подсказки для писателей
5.11K subscribers
27 photos
1 video
66 links
по всем вопросам можно обращаться сюда: @stellaried

(рекламы нет, канал не продаётся)
加入频道
подсказки для писателей
Стащила полезную шпаргалку из этих ваших пинтерестов 👍
Были просьбы о похожей схеме для диалогов, так что вот. Принцип почти тот же.
Спонсор вашей прокрастинации сегодня 💀

P.S.: Если вы вдруг знаете, кто автор всех этих штук, скажите, пожалуйста, чтоб я его отметила.
О чём следует помнить, если вам очень надо свести одного персонажа с другим, но тому и одному неплохо?

1. Возможно, не все мы жаждем романтики, но это не отменяет того, что человек — социальное существо. Даже самый независимый персонаж нуждается хотя бы в какой-то форме человеческой связи: в дружбе или во вражде, во взаимной поддержке или здоровой конкуренции.

Персонаж не должен быть нацелен на поиск отношений. У него и без того полно возможностей в них угодить.

2. Создавать персонажей, которые не осознают, что им не хватает только любви для того, чтобы стать по-настоящему счастливыми — это слишком лёгкий и банальный подход. Кроме того, это питает вредное убеждение о том, что найти любовь и вступить в отношения — самое важное, что может быть в жизни человека, и что одинокие люди всегда глубоко страдают и втайне мечтают о любви, даже если выглядят счастливыми.

Попытки заполнить дыру в душе другим человеком тоже имеют право на жизнь. Многие так делают, осознанно или нет. Но это не единственная мотивация, которая может быть у персонажа. И она точно не подходит абсолютно ВСЕМ. Что, если ваш персонаж не чувствует себя чьей-то «половинкой» и не испытывает желания дополнить себя второй такой же?

3. Бытует мнение о том, что если в романтических отношениях люди меняются друг для друга, то это плохо. Потому что раз им пришлось измениться для того, чтобы быть вместе, значит между их «старыми версиями» не было никакой любви и вообще как минимум один из них 100% токсичный.

Из этого следует заблуждение номер 2: если человек, которому всегда было комфортно быть одиноким, после того, как вступил в отношения, начал подстраиваться под свою пару и вообще хоть как-то считаться с ней, значит он несчастлив и 100% захочет обратно в свободное плавание.

Но независимый персонаж ≠ не развивающемуся персонажу.

Он УЖЕ менялся десятки, если не сотни раз. Люди находятся не в вакууме. Они всегда растут и развиваются в компании других людей. Для того, чтобы продолжать поддерживать здоровые отношения и лучше понимать друг друга, меняться приходится всем: знакомым, близким друзьям, коллегам, родителям и детям. Тогда почему в романтических отношениях всё должно быть по-другому?
Давно мне не попадались хорошие проекты в помощь авторам, но сегодня повезло! Если вы имеете примерное представление о том, что должно происходить в вашей истории, но вам сложно описывать конкретные сцены, то советую погулять по сайту writethatscene.com.

Я прошлась только по паре страниц и уже нашла множество очень конкретных статей о том, «как описать сцену с привидениями», «как описать сцену коронации», «как описать сцену первого свидания/прощания/битвы...» и т.д.

Мне кажется, там есть пошаговые шпаргалки по большинству сцен, над которыми вы ломаете головы!

Короче, не ждите вдохновения. Даже если вы не знаете, о чём писать, кто-то уже узнал это за вас.

P.S.: Да, опять придётся пользоваться переводчиком. Всё хорошее всегда оказывается на чужом языке, жизнь такова и больше никакова 👍
Как столкнуть в конфликте друзей/союзников? (pt.1)

Для того, чтобы в истории появился конфликт, персонажам не обязательно вступать в ожесточённую борьбу. Но на практике конфликты, строящиеся на столкновении характеров, часто выглядят высосанными из пальца. Авторы неосознанно превращают одного или обоих персонажей в резко огрубевшие и отупевшие версии себя, чтобы как-то обосновать конфликт между теми, кто вроде как находится на одной и той же стороне.

Чтобы справиться с этой задачей, будьте готовы сделать обоих персонажей немного «неправильными» и при этом не становиться ни на чью сторону.

Перед вами семь идей, с которых вы можете начать. Их можно использовать по отдельности или комбинировать, чтобы придать персонажам ещё больше различий.

