o2 dev
108 subscribers
49 photos
4 videos
25 files
54 links
About o2 engine development
加入频道
image_2024-02-03_15-07-57.png
10.6 KB
4.5 доллара ушло на работу роботов
В общем, для меня было все довольно просто. Я наваял простой питон-скрипт (с помощью того же GPT), который шерстил сорцы в указанной папке и прогонял их через промпт. Вот такой промпт я применял:

replace raw pointers with Ref<>, except void* pointers.
Ref<> is a smart pointer like shared_ptr. Use const Ref<>& for function arguments with pointer types, also in overridden methods.
Dont replace void* pointers!! Remove default nullptr value for class members with type Ref<>.
If class variable is some kind of "parent", use WeakRef<>.

стоит отметить, я предварительно его немного обкатал, чтобы он не выдавал совсