Осторожно: в этой статье есть спойлеры к миллиону старых фильмов («Психо», «Крик», «Место под соснами», «Крёстный отец»), «Игре престолов» и Библии 🙃
Telegraph
Ложный протагонист: не бойтесь обманывать своих читателей
Когда Альфред Хичкок выпустил «Психо» в 1960 году, он, помимо всего прочего, показал нам один из первых примеров «ложного протагониста». С тех пор этот приём успешно используется многими писателями и режиссёрами, желающими бросить вызов предвзятым мнениям…
Как описывать раны персонажей
(ч. 1)
В ходе сюжета персонажи могут получить бесконечное количество повреждений. Если вы не готовы уделять достаточно внимания травмам, которые время от время получают ваши герои, читатели обязательно это заметят.
Первое, что нужно знать о любой травме, — это то, что она сразу же начинает опухать. Кровь приливает к ране, чтобы ускорить процесс заживления, поэтому кожа вокруг раны становится тёплой на ощупь и выглядит красной и опухшей.
Раны на голове кровоточат гораздо сильнее, чем на других частях тела, а если персонаж недавно пил или занимался спортом, его раны будут кровоточить ещё сильнее.
Вместо того, чтобы детально описывать то, как выглядит рана (о чём читатели и так имеют представление) постарайтесь указать, насколько серьёзной она является:
— Насколько широка область повреждений?
— Как далеко она простирается по телу персонажа?
— Видна ли кость?
— Просачивается ли кровь на одежду или скапливается под ней?
— Это чистый срез или рваная рана?
— Оторваны ли части плоти?
— Насколько сильно рана пугает раненого персонажа и других свидетелей сцены?
Если рана не особенно значительна, не тратьте много времени на то, чтобы рассказать читателям все подробности. Если вы пишете от первого лица, ваш герой, возможно, даже не сможет посмотреть на рану, не говоря уже о том, чтобы осмотреть её.
Синяки довольно просты в описании. Самое главное, о чём следует помнить, это то, что со временем они меняют цвет.
• Сначала место ушиба выглядит припухшим и красным;
• Со временем синяк потемнеет и приобретёт оттенок синего, фиолетового или чёрного;
• После этого он постепенно станет жёлтым или зелёным;
• Затем он станет коричневым и в конце концов исчезнет полностью.
Не существует конкретных сроков, когда именно синяки меняют цвет. Некоторые синяки могут оставаться фиолетовыми на протяжении большей части процесса заживления, а затем быстро переходить в другие цвета, прежде чем полностью исчезнуть. Другие могут оставаться слабыми коричневыми пятнами в течение длительного времени после получения травмы.
Слова, которые вы используете, могут повлиять на восприятие читателей. Например, описание синяка как «ушиба» создаёт агрессивный оттенок, в то время как «пятно» звучит не так грубо. Если вы хотите быть более поэтичными, вы, конечно, можете сравнить синяки и с акварелью, и с закатными облаками, но имейте в виду, что подобные выражения по своей сути романтизируют травму (или пострадавшего персонажа), поэтому будьте внимательны и чувствуйте меру.
(ч. 1)
В ходе сюжета персонажи могут получить бесконечное количество повреждений. Если вы не готовы уделять достаточно внимания травмам, которые время от время получают ваши герои, читатели обязательно это заметят.
Первое, что нужно знать о любой травме, — это то, что она сразу же начинает опухать. Кровь приливает к ране, чтобы ускорить процесс заживления, поэтому кожа вокруг раны становится тёплой на ощупь и выглядит красной и опухшей.
Раны на голове кровоточат гораздо сильнее, чем на других частях тела, а если персонаж недавно пил или занимался спортом, его раны будут кровоточить ещё сильнее.
Вместо того, чтобы детально описывать то, как выглядит рана (о чём читатели и так имеют представление) постарайтесь указать, насколько серьёзной она является:
— Насколько широка область повреждений?
— Как далеко она простирается по телу персонажа?
— Видна ли кость?
— Просачивается ли кровь на одежду или скапливается под ней?
— Это чистый срез или рваная рана?
— Оторваны ли части плоти?
— Насколько сильно рана пугает раненого персонажа и других свидетелей сцены?
Если рана не особенно значительна, не тратьте много времени на то, чтобы рассказать читателям все подробности. Если вы пишете от первого лица, ваш герой, возможно, даже не сможет посмотреть на рану, не говоря уже о том, чтобы осмотреть её.
Синяки довольно просты в описании. Самое главное, о чём следует помнить, это то, что со временем они меняют цвет.
• Сначала место ушиба выглядит припухшим и красным;
• Со временем синяк потемнеет и приобретёт оттенок синего, фиолетового или чёрного;
• После этого он постепенно станет жёлтым или зелёным;
• Затем он станет коричневым и в конце концов исчезнет полностью.
Не существует конкретных сроков, когда именно синяки меняют цвет. Некоторые синяки могут оставаться фиолетовыми на протяжении большей части процесса заживления, а затем быстро переходить в другие цвета, прежде чем полностью исчезнуть. Другие могут оставаться слабыми коричневыми пятнами в течение длительного времени после получения травмы.
Слова, которые вы используете, могут повлиять на восприятие читателей. Например, описание синяка как «ушиба» создаёт агрессивный оттенок, в то время как «пятно» звучит не так грубо. Если вы хотите быть более поэтичными, вы, конечно, можете сравнить синяки и с акварелью, и с закатными облаками, но имейте в виду, что подобные выражения по своей сути романтизируют травму (или пострадавшего персонажа), поэтому будьте внимательны и чувствуйте меру.
Как описывать раны персонажей
(ч. 2)
Ощущения
Рана от тупой травмы, например, ушиба, будет казаться ноющей или пульсирующей. Она будет жёсткой и твёрдой из-за отёка, а при прикосновении к ней кожу может щипать. Со временем при надавливании синяки могут стать более чувствительными и болезненными.
Резаная рана будет ощущаться горячей, покалывающей или онемевшей. Болезненные ощущения могут наступить не сразу, но после того, как первоначальный прилив адреналина пройдёт, боль появится и станет постоянной. Если травма находится на подвижной части тела, например, на лице или суставе, то она может вызывать более резкую и внезапную боль при движении этой части тела.
Царапины обычно горячие и зудящие. Они чешутся всё сильнее и сильнее, побуждая персонажа ковыряться в них и срывать корочки, задерживая заживление.
Лечение
Ушибы, полученные в результате лёгкой травмы, не требуют лечения и прекрасно заживают сами по себе. Большинство порезов и царапин нужно только очистить, продезинфицировать и наложить на них повязку, но бывают ситуации, когда приходится принимать более крайние меры.
Когда персонаж получает серьёзную травму, первое и самое важное, о чём следует беспокоиться, — это потеря крови. Персонаж, потерявший слишком много крови, может впасть в шок, который бывает смертельно опасен. Кто-то (либо сам персонаж, либо тот, кто находится рядом) должен прижать рану чистой, впитывающей тканью, например, полотенцем или простынью.
На данном этапе остановка кровотечения важнее санитарных условий, поэтому если всё, что есть у персонажей, — это мокрая от пота рубашка, значит придётся использовать её.
Когда кровь начнёт сворачиваться и перестанет течь, на рану нужно будет наложить швы. В зависимости от тяжести раны, ваш персонаж должен снять швы через 3-14 дней.