1. Планировщик vs Спонтанный персонаж

Персонаж-планировщик не успокоится, пока не продумает всё наперёд. Если все события расписаны и учтены, ему не приходится беспокоиться о том, что он и его команда вдруг забудут о важных делах или столкнутся с новыми проблемами.

Спонтанному персонажу нужна гибкость. Он не знает, как будет чувствовать себя через неделю и что ещё может произойти за это время. Он считает, что у него всегда должна быть возможность отказаться от задуманного в пользу новых идей.

Спонтанный персонаж не захочет брать на себя обязательства, но без этого планировщик не сможет оценить собственную готовность и окончательно согласовать план. Если спонтанный персонаж добьётся своего, совместные усилия будут предприняты в самую последнюю минуту и потому плохо продуманы. Но если планировщик будет действовать по своему усмотрению, команда может потратить слишком много времени на подготовку и так и не приспособиться к разворачивающимся событиям.

Чтобы работать вместе, этим двоим придётся пойти на компромисс.

2. Невнимательный vs Пассивно-агрессивный

Невнимательный персонаж не задумывается о нуждах других людей. Он может съесть все продукты в холодильнике, включить громкую музыку посреди ночи или пригласить к себе гостей, не спрашивая соседа по комнате. Скорее всего, он будет раздражать всех, кто вынужден проводить с ним много времени.

Пассивно-агрессивный персонаж пренебрегает конструктивным разрешением конфликтов. Возможно, в детстве его научили скрывать проблемы за улыбкой или наказывали за высказывание любого недовольства. Вместо того чтобы вежливо, но настойчиво попросить невнимательного персонажа поработать над своим поведением, его обида выливается в ехидные комментарии, снисходительные замечания и другие пассивно-агрессивные реакции.

Невнимательный персонаж может проигнорировать (или даже не заметить) пассивную агрессию, начать избегать другого персонажа или разозлиться и обострить ситуацию. Откровенная ссора будет дискомфортной для них обоих, но зато она может помочь им лучше понять друг друга.

3. Спрашивающий vs Гадающий

Спрашивающий персонаж не боится просить о чём-то, даже если не уверен в том, что ему скажут «да». Если он получит отказ на одну из своих просьб, то воспримет это нормально.

Гадающий персонаж ни к кому не обращается с просьбами, если не уверен, что получит положительный ответ. Он убеждён в том, что просить — значит навязываться. Если ему ответят отказом, он может истолковать это как грубость, поэтому он будет стараться избегать просьб, насколько это возможно.

Когда спрашивающий и гадающий оказываются вместе, первый часто просит о чём-то, что оказывается слишком сложным для второго. Но гадающий персонаж не чувствует себя достаточно свободно, чтобы просто сказать «нет». Он всё равно выполнит просьбу. Спрашивающий персонаж будет воспринят как грубый и требовательный, а гадающий будет тайно (или не очень) напряжён.

Гадающий персонаж должен осознать, что спрашивающий не умеет читать мысли и не пытается навязываться, а спрашивающий должен стать более внимательным к окружающим.
Как столкнуть в конфликте друзей/союзников? (pt.2)

4. Требовательный vs Защищающийся


У требовательного персонажа есть конкретные высокие стандарты для выполнения задач. Но он не может сделать всё сам, поэтому ему приходится делегировать полномочия или сотрудничать с другими. Окружающие не соответствуют тем стандартам, которые требовательный персонаж устанавливает для себя, поэтому он начинает придираться.

Защищающийся персонаж чувствует неуверенность в своей работе или своём статусе. Он воспринимает критическую обратную связь как нападение и чувствует необходимость обороняться.

Вместе они составляют взрывоопасную комбинацию. Требовательному персонажу придётся переосмыслить, какие из его стандартов являются необходимыми, а какие — вопросом его личных предпочтений. Защищающийся персонаж должен признать, что ему ещё есть чему поучиться, и поискать конструктивные способы справляться со своими чувствами.

5. Логичный vs Эмоциональный

Логичный персонаж ставит цели, исходя из того, что кажется ему практичным и разумным. Он предпринимает именно те действия, которые с наибольшей вероятностью помогут ему достичь этих целей. Результат для него важнее любых сиюминутных удовольствий.

Эмоциональный персонаж предпринимает те действия и применяет те методы, которые заставляют его чувствовать себя хорошо. Он отдаёт предпочтение обучению и работе с людьми, которые вызывают у него чувство восторга или вдохновения, и может даже не задумываться о том, приносят ли их методы необходимые результаты.

