Concord от Sony «временно» закрыта — покупателям вернут деньги
Только-только я высказался об игре и дал свои прогнозы, как история резко закончилась. По крайней мере, пока. Разработчики объявили, что с 6 сентября серверы игры перестанут работать, а команда сядет думать, что делать с ней дальше. Подсказка: забыть и простить! Прожила Concord две недели.
Моя ставка не сыграла — я был уверен, что Sony из принципа потянет проект годик, а уже затем прибьёт под предлогом естественного снижения интереса. Но получилось смешнее, почти как с Anthem когда-то — та история закончилась известно как, я даже хронику мучений игры по итогу написал. Чем больше думаешь о еженедельных сюжетных роликах, об ударах в грудь от разработчиков в твиттере и планах по развитию на 2025 год, тем смешнее (и грустнее) становится.
Впрочем, если вспомнить, как студия-разработчик Concord — Firewalk Studios — была создана и приобретена Sony, становится уже не смешно, а немного противно. Схема там почти мошенническая. Сколько сожжено денег — можно только прикидывать. Деньги не наши, но из-за этого я всё же слегка злорадствую. А ещё из-за того, насколько очевиден для всех, кроме руководства Sony, был «потенциал» этой игры.
Ждём возвращения в виде F2P, но исключительно, чтобы не отменять эпизод в сериале Тима Миллера. Потому что самой игре это не поможет — открытая бета вообще-то тоже провалилась и собрала крошечный онлайн. Да и признавать полное поражение, пересматривая «политику», дизайн и даже механики игры никто не будет. Восхитительная история.
P.S. Пока мы закрываем тему Black Myth: Wukong, Sony закрывает Concord 🤡
Только-только я высказался об игре и дал свои прогнозы, как история резко закончилась. По крайней мере, пока. Разработчики объявили, что с 6 сентября серверы игры перестанут работать, а команда сядет думать, что делать с ней дальше. Подсказка: забыть и простить! Прожила Concord две недели.
Моя ставка не сыграла — я был уверен, что Sony из принципа потянет проект годик, а уже затем прибьёт под предлогом естественного снижения интереса. Но получилось смешнее, почти как с Anthem когда-то — та история закончилась известно как, я даже хронику мучений игры по итогу написал. Чем больше думаешь о еженедельных сюжетных роликах, об ударах в грудь от разработчиков в твиттере и планах по развитию на 2025 год, тем смешнее (и грустнее) становится.
Впрочем, если вспомнить, как студия-разработчик Concord — Firewalk Studios — была создана и приобретена Sony, становится уже не смешно, а немного противно. Схема там почти мошенническая. Сколько сожжено денег — можно только прикидывать. Деньги не наши, но из-за этого я всё же слегка злорадствую. А ещё из-за того, насколько очевиден для всех, кроме руководства Sony, был «потенциал» этой игры.
Ждём возвращения в виде F2P, но исключительно, чтобы не отменять эпизод в сериале Тима Миллера. Потому что самой игре это не поможет — открытая бета вообще-то тоже провалилась и собрала крошечный онлайн. Да и признавать полное поражение, пересматривая «политику», дизайн и даже механики игры никто не будет. Восхитительная история.
P.S. Пока мы закрываем тему Black Myth: Wukong, Sony закрывает Concord 🤡
Warhammer 40000: Space Marine 2 — это восторг
Сразу уточню: я прошёл именно финальную версию игры, а не слитый летом дев-билд. Кооперативные миссии тоже пробежал, PvP пощупал (хоть и не люблю PvP). Всё серьёзно.
Прикол в том, что Space Marine 2 и геймплейно, и сюжетно — это такой ремейк-переосмысление первой части. Да, у нас так-то прямое продолжение истории, но Деметриан Тит в целом повторяет свой путь из Space Marine. Но в новом месте, с надеждой на исправление ошибок и другой исход. Разработчики осознано повторяют ситуации и фокусируются на реакции Тита. И это довольно тонкая работа, даже учитывая простецкую суть игры, верную оригиналу.
Но момент «верности» тоже тонкий! Многое в механиках Space Marine было соу-соу, что в 2011 году привело к смешанным оценкам… но и полюбили игру мы за все эти соу-соу. Странная она была, но своё место нашла. Переделай всё — сломается, даже будучи хорошей игрой.
Собственно, Space Marine 2 — это всё ещё дубовая, предельно линейная и «тупая» смесь шутера от третьего лица и слэшера. Такая же грузная, свинцовая и лязгающая. Только толпы врагов теперь ведут себя как «жидкость» (не зря же орков на тиранидов заменили), стекаясь в «кластеры» и разбиваясь об ультрамаринов. А тех, что пожирнее, мы ковыряем натурально как в соулслайках: фиксируясь, парируя (с ВОТ ТАКИМ окном, что радует) и кувыркаясь. Но не забывая и от мелкоты отбиваться, топать и бегать. И в колдунов всяких стрелять! И добивать раненых — теперь с фреймами неуязвимости и скоростью почти как в DOOM Eternal. А там ещё ульта набирается, и с другого фланга «жуки» ломятся, и хаоситы присоединились, и товарища поднять надо.
Геймплей игры гипнотизирует своей брутальностью и неудержимостью. Все действия простые, но их так часто надо чередовать в потоке, что ты растворяешься в этом боевом хаосе из крови, ошмётков и запаха экстерминатуса, который постоянно витает в воздухе. А там ещё оркестр гремит и болтеры по ушам бам-бам-бам, и цепной меч делает ж-ж-ж. Поэтому пофиг, что как таковой постановки в Space Marine 2 нет, как не было и раньше — только толпы на аренах. Надо ещё! Этой игре так можно.
А на фоне-то что! Эти гигантские готические соборы, варп-разломы, черепа и самый непроглядный мрак. Детальность поражает. Пафос толкает присягнуть на верность Императору сейчас же, чтобы потом драматично переметнуться к хаоситам (Сделает ли это Тит? А вот играйте!). Space Marine 2 — это чистая эстетика космической готики. Она своим видом и бесхитростным геймплеем без тонн текста показывает и объясняет, в чем суть «вахи» и за что её любить.
Можно ещё за кооперативные миссии, кстати, которые связаны с сюжетом напрямую. Они тут по сути сайды, действие которых разворачивается параллельно основной кампании — здравая идея, бодрая прокачка. Но не за скучноватый PvP — ну слишком уж грузно для долгого фана «шесть на шесть». Зато хаоситами бегать можно.
Сразу уточню: я прошёл именно финальную версию игры, а не слитый летом дев-билд. Кооперативные миссии тоже пробежал, PvP пощупал (хоть и не люблю PvP). Всё серьёзно.
Прикол в том, что Space Marine 2 и геймплейно, и сюжетно — это такой ремейк-переосмысление первой части. Да, у нас так-то прямое продолжение истории, но Деметриан Тит в целом повторяет свой путь из Space Marine. Но в новом месте, с надеждой на исправление ошибок и другой исход. Разработчики осознано повторяют ситуации и фокусируются на реакции Тита. И это довольно тонкая работа, даже учитывая простецкую суть игры, верную оригиналу.
Но момент «верности» тоже тонкий! Многое в механиках Space Marine было соу-соу, что в 2011 году привело к смешанным оценкам… но и полюбили игру мы за все эти соу-соу. Странная она была, но своё место нашла. Переделай всё — сломается, даже будучи хорошей игрой.
Собственно, Space Marine 2 — это всё ещё дубовая, предельно линейная и «тупая» смесь шутера от третьего лица и слэшера. Такая же грузная, свинцовая и лязгающая. Только толпы врагов теперь ведут себя как «жидкость» (не зря же орков на тиранидов заменили), стекаясь в «кластеры» и разбиваясь об ультрамаринов. А тех, что пожирнее, мы ковыряем натурально как в соулслайках: фиксируясь, парируя (с ВОТ ТАКИМ окном, что радует) и кувыркаясь. Но не забывая и от мелкоты отбиваться, топать и бегать. И в колдунов всяких стрелять! И добивать раненых — теперь с фреймами неуязвимости и скоростью почти как в DOOM Eternal. А там ещё ульта набирается, и с другого фланга «жуки» ломятся, и хаоситы присоединились, и товарища поднять надо.
Геймплей игры гипнотизирует своей брутальностью и неудержимостью. Все действия простые, но их так часто надо чередовать в потоке, что ты растворяешься в этом боевом хаосе из крови, ошмётков и запаха экстерминатуса, который постоянно витает в воздухе. А там ещё оркестр гремит и болтеры по ушам бам-бам-бам, и цепной меч делает ж-ж-ж. Поэтому пофиг, что как таковой постановки в Space Marine 2 нет, как не было и раньше — только толпы на аренах. Надо ещё! Этой игре так можно.
