Учись играючи
В рамках первого дня III Конгресса молодых ученых прошла сессия «Начни игру: обучение инструментам геймификации в образовании». Дискуссия стала площадкой для обсуждения опыта внедрения инструментов геймификации в процесс образования и деятельность органов государственной власти.
В сессии приняли участие руководители крупнейших проектов в сфере гейминга, руководители структурных подразделений МЧС России, а также представители вузов и корпораций.
Инструменты и сама сфера геймификации уже давно стала не будущим, а наступившим настоящим, которое плотно вошло в жизнь на самых высоких уровнях. Яркие сигналы: активная интеграция элементов геймификации в работу вузов, развитие крупных программ и проектов таких как «Игры Будущего» и внимание первого лица к вопросам киберсферы.
Модератор сессии Марьям Карпова, руководитель всероссийского конкурса «Начни игру» @startgame_rsv рассказала о современных исследованиях влияния инструментов геймификации на эффективность образования:
Геймификация в образовании приводит к повышению успеваемости студентов на 34%. Кроме того, благодаря совместному использованию геймификации и традиционных методик образования успеваемость студентов повышается на 89,4%. 67% студентов считает модифицированное обучение более мотивирующим и уникальным, чем традиционные курсы. Геймификация входит в топ-10 обязательных функций системы управления обучением, а, согласно исследованиям, уровень геймификации в образовании возрастет на 28% в ближайшем году.
Алексей Федосеев, президент Ассоциации участников технологических кружков, лидер проекта «Берлога», акцентировал внимание на важности переноса навыков и умений ребят из онлайн среды в офлайн:
Очень важно сочетать разные форматы геймификации и показывать интересные образы фантазийных и мультипликационных персонажей, инженеров, ученых. Нужно вовлекать молодых людей в реальную деятельность, используя их опыт, полученный в ходе игр, переводить их в более сложные форматы уже в реальной жизни.
Алексей Агафонов, первый заместитель генерального директора АНО «Россия – страна возможностей» @stranavozmojnostey, рассказал о ведущем проекте РСВ в сфере геймификации:
В первом сезоне проекта «Начни игру» участие приняли более 80 тыс. человек, а уже во втором сезоне почти 92 тыс. человек. Геймификация только растет и развивается. В третьем сезоне проекта мы добавили еще одну профессию – геймификатор. Я думаю, что человек, который способен создать геймификацию процессов, способен реализовать себя не только в индустрии разработки, геймификации, он точно способен применить свои знания и навыки в реальном секторе, в образовании, в промышленности.
Геймификация все активнее развивается в России. С 2014 по 2020 год рынок вырос почти в 7 раз с 1,6 млрд долларов на 9,1 млрд долларов. Ожидается, что к 2025 году он достигнет уже 30 млрд долларов, а к 2026 – 38 млрд. В свою очередь, это ведет к запросу на кадры, которые точно будут востребованы все больше. Геймификация находится на стыке игрового дизайна и механик бизнеса, поэтому сегодня задача геймификаторов вовлечь как можно больше пользователей.
Михаил Начевский, начальник управления цифровой трансформации Российского экономического университета имени Г.В. Плеханова @PlekhanovUniverse, рассказал об опыте интеграции инструментов геймификации в образовательный процесс Университета Плеханова:
Сегодня киберспорт стал полноценной частью Университета Плеханова. Для нас особенно важно, что ребята не просто играют в игры, но и проходят полною процедуру подготовки кибер-спортсмена, со своими наставниками и командами. Кроме того, для нас важно, что мы видим, в том числе благодаря Приоритету 2030, что в университете развиваются стартапы в сфере компьютерных игр. Уже сейчас у нас есть 2 отличных примера, которые в ближайшее время будут регистрироваться как юридическое лицо и масштабировать свою работу.
#КМУ2023
В рамках первого дня III Конгресса молодых ученых прошла сессия «Начни игру: обучение инструментам геймификации в образовании». Дискуссия стала площадкой для обсуждения опыта внедрения инструментов геймификации в процесс образования и деятельность органов государственной власти.
В сессии приняли участие руководители крупнейших проектов в сфере гейминга, руководители структурных подразделений МЧС России, а также представители вузов и корпораций.
Инструменты и сама сфера геймификации уже давно стала не будущим, а наступившим настоящим, которое плотно вошло в жизнь на самых высоких уровнях. Яркие сигналы: активная интеграция элементов геймификации в работу вузов, развитие крупных программ и проектов таких как «Игры Будущего» и внимание первого лица к вопросам киберсферы.
Модератор сессии Марьям Карпова, руководитель всероссийского конкурса «Начни игру» @startgame_rsv рассказала о современных исследованиях влияния инструментов геймификации на эффективность образования:
Геймификация в образовании приводит к повышению успеваемости студентов на 34%. Кроме того, благодаря совместному использованию геймификации и традиционных методик образования успеваемость студентов повышается на 89,4%. 67% студентов считает модифицированное обучение более мотивирующим и уникальным, чем традиционные курсы. Геймификация входит в топ-10 обязательных функций системы управления обучением, а, согласно исследованиям, уровень геймификации в образовании возрастет на 28% в ближайшем году.
Алексей Федосеев, президент Ассоциации участников технологических кружков, лидер проекта «Берлога», акцентировал внимание на важности переноса навыков и умений ребят из онлайн среды в офлайн:
Очень важно сочетать разные форматы геймификации и показывать интересные образы фантазийных и мультипликационных персонажей, инженеров, ученых. Нужно вовлекать молодых людей в реальную деятельность, используя их опыт, полученный в ходе игр, переводить их в более сложные форматы уже в реальной жизни.
Алексей Агафонов, первый заместитель генерального директора АНО «Россия – страна возможностей» @stranavozmojnostey, рассказал о ведущем проекте РСВ в сфере геймификации:
В первом сезоне проекта «Начни игру» участие приняли более 80 тыс. человек, а уже во втором сезоне почти 92 тыс. человек. Геймификация только растет и развивается. В третьем сезоне проекта мы добавили еще одну профессию – геймификатор. Я думаю, что человек, который способен создать геймификацию процессов, способен реализовать себя не только в индустрии разработки, геймификации, он точно способен применить свои знания и навыки в реальном секторе, в образовании, в промышленности.
Геймификация все активнее развивается в России. С 2014 по 2020 год рынок вырос почти в 7 раз с 1,6 млрд долларов на 9,1 млрд долларов. Ожидается, что к 2025 году он достигнет уже 30 млрд долларов, а к 2026 – 38 млрд. В свою очередь, это ведет к запросу на кадры, которые точно будут востребованы все больше. Геймификация находится на стыке игрового дизайна и механик бизнеса, поэтому сегодня задача геймификаторов вовлечь как можно больше пользователей.
Михаил Начевский, начальник управления цифровой трансформации Российского экономического университета имени Г.В. Плеханова @PlekhanovUniverse, рассказал об опыте интеграции инструментов геймификации в образовательный процесс Университета Плеханова:
Сегодня киберспорт стал полноценной частью Университета Плеханова. Для нас особенно важно, что ребята не просто играют в игры, но и проходят полною процедуру подготовки кибер-спортсмена, со своими наставниками и командами. Кроме того, для нас важно, что мы видим, в том числе благодаря Приоритету 2030, что в университете развиваются стартапы в сфере компьютерных игр. Уже сейчас у нас есть 2 отличных примера, которые в ближайшее время будут регистрироваться как юридическое лицо и масштабировать свою работу.
#КМУ2023
Росконгресс
Начни игру: обучение инструментам геймификации в образовании
Начни игру: обучение инструментам геймификации в образовании - Трансляция. Фонд Росконгресс – социально ориентированный нефинансовый институт развития, крупнейший организатор общероссийских, международных, конгрессных, выставочных, деловых, общественных,…