Читателям может показаться странным, если ваш персонаж обработает себе рану, наложит швы, а потом больше никогда не вспомнит о своей травме. Раны не могут исчезнуть волшебным образом (если, конечно, в этом не замешана магия).
Скорость заживления
• синяки — около 2 недель;
• царапины — около 1 недели;
• небольшие порезы — около 2 недель;
• хирургические разрезы и зашитые раны — около 4-6 недель;
• серьёзная рана, на которую не наложили швы — до 3 месяцев, если повезёт остаться в живых.
На скорость заживления также влияют возраст и здоровье персонажа, погода и многие другие факторы. Если в рану попадёт инфекция, это тоже может значительно увеличить время, необходимое персонажу для выздоровления.
Прежде чем нанести персонажу травму, подумайте, почему именно вы хотите причинить ему вред. Вы хотите сделать сцену более напряжённой? Вы ищете способ сблизить двух персонажей? Вам нужно что-то, чтобы остановить персонажа от продолжения его пути?
Все любят кормить читателей стеклом, но не калечьте своих персонажей только ради этого. Придайте их травмам смысл, тогда читатели сами попросят добавки.
(ч. 2)
Ощущения
Рана от тупой травмы, например, ушиба, будет казаться ноющей или пульсирующей. Она будет жёсткой и твёрдой из-за отёка, а при прикосновении к ней кожу может щипать. Со временем при надавливании синяки могут стать более чувствительными и болезненными.
Резаная рана будет ощущаться горячей, покалывающей или онемевшей. Болезненные ощущения могут наступить не сразу, но после того, как первоначальный прилив адреналина пройдёт, боль появится и станет постоянной. Если травма находится на подвижной части тела, например, на лице или суставе, то она может вызывать более резкую и внезапную боль при движении этой части тела.
Царапины обычно горячие и зудящие. Они чешутся всё сильнее и сильнее, побуждая персонажа ковыряться в них и срывать корочки, задерживая заживление.
Лечение
Ушибы, полученные в результате лёгкой травмы, не требуют лечения и прекрасно заживают сами по себе. Большинство порезов и царапин нужно только очистить, продезинфицировать и наложить на них повязку, но бывают ситуации, когда приходится принимать более крайние меры.
Когда персонаж получает серьёзную травму, первое и самое важное, о чём следует беспокоиться, — это потеря крови. Персонаж, потерявший слишком много крови, может впасть в шок, который бывает смертельно опасен. Кто-то (либо сам персонаж, либо тот, кто находится рядом) должен прижать рану чистой, впитывающей тканью, например, полотенцем или простынью.
На данном этапе остановка кровотечения важнее санитарных условий, поэтому если всё, что есть у персонажей, — это мокрая от пота рубашка, значит придётся использовать её.
Когда кровь начнёт сворачиваться и перестанет течь, на рану нужно будет наложить швы. В зависимости от тяжести раны, ваш персонаж должен снять швы через 3-14 дней.
Читателям может показаться странным, если ваш персонаж обработает себе рану, наложит швы, а потом больше никогда не вспомнит о своей травме. Раны не могут исчезнуть волшебным образом (если, конечно, в этом не замешана магия).
Скорость заживления
• синяки — около 2 недель;
• царапины — около 1 недели;
• небольшие порезы — около 2 недель;
• хирургические разрезы и зашитые раны — около 4-6 недель;
• серьёзная рана, на которую не наложили швы — до 3 месяцев, если повезёт остаться в живых.
На скорость заживления также влияют возраст и здоровье персонажа, погода и многие другие факторы. Если в рану попадёт инфекция, это тоже может значительно увеличить время, необходимое персонажу для выздоровления.
Прежде чем нанести персонажу травму, подумайте, почему именно вы хотите причинить ему вред. Вы хотите сделать сцену более напряжённой? Вы ищете способ сблизить двух персонажей? Вам нужно что-то, чтобы остановить персонажа от продолжения его пути?
Все любят кормить читателей стеклом, но не калечьте своих персонажей только ради этого. Придайте их травмам смысл, тогда читатели сами попросят добавки.
От врагов к возлюбленным: создание динамичной любовной линии
Если вам интересно, причём тут Эмма и Реджина, то забейте и не сыпьте соль на рану, пожалуйста, спасибо 💀
Если вам интересно, причём тут Эмма и Реджина, то забейте и не сыпьте соль на рану, пожалуйста, спасибо 💀
Telegraph
От врагов к возлюбленным: создание динамичной любовной линии
Нет ничего более приятного, чем наблюдать, как злейшие соперники постепенно влюбляются друг в друга. Троп «от врагов к возлюбленным» очень популярен, и на то есть веские причины. Однако, использовать его нужно с осторожностью, иначе ваша история будет выглядеть…
Если вы собираетесь ввести в повествование персонажа с ментальным расстройством, сначала вам стоит признать, что человек — это нечто большее, чем то, с чем ему приходится бороться.
1. Некоторые начинающие авторы склонны превращать своих персонажей в пешек для того, чтобы обеспечить истории «нужный» исход. Но ваш персонаж — это существо со своими достоинствами, недостатками, чувствами, целями и страхами. Не стройте его личность на фундаменте расстройства, иначе персонаж будет выглядеть пассивным или шаблонным.
2. Дайте читателям понять, что у персонажа есть какое-то ментальное расстройство, но не представляйте его название, симптомы, причины и т.д. в слишком прямолинейной форме. Позвольте читателям познакомиться с расстройством по ходу повествования, а не излагайте медицинскую карту вашего персонажа слово в слово.
3. Личность > расстройство. Личность вашего персонажа напрямую влияет на то, как он реагирует на своё расстройство и как оно у него выражается. Ни одно расстройство не будет влиять на всех одинаково. Не объединяйте всю информацию, которую вам когда-либо довелось услышать, в одном персонаже. Опыт каждого человека будет отличаться.
Ментальное расстройство так или иначе затрагивает каждую часть человеческого существа, но личность персонажа имеет большее значение, чем то, с чем ему приходится бороться. Предсказать каждый шаг нейроотличного человека попросту невозможно, даже если вы прочитаете несколько узкоспециализированных книг о его расстройстве.
4. Ментальные расстройства не превращают никого в плохого человека по умолчанию. Делать их уделом исключительно злодеев — слишком шаблонный и устаревший подход. Если у вашего гг есть какое-то расстройство, это не делает его автоматически антигероем, и уж точно не делает его кем-то «особенным». Это, как и всё остальное, просто ещё одна характеристика, то, что делает вашего персонажа более человечным и правдоподобным. Ментальные расстройства не должны быть причиной, по которой он резко выделяется среди остальных персонажей (не важно, в хорошую или плохую сторону).
5. Дайте читателям немного предыстории. Как ваш персонаж узнал о своём расстройстве? Было ли оно у него с самого рождения или его заставило «проявиться» какое-то травмирующее событие? Как ваш персонаж справляется с этим? Ответы на эти вопросы не являются универсальными и зависят от личности вашего персонажа, его культурного влияния и происхождения.
6. Будьте как можно более конкретны, когда ищете информацию о ментальных расстройствах. Каждое заболевание имеет свои симптомы и особенности, поэтому вам предстоит очень долго и глубоко копать. Большинство из того, что вам удастся найти, использовать в тексте даже не придётся, но пока вы пишете свою историю, эта информация всё равно должна оставаться у вас в памяти.