А на фоне-то что! Эти гигантские готические соборы, варп-разломы, черепа и самый непроглядный мрак. Детальность поражает. Пафос толкает присягнуть на верность Императору сейчас же, чтобы потом драматично переметнуться к хаоситам (Сделает ли это Тит? А вот играйте!). Space Marine 2 — это чистая эстетика космической готики. Она своим видом и бесхитростным геймплеем без тонн текста показывает и объясняет, в чем суть «вахи» и за что её любить.
Можно ещё за кооперативные миссии, кстати, которые связаны с сюжетом напрямую. Они тут по сути сайды, действие которых разворачивается параллельно основной кампании — здравая идея, бодрая прокачка. Но не за скучноватый PvP — ну слишком уж грузно для долгого фана «шесть на шесть». Зато хаоситами бегать можно.
Обзор Warhammer 40000: Space Marine 2 в формате видеоподкаста
Максимально простой монтаж и «домашняя» запись — насладитесь ламповостью! Рассказываю об игре более обширно и на духу — прямо из головы. Чистый, неотредактированный восторг.
Дополнительно отмечу, что вижу кучу комментов, дескать, Saber и Focus всем заплатили. Потому что слишком хорошие обзоры, почти всем игра нравится, а так не бывает. А вот бывает, хоть и редко. Я вообще был вынужден зарашить игру за два дня, чтобы успеть написать несколько текстов и снять этот ролик. И при этом не выгорел, возненавидев игру. Вот настолько она хороша.
YouTube
RuTube
Дзен
VK Видео
Максимально простой монтаж и «домашняя» запись — насладитесь ламповостью! Рассказываю об игре более обширно и на духу — прямо из головы. Чистый, неотредактированный восторг.
Дополнительно отмечу, что вижу кучу комментов, дескать, Saber и Focus всем заплатили. Потому что слишком хорошие обзоры, почти всем игра нравится, а так не бывает. А вот бывает, хоть и редко. Я вообще был вынужден зарашить игру за два дня, чтобы успеть написать несколько текстов и снять этот ролик. И при этом не выгорел, возненавидев игру. Вот настолько она хороша.
YouTube
RuTube
Дзен
VK Видео
YouTube
Обзор Warhammer 40000: Space Marine 2 — просто кайф | Верни консоль
Warhammer 40K: Space Marine 2 — это идеальный сиквел, который даже лучше, чем мы могли нафантазировать у себя в голове. У игры есть все шансы достичь уровня культовости Warhammer 40K: Dawn of War.
Поддержать рублём: https://boosty.to/vernikonsol
Telegram:…
Поддержать рублём: https://boosty.to/vernikonsol
Telegram:…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Оффтоп. Linkin Park вышли из спячки
После смерти Честера Беннингтона в 2017 году группа дала концерт Linkin Park and Friends, где Честера заменяли гости — от Джоната Дэвиса из Korn до Оли Сайкса из Bring me the Horizon. С тех пор выходили только переиздания старого материала, пусть порой и ранее неопубликованного.
Теперь группа возвращается полноценно. Новая вокалистка — Эмили Армстронг из Dead Sara. Голос у неё не прям «честерский», но расщепляет она местами похоже. Некоторые песни с ней звучит шикарно — например, легендарная Crawling, Lying from You и Waiting for the End.
Фанаты отреагировали неоднозначно — многие всё-таки ждали Дерика Уибли из Sum 41, который уже пел с Linkin Park и хорошо вписался в группу. Слухи ходили! Других подходящих вариантов тоже масса: Джастин Бониц из Tallah, Джереми Маккинон из A Day to Remember, да и научившийся петь Сайкс точно не отказался бы, при всём успехе BmtH. Но группа решила так — Шиноде видней, а лидером LP всегда был он.
На самом деле больше удивляет отсутствие бессменного барабанщика Роба Бурдона, которого заменил какой-то Колин Бриттейн. Подробностей пока никаких не нашёл.
Первый сингл The Emptiness Machine уже вышел. Альбом From Zero выйдет 15 ноября. Заценить, как звучит обновлённый состав можно тут (если не подотрут). Касательно сингла: пока вообще не ню-метал, но приятный камбэк 2007-го в стиле Minutes to Midnight.
Я в целом рад, так как Linkin Park — самая важная группа в моей жизни, которая повлияла на меня со всех сторон. На концертах был трижды, текстов про них написал тонну (просто в поиске на «Мужиках» наберите Linkin Park и убедитесь). Поэтому новость здесь, хоть и оффтоп. Хотя Linkin Park когда-то в поддержку альбома мобильную игру выпустили, так что почти и не оффтоп.
P.S. На замену Честеру нужно было, конечно же, брать меня (всерьёз только не воспринимайте). Пруф прикладываю!
После смерти Честера Беннингтона в 2017 году группа дала концерт Linkin Park and Friends, где Честера заменяли гости — от Джоната Дэвиса из Korn до Оли Сайкса из Bring me the Horizon. С тех пор выходили только переиздания старого материала, пусть порой и ранее неопубликованного.
Теперь группа возвращается полноценно. Новая вокалистка — Эмили Армстронг из Dead Sara. Голос у неё не прям «честерский», но расщепляет она местами похоже. Некоторые песни с ней звучит шикарно — например, легендарная Crawling, Lying from You и Waiting for the End.
Фанаты отреагировали неоднозначно — многие всё-таки ждали Дерика Уибли из Sum 41, который уже пел с Linkin Park и хорошо вписался в группу. Слухи ходили! Других подходящих вариантов тоже масса: Джастин Бониц из Tallah, Джереми Маккинон из A Day to Remember, да и научившийся петь Сайкс точно не отказался бы, при всём успехе BmtH. Но группа решила так — Шиноде видней, а лидером LP всегда был он.
На самом деле больше удивляет отсутствие бессменного барабанщика Роба Бурдона, которого заменил какой-то Колин Бриттейн. Подробностей пока никаких не нашёл.
Первый сингл The Emptiness Machine уже вышел. Альбом From Zero выйдет 15 ноября. Заценить, как звучит обновлённый состав можно тут (если не подотрут). Касательно сингла: пока вообще не ню-метал, но приятный камбэк 2007-го в стиле Minutes to Midnight.
Я в целом рад, так как Linkin Park — самая важная группа в моей жизни, которая повлияла на меня со всех сторон. На концертах был трижды, текстов про них написал тонну (просто в поиске на «Мужиках» наберите Linkin Park и убедитесь). Поэтому новость здесь, хоть и оффтоп. Хотя Linkin Park когда-то в поддержку альбома мобильную игру выпустили, так что почти и не оффтоп.
P.S. На замену Честеру нужно было, конечно же, брать меня (всерьёз только не воспринимайте). Пруф прикладываю!
The Casting of Frank Stone — одна из лучших игр Supermassive Games
Новый хоррор от авторов Until Dawn почти в лоб столкнулся с Warhammer 40000: Space Marine 2 и ожидаемо прошёл незамеченным. А может, дело в специфической привязке к вселенной мультиплеерной Dead by Daylight. Или в нишевости жанра «интерактивное кино». Но я игры Supermassive не пропускаю! Иногда потом об этом жалею (как в случае с The Devil in Me), но не в этот раз.
События The Casting of Frank Stone параллельно разворачиваются в 80-х годах и в наши дни — игра прыгает туда-сюда. Ну, ещё немного в 60-х, но это не основное. В прошлом подростки снимают любительский хоррор на заводе, где орудовал серийный убийца — тот самый Фрэнк Стоун. А в настоящем группа людей исследует загадочный особняк — тут уже лучше без деталей.
«Фрэнк Стоун» долго разгоняется — считай, половину хронометража. Зато потом закручивает всё в такую спираль, что и Алан Уэйк кивнёт, и «Амнезия» вспомнится сразу всей серией. Игра начинает работать с мельчайшими деталями и крючками, которые забрасывала до этого. Таких закрученных, даже немного авантюрных хорроров в Supermassive со времён самой Until Dawn и не делали. При всей любви к The Quarry!
На этот раз у нас даже не подростковый слэшер! Да и в целом не совсем слэшер, но это как проходить. Впрочем, суть вообще не в убийствах, что и прививает долгое вступление. В итоге — редкий случай, когда реально хочется вернуться к некоторым эпизодам и посмотреть другие пути развития, а их тут полно.
Приятно, что свои «бонусы» получат как фанаты Dead by Daylight, так и незнакомые с первоисточником игроки. Не знаете, кто такой Фрэнк Стоун? Получайте двойную интригу и офигевание. Знаете? Считайте генераторы, крюки, другие отсылки и подбирайте челюсть в финале. Для вселенной Dead by Daylight игра больше, чем просто «ориджин первого маньяка».
При этом в The Casting of Frank Stone разработчики сделали ещё один шаг от «интерактивного кино» к «геймплею». QTE тут совсем чуть-чуть, а вот хождений-брождений много. Иногда это в плюс, иногда утомляет, учитывая примитивность дизайна уровней и головоломок. Но атмосфера тащит всегда.