Во время совместной работы логичный и эмоциональный персонажи, скорее всего, постоянно будут разочаровывать друг друга. Первый может показаться жёстким и скучным, а второй — иррациональным.

Логичному персонажу предстоит понять, что эмоции и чувства тоже имеют значение, а эмоциональному персонажу придётся побыть реалистом и научиться правильно расставлять приоритеты.

6. Мятежный vs Строгий

Мятежный персонаж возмущается властью и любит нарушать правила. Наверняка, у него найдётся целый список искренних претензий, но это лишь часть его мотивации. Он ищет причины для бунта даже тогда, когда решение властей оказывается вполне логичным.

Строгий персонаж верит в иерархию, долг и порядок. Он будет делать то, что от него требует начальство, потому что это его работа, и он не может не быть ей преданным. Строгий персонаж доверяет власти и гордится тем, что выполняет свой долг. Он объясняет проблемы в системе тем, что в этом виноваты другие. Просто кто-то недобросовестно выполняет свою часть работы, вот и всё.

Когда строгий персонаж осознает, что его доверие к системе было чрезмерным, он сможет показать бунтарю более эффективные способы добиться перемен.

7. Непрактичный vs Негибкий

Непрактичный персонаж любит генерировать новые идеи. Сегодня он горит мыслью о том, чтобы начать бизнес, а завтра искренне захочет стать отшельником.

Негибкий персонаж не любит пробовать новое. Он годами придерживается одних и тех же методов и правил, потому что они гарантированно работают. Эксперименты вызывают у него стресс и редко улучшают проверенные временем методы. А с теми немногими проблемами, которые нельзя решить с помощью знакомых методов, негибкий персонаж вполне способен смириться.

Ему будет неприятно иметь дело с последствиями странных идей непрактичного персонажа, однако какая-то из этих идей однажды может изменить жизнь обоих к лучшему.

Негибкий персонаж должен осознать, что его решения могут усложнить жизнь другим, а непрактичному персонажу предстоит понять, что иногда эксперименты неуместны и бывают ситуации, в которых лучше всего идти безопасным путём.

Обычно для создания главного сюжетного конфликта столкновения личностей недостаточно. Зато оно может стать отличным источником дополнительных конфликтов между персонажами, которые борятся за одно и то же, а не друг против друга.
Обязательно ли убивать одного из главных героев?

Ваша история насыщена множеством опасных ситуаций, но никто из героев не погибает, потому что вы слишком привязаны к каждому из них? Значит, вы такие же сердобольные как я 👍

Как решить, каких персонажей убить? И обязательно ли их вообще убивать?

Это зависит от:

тона и жанра истории

В романтических историях можно обойтись и без убийств. Но если речь идёт о космическом хорроре или мрачном триллере, будет странно, если все персонажи окажутся живыми и невредимыми.

того, как именно представлены угрозы

Если ваши герои постоянно оказываются в опасных для жизни ситуациях, то насколько велики их шансы выйти из них без потерь 3/5/10 раз подряд? Чем сильнее вы нагнетаете напряжение и подчёркиваете невозможность выживания, и чем чаще ваши герои сталкиваются с трудностями, тем больше читатели будут ожидать чьей-то смерти.

Допустим, вы вообще не хотите жертвовать никаким значимым персонажем, даже если тон истории и здравый смысл требуют от вас сделать это. Тогда попробуйте задействовать не смерть, а какие-то другие последствия, достаточно значительные и безвозвратные.

Может быть, у травм, которые получили ваши герои, появятся долгосрочные последствия. А может, какие-то важные артефакты окажутся уничтожены и их больше никогда не удастся восстановить.

Смерть — это необязательная составляющая истории. Если ваши герои пострадают так, что к финалу никто из них уже не будет прежним, то добивать их насмерть, возможно, будет даже слишком.

Но, с другой стороны, слишком сильно заботиться о своих героях, значит ограничивать их потенциал, мешать им расти, развиваться и добиваться своего.

Страх убивать персонажей — это всего лишь верхушка айсберга. Настоящая проблема кроется глубже. Тот, кто боится вредить своим персонажам, удерживает себя от раскрытия их потенциала. Именно это заставляет многих авторов:

• создавать глупых, слабых, некомпетентных антагонистов;

• плодить «богов из машины», чудесным образом спасающих персонажей из любой передряги;

• мешать персонажам принимать креативные решения.

Что с этим делать?

1. Ничего.

2. Создавать как можно более отвратительных персонажей, чтобы добивать их было даже приятно.

3. Взять для примера финальную угрозу своей истории и попробовать описать к ней сразу два (или больше) варианта развития событий: пусть в одном из них спасутся все персонажи, а в другом команда лишится кого-то из главных героев.

Сцена смерти вашего любимого героя станет более реальной после того, как вы её напишете. Но если вариантов такой сцены будет несколько, она уже не будет восприниматься как что-то обязательное и безвозвратное. Поэтому вы сможете спокойно проанализировать, что происходит с персонажами, сюжетом и вашей кукухой в каждом таком варианте.

Это поможет вам немного дистанцироваться от своей истории и занять позицию наблюдателя. Так вам будет проще рассмотреть сцену со всех сторон, увидеть все плюсы и минусы и определиться, действительно ли ваш герой должен умереть. И если да, то вам будет от этого не так хреново, потому что у вас уже есть другая маленькая версия истории, где с вашими любимками всё хорошо. Пусть вас греет мысль о том, что в какой-то другой, не менее реальной, вселенной всё сложилось самым сказочным образом.
Forwarded from Джек Гельб 🌻
#рекомендации_джека

Вопрос: Что насчёт того самого персонажа, который всем нравится, но автор убивает его в середине?

Ответ: Трагедия. Трагедия нашего времени, дамы и господа.

Зачастую речь идёт о самом интересном, проработанном персонаже, и, вероятно, этот любимчик и автора, и читателя, по какой-то трагичной случайности не гг.

Вообще, если герой не умер - это не конец истории.

Исходя из вопроса, у меня направшивается следующая картинка: одна ветка сильно выделяется, наполнена драмматизмом, персонаж не просто живой, он закончен, и его история имеет внятное окончание.

А дальше сюжет такой бродит туда-сюда с мятым бумажным стаканчиком, как будто никого не знает на этой вечеринке.

Вопрос: ты умеешь писать драму, ты умеешь делать крутой сюжет - честь тебе и хвала, земной поклон! Просто не надо делать вид, что вы удивлены, что ваш настоящий любимчик перетянул на себя одеяло.

Искусство - акт любви, читатель всегда жёстко чувствует вашего любимчика.

Не скрывайте этого - вынесете своего любичика на знамя и гордо им размахивайте!

Всех обнимаю :з
Я не умею и не люблю рисовать, но у меня всё ещё есть потребность в визуализации своих персонажей. Раньше я использовала для этого Sims 4 и мне было достаточно его возможностей. Я даже не надеялась на то, что в ближайшее время может появиться что-то похожее на MetaHuman!

Если вы тоже хотите подарить своему персонажу лицо и форму, попробуйте сделать это здесь:

metahuman.unrealengine.com

Управление интуитивно понятно, принцип мало чем отличается от Sims. Сервис бесплатный, надо только пройти короткую регистрацию.

P.S.: Это не реклама, я просто слегка обалдела от качества и не могла не поделиться таким хорошим инструментом. Не стесняйтесь хвастаться своими персонажами, если будете им пользоваться!
Насколько крепкий конфликт вам удалось построить?

Прибавляйте себе по 1 баллу за каждое утверждение, соответствующее истине:

• Ваш главный герой противостоит чему-то или кому-то;

• Уже в первой главе происходит что-то такое, что заставляет вашего главного героя выйти из зоны комфорта;

• Вашему антагонисту, как и главным героям, есть что терять;

• Вашему протагонисту придётся измениться для того, чтобы конфликт был разрешён;

• Простого честного разговора между персонажами недостаточно для разрешения основного конфликта;

• Как минимум одному из главных героев придётся чем-то пожертвовать, чтобы разрешить конфликт;

• Чтобы достичь цели, вашему главному герою придётся столкнуться с чем-то ещё, помимо собственных страхов;

• Ваш главный герой стремится достичь чего-то осязаемого (например: получить что-то материальное или, наоборот, избежать этого, отправиться в какое-то материальное место или покинуть его);

• Иногда вашему герою кажется, что достичь задуманной цели невозможно;

• Над вашими героями висит дедлайн и они ощущают, как истекает их время.

Результаты:

1-5: Вашему сюжету не хватает напряжения. Возможно, конфликт недостаточно очевиден.

6-8: Ваша история построена на достаточно крепком конфликте, но было бы неплохо, если бы вы усложнили его ещё немного.

9-10: Поздравляю! Вы поместили своих героев в их самый худший кошмар. Скорее всего, вы хорошо поработали над созданием сюжета и вам удалось сделать персонажей самой неотъемлемой его частью.
Обычно начинающие авторы слабо представляют себе, что такое сцена и из чего она состоит. Идея о собственной книге казалась мне непосильной ровно до тех пор, пока принцип, по которой строится каждая сцена, до меня не дошёл.

Как понять, в какой момент набор предложений перестаёт быть просто куском текста и становится сценой?

Вот что происходит, когда технарь и душнила подаётся в искусство.

Сцены можно поделить на Действия и Реакции.

В первом случае ваши персонажи предпринимают активные действия: они планируют, спорят, расследуют, ищут что-то, бегут от чего-то, сражаются, прячутся.

Во втором случае они реагируют на то, что произошло с ними с предыдущей сцене. Они думают, размышляют, отдыхают, мирятся, скорбят и т.д.

Самый простой способ убедиться в том, что ваш сюжет движется в нормальном темпе — включить в историю определённое количество Действий. Истории состоят примерно на 70% из Действий и на 30% из Реакций.

Действие

Хорошую сцену можно поделить на три части:

1. Цель

2. Конфликт

3. Неудача

Цель

Персонаж пытается достичь какой-то небольшой цели, думая, что это поможет ему приблизиться к достижению основной цели.

В каждой сцене Действия присутствует другой персонаж, у которого есть своя причина противостоять персонажу, на котором сосредоточено читательское внимание.

Например:

Общая сюжетная цель: Герой хочет победить инопланетный вирус и спасти мир.

Цель сцены: Герою нужно отыскать источник инопланетной угрозы, чтобы помешать ему распространяться по планете.

Конфликт

В попытках достичь цели сцены, герой должен встретить сопротивление, что приведёт его к конфликту с другим персонажем.

Персонажа могут задержать, вынудить сражаться и защищаться, преследовать его или скрываться от него, ему могут солгать, им могут манипулировать и т.д.

Например:

Герой должен проникнуть на территорию чужой частной собственности, но он не может сделать этого, пока не убедит владельца в реальности скрытой там угрозы.

Неудача

Персонаж не получает того, чего хотел. Например:

• Он вообще не достигает цели сцены;

• Он не достигает цели, и вдобавок узнаёт о другой проблеме, которая усугубляет ситуацию;

• Он достигает цели сцены, но узнаёт о новой, ещё худшей, проблеме.

Неудача персонажа должна казаться естественным следствием его усилий. Это не должно быть случайностью. Например, герой, пытающийся выведать полезную информацию у другого персонажа, не может потерпеть неудачу из-за непонятно откуда и почему взявшегося землетрясения.

За большинством Действий следует другое Действие. Переходить к Реакции имеет смысл только тогда, когда Действие имеет разрушительный результат.

Реакция

Персонаж реагирует на свою неудачу в прошлой сцене и обдумывает новый план действий.

Читателям становится скучно, когда они проводят слишком много времени в ловушке мыслей и чувств персонажа, поэтому Реакция почти всегда оказывается короче Действия.

Используйте Реакцию тогда, когда:

• Персонаж испытывает сильные чувства, например, он опустошён, горько разочарован, взбешён или убит горем;

• Реакция персонажа требует тщательного анализа и взвешивания будущих вариантов действий;

• Сцена Действия круто меняет жизнь персонажа или является судьбоносной.

Из чего состоит Реакция?

1. Эмоции. В первые секунды персонажи реагируют сердцем. Они могут чувствовать возмущение, гнев, разочарование, смущение, обиду и т.д.

2. Логика. Рано или поздно они успокаиваются и начинают думать головой.

3. Решение. Персонажи решают, как поступить, чтобы решить новую проблему, возникшую в предыдущей сцене.

4. Действие. Персонажи ставят себе новую краткосрочную цель, которая выводит их на путь к следующему Действию.

После Реакции ВСЕГДА следует Действие. Не допускайте множество сцен Реакций, следующих одна за другой, иначе история превратится в бесконечное размусоливание тонкой душевной организации персонажей, её темп замедлится, а сюжет быстро наскучит.