشتری از شی گرایی در پایتون پیشرفته میپردازیم.
در پایتون برای ایجاد یک کلاس از عبارت class استفاده میشه.
به عنوان مثال قصد داریم کلاسی به نام person ایجاد کنیم.
در مبحث شی گرایی می تونیم از دو نوع متغیر استفاده کنیم.
نوع اول متغیر کلاس یا class variable ها هستند که برای تمامی اشیا ساخته شده از یک کلاس ثابت اند.
نوع دوم متغیرهای مربوط به اشیا هستند یا object variableها هستند که مربوط به خود objectها هستند.
در ابتدای یک کلاس پس از معرفی متغیرها اولین تابع، سازنده کلاس یا constructor کلاس هست که به صورت متد ()_init_ تعریف میشه.
این متد هنگام ساخت شی از کلاس به صورت اتوماتیک اجرا میشه.
برای ساخت object از یک کلاس، از واژه new استفاده میشه.
هنگام استفاده از کلمه new تابع سازنده کلاس اجرا شده و دستورات داخل سازنده اجرا میشه.
کلیدواژه مهم دیگری در بحث شی گرایی ر پایتون پیشرفته، عبارت self هست که معادل عبارت this در سایر زبانهای برنامه نویسی است .
#FXL
#class
#person
#object
#variable
#new
#name
#شی_گرایی
👍6🤯2
این عبارت در برنامه نویسی اشاره به همین شی داره.
مثلا self.name به متغیر name شی ایجاد شده اشاره داره.
معمولا در کلاسهای برای مقدار دهی و گرفتن مقدار متغیرها توابع setter و getter تعریف میشه که تابع setter برای مقدار دهی متغیرها استفاده میشه و به عنوان ورودی مقادیری را که قصد داریم در متغیرهای کلاس قرار بدیم دریافت میکنه.
تابع getter برای گرفتن مقادیر متغیرهای کلاس در زمان مورد نیاز استفاده میشه.
#FXL
#class
#person
#object
#variable
#new
#name
#setter
#شی_گرایی
مثلا self.name به متغیر name شی ایجاد شده اشاره داره.
معمولا در کلاسهای برای مقدار دهی و گرفتن مقدار متغیرها توابع setter و getter تعریف میشه که تابع setter برای مقدار دهی متغیرها استفاده میشه و به عنوان ورودی مقادیری را که قصد داریم در متغیرهای کلاس قرار بدیم دریافت میکنه.
تابع getter برای گرفتن مقادیر متغیرهای کلاس در زمان مورد نیاز استفاده میشه.
#FXL
#class
#person
#object
#variable
#new
#name
#setter
#شی_گرایی
👍6😍2