Кроме статей и психиатрических учебников, вы можете обратить внимание на блоги людей, которые имеют то расстройство, которое вам нужно описать, или на блоги, посвящённые жизни с нейроотличными людьми, где их близкие делятся своим опытом. Там можно найти довольно интересные и неожиданные вещи, а также увидеть, какие качества являются общими для большинства людей с конкретным расстройством.
1. Некоторые начинающие авторы склонны превращать своих персонажей в пешек для того, чтобы обеспечить истории «нужный» исход. Но ваш персонаж — это существо со своими достоинствами, недостатками, чувствами, целями и страхами. Не стройте его личность на фундаменте расстройства, иначе персонаж будет выглядеть пассивным или шаблонным.
2. Дайте читателям понять, что у персонажа есть какое-то ментальное расстройство, но не представляйте его название, симптомы, причины и т.д. в слишком прямолинейной форме. Позвольте читателям познакомиться с расстройством по ходу повествования, а не излагайте медицинскую карту вашего персонажа слово в слово.
3. Личность > расстройство. Личность вашего персонажа напрямую влияет на то, как он реагирует на своё расстройство и как оно у него выражается. Ни одно расстройство не будет влиять на всех одинаково. Не объединяйте всю информацию, которую вам когда-либо довелось услышать, в одном персонаже. Опыт каждого человека будет отличаться.
Ментальное расстройство так или иначе затрагивает каждую часть человеческого существа, но личность персонажа имеет большее значение, чем то, с чем ему приходится бороться. Предсказать каждый шаг нейроотличного человека попросту невозможно, даже если вы прочитаете несколько узкоспециализированных книг о его расстройстве.
4. Ментальные расстройства не превращают никого в плохого человека по умолчанию. Делать их уделом исключительно злодеев — слишком шаблонный и устаревший подход. Если у вашего гг есть какое-то расстройство, это не делает его автоматически антигероем, и уж точно не делает его кем-то «особенным». Это, как и всё остальное, просто ещё одна характеристика, то, что делает вашего персонажа более человечным и правдоподобным. Ментальные расстройства не должны быть причиной, по которой он резко выделяется среди остальных персонажей (не важно, в хорошую или плохую сторону).
5. Дайте читателям немного предыстории. Как ваш персонаж узнал о своём расстройстве? Было ли оно у него с самого рождения или его заставило «проявиться» какое-то травмирующее событие? Как ваш персонаж справляется с этим? Ответы на эти вопросы не являются универсальными и зависят от личности вашего персонажа, его культурного влияния и происхождения.
6. Будьте как можно более конкретны, когда ищете информацию о ментальных расстройствах. Каждое заболевание имеет свои симптомы и особенности, поэтому вам предстоит очень долго и глубоко копать. Большинство из того, что вам удастся найти, использовать в тексте даже не придётся, но пока вы пишете свою историю, эта информация всё равно должна оставаться у вас в памяти.
Кроме статей и психиатрических учебников, вы можете обратить внимание на блоги людей, которые имеют то расстройство, которое вам нужно описать, или на блоги, посвящённые жизни с нейроотличными людьми, где их близкие делятся своим опытом. Там можно найти довольно интересные и неожиданные вещи, а также увидеть, какие качества являются общими для большинства людей с конкретным расстройством.
Какой информации для своих произведений вам не хватает? Из любой области. Может быть, что-то про конкретное расстройство, детали каких-то исторических эпох и т.д. (короче, всё то, что по каким-то причинам не получается найти)
Спасибо за ответы и за классные темы! Сделать сразу всё я не смогу, но постепенно напишу обо всём, что вы попросили 💙
Если вы не успели или забыли что-то упомянуть, можете продолжать оставлять комментарии под тем же постом.
Если вы не успели или забыли что-то упомянуть, можете продолжать оставлять комментарии под тем же постом.
У меня снова есть кое-что интересное для фантастов. И да, снова на английском 🙃
Это сайт с футурологическими прогнозами, который поддерживают энтузиасты со всего мира. Он даст приблизительное представление о том, как будет развиваться мир и человечество в ближайшие пару веков и дальше, вплоть до конца Вселенной.
Мне очень не хватало такой удобной хронологии, надеюсь, кому-то ещё пригодится 🖖
Это сайт с футурологическими прогнозами, который поддерживают энтузиасты со всего мира. Он даст приблизительное представление о том, как будет развиваться мир и человечество в ближайшие пару веков и дальше, вплоть до конца Вселенной.
Мне очень не хватало такой удобной хронологии, надеюсь, кому-то ещё пригодится 🖖
futuretimeline.net
Future Timeline | Technology | Singularity | Future Events | 2025 | 2050 | 2100
Future timeline, a timeline of future events, based on current trends, long-term environmental changes, advances in technology such as Moore's Law, the latest medical advances, and the evolving geopolitical landscape.
Как не налажать, описывая сцену погони
Тщательно подбирайте слова
Короткие, отрывистые предложения ускоряют темп истории. Если сцена должна ощущаться быстрой и динамичной, лучше не налегать на причастные и деепричастные обороты.
Используйте глаголы и не стирайте их эффект большим количеством уточняющих прилагательных и наречий.
Например, взгляните на это предложение:
«Он быстро промчался мимо продуктового магазина и нырнул за угол, надеясь ускользнуть от Джека».
Вам не нужно уточнять то, что этот магазин «продуктовый», если только это не что-то очень важное или необычное.
«Быстро» здесь тоже лишнее, потому что глагол «промчался» сам по себе подразумевает, что герой движется быстро. Заставляя читателя сканировать лишнее слово, вы замедляете темп истории и снижаете уровень напряжения в сцене.
«Он промчался мимо магазина и нырнул за угол». Этого будет вполне достаточно. Если читателю уже известно о том, что героя преследует некий Джек, упоминать об этом ещё несколько раз будет лишним.
Спланируйте сцену
Определитесь, как долго будет продолжаться сцена. Она может длиться несколько тысяч слов, а может закончиться через абзац или два. Чем длиннее сцена, тем больше она потребует деталей.
Спланируйте её заранее и сведите импровизацию к минимуму. Представьте себе местность, где происходит погоня, составьте список всех возможных препятствий, которые могут встретиться персонажам на пути, продумайте исход всей сцены.
Будьте осторожны с описаниями
Не увлекайтесь мысленными монологами героя в момент погони. Опишите то, что он чувствует, видит и слышит.
Помните о том, что когда герой находится в более менее спокойной обстановке, ничто не мешает ему обращать внимание на окружающие его детали. Но во время погони всё по-другому: он будет сосредоточен только на своём пути и на том, чтобы как можно быстрее добраться до какой-то безопасной точки (или до беглеца, если ваш гг — преследователь).
Скорее всего, он будет полагаться только на некоторые свои чувства и особенно на зрение и слух, которые будут так напряжены в попытке не потерять из виду врага, что будут заглушать всё остальное. Персонаж не будет замечать запахи, если только они не ассоциируются у него с опасностью. Он не будет обращать внимание на то, об какие текстуры его размазывает, и возможно, даже не почувствует боли от неоднократных столкновений с препятствиями до тех пор, пока не окажется в относительной безопасности.