Ну а минусы знакомые: местами неловкие диалоги, немного филлерных сцен и техническая расхлябанность. Игры Supermassive каждый раз ходят по краю. То их реально от кино не отличишь, то пошли тормоза, лаги, баги освещения (это худшее) и неествесвенные гримасы героев (а это бывает смешно). Очень не хватает вылизанности в духе Hellblade 2, которая вывела бы студию на новый уровень. Но зато и продуктивность у британцев какая — каждый год по игре, а то и не по одной. Это тоже учитываем.
Ещё лично мне не хватает какой-нибудь радикально новой, прорывной системы перепрохождения острых эпизодов. Чтобы быстро и концентрированно развилки тестить, не переигрывая уже виденные линейные куски игры. Уверен, рано или поздно Supermassive что-нибудь придумают. Судя по отзывам, запрос есть.
Короче, игра в рамках жанра и католога самой Supermassive — классная. Слушать, внимать и смотреть кайфово. А вот перевод на русский как всегда плохой и «безконтекстный», хоть и с озвучкой (тоже плохой). Но смысл поймёте!
Новый хоррор от авторов Until Dawn почти в лоб столкнулся с Warhammer 40000: Space Marine 2 и ожидаемо прошёл незамеченным. А может, дело в специфической привязке к вселенной мультиплеерной Dead by Daylight. Или в нишевости жанра «интерактивное кино». Но я игры Supermassive не пропускаю! Иногда потом об этом жалею (как в случае с The Devil in Me), но не в этот раз.
События The Casting of Frank Stone параллельно разворачиваются в 80-х годах и в наши дни — игра прыгает туда-сюда. Ну, ещё немного в 60-х, но это не основное. В прошлом подростки снимают любительский хоррор на заводе, где орудовал серийный убийца — тот самый Фрэнк Стоун. А в настоящем группа людей исследует загадочный особняк — тут уже лучше без деталей.
«Фрэнк Стоун» долго разгоняется — считай, половину хронометража. Зато потом закручивает всё в такую спираль, что и Алан Уэйк кивнёт, и «Амнезия» вспомнится сразу всей серией. Игра начинает работать с мельчайшими деталями и крючками, которые забрасывала до этого. Таких закрученных, даже немного авантюрных хорроров в Supermassive со времён самой Until Dawn и не делали. При всей любви к The Quarry!
На этот раз у нас даже не подростковый слэшер! Да и в целом не совсем слэшер, но это как проходить. Впрочем, суть вообще не в убийствах, что и прививает долгое вступление. В итоге — редкий случай, когда реально хочется вернуться к некоторым эпизодам и посмотреть другие пути развития, а их тут полно.
Приятно, что свои «бонусы» получат как фанаты Dead by Daylight, так и незнакомые с первоисточником игроки. Не знаете, кто такой Фрэнк Стоун? Получайте двойную интригу и офигевание. Знаете? Считайте генераторы, крюки, другие отсылки и подбирайте челюсть в финале. Для вселенной Dead by Daylight игра больше, чем просто «ориджин первого маньяка».
При этом в The Casting of Frank Stone разработчики сделали ещё один шаг от «интерактивного кино» к «геймплею». QTE тут совсем чуть-чуть, а вот хождений-брождений много. Иногда это в плюс, иногда утомляет, учитывая примитивность дизайна уровней и головоломок. Но атмосфера тащит всегда.
Ну а минусы знакомые: местами неловкие диалоги, немного филлерных сцен и техническая расхлябанность. Игры Supermassive каждый раз ходят по краю. То их реально от кино не отличишь, то пошли тормоза, лаги, баги освещения (это худшее) и неествесвенные гримасы героев (а это бывает смешно). Очень не хватает вылизанности в духе Hellblade 2, которая вывела бы студию на новый уровень. Но зато и продуктивность у британцев какая — каждый год по игре, а то и не по одной. Это тоже учитываем.
Ещё лично мне не хватает какой-нибудь радикально новой, прорывной системы перепрохождения острых эпизодов. Чтобы быстро и концентрированно развилки тестить, не переигрывая уже виденные линейные куски игры. Уверен, рано или поздно Supermassive что-нибудь придумают. Судя по отзывам, запрос есть.
Короче, игра в рамках жанра и католога самой Supermassive — классная. Слушать, внимать и смотреть кайфово. А вот перевод на русский как всегда плохой и «безконтекстный», хоть и с озвучкой (тоже плохой). Но смысл поймёте!
Поиграл в Astro Bot и не удивлён, что она получает десятки
С ней в целом всё понятно с первых минут. Смотрите.
▪️Игра весёлая. Да, это трёхмерный платформер без дрочева. Но он настолько творческий, отзывчивый и красивый, что ты просто кайфуешь каждую секунду, некогда вообще о придирках думать. Чтобы этого не почувствовать, нужно либо страдать предрассудками (игра детская, как «Марио»), либо обладать специфическими узконаправленными вкусами — типа играю только варгеймы или ещё что-то подобное.
▪️Игра всегда остаётся свежей. В ней и базовая механика с прыжками и ударами сделана идеально, и новые появляются постоянно, на каждом уровне, под конкретные ситуации. Собственно, всё как с шляпой в Super Mario Odyssey. Все простенькие, но залипательные — это вот называется геймдизайном, за это обычно Nintendo хвалят.
▪️Игра очень насыщенная. Каждый уровень проходится минут за десять, но многие игры и за десять часов столько опыта не дают — геймплейного, визуального, атмосферного, какого угодно. При этом Astro Bot никогда не душнит, но оставляет место для более глубоко копания, поиска секретов и решения «головоломок».
Но главное: Astro Bot — это консольный гейминг, каким мы его помним. Он прямо совсем таким никогда на самом деле не был, но явно был к этому ближе.
Игра сразу, «из коробки» идеально работает и прекрасно выглядит. Она и технологиями бомбит, и про физику не забывает, и про художественную стилизацию — и всё кристально чётко. И 60 кадров без просадок. Без задолбавших пресетов графики, а значит и без этой атмосферы «ПК на минималках», с которой мы уже смирились.
Это игра-праздник. В ней есть душа и характер платформы — ещё одна забытая штука. Напоминание о том, к чему мы шли, но от чего бесконечно далеко ушли. Вот и весь секрет.
С ней в целом всё понятно с первых минут. Смотрите.
▪️Игра весёлая. Да, это трёхмерный платформер без дрочева. Но он настолько творческий, отзывчивый и красивый, что ты просто кайфуешь каждую секунду, некогда вообще о придирках думать. Чтобы этого не почувствовать, нужно либо страдать предрассудками (игра детская, как «Марио»), либо обладать специфическими узконаправленными вкусами — типа играю только варгеймы или ещё что-то подобное.
▪️Игра всегда остаётся свежей. В ней и базовая механика с прыжками и ударами сделана идеально, и новые появляются постоянно, на каждом уровне, под конкретные ситуации. Собственно, всё как с шляпой в Super Mario Odyssey. Все простенькие, но залипательные — это вот называется геймдизайном, за это обычно Nintendo хвалят.
▪️Игра очень насыщенная. Каждый уровень проходится минут за десять, но многие игры и за десять часов столько опыта не дают — геймплейного, визуального, атмосферного, какого угодно. При этом Astro Bot никогда не душнит, но оставляет место для более глубоко копания, поиска секретов и решения «головоломок».
Но главное: Astro Bot — это консольный гейминг, каким мы его помним. Он прямо совсем таким никогда на самом деле не был, но явно был к этому ближе.
Игра сразу, «из коробки» идеально работает и прекрасно выглядит. Она и технологиями бомбит, и про физику не забывает, и про художественную стилизацию — и всё кристально чётко. И 60 кадров без просадок. Без задолбавших пресетов графики, а значит и без этой атмосферы «ПК на минималках», с которой мы уже смирились.
Это игра-праздник. В ней есть душа и характер платформы — ещё одна забытая штука. Напоминание о том, к чему мы шли, но от чего бесконечно далеко ушли. Вот и весь секрет.
Astro Bot и его проблемы
Несмотря на понятные мне десятки, несколько проблем игры я для себя тоже отметил. Одна из них — критическая, такой себе корень неприятия игры. Если вас Astro Bot необъяснимым образом отталкивает — посмотрите на список, возможно, он поможет разобраться.
▪️Рекламность. Разработчики будто бы завалили баланс фансервисности. Астроботы в образах героев PlayStation — это мило и прикольно, особенно учитывая, что не забыты даже такие обскурные штуки, как Wild Arms. Целые уровни, посвящённые героям PlayStation, обыгрывающее соответствующие им механики — вообще круто. Старое PS-железо в виде трёхмерных моделей повсюду — тоже классно-ностальгично.
Но летать на дуал сенсе и чинить PS5 (это главная цель) — уже ту мач уровня пепсимена. Это было уместно в бесплатной Astro’s Playroom на старте продаж консоли, но в платной игре ощущается как конкретный такой перегиб. И многие из-за этого не могут воспринимать игру всерьёз.