Сохраняйте напряжение
Если в сцене погони всё будет идти так, как нужно вашему персонажу, это будет скучно для читателя и бессмысленно для сюжета. Нагнетайте напряжение, доведите персонажа до отчаяния, прежде чем позволите ему победить.
Ещё парочка «опасных», но эффективных способов ускорить темп
1. Можно попробовать перевести повествование в настоящее время и выйти из него, когда опасность уже миновала. Использовать такой способ начинающим авторам не рекомендуется потому что потребуется некоторое мастерство для того, чтобы такой отрывок в тексте не выглядел чужеродным и не бросался в глаза. Ирония заключается в том, что опытные авторы редко меняют повествовательное время в рамках одной истории потому что они в своём познании уже настолько преисполнились, что могут добиваться нужного эффекта менее заметными способами.
Тем не менее, при определённой сноровке смена времени повествования может помочь ускорить темп и стать хорошим дополнительным инструментом для создания напряжения, несмотря на то, что в большинстве умных книжек однозначно говорится, что так делать нельзя.
2. Запятые тоже могут замедлить темп, потому что они представляют собой своего рода паузу. Ещё один + к коротким предложениям.
Некоторые авторы осмеливаются игнорировать правила пунктуации. Сама я так не делала, но видела произведения, в которых авторы опускали запятые в небольших экшн сценах и тем самым добивались бешеного темпа.
Использовать такой приём надо дозированно даже в очень маленьких сценах.
Если игнорированием правил русского языка не злоупотреблять, то любое нарушение может сработать вам на пользу.
Тщательно подбирайте слова
Короткие, отрывистые предложения ускоряют темп истории. Если сцена должна ощущаться быстрой и динамичной, лучше не налегать на причастные и деепричастные обороты.
Используйте глаголы и не стирайте их эффект большим количеством уточняющих прилагательных и наречий.
Например, взгляните на это предложение:
«Он быстро промчался мимо продуктового магазина и нырнул за угол, надеясь ускользнуть от Джека».
Вам не нужно уточнять то, что этот магазин «продуктовый», если только это не что-то очень важное или необычное.
«Быстро» здесь тоже лишнее, потому что глагол «промчался» сам по себе подразумевает, что герой движется быстро. Заставляя читателя сканировать лишнее слово, вы замедляете темп истории и снижаете уровень напряжения в сцене.
«Он промчался мимо магазина и нырнул за угол». Этого будет вполне достаточно. Если читателю уже известно о том, что героя преследует некий Джек, упоминать об этом ещё несколько раз будет лишним.
Спланируйте сцену
Определитесь, как долго будет продолжаться сцена. Она может длиться несколько тысяч слов, а может закончиться через абзац или два. Чем длиннее сцена, тем больше она потребует деталей.
Спланируйте её заранее и сведите импровизацию к минимуму. Представьте себе местность, где происходит погоня, составьте список всех возможных препятствий, которые могут встретиться персонажам на пути, продумайте исход всей сцены.
Будьте осторожны с описаниями
Не увлекайтесь мысленными монологами героя в момент погони. Опишите то, что он чувствует, видит и слышит.
Помните о том, что когда герой находится в более менее спокойной обстановке, ничто не мешает ему обращать внимание на окружающие его детали. Но во время погони всё по-другому: он будет сосредоточен только на своём пути и на том, чтобы как можно быстрее добраться до какой-то безопасной точки (или до беглеца, если ваш гг — преследователь).
Скорее всего, он будет полагаться только на некоторые свои чувства и особенно на зрение и слух, которые будут так напряжены в попытке не потерять из виду врага, что будут заглушать всё остальное. Персонаж не будет замечать запахи, если только они не ассоциируются у него с опасностью. Он не будет обращать внимание на то, об какие текстуры его размазывает, и возможно, даже не почувствует боли от неоднократных столкновений с препятствиями до тех пор, пока не окажется в относительной безопасности.
Сохраняйте напряжение
Если в сцене погони всё будет идти так, как нужно вашему персонажу, это будет скучно для читателя и бессмысленно для сюжета. Нагнетайте напряжение, доведите персонажа до отчаяния, прежде чем позволите ему победить.
Ещё парочка «опасных», но эффективных способов ускорить темп
1. Можно попробовать перевести повествование в настоящее время и выйти из него, когда опасность уже миновала. Использовать такой способ начинающим авторам не рекомендуется потому что потребуется некоторое мастерство для того, чтобы такой отрывок в тексте не выглядел чужеродным и не бросался в глаза. Ирония заключается в том, что опытные авторы редко меняют повествовательное время в рамках одной истории потому что они в своём познании уже настолько преисполнились, что могут добиваться нужного эффекта менее заметными способами.
Тем не менее, при определённой сноровке смена времени повествования может помочь ускорить темп и стать хорошим дополнительным инструментом для создания напряжения, несмотря на то, что в большинстве умных книжек однозначно говорится, что так делать нельзя.
2. Запятые тоже могут замедлить темп, потому что они представляют собой своего рода паузу. Ещё один + к коротким предложениям.
Некоторые авторы осмеливаются игнорировать правила пунктуации. Сама я так не делала, но видела произведения, в которых авторы опускали запятые в небольших экшн сценах и тем самым добивались бешеного темпа.
Использовать такой приём надо дозированно даже в очень маленьких сценах.
Если игнорированием правил русского языка не злоупотреблять, то любое нарушение может сработать вам на пользу.
Поднимаю старый пост про то, как описывать бои для новых подписчиков. Заодно вставлю свои пять копеек насчёт перестрелок, чтоб два раза не вставать:
1. Люди не отлетают назад на несколько метров и не вмазываются в стены, когда в них стреляют из пистолета.
2. Если сесть за руль автомобиля, на заднем сидении которого вас уже подкарауливает вооружённый ножом враг, придётся стать сверхчеловеком, чтобы остаться невредимым. Вашего персонажа порежут на кусочки, прежде чем он успеет достать оружие и сделать пару выстрелов в цель.
3. Выбить пистолет из чьей-то руки не так-то просто. Если ваш персонаж никогда раньше не имел дела с вооружённым человеком, то для того, чтобы суметь обезоружить врага он должен быть невероятно везучим. Опытных стрелков сложно застать врасплох подобным образом.
4. После выстрела у вашего персонажа как минимум будет звенеть в ушах. От выстрела из некоторых оружий можно временно оглохнуть, если находиться слишком близко.
5. Не всякое огнестрельное оружие смогло бы нанести персонажам те повреждения, о которых вы решили написать.
6. Выброс адреналина заставляет персонажей действовать и думать иначе, чем они привыкли. Их движения ускоряются, ухудшается прицеливание и вообще вся координация мелкой моторики. В такие моменты персонажи не так ярко чувствуют боль. Кроме того, некоторые вещи, которые они наблюдали во время битвы, могут совсем не отложиться в их памяти. Как то, например, во что был одет враг.
7. В течение нескольких часов после перестрелки любому смертному было бы сложно воспринимать даже самую простую информацию. Если ваш персонаж может вступить в перестрелку, оглядеться вокруг, закурить посреди этой кровавой бойни, а через час явиться на свадьбу к лучшему другу, он, должно быть, очень крут.
8. Пока персонаж отвлечён битвой с врагом, он легко может не заметить другого плохого парня, подкрадывающемуся к нему сзади. Если только он не обучен настолько, что всегда готов к такому повороту событий.
9. Во время массовой перестрелки ваш персонаж вряд ли сможет выстрелить во врага из другого конца комнаты, не задев при этом кого-то ещё. Есть причина, по которой снайперы спецназа долго выжидают момент, прежде чем выстрелить. Стрелок — это движущаяся мишень, рядом с которой к тому же постоянно бегают другие люди, а в стрессовой ситуации прицел персонажа будет только ухудшаться.
10. Когда персонажи поочерёдно протирают друг другом пол, и каждый при этом пытается подтащить себя как можно ближе к оружию, это выглядит глупо. Если одному персонажу удалось повалить другого, пусть он выбьет из него всё дерьмо. Тратить время и энергию на поиски пистолета бессмысленно. Пока он лежит на полу, он никому не причинит вреда.
11. Выстрел в плечо — это не безобидно. Там находится множество кровеносных сосудов и тонких нервов, которые ни один хирург не сможет полностью восстановить, если их разорвать пулей. Функциональность руки вашего персонажа может не восстановиться больше никогда.
12. Ваш персонаж не обязательно умрёт, истекая кровью, если кто-нибудь не вытащит из него пулю в течение часа. Иногда оставить её в теле безопаснее, чем удалять в спешке и сомнительных условиях.
P.S.: Сорян за редкие посты и вообще редкое появление. Я вижу все вопросы и обещаю, что на все из них отвечу постепенно, потому что их реально много, а времени совсем мало 🙃
1. Люди не отлетают назад на несколько метров и не вмазываются в стены, когда в них стреляют из пистолета.
2. Если сесть за руль автомобиля, на заднем сидении которого вас уже подкарауливает вооружённый ножом враг, придётся стать сверхчеловеком, чтобы остаться невредимым. Вашего персонажа порежут на кусочки, прежде чем он успеет достать оружие и сделать пару выстрелов в цель.
3. Выбить пистолет из чьей-то руки не так-то просто. Если ваш персонаж никогда раньше не имел дела с вооружённым человеком, то для того, чтобы суметь обезоружить врага он должен быть невероятно везучим. Опытных стрелков сложно застать врасплох подобным образом.
4. После выстрела у вашего персонажа как минимум будет звенеть в ушах. От выстрела из некоторых оружий можно временно оглохнуть, если находиться слишком близко.
5. Не всякое огнестрельное оружие смогло бы нанести персонажам те повреждения, о которых вы решили написать.
6. Выброс адреналина заставляет персонажей действовать и думать иначе, чем они привыкли. Их движения ускоряются, ухудшается прицеливание и вообще вся координация мелкой моторики. В такие моменты персонажи не так ярко чувствуют боль. Кроме того, некоторые вещи, которые они наблюдали во время битвы, могут совсем не отложиться в их памяти. Как то, например, во что был одет враг.
7. В течение нескольких часов после перестрелки любому смертному было бы сложно воспринимать даже самую простую информацию. Если ваш персонаж может вступить в перестрелку, оглядеться вокруг, закурить посреди этой кровавой бойни, а через час явиться на свадьбу к лучшему другу, он, должно быть, очень крут.
8. Пока персонаж отвлечён битвой с врагом, он легко может не заметить другого плохого парня, подкрадывающемуся к нему сзади. Если только он не обучен настолько, что всегда готов к такому повороту событий.
9. Во время массовой перестрелки ваш персонаж вряд ли сможет выстрелить во врага из другого конца комнаты, не задев при этом кого-то ещё. Есть причина, по которой снайперы спецназа долго выжидают момент, прежде чем выстрелить. Стрелок — это движущаяся мишень, рядом с которой к тому же постоянно бегают другие люди, а в стрессовой ситуации прицел персонажа будет только ухудшаться.
10. Когда персонажи поочерёдно протирают друг другом пол, и каждый при этом пытается подтащить себя как можно ближе к оружию, это выглядит глупо. Если одному персонажу удалось повалить другого, пусть он выбьет из него всё дерьмо. Тратить время и энергию на поиски пистолета бессмысленно. Пока он лежит на полу, он никому не причинит вреда.
11. Выстрел в плечо — это не безобидно. Там находится множество кровеносных сосудов и тонких нервов, которые ни один хирург не сможет полностью восстановить, если их разорвать пулей. Функциональность руки вашего персонажа может не восстановиться больше никогда.
12. Ваш персонаж не обязательно умрёт, истекая кровью, если кто-нибудь не вытащит из него пулю в течение часа. Иногда оставить её в теле безопаснее, чем удалять в спешке и сомнительных условиях.
P.S.: Сорян за редкие посты и вообще редкое появление. Я вижу все вопросы и обещаю, что на все из них отвечу постепенно, потому что их реально много, а времени совсем мало 🙃
Telegraph
5 советов по написанию захватывающих боевых сцен
Боевые сцены часто встречаются в самых разных жанрах — от триллеров и боевиков до фэнтези и научной фантастики. Они являются физическим проявлением конфликта, движущего сюжет, и отлично держат читателя в напряжении. В каком бы жанре вы ни работали, умение…
Подписчица поделилась своей находкой ✨ В этом небольшом справочнике собраны удобные памятки, а также словари синонимов, эпитетов и выражений, которые так и вертятся на языке, но никогда не приходят в голову в нужный момент.
Wattpad
Словарь писателя
"Словарь писателя" - это сборник слов и выражений в помощь писателю.
Здесь собраны эпитеты, ассоциации, синонимы, зна...
Здесь собраны эпитеты, ассоциации, синонимы, зна...
Гайд по созданию вымышленных видов
P.S.: Самая большая энциклопедия вымышленных существ на русском языке, которую мне удалось найти, собрана здесь. Если вы ищете вдохновение, загляните туда.
P.S.: Самая большая энциклопедия вымышленных существ на русском языке, которую мне удалось найти, собрана здесь. Если вы ищете вдохновение, загляните туда.
Telegraph
Гайд по созданию вымышленных видов
Если вы хотите населить свой мир новым вымышленным видом, помните о том, что живые существа очень сложны. Не торопитесь сделать всё за один-два дня, результат может вас не устроить. Начинайте с идеи. У вас должна быть хоть какая-то концепция, от которой можно…
Как написать умных персонажей, не делая остальных глупыми
• Даже если у вас традиционно высокий IQ, ваш интеллект всегда будет вас в чём-то подводить.
Представьте себе по-настоящему умного персонажа, отличного планировщика, который предвидит сотни возможностей и может предсказать исход любого события. Но при всей своей гениальности он не способен быстро адаптироваться к новым условиям и быстро принимать решения.
Пусть судьба забросит его в компанию персонажей, каждый из которых является экспертом в своей области. Они не глупы, но и не гениальны. Предположим, их деятельность не предполагает для них возможности долгой «раскачки» и требует быстрых действий. Они используют свой интеллект для того, чтобы принимать решения на ходу.
Они будут упускать из виду детали, и именно в эти моменты гениальность вашего гг, обращающего внимание на неожиданные мелочи, придётся как нельзя кстати.
Читатель не подумает о том, что кто-то из них тупой, потому что им приходится справляться с разными задачами и они делают это в меру своих возможностей.
Ваш гений в лице гг может быть самым логичным существом в мире, но чуть менее заметные способности других персонажей не позволят им выглядеть глупо на его фоне.
Тут сразу вспоминается Спок из «Стартрека». Кто не шарит, Спок — полувулканец, а вулканцы славятся своей безупречной логикой. Он работает на звездолёте, почти весь экипаж которого составляют земляне. Но они не выглядят рядом со Споком безнадёжно тупыми потому что другие его качества слегка нейтрализуют его интеллект. Все персонажи — профессионалы. Они, может, и не такие умные, но без их знаний или типично «земных» качеств, Спок бы ни за что не справился.
Эллиот из «Мистера Робота» — гений, но второстепенные герои на его фоне тоже не выглядят тупыми, потому что его навыки приносят ему больше проблем, чем пользы. И ещё потому что его окружают яркие, сильные, умные личности.
Анжела, к которой даже сам Эллиот относится снисходительно, демонстрирует высокий уровень интеллекта всегда, когда вынуждена действовать под давлением. Она быстро учится новым навыкам и быстро принимает решения.
• Даже самые умные люди не являются экспертами во всём. Дайте другим персонажам те области знаний, о которых ваш умный персонаж знает не так уж и много.
Допустим, ваш гг — хакер, для которого не существует невозможных задач. Если он собирается взломать что-то посерьёзнее, чем wi-fi директора школы, то его должны окружать такие же компетентные в своей области люди, а не дилетанты, которые успевают только поднимать челюсть с пола.
Например, если гг не блещет коммуникабельностью, рядом с ним как минимум должен быть хороший психолог, владеющий навыками социнженерии и способный втереться в доверие к жертвам. Многие крупные взломы не произошли бы, если бы в них был задействован только код. Чаще всего такие преступления одерживают успех, потому что кто-то поверил не тому человеку.
• Если антагониста невозможно победить, не понизив его IQ на пару десятков пунктов, придётся переосмыслить его личность. Быть умным — не значит быть безупречным. Дайте персонажам слабость, не зависящую от их интеллекта, а потом используйте её.
Внимание: сейчас будут спойлеры к «Во все тяжкие».
Гас способен предсказать каждый шаг Уолта на почти что сверхъестественном уровне. Но Уолт знает о слабости Гаса — он глубоко ненавидит главарей картеля. Поэтому он подстраивает ситуацию, в которой у Гаса есть возможность убить одного из них. Узнав, где будет находиться Гас , Уолт застаёт его врасплох и побеждает его.
Сценаристы не стали внезапно делатьГаса тупее только для того, чтобы Уолт смог его победить. Они просто использовали его эмоциональную слабость и это сработало. Потому что поддаться слабости — это не глупость, это то, что может быть присуще любому человеку независимо от его интеллекта.
• Даже если у вас традиционно высокий IQ, ваш интеллект всегда будет вас в чём-то подводить.
Представьте себе по-настоящему умного персонажа, отличного планировщика, который предвидит сотни возможностей и может предсказать исход любого события. Но при всей своей гениальности он не способен быстро адаптироваться к новым условиям и быстро принимать решения.
Пусть судьба забросит его в компанию персонажей, каждый из которых является экспертом в своей области. Они не глупы, но и не гениальны. Предположим, их деятельность не предполагает для них возможности долгой «раскачки» и требует быстрых действий. Они используют свой интеллект для того, чтобы принимать решения на ходу.
Они будут упускать из виду детали, и именно в эти моменты гениальность вашего гг, обращающего внимание на неожиданные мелочи, придётся как нельзя кстати.
Читатель не подумает о том, что кто-то из них тупой, потому что им приходится справляться с разными задачами и они делают это в меру своих возможностей.
Ваш гений в лице гг может быть самым логичным существом в мире, но чуть менее заметные способности других персонажей не позволят им выглядеть глупо на его фоне.
Тут сразу вспоминается Спок из «Стартрека». Кто не шарит, Спок — полувулканец, а вулканцы славятся своей безупречной логикой. Он работает на звездолёте, почти весь экипаж которого составляют земляне. Но они не выглядят рядом со Споком безнадёжно тупыми потому что другие его качества слегка нейтрализуют его интеллект. Все персонажи — профессионалы. Они, может, и не такие умные, но без их знаний или типично «земных» качеств, Спок бы ни за что не справился.
Эллиот из «Мистера Робота» — гений, но второстепенные герои на его фоне тоже не выглядят тупыми, потому что его навыки приносят ему больше проблем, чем пользы. И ещё потому что его окружают яркие, сильные, умные личности.
Анжела, к которой даже сам Эллиот относится снисходительно, демонстрирует высокий уровень интеллекта всегда, когда вынуждена действовать под давлением. Она быстро учится новым навыкам и быстро принимает решения.
• Даже самые умные люди не являются экспертами во всём. Дайте другим персонажам те области знаний, о которых ваш умный персонаж знает не так уж и много.
Допустим, ваш гг — хакер, для которого не существует невозможных задач. Если он собирается взломать что-то посерьёзнее, чем wi-fi директора школы, то его должны окружать такие же компетентные в своей области люди, а не дилетанты, которые успевают только поднимать челюсть с пола.
Например, если гг не блещет коммуникабельностью, рядом с ним как минимум должен быть хороший психолог, владеющий навыками социнженерии и способный втереться в доверие к жертвам. Многие крупные взломы не произошли бы, если бы в них был задействован только код. Чаще всего такие преступления одерживают успех, потому что кто-то поверил не тому человеку.
• Если антагониста невозможно победить, не понизив его IQ на пару десятков пунктов, придётся переосмыслить его личность. Быть умным — не значит быть безупречным. Дайте персонажам слабость, не зависящую от их интеллекта, а потом используйте её.
Внимание: сейчас будут спойлеры к «Во все тяжкие».
Сценаристы не стали внезапно делать
А ещё можно попытаться слегка обмануть читателя.
Пусть ваш гениальный герой демонстрирует разное отношение к двум второстепенным персонажам. Он может вести себя более благосклонно к тому, чей интеллект он действительно признаёт и кого считает (почти что) равным себе. Или, он, наоборот, может демонстрировать высокомерие. Причём, не важно, по отношению к более «глупому» или более «умному». Дальше по ходу повествования читатель будет автоматически считывать уровень интеллекта второстепенных персонажей всякий раз, когда гений в лице главного героя определённым образом взаимодействует с ними. Но это срабатывает не всегда.
Если тип интеллекта второстепенного персонажа не очевиден с первого взгляда, внимание главного героя к нему может дать читателю подсказку о том, что в этом персонаже скрыто что-то крутое, надо только вглядеться в него получше. Но если интеллект этого второстепенного персонажа не прописан хотя бы минимально, то читатели просто не поймут, что искать.
И да, в том случае, если ваш герой уже успел показать себя как ненадёжный рассказчик, читатели могут ему не поверить 👍
Пусть ваш гениальный герой демонстрирует разное отношение к двум второстепенным персонажам. Он может вести себя более благосклонно к тому, чей интеллект он действительно признаёт и кого считает (почти что) равным себе. Или, он, наоборот, может демонстрировать высокомерие. Причём, не важно, по отношению к более «глупому» или более «умному». Дальше по ходу повествования читатель будет автоматически считывать уровень интеллекта второстепенных персонажей всякий раз, когда гений в лице главного героя определённым образом взаимодействует с ними. Но это срабатывает не всегда.