▪️Простота форм. Дизайн у игры специфический — игровое воплощение визуальных идей PSVR и самой PS5. Деталей и нюансов хватает, но всё собрано из простых форм, хоть и с футуристическим характером. Из-за этого некоторым игра кажется «плоской» и пустой — вот и происходит отторжение.
▪️Ценник. Если бы Astro Bot продавалась за 40 долларов — вообще все вопросы отпали бы. Игра нормально набита контентом, но ощущение оверпрайса никак меня не покидает — отчасти это связано с предыдущими двумя пунктами.
▪️Недоверие к косолидированному мнению. Такое глубинное, первобытное. Тут игра, конечно, напрямую не виновата, но! Так уж сложилось, что отсутствующий разброс мнений чаще всего вызывает у нас абстрактное подозрение. А иногда это приводит и к протестному настроению. Вот Warhammer 40,000: Space Marine 2 тоже все хвалят, но найти список её минусов и мелких (а то и не мелких) предъяв от игроков и критиков не составит труда. А с Astro Bot придётся покопаться! Разве бывают такие безупречные шедевры? Конечно, нет. Душнилы нужны.
▪️Сенсорная перегрузка. Это самое важное. Игра настолько насыщенная — внутренне и внешне — что от неё очень быстро устаёшь. В моём случае предел — буквально час игры в день. Дальше впечатления смазывается и постепенно растворяются, а происходящее превращается в раздражающий балаган. Кто-то продержится дольше, кто-то меньше. Если найти эту грань и учитывать её, то от игры можно кайфануть. В противном случае легко перегореть.
Собственно, этот момент и делает Astro Bot «детской» — ничего обидного в этом определении нет. Дети к такой нагрузке менее чувствительны (вспомните эти безумные ролики с разноцветными человеками-паками из детского ютуба), им игру воспринимать будет проще.
Но о покупке я не жалею и с высокими оценками согласен.
Несмотря на понятные мне десятки, несколько проблем игры я для себя тоже отметил. Одна из них — критическая, такой себе корень неприятия игры. Если вас Astro Bot необъяснимым образом отталкивает — посмотрите на список, возможно, он поможет разобраться.
▪️Рекламность. Разработчики будто бы завалили баланс фансервисности. Астроботы в образах героев PlayStation — это мило и прикольно, особенно учитывая, что не забыты даже такие обскурные штуки, как Wild Arms. Целые уровни, посвящённые героям PlayStation, обыгрывающее соответствующие им механики — вообще круто. Старое PS-железо в виде трёхмерных моделей повсюду — тоже классно-ностальгично.
Но летать на дуал сенсе и чинить PS5 (это главная цель) — уже ту мач уровня пепсимена. Это было уместно в бесплатной Astro’s Playroom на старте продаж консоли, но в платной игре ощущается как конкретный такой перегиб. И многие из-за этого не могут воспринимать игру всерьёз.
▪️Простота форм. Дизайн у игры специфический — игровое воплощение визуальных идей PSVR и самой PS5. Деталей и нюансов хватает, но всё собрано из простых форм, хоть и с футуристическим характером. Из-за этого некоторым игра кажется «плоской» и пустой — вот и происходит отторжение.
▪️Ценник. Если бы Astro Bot продавалась за 40 долларов — вообще все вопросы отпали бы. Игра нормально набита контентом, но ощущение оверпрайса никак меня не покидает — отчасти это связано с предыдущими двумя пунктами.
▪️Недоверие к косолидированному мнению. Такое глубинное, первобытное. Тут игра, конечно, напрямую не виновата, но! Так уж сложилось, что отсутствующий разброс мнений чаще всего вызывает у нас абстрактное подозрение. А иногда это приводит и к протестному настроению. Вот Warhammer 40,000: Space Marine 2 тоже все хвалят, но найти список её минусов и мелких (а то и не мелких) предъяв от игроков и критиков не составит труда. А с Astro Bot придётся покопаться! Разве бывают такие безупречные шедевры? Конечно, нет. Душнилы нужны.
▪️Сенсорная перегрузка. Это самое важное. Игра настолько насыщенная — внутренне и внешне — что от неё очень быстро устаёшь. В моём случае предел — буквально час игры в день. Дальше впечатления смазывается и постепенно растворяются, а происходящее превращается в раздражающий балаган. Кто-то продержится дольше, кто-то меньше. Если найти эту грань и учитывать её, то от игры можно кайфануть. В противном случае легко перегореть.
Собственно, этот момент и делает Astro Bot «детской» — ничего обидного в этом определении нет. Дети к такой нагрузке менее чувствительны (вспомните эти безумные ролики с разноцветными человеками-паками из детского ютуба), им игру воспринимать будет проще.
Но о покупке я не жалею и с высокими оценками согласен.
Forwarded from PLAY LAB
Wukong Розыгрыш!
Друзья, в честь недавнего выхода игры «Black Myth: Wukong»
мы решили разыграть ту самую живительную бутыль Сунь Укуна!
Прямиком с земель Желтого и Черного ветров, с холодных и трескучих морозом путей Заснеженной тропы! Это не просто сосуд, а символ силы, ловкости и мудрости самого великого героя. И он может достаться именно тебе!
Просто подпишись на наш канал @playlaba, прожми обезьянку
и 29-го сентября ты* станешь обладателем этого живительного
и невероятно полезного артефакта Царя обезьян.
*конечно, при условии, что магический рандомайзер Сунь Укуна выберет именно тебя.
Если сердце человека
Мысль великую рождает,
То вселенная об этом,
Без сомнения, узнает.
Друзья, в честь недавнего выхода игры «Black Myth: Wukong»
мы решили разыграть ту самую живительную бутыль Сунь Укуна!
Прямиком с земель Желтого и Черного ветров, с холодных и трескучих морозом путей Заснеженной тропы! Это не просто сосуд, а символ силы, ловкости и мудрости самого великого героя. И он может достаться именно тебе!
Просто подпишись на наш канал @playlaba, прожми обезьянку
и 29-го сентября ты* станешь обладателем этого живительного
и невероятно полезного артефакта Царя обезьян.
*конечно, при условии, что магический рандомайзер Сунь Укуна выберет именно тебя.
Если сердце человека
Мысль великую рождает,
То вселенная об этом,
Без сомнения, узнает.
Про PlayStation 5 Pro
Графический чип на 67 процентов мощнее, а память на 28 процентов быстрее. Рейтрейсинг работает лучше, а картинку апскейлит технология PSSR на базе искуственного интеллекта. Для нас это значит, что при картинке уровня «режима качества» теперь будет 60 FPS, а не 30. Наверное, разработчики при желании могут и что-то более впечатляющее выдать — но с желанием могут быть проблемы.
Игры, которые не адаптировали под Pro-версию специально, ручками, тоже станут лучше работать, но, видимо, не так значительно. О процессоре ничего не сказали. Веросятно, камень остался тот же — образца 2019 года. Бутылочным горлышком он уже иногда становится.
В целом всё привычно и ожидаемо, но есть два нюанса: цена в Европе 800 евро (американские 700 долларов нас не волнуют, но это тоже ого), а дисковод покупается отдельно. Для тех, кто захочет перейти с «приводной» PS5 с неким запасом дисков, фактическая цена PS5 Pro — 900 евро. Напомню, что вертикальной подставки в комплекте тоже всё ещё нет, её надо докупать за 30 евро или около того.
И я даже не знаю, нужна ли тут «глубокая аналитика» или достаточно сказать, что это безумие и идиотизм. Уроки PlayStation 3, видимо, забылись.
PS4 Pro стоила 400 евро — всего на сотню дороже базовой версии. Докупать к ней ничего не требовалось. И даже при таком раскладе она оказалась нишевой штукой с очень скромными продажами в рамках всего поколения. Все игры адаптировались в первую очередь для базовой PS4, а Pro-улучшалки быстро превратились в гиммик. И ради чего эту историю повторять? Ещё и щёлкая по носу европейских и британских фанатов, для которых цена выше на сотку просто так (про всякие пошлины не надо, потребителя это не волнует) — и они это, конечно, заметили.
В общем, мы пришли к тому, что шутка: «Да за эти деньги проще ПК собрать» — больше не шутка. Особенно учитывая, что на ПК буквально выходят эксклюзивы Sony. В сети компанию уже полоскают за жадность и слабую презентацию, на который мощи прошки демонстрировали на примере игр, вышедших ещё на PS4, а разница даже не всегда была заметна. Мощно получилось.
Некоторые аналитики (как минимум один, но такую точку зрения мы ещё не раз услышим) говорят, что цена норм, ведь цель — заработать на хардкорной аудитории, а не расширить базу. Но хардкорщики не дураки и знают, что без широко интереса к железке и нормальной поддержки не будет. Как там PSVR 2, кстати?
P.S. В России цена ожидаемо 100К — и ещё 15К на привод.
Графический чип на 67 процентов мощнее, а память на 28 процентов быстрее. Рейтрейсинг работает лучше, а картинку апскейлит технология PSSR на базе искуственного интеллекта. Для нас это значит, что при картинке уровня «режима качества» теперь будет 60 FPS, а не 30. Наверное, разработчики при желании могут и что-то более впечатляющее выдать — но с желанием могут быть проблемы.
Игры, которые не адаптировали под Pro-версию специально, ручками, тоже станут лучше работать, но, видимо, не так значительно. О процессоре ничего не сказали. Веросятно, камень остался тот же — образца 2019 года. Бутылочным горлышком он уже иногда становится.
В целом всё привычно и ожидаемо, но есть два нюанса: цена в Европе 800 евро (американские 700 долларов нас не волнуют, но это тоже ого), а дисковод покупается отдельно. Для тех, кто захочет перейти с «приводной» PS5 с неким запасом дисков, фактическая цена PS5 Pro — 900 евро. Напомню, что вертикальной подставки в комплекте тоже всё ещё нет, её надо докупать за 30 евро или около того.
И я даже не знаю, нужна ли тут «глубокая аналитика» или достаточно сказать, что это безумие и идиотизм. Уроки PlayStation 3, видимо, забылись.
PS4 Pro стоила 400 евро — всего на сотню дороже базовой версии. Докупать к ней ничего не требовалось. И даже при таком раскладе она оказалась нишевой штукой с очень скромными продажами в рамках всего поколения. Все игры адаптировались в первую очередь для базовой PS4, а Pro-улучшалки быстро превратились в гиммик. И ради чего эту историю повторять? Ещё и щёлкая по носу европейских и британских фанатов, для которых цена выше на сотку просто так (про всякие пошлины не надо, потребителя это не волнует) — и они это, конечно, заметили.
В общем, мы пришли к тому, что шутка: «Да за эти деньги проще ПК собрать» — больше не шутка. Особенно учитывая, что на ПК буквально выходят эксклюзивы Sony. В сети компанию уже полоскают за жадность и слабую презентацию, на который мощи прошки демонстрировали на примере игр, вышедших ещё на PS4, а разница даже не всегда была заметна. Мощно получилось.
Некоторые аналитики (как минимум один, но такую точку зрения мы ещё не раз услышим) говорят, что цена норм, ведь цель — заработать на хардкорной аудитории, а не расширить базу. Но хардкорщики не дураки и знают, что без широко интереса к железке и нормальной поддержки не будет. Как там PSVR 2, кстати?
P.S. В России цена ожидаемо 100К — и ещё 15К на привод.
Видеообзор The Casting of Frank Stone
В том же формате «домашней посиделки» и мыслей из головы, без сценария. В очередной раз признаюсь в любви к Until Dawn и The Quarry. Обмазываюсь жанром «интерактивное кино», но признаю все минусы игр Supermassive Games, которые присутствуют и в The Casting of Frank Stone — одни и те же проблемы со времён Man of Medan тянутся. Но играть все равно кайфово — моя зона комфорта. Приятного просмотра!
YouTube
VK Видео
Дзен
RuTube
В том же формате «домашней посиделки» и мыслей из головы, без сценария. В очередной раз признаюсь в любви к Until Dawn и The Quarry. Обмазываюсь жанром «интерактивное кино», но признаю все минусы игр Supermassive Games, которые присутствуют и в The Casting of Frank Stone — одни и те же проблемы со времён Man of Medan тянутся. Но играть все равно кайфово — моя зона комфорта. Приятного просмотра!
YouTube
VK Видео
Дзен
RuTube
YouTube
Обзор The Casting of Frank Stone — страшно | Верни консоль
The Casting of Frank Stone — новый хоррор от разработчиков Until Dawn. На сей раз во вселенной Dead by Daylight. Все косяки знакомые, но играть интересно.
Поддержать рублём: https://boosty.to/vernikonsol
Telegram: https://yangx.top/vernipod
Twitch: https://w…
Поддержать рублём: https://boosty.to/vernikonsol
Telegram: https://yangx.top/vernipod
Twitch: https://w…
Залетел на «Бородокаст» к Серегею Епихину
Давно я в подкастах языком не чесал, а ведь когда-то у меня и свой был! Главная тема разговора: что не так с анонсом PlayStation 5 Pro. Обсудили странную презентацию консоли, её сумасшедшую цену, отсутствие игр и в целом мутное позиционирование. Ну и покекали немного, само собой.
Бонусом пара слов про свежие игровые релизы и новую вокалистку Linkin Park. Отдельное спасибо за возможность не сдерживаться в выражениях. Приятного просмотра / прослушивания!
Слушать:
🟪 Apple Podcasts
🔗 Другие подкаст-платформы
📹 Запись эфира на Twitch
Давно я в подкастах языком не чесал, а ведь когда-то у меня и свой был! Главная тема разговора: что не так с анонсом PlayStation 5 Pro. Обсудили странную презентацию консоли, её сумасшедшую цену, отсутствие игр и в целом мутное позиционирование. Ну и покекали немного, само собой.
Бонусом пара слов про свежие игровые релизы и новую вокалистку Linkin Park. Отдельное спасибо за возможность не сдерживаться в выражениях. Приятного просмотра / прослушивания!
Слушать:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Токсичный Епихин
🎧 📱 🎙 Авторский канал про технологии, музыку и подкасты.
Сергей Епихин, автор и ведущий подкаста про технологии и гаджеты @Beardycast.
Контент-директор сервиса для прослушивания подкастов SoundStream.
По всем вопросам: @Epihins
Сергей Епихин, автор и ведущий подкаста про технологии и гаджеты @Beardycast.
Контент-директор сервиса для прослушивания подкастов SoundStream.
По всем вопросам: @Epihins
Selfloss: прекрасная игра, но под особое настроение
Она медленная, меланхоличная, «тихая» и вызывающе расслабленная. На фоне всегда убаюкивающий эмбиент, а в целом саунд-дизайн ходит по грани с ASMR. Это одна из тех игр, про одинокое долгое путешествие с размытой целью — вроде Journey, FAR: Lone Sails или даже Below. Или даже Inside! Без откровенной жести, но с бладборновской хтонью (местами).
Самая яркая её часть — фэнтезийный сеттинг, вдохновлённой одновременно скандинавской и славянской мифологией. С намёком на лавкрафтовщину. Глазеть по сторонам и читать врезки тут любопытно. Вроде всё и родное, а вроде и чудное какое-то. Вот тебе избы, церкви и берёзки, а вот берег морской, руны и летающие киты. И Марена отпускать не хочет, и Кащей мешает!
Ещё и оформлено всё очень мило. С одной стороны, в Selfloss типичная для инди-игр низкополигональная 3D-графика. С другой, благодаря изометрии, с любовью расставленному свету, грамотной работе с камерой и размытию, выглядит всё как ожившая диорама из бумаги. Это очень приятная для глаз игра.
Но играть в Selfloss нужно только в подходящем настроении — когда меланхолия накатывает и чувство одиночества слегка давит на горло. Вот тогда будет прямое попадание в сердце. В противном случае медленный дед, который молча бродит по лесам и болотам, на лодочке по рекам спускается и краказябр изредка магическим посохом «засвечивает», может быстро наскучить. Да и немного душнить своей медлительностью и пазлами Selfloss во второй половине начинает. Постановка в игре есть — и толковая! — а вот экшена в широком смысле почти нет.
Но купить и отложить до подходящего момента точно стоит.
Она медленная, меланхоличная, «тихая» и вызывающе расслабленная. На фоне всегда убаюкивающий эмбиент, а в целом саунд-дизайн ходит по грани с ASMR. Это одна из тех игр, про одинокое долгое путешествие с размытой целью — вроде Journey, FAR: Lone Sails или даже Below. Или даже Inside! Без откровенной жести, но с бладборновской хтонью (местами).
Самая яркая её часть — фэнтезийный сеттинг, вдохновлённой одновременно скандинавской и славянской мифологией. С намёком на лавкрафтовщину. Глазеть по сторонам и читать врезки тут любопытно. Вроде всё и родное, а вроде и чудное какое-то. Вот тебе избы, церкви и берёзки, а вот берег морской, руны и летающие киты. И Марена отпускать не хочет, и Кащей мешает!
Ещё и оформлено всё очень мило. С одной стороны, в Selfloss типичная для инди-игр низкополигональная 3D-графика. С другой, благодаря изометрии, с любовью расставленному свету, грамотной работе с камерой и размытию, выглядит всё как ожившая диорама из бумаги. Это очень приятная для глаз игра.
Но играть в Selfloss нужно только в подходящем настроении — когда меланхолия накатывает и чувство одиночества слегка давит на горло. Вот тогда будет прямое попадание в сердце. В противном случае медленный дед, который молча бродит по лесам и болотам, на лодочке по рекам спускается и краказябр изредка магическим посохом «засвечивает», может быстро наскучить. Да и немного душнить своей медлительностью и пазлами Selfloss во второй половине начинает. Постановка в игре есть — и толковая! — а вот экшена в широком смысле почти нет.
Но купить и отложить до подходящего момента точно стоит.
Гоити Суда считает, что разработчики уделяют слишком много внимания оценке на Metacritic
И издатели, конечно, тоже. А из-за этого игроки получают меньше смелых, интересных игр. Создатель No More Heroes считает, что желание не упасть ниже определённой планки на «Метакритике» подстегивает разработчиков делать игры по шаблону. В принципе, это база — и очень очевидная. Но немного порассуждать вокруг интересно.
Во-первых, интересна сама фигура — на днях вышел ремастер Lollipop Chainsaw, а скоро выйдет ремастер Shadows of the Damned. Обе игры делал Суда, обе на релизе получили скромные оценки на Metacritic (меньше золотой восьмёрки), обе при этом соврешенно невероятные и уникальные. Во многом кривые и странные, но эмоции вышибают — и похожи они только на самих себя. Так что Суда делом доказал, что на оценки смотреть не стоит. Правда, продажи у обеих игр такие себе, но винить в этом одни только оценки было бы странно.
С другой стороны, Суде об этом рассуждать проще — он не ворочает современными ААА-бюджетами и не рискует сотнями миллионов, полученными от мутных инвестиционных фондов. Прагматичность крупнейших компаний нам неприятна, но понятна. Так что призывать ААА-индустрию повально игнорировать условный «Метакритик» тоже чересчур смело. Речь ведь именно о ААА? Инди-разработчики вместе со всякой нишей и так особо ни о мета, ни о критиках не парятся, там своя атмосфера.
Но зачем вообще нам «Метакритик»? Ведь игроки не глупые и понимают, что средний балл ни о чем не говорит, надо изучать, пробовать и делать выводы. Все это знают, все об этом пишут в новостях о высказывании Суды, и все поступают противоположным образом, когда доходит до дела.
Ну ладно, не все — это я для красного словца. Но реально многие! Регулярно в комментариях вижу, как игры «хоронят» из-за усредненной семёрки от журналистов ещё до официального выхода. Такие вот парадоксы восприятия.
И издатели, конечно, тоже. А из-за этого игроки получают меньше смелых, интересных игр. Создатель No More Heroes считает, что желание не упасть ниже определённой планки на «Метакритике» подстегивает разработчиков делать игры по шаблону. В принципе, это база — и очень очевидная. Но немного порассуждать вокруг интересно.
Во-первых, интересна сама фигура — на днях вышел ремастер Lollipop Chainsaw, а скоро выйдет ремастер Shadows of the Damned. Обе игры делал Суда, обе на релизе получили скромные оценки на Metacritic (меньше золотой восьмёрки), обе при этом соврешенно невероятные и уникальные. Во многом кривые и странные, но эмоции вышибают — и похожи они только на самих себя. Так что Суда делом доказал, что на оценки смотреть не стоит. Правда, продажи у обеих игр такие себе, но винить в этом одни только оценки было бы странно.
С другой стороны, Суде об этом рассуждать проще — он не ворочает современными ААА-бюджетами и не рискует сотнями миллионов, полученными от мутных инвестиционных фондов. Прагматичность крупнейших компаний нам неприятна, но понятна. Так что призывать ААА-индустрию повально игнорировать условный «Метакритик» тоже чересчур смело. Речь ведь именно о ААА? Инди-разработчики вместе со всякой нишей и так особо ни о мета, ни о критиках не парятся, там своя атмосфера.
Но зачем вообще нам «Метакритик»? Ведь игроки не глупые и понимают, что средний балл ни о чем не говорит, надо изучать, пробовать и делать выводы. Все это знают, все об этом пишут в новостях о высказывании Суды, и все поступают противоположным образом, когда доходит до дела.
Ну ладно, не все — это я для красного словца. Но реально многие! Регулярно в комментариях вижу, как игры «хоронят» из-за усредненной семёрки от журналистов ещё до официального выхода. Такие вот парадоксы восприятия.
Видеообзор Selfloss
Игра русская (в целом). Игра красивая. Игра душевная. Но если подойти к ней не с тем настроем — через час от скуки захочется сдохнуть. Весёлая она примерно настолько же, насколько и музыка группы Sigur Ros, которую очень любит автор Selfloss. Но мне зашло — рассказываю. Приятного просмотра!
YouTube
VK Видео
Дзен
RuTube
Игра русская (в целом). Игра красивая. Игра душевная. Но если подойти к ней не с тем настроем — через час от скуки захочется сдохнуть. Весёлая она примерно настолько же, насколько и музыка группы Sigur Ros, которую очень любит автор Selfloss. Но мне зашло — рассказываю. Приятного просмотра!
YouTube
VK Видео
Дзен
RuTube
YouTube
Обзор Selfloss — под особое настроение | Верни консоль
Selfloss — это медленная медитативная адвенчура в духе игр Фумито Уэды и Brothers: A Tale of Two Sons. Можно проникнуться, а можно и смертельно заскучать.
Поддержать рублём: https://boosty.to/vernikonsol
Telegram: https://yangx.top/vernipod
Twitch: https://w…
Поддержать рублём: https://boosty.to/vernikonsol
Telegram: https://yangx.top/vernipod
Twitch: https://w…
Вырастут ли цены на игры?
На днях был в гостях на стриме у Епихина и там как раз мелькал этот вопрос. Вспоминая, как болезненно индустрия пересела со стандартной цены в 60 долларов на новую в 70, я сказал, что в ближайшее время цены на игры расти не будут. Разве что в исключительных уникальных случаях — стандартное издание GTA 6 за сотку никого, наверное, не удивит. И в общем смысле я от своих слов не отказываюсь, но!
Подумав на эту тему ещё, я решил, что цены на ААА-игры уже выросли, просто «неоднородно». У нас же есть платный ранний доступ — не везде, но у многих. Сколько там за него просят? Соточку и больше. Но фактически никакой это не «ранний» доступ. Это «обычная» релизная дата — поздний доступ.
Люди, заплатившие больше, чтобы начать играть раньше, свободно могут стримить, снимать ролики и выкладывать в сеть спойлеры, если речь идёт о сюжетных играх. Так что настоящая релизная дата в таких случаях — вот она.
Шутили мы про игры за сотку и вот дошутились. Конечно, у индустрии бывали странные загоны, которые сами собой отпали — одноразовые коды для доступа в мультиплеер, например. Но это едва ли тот случай. Геймеры-то в ярости и на реддите от раннего доступа за деньги сгорают, но продолжают его покупать. В той же Space Marine 2 онлайн с релизом для плебеев не сильно-то и увеличился. Вот и думай головой.
На днях был в гостях на стриме у Епихина и там как раз мелькал этот вопрос. Вспоминая, как болезненно индустрия пересела со стандартной цены в 60 долларов на новую в 70, я сказал, что в ближайшее время цены на игры расти не будут. Разве что в исключительных уникальных случаях — стандартное издание GTA 6 за сотку никого, наверное, не удивит. И в общем смысле я от своих слов не отказываюсь, но!
Подумав на эту тему ещё, я решил, что цены на ААА-игры уже выросли, просто «неоднородно». У нас же есть платный ранний доступ — не везде, но у многих. Сколько там за него просят? Соточку и больше. Но фактически никакой это не «ранний» доступ. Это «обычная» релизная дата — поздний доступ.
Люди, заплатившие больше, чтобы начать играть раньше, свободно могут стримить, снимать ролики и выкладывать в сеть спойлеры, если речь идёт о сюжетных играх. Так что настоящая релизная дата в таких случаях — вот она.
Шутили мы про игры за сотку и вот дошутились. Конечно, у индустрии бывали странные загоны, которые сами собой отпали — одноразовые коды для доступа в мультиплеер, например. Но это едва ли тот случай. Геймеры-то в ярости и на реддите от раннего доступа за деньги сгорают, но продолжают его покупать. В той же Space Marine 2 онлайн с релизом для плебеев не сильно-то и увеличился. Вот и думай головой.
Lollipop Chainsaw RePOP — это разнос
При этом именно ремастер-то не прям суперский, но сама игра всё ещё прекрасна. Раньше она была заперта на PS3 и Xbox 360, а теперь доступна везде и выглядит чуть почётче — большего и не требуется. Ну да, лицензированные треки заменил — раньше, вроде, было лучше, но и сейчас неплохо. Зато есть новые костюмы и можно бензопилу кастомизировать!
Lollipop Chainsaw — это игра про бимбо-чирлидершу Джульет, которая в день своего совершеннолетия столкнулась с нашествием зомби. Впрочем, она (как и все члены её семьи) — как раз охотница на зомби, удобно! Так что девушка не растерялась и пошла крошить живых мертвецов бензопилой в школе и её окрестностях. Единственная проблема — её парня Ника укусили, так что пришлось отчекрыжить ему голову и она теперь болтается где в районе задницы Джульет. Конечно же, это постоянно обшучивается.
Над игрой работал Гоити Суда и Джеймс Ганн — и это Ганн времён «Порно для всей семьи», а не скучноватый корпоративный Ганн наших дней. Поэтому Lollipop Chainsaw — это игра на грани. Она грубейшим образом шутит про секс, насилие и PDF-файлы — Ник вот постоянно прогоняет шутки в духе: «Этот зомби пытается схватить меня чаще, чем святой отец в воскресной школе».
Игра постоянно устраивает клоунаду, стебется над стереотипами о жизни американских школьников и обязательно пародирует все поп-культурные явления, какие Суда с Ганном только смогли вспомнить. Особенно досталась рок-музыке во всём её многообразии.
И это реально уморительно — задорно и свежо. Тем более подаётся всё через призму розовых очков и наивности Джульет, которая вообще не умеет считывать иронию. Поэтому и самые простые шутки работают, и из зомбаков летит радуга и сердечки (кровища тоже, не беспокойтесь). Ну сексуальность героини — всячески проходящая через всю игру тема. Сегодня так уже никто не сделает! По нынешним меркам Lollipop Chainsaw — вызывающая игра, поджигающая жопы. Скандалы не разгораются только из-за её умеренной популярности.
Но Lollipop Chainsaw — не только вызывающая комедия, не устаревшая за прошедшие 12 лет. Это ещё и нормальный такой классический слэшер. Даже уникальный!
Поначалу игра кажется примитивной, но по мере открытия новых приемов боёвка расцветает — на финальных уровнях вообще кайф. Размахивания бензопилой тут прекрасно миксуются с чирлидерскими танцами и рестлерскими приемами — это вот совсем в меня. Думать приходится, баттон-мэшинг почти никогда не работает. Открывать свежие комбухи в ремейке проще, а встроенный в бензопилу бластер сделали быстрее, вместительнее и мощнее — это динамику значительно повысило и сделало игру лучше и удобнее.
И отдельный респект за возможность включить в настройках авто-QTE — так игра сама в этих сегментах будет кнопочки нажимать. Наконец-то можно кат-сцены нормально разглядеть!
Lollipop Chainsaw, конечно, не помешала бы более серьезная подтяжка, учитывая, что игра и в 2012-м чисто технически выглядела как привет с PS2. Но у нас тут игра достаточно уникальная, чтобы и простому, нормальному переизданию для современных платформ порадоваться. Но цена, конечно, уф.
При этом именно ремастер-то не прям суперский, но сама игра всё ещё прекрасна. Раньше она была заперта на PS3 и Xbox 360, а теперь доступна везде и выглядит чуть почётче — большего и не требуется. Ну да, лицензированные треки заменил — раньше, вроде, было лучше, но и сейчас неплохо. Зато есть новые костюмы и можно бензопилу кастомизировать!
Lollipop Chainsaw — это игра про бимбо-чирлидершу Джульет, которая в день своего совершеннолетия столкнулась с нашествием зомби. Впрочем, она (как и все члены её семьи) — как раз охотница на зомби, удобно! Так что девушка не растерялась и пошла крошить живых мертвецов бензопилой в школе и её окрестностях. Единственная проблема — её парня Ника укусили, так что пришлось отчекрыжить ему голову и она теперь болтается где в районе задницы Джульет. Конечно же, это постоянно обшучивается.
Над игрой работал Гоити Суда и Джеймс Ганн — и это Ганн времён «Порно для всей семьи», а не скучноватый корпоративный Ганн наших дней. Поэтому Lollipop Chainsaw — это игра на грани. Она грубейшим образом шутит про секс, насилие и PDF-файлы — Ник вот постоянно прогоняет шутки в духе: «Этот зомби пытается схватить меня чаще, чем святой отец в воскресной школе».
Игра постоянно устраивает клоунаду, стебется над стереотипами о жизни американских школьников и обязательно пародирует все поп-культурные явления, какие Суда с Ганном только смогли вспомнить. Особенно досталась рок-музыке во всём её многообразии.
И это реально уморительно — задорно и свежо. Тем более подаётся всё через призму розовых очков и наивности Джульет, которая вообще не умеет считывать иронию. Поэтому и самые простые шутки работают, и из зомбаков летит радуга и сердечки (кровища тоже, не беспокойтесь). Ну сексуальность героини — всячески проходящая через всю игру тема. Сегодня так уже никто не сделает! По нынешним меркам Lollipop Chainsaw — вызывающая игра, поджигающая жопы. Скандалы не разгораются только из-за её умеренной популярности.
Но Lollipop Chainsaw — не только вызывающая комедия, не устаревшая за прошедшие 12 лет. Это ещё и нормальный такой классический слэшер. Даже уникальный!
Поначалу игра кажется примитивной, но по мере открытия новых приемов боёвка расцветает — на финальных уровнях вообще кайф. Размахивания бензопилой тут прекрасно миксуются с чирлидерскими танцами и рестлерскими приемами — это вот совсем в меня. Думать приходится, баттон-мэшинг почти никогда не работает. Открывать свежие комбухи в ремейке проще, а встроенный в бензопилу бластер сделали быстрее, вместительнее и мощнее — это динамику значительно повысило и сделало игру лучше и удобнее.
И отдельный респект за возможность включить в настройках авто-QTE — так игра сама в этих сегментах будет кнопочки нажимать. Наконец-то можно кат-сцены нормально разглядеть!
Lollipop Chainsaw, конечно, не помешала бы более серьезная подтяжка, учитывая, что игра и в 2012-м чисто технически выглядела как привет с PS2. Но у нас тут игра достаточно уникальная, чтобы и простому, нормальному переизданию для современных платформ порадоваться. Но цена, конечно, уф.
Что надо знать, чтобы ваша игра стала успешной?
Привет, на связи Ярослав Шалашов из инди-издательства и агентства продвижения игр Полдень. Мы уже работаем с Wargaming, ZeptoLab, Nekki и многими другими. Про закулисье процесса пишу открыто в реальном времени.
😲 Запустили нашу первую игру в бесплатный плейтест, забирайте в Steam Lessaria: Fantasy Kingdom Sim
🧑💻 Привели 100 000+ в наш инструмент оценки поведения на Steam страницах и теперь знаем про то, что знают только Valve (и то не факт, что им есть дело 🙂
🧠 Помогли игре Knock on the Coffin Lid выйти в New & Trending и лидеры продаж на Steam. Вот пост с кратким отчетом
🤯 Разбираю игры с точки зрения психологии игрока. Вот недавно разложил на игровые мотивации Hamster Kombat и определил, чем он цепляет.
✍️ Сделал пошаговый гайд, как изучать аудиторию для инди разработчиков и не только
🔥 Вот подборка лучших постов за последние месяцы🔥
- Уроки нейротеста трейлера со страницы Steam игры Spine
- Как изучать аудиторию для игры и вообще для любого продукта
- Почему вам не нужно делать исследование игроков один раз, а нужно целых пять разных исследований на различных этапах.
Я приглашаю вас познакомиться лично и подписаться на мой канал! Точно будет полезно, если:
- собираетесь запустить игру на Steam
- хотите продвигать вашу игру и делать эффективную рекламу
-прокачать геймдизайн вашего продукта с учётом потребностей ваших игроков😎
Буду рад вас видеть!
Привет, на связи Ярослав Шалашов из инди-издательства и агентства продвижения игр Полдень. Мы уже работаем с Wargaming, ZeptoLab, Nekki и многими другими. Про закулисье процесса пишу открыто в реальном времени.
- Уроки нейротеста трейлера со страницы Steam игры Spine
- Как изучать аудиторию для игры и вообще для любого продукта
- Почему вам не нужно делать исследование игроков один раз, а нужно целых пять разных исследований на различных этапах.
Я приглашаю вас познакомиться лично и подписаться на мой канал! Точно будет полезно, если:
- собираетесь запустить игру на Steam
- хотите продвигать вашу игру и делать эффективную рекламу
-прокачать геймдизайн вашего продукта с учётом потребностей ваших игроков
Буду рад вас видеть!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Продвигаю игры. Ярослав Шалашов
Блог от предпринимателя и эксперта Wargaming. Изучаю игроков и продвигаю игры.
Совладелец издательства и агентства продвижения игр "Полдень". Polden.agency
Личка \ Сотрудничество \ Консультирую: @yaroslavshow
Чат: https://yangx.top/+A1IdD-N3Aq83ZWVi
Совладелец издательства и агентства продвижения игр "Полдень". Polden.agency
Личка \ Сотрудничество \ Консультирую: @yaroslavshow
Чат: https://yangx.top/+A1IdD-N3Aq83ZWVi
God of War: Ragnarök вышла на ПК
Ну что, вот бета-тест и закончился — теперь можно поиграть в лучшую часть God of War без компромиссов! В 2022 году я прошёл её не без удовольствия, максимально кайфанул от картинки и стилистики, в очередной пропитался скандинавскостью и насквозь промёрз. По боевой системе тоже в целом угорел — Клинки Хаоса хороши как и во времена PS2. Да и копьё в механику нормально вонзилось — комбо-красоту с ним можно вытворять невероятную.
Но чем больше я осмысливал игру после, тем больше она меня раздражала. Ничего не могу поделать, но как подумаю про «Рагнарёк», так сразу вспоминаю нудные сайды, которых стало больше, головоломки эти дурацкие (особенно с зеркалами) и, конечно, сюжет. Отстутвие катарсиса в финале и внятного конфликта. Вечно ноющий антивоенный дед-Кратос. Игра для всей семьи: взрослая, нигде не перегибающая, обучающая правильным вещам. Скукота.
Если я и захочу вернуться именно в последнюю на сегодня God of War, я пойду сразу в дополнение Valhalla. Оно сконцентрированно на двух лучших вещах — боевой системе и прошлом Кратоса. Греческая тема вдруг нанесла ответный ностальгический удар и мне очень понравилось.
А за будущее серии побаиваюсь. Может, пора притормозить, порефлексировать и пока старенькое поремейкать?
▪️Больше про God of War: Ragnarök
▪️Больше про DLC Valhalla
Ну что, вот бета-тест и закончился — теперь можно поиграть в лучшую часть God of War без компромиссов! В 2022 году я прошёл её не без удовольствия, максимально кайфанул от картинки и стилистики, в очередной пропитался скандинавскостью и насквозь промёрз. По боевой системе тоже в целом угорел — Клинки Хаоса хороши как и во времена PS2. Да и копьё в механику нормально вонзилось — комбо-красоту с ним можно вытворять невероятную.
Но чем больше я осмысливал игру после, тем больше она меня раздражала. Ничего не могу поделать, но как подумаю про «Рагнарёк», так сразу вспоминаю нудные сайды, которых стало больше, головоломки эти дурацкие (особенно с зеркалами) и, конечно, сюжет. Отстутвие катарсиса в финале и внятного конфликта. Вечно ноющий антивоенный дед-Кратос. Игра для всей семьи: взрослая, нигде не перегибающая, обучающая правильным вещам. Скукота.
Если я и захочу вернуться именно в последнюю на сегодня God of War, я пойду сразу в дополнение Valhalla. Оно сконцентрированно на двух лучших вещах — боевой системе и прошлом Кратоса. Греческая тема вдруг нанесла ответный ностальгический удар и мне очень понравилось.
А за будущее серии побаиваюсь. Может, пора притормозить, порефлексировать и пока старенькое поремейкать?
▪️Больше про God of War: Ragnarök
▪️Больше про DLC Valhalla
Про исход всех сотрудников Annapurna Interactive
Наверняка вы слышали, что недавно из Annapurna Interactive ушли вообще все, включая топов. Из-за неких разногласий. А незадолго до этого события Annapurna объявила о сделке с Remedy — компания даст денег на Control 2 и поможет экранизировать игры финнов.
Теперь журналисты из IGN анонимно опросили ушедших сотрудников (в игрожуре это называется «расследование») и вывалили подробности массового исхода. История, разумеется, мутная. Пересказывать её детально не буду: можете почитать в первоисточнике или ещё где-нибудь. Но поделюсь своими соображениями и своей интерпретацией.
Может, я что-то недопонял, но, кажется, мудаки здесь как раз ушедшие сотрудники
Annapurna Interactive — это дочка кинокомпании Annapurna Pictures, основанная в 2016 году. Как материнская компания поддерживает творческие необычные фильмы, которые в противном случае ходили по индустрии с протянутой рукой, так и игровое подразделение даёт денег индюкам со всяким интересным. В результате портфолио у издательства просто волшебное, тонны годноты и красоты. Вы у меня тут молодцы и сами знаете.
Рулила всем Меган Эллисон, дочка миллиардера Ларри Эллисона. Кубышка у неё безграничная, отсюда и возможность финансировать всякое кайфовое, но потенциально неприбыльное. До поры до времени Эллисон в дела собственного бизнеса особо не вмешивалась, отдав игровое подразделение на откупам топам, которых в основном набрали из Sony. Но в 2024-м она таки начала активнее вникать и делать перестановки.
Рукводству, привыкшему кайфовать в полной свободе, это не понравилось и оно придумало гениальный план. Короче, игровое подразделение станет отдельной компанией под нашим контролем. Деньги мы с Annapurna поделим, но все сделки будем заключать сами, потому что вы там дурачки.
Сразу их нахер не послали — помурыжили эту идею и потихоньку замяли. Обидно? Ещё как! А тут ещё информацию о сделке с Remedy топы узнают тупо из новостей. Они недовольны, что такие важные издательские дела решаются без них, что им не дают возможность забрать власть и отделиться, а потому и уходят, забирая с собой всех — это около 30 человек. Вероятно, сейчас они собственными силами создают свою компанию, но уже без миилиардов Эллисон, так что удачи.
Больше всего меня удивляет недовольсво касательно «тайной сделки с Remedy». Она вообще не касается Annapurna Interactive. Материнская компания даёт деньги на разработку Control 2, но издавать игру будет сама Remedy. А сериальчики и киношки — и подавно игрового подразделения не касаются.
Для меня это пример наглости топов, пригревшихся на безграничных и бесконтрольных деньгах. Под их руководством вышли все эти замечательные игры вроде What Remains of Edith Finch — за это спасибо и поклон, без иронии.
Но почему Эллисон должна фактически отдавать им кусок своего бизнеса (даже если они уверены, что знают, как лучше)? В который и денег вбухано было ого-го сколько — ты ещё подсчитай, какой был бы успех без них. В, скажем так, честных условиях.
Я уверен, что Annapurna, Remedy и все остальные проекты не пропадут. Жаль только Blade Runner 2033: Labyrinth, первую самостоятельную игру Annapurna Interactive, оставшуся без разработчиков. Посмотрим, что будет с ней — обещают спасти.
Наверняка вы слышали, что недавно из Annapurna Interactive ушли вообще все, включая топов. Из-за неких разногласий. А незадолго до этого события Annapurna объявила о сделке с Remedy — компания даст денег на Control 2 и поможет экранизировать игры финнов.
Теперь журналисты из IGN анонимно опросили ушедших сотрудников (в игрожуре это называется «расследование») и вывалили подробности массового исхода. История, разумеется, мутная. Пересказывать её детально не буду: можете почитать в первоисточнике или ещё где-нибудь. Но поделюсь своими соображениями и своей интерпретацией.
Может, я что-то недопонял, но, кажется, мудаки здесь как раз ушедшие сотрудники
Annapurna Interactive — это дочка кинокомпании Annapurna Pictures, основанная в 2016 году. Как материнская компания поддерживает творческие необычные фильмы, которые в противном случае ходили по индустрии с протянутой рукой, так и игровое подразделение даёт денег индюкам со всяким интересным. В результате портфолио у издательства просто волшебное, тонны годноты и красоты. Вы у меня тут молодцы и сами знаете.
Рулила всем Меган Эллисон, дочка миллиардера Ларри Эллисона. Кубышка у неё безграничная, отсюда и возможность финансировать всякое кайфовое, но потенциально неприбыльное. До поры до времени Эллисон в дела собственного бизнеса особо не вмешивалась, отдав игровое подразделение на откупам топам, которых в основном набрали из Sony. Но в 2024-м она таки начала активнее вникать и делать перестановки.
Рукводству, привыкшему кайфовать в полной свободе, это не понравилось и оно придумало гениальный план. Короче, игровое подразделение станет отдельной компанией под нашим контролем. Деньги мы с Annapurna поделим, но все сделки будем заключать сами, потому что вы там дурачки.
Сразу их нахер не послали — помурыжили эту идею и потихоньку замяли. Обидно? Ещё как! А тут ещё информацию о сделке с Remedy топы узнают тупо из новостей. Они недовольны, что такие важные издательские дела решаются без них, что им не дают возможность забрать власть и отделиться, а потому и уходят, забирая с собой всех — это около 30 человек. Вероятно, сейчас они собственными силами создают свою компанию, но уже без миилиардов Эллисон, так что удачи.
Больше всего меня удивляет недовольсво касательно «тайной сделки с Remedy». Она вообще не касается Annapurna Interactive. Материнская компания даёт деньги на разработку Control 2, но издавать игру будет сама Remedy. А сериальчики и киношки — и подавно игрового подразделения не касаются.
Для меня это пример наглости топов, пригревшихся на безграничных и бесконтрольных деньгах. Под их руководством вышли все эти замечательные игры вроде What Remains of Edith Finch — за это спасибо и поклон, без иронии.
Но почему Эллисон должна фактически отдавать им кусок своего бизнеса (даже если они уверены, что знают, как лучше)? В который и денег вбухано было ого-го сколько — ты ещё подсчитай, какой был бы успех без них. В, скажем так, честных условиях.
Я уверен, что Annapurna, Remedy и все остальные проекты не пропадут. Жаль только Blade Runner 2033: Labyrinth, первую самостоятельную игру Annapurna Interactive, оставшуся без разработчиков. Посмотрим, что будет с ней — обещают спасти.