Если тип интеллекта второстепенного персонажа не очевиден с первого взгляда, внимание главного героя к нему может дать читателю подсказку о том, что в этом персонаже скрыто что-то крутое, надо только вглядеться в него получше. Но если интеллект этого второстепенного персонажа не прописан хотя бы минимально, то читатели просто не поймут, что искать.
И да, в том случае, если ваш герой уже успел показать себя как ненадёжный рассказчик, читатели могут ему не поверить 👍
Как ощущаются депрессивные и (гипо)маниакальные эпизоды и чего стоит избегать при создании биполярных персонажей?
Telegraph
Как писать о персонаже с биполярным расстройством?
То, что настроение вашего персонажа меняется от минуты к минуте, и даже самая незначительная вещь приводит его в состояние аффекта, ещё не значит, что у него биполярное расстройство. Настоящие расстройства биполярного спектра включают маниакальные, гипоманиакальные…
Зачем и как писать пролог
Пролог может быть как полезным инструментом, так и лишним элементом повествования, если использовать его не по назначению.
Задайте себе следующие вопросы. Если ответ на любой из них — «нет», возможно, вам стоит пересмотреть своё решение о включении пролога в свой текст.
1. Отличается ли пролог от основного повествования?
В прологе может описываться событие, которое происходит в другое время и/или в другом месте, в отличие от событий основной истории (но которое каким-то образом формирует основную историю или влияет на неё).
Повествование в прологе может вестись с точки зрения персонажа, чья точка зрения отсутствует в основной истории. Например, в криминальном романе пролог может быть рассказан с точки зрения жертвы убийства, а остальная часть романа — с точки зрения детектива, пытающегося раскрыть преступление.
Определяющей чертой пролога является то, что он каким-то образом не «вписывается» в остальную часть истории, иначе он был бы не прологом, а просто первой главой.
2. Даёт ли пролог необходимую информацию?
Задать тон/настроение/сеттинг истории можно и в первой главе. Пролог должен содержать информацию, важную для основного сюжета вашего романа. Например, это может быть что-то, что предвещает будущие события, или что-то, что знают второстепенные персонажи, но не знает главный герой.
О чём бы вы ни рассказывали в прологе, убедитесь в том, что это действительно необходимо, и в том, что об этом нельзя рассказать в других местах основного повествования.
Если вы пришли к выводу о том, что вашей истории нужен пролог:
Выходите за жанровые границы
В триллерах и фэнтези прологи встречаются чаще, чем в других жанрах. Но это не значит, что прологи являются для них обязательным требованием. Вы не обязаны писать пролог только потому, что во многих других книгах в вашем жанре он написан. И, наоборот, если вы уверены в том, что вашей истории нужен пролог, тот факт, что вы ни разу не видели его в других книгах своего жанра, не должен вас останавливать.
Будьте краткими
Вид длинного пролога, скорее всего, вызовет раздражение или соблазн пропустить его. Читателю не терпится приступить к основной истории, он не захочет долго ждать.
В идеале ваш пролог должен представлять собой одну сцену или фрагмент длиной не более нескольких страниц.
Сделайте его интересным
Как и первая глава, пролог должен сразу же привлечь внимание и побудить читателя продолжать перелистывать страницы. Только не бросайте его сразу же в гущу событий.
Читателя может неприятно ошеломить этот контраст, когда в прологе он сразу же погружается в действие, а в первой главе возвращается в совершенно другое время/место (особенно если первая глава медленнее по темпу, чем пролог).
Не используйте пролог как информационную свалку
Одна из самых распространённых ошибок, которую допускают авторы, — это использование прологов в качестве места для слива информации. Особенно подвержены этому риску авторы фэнтези, когда пролог используется как средство построения мира.
Перечитайте свой пролог и, если в нём действительно много фоновой информации, перераспределите её по всему основному повествованию.
Не обманывайте читателя
Не стоит формировать в прологе ожидания, которые не оправдаются в остальной части книги.
Если основное повествование будет настолько отличаться от пролога, что эти две части будут казаться совершенно разными, читатель почувствует себя обманутым.
Это относится как к стилю написания, так и к фактическим событиям пролога. Если происходящее в прологе не будет связано с остальной частью истории напрямую, то какой вообще был смысл в прологе?
Не забывайте об интриге в первой главе
Это хорошо, когда в прологе читателя есть чем зацепить. Но не забывайте о том, что в первой главе тоже должен быть свой крючок.
Некоторые читатели регулярно пропускают прологи, просто потому что они им не нравятся. Если вы написали отличный пролог, и переживаете о том, что он не получит должного внимания, вам остаётся только одно — написать настолько же отличную первую главу.
Пролог может быть как полезным инструментом, так и лишним элементом повествования, если использовать его не по назначению.
Задайте себе следующие вопросы. Если ответ на любой из них — «нет», возможно, вам стоит пересмотреть своё решение о включении пролога в свой текст.
1. Отличается ли пролог от основного повествования?
В прологе может описываться событие, которое происходит в другое время и/или в другом месте, в отличие от событий основной истории (но которое каким-то образом формирует основную историю или влияет на неё).
Повествование в прологе может вестись с точки зрения персонажа, чья точка зрения отсутствует в основной истории. Например, в криминальном романе пролог может быть рассказан с точки зрения жертвы убийства, а остальная часть романа — с точки зрения детектива, пытающегося раскрыть преступление.
Определяющей чертой пролога является то, что он каким-то образом не «вписывается» в остальную часть истории, иначе он был бы не прологом, а просто первой главой.
2. Даёт ли пролог необходимую информацию?
Задать тон/настроение/сеттинг истории можно и в первой главе. Пролог должен содержать информацию, важную для основного сюжета вашего романа. Например, это может быть что-то, что предвещает будущие события, или что-то, что знают второстепенные персонажи, но не знает главный герой.
О чём бы вы ни рассказывали в прологе, убедитесь в том, что это действительно необходимо, и в том, что об этом нельзя рассказать в других местах основного повествования.
Если вы пришли к выводу о том, что вашей истории нужен пролог:
Выходите за жанровые границы
В триллерах и фэнтези прологи встречаются чаще, чем в других жанрах. Но это не значит, что прологи являются для них обязательным требованием. Вы не обязаны писать пролог только потому, что во многих других книгах в вашем жанре он написан. И, наоборот, если вы уверены в том, что вашей истории нужен пролог, тот факт, что вы ни разу не видели его в других книгах своего жанра, не должен вас останавливать.
Будьте краткими
Вид длинного пролога, скорее всего, вызовет раздражение или соблазн пропустить его. Читателю не терпится приступить к основной истории, он не захочет долго ждать.
В идеале ваш пролог должен представлять собой одну сцену или фрагмент длиной не более нескольких страниц.
Сделайте его интересным
Как и первая глава, пролог должен сразу же привлечь внимание и побудить читателя продолжать перелистывать страницы. Только не бросайте его сразу же в гущу событий.
Читателя может неприятно ошеломить этот контраст, когда в прологе он сразу же погружается в действие, а в первой главе возвращается в совершенно другое время/место (особенно если первая глава медленнее по темпу, чем пролог).
Не используйте пролог как информационную свалку
Одна из самых распространённых ошибок, которую допускают авторы, — это использование прологов в качестве места для слива информации. Особенно подвержены этому риску авторы фэнтези, когда пролог используется как средство построения мира.
Перечитайте свой пролог и, если в нём действительно много фоновой информации, перераспределите её по всему основному повествованию.
Не обманывайте читателя
Не стоит формировать в прологе ожидания, которые не оправдаются в остальной части книги.
Если основное повествование будет настолько отличаться от пролога, что эти две части будут казаться совершенно разными, читатель почувствует себя обманутым.
Это относится как к стилю написания, так и к фактическим событиям пролога. Если происходящее в прологе не будет связано с остальной частью истории напрямую, то какой вообще был смысл в прологе?
Не забывайте об интриге в первой главе
Это хорошо, когда в прологе читателя есть чем зацепить. Но не забывайте о том, что в первой главе тоже должен быть свой крючок.
Некоторые читатели регулярно пропускают прологи, просто потому что они им не нравятся. Если вы написали отличный пролог, и переживаете о том, что он не получит должного внимания, вам остаётся только одно — написать настолько же отличную первую главу.
Я пыталась вести канал в обычном режиме, чтобы и вам и мне было на что отвлечься, но поняла, что это сейчас для меня не то, на что нужно бросать все силы.
На этой неделе обновлений не будет по причине «админ в ахуе», извините. Берегите себя.
На этой неделе обновлений не будет по причине «админ в ахуе», извините. Берегите себя.
Дорогие подписчицы, поздравляю вас с 8 марта!
Желаю вам простого женского профессионального и творческого успеха, мира над головой, здоровья, вдохновения и больше адекватной репрезентации женщин в медиа ✨
Желаю вам простого женского профессионального и творческого успеха, мира над головой, здоровья, вдохновения и больше адекватной репрезентации женщин в медиа ✨
Telegraph
Как создавать женских персонажей?
Все мы знакомы с классическими ошибками, которые допускают авторы при создании своих персонажей. Например, с отсутствием предыстории или реалистичной мотивации. Но для авторов, создающих женских персонажей, существует целый ряд других потенциальных проблем. …
Самое худшее, что вы можете сделать, если у вас «проседает» середина истории, это в любой непонятной ситуации заполнять её сценами 18+ и прочими филлерами, пытаться растягивать середину описаниями или переключать внимание на второстепенные сюжетные линии в ущерб основной истории.
Но чем тогда заполнять середину? Что должно происходить между экспозицией и кульминацией? Как довести читателя до конца и не потерять его где-то по пути?
Вместо того, чтобы доводить себя бесконечным множеством подобных вопросов, задайте себе всего два:
1. Какова цель вашего антагониста?
2. Какие задачи ему придётся решить для того, чтобы эта цель была достигнута?
Если вы чувствуете, что вы безнадёжно застряли, сместите фокус внимания с протагониста на антагониста и позвольте ему управлять действием.
У антагониста тоже есть цель. Ему тоже нужен план. Ему, как и протагонисту, придётся предпринять множество мелких шагов для того, чтобы приблизиться к своей большой цели.
Как только вы выяснили, в чём состоит цель вашего антагониста, можно переходить к самому интересному:
Каким образом ваш протагонист собирается ему противостоять?
Как он вообще узнает о плане антагониста? Что заставляет его почувствовать необходимость действовать против антагониста?
Почему обычный деревенский житель должен чувствовать себя обязанным выступить против Злой Королевы? Он с большей вероятностью просто пожалуется своей семье на несправедливость, но вряд ли он схватит меч и пойдёт штурмовать замок.
Что такого есть в вашем протагонисте, чего нет у других персонажей? Что могло бы дать деревенскому жителю смелость штурмовать замок и почему он должен идти на этот риск?
То, что он может это сделать, ещё не значит, что он действительно пойдёт на это.
После того как протагонист оказывается вовлечён в драму и полон стремления остановить антагониста, каждая последующая сцена будет представлять из себя серию ходов и контрходов. Любая небольшая атака должна приближать персонажей к финальной кульминации, когда каждый из них одержит несколько побед и потерпит несколько поражений.
Наступит момент, когда у антагониста будет достаточно сил для того, чтобы достичь своей цели. Если он пытается захватить весь мир, то в момент кульминации ему остаётся сломить всего лишь одно мизерное сопротивление, которое, скорее всего, возглавляет ваш протагонист. Один последний шаг — и цель достигнута.
Поэтому, если вам сложно придумать, чем занять своего главного героя в середине истории, возможно, вам стоит ненадолго забыть о герое и обратить больше внимания на то, как обстоят дела у вашего антагониста. Тогда вы ясно увидите, что должен предпринять ваш главный герой для того, чтобы победить, и середина истории заполнится сама собой.
Если вы знаете какие-то другие интересные способы, как не слить середину истории, поделитесь ими, пожалуйста 👀
Но чем тогда заполнять середину? Что должно происходить между экспозицией и кульминацией? Как довести читателя до конца и не потерять его где-то по пути?
Вместо того, чтобы доводить себя бесконечным множеством подобных вопросов, задайте себе всего два:
1. Какова цель вашего антагониста?
2. Какие задачи ему придётся решить для того, чтобы эта цель была достигнута?
Если вы чувствуете, что вы безнадёжно застряли, сместите фокус внимания с протагониста на антагониста и позвольте ему управлять действием.
У антагониста тоже есть цель. Ему тоже нужен план. Ему, как и протагонисту, придётся предпринять множество мелких шагов для того, чтобы приблизиться к своей большой цели.
Как только вы выяснили, в чём состоит цель вашего антагониста, можно переходить к самому интересному:
Каким образом ваш протагонист собирается ему противостоять?
Как он вообще узнает о плане антагониста? Что заставляет его почувствовать необходимость действовать против антагониста?
Почему обычный деревенский житель должен чувствовать себя обязанным выступить против Злой Королевы? Он с большей вероятностью просто пожалуется своей семье на несправедливость, но вряд ли он схватит меч и пойдёт штурмовать замок.
Что такого есть в вашем протагонисте, чего нет у других персонажей? Что могло бы дать деревенскому жителю смелость штурмовать замок и почему он должен идти на этот риск?
То, что он может это сделать, ещё не значит, что он действительно пойдёт на это.
После того как протагонист оказывается вовлечён в драму и полон стремления остановить антагониста, каждая последующая сцена будет представлять из себя серию ходов и контрходов. Любая небольшая атака должна приближать персонажей к финальной кульминации, когда каждый из них одержит несколько побед и потерпит несколько поражений.
Наступит момент, когда у антагониста будет достаточно сил для того, чтобы достичь своей цели. Если он пытается захватить весь мир, то в момент кульминации ему остаётся сломить всего лишь одно мизерное сопротивление, которое, скорее всего, возглавляет ваш протагонист. Один последний шаг — и цель достигнута.
Поэтому, если вам сложно придумать, чем занять своего главного героя в середине истории, возможно, вам стоит ненадолго забыть о герое и обратить больше внимания на то, как обстоят дела у вашего антагониста. Тогда вы ясно увидите, что должен предпринять ваш главный герой для того, чтобы победить, и середина истории заполнится сама собой.
Если вы знаете какие-то другие интересные способы, как не слить середину истории, поделитесь ими, пожалуйста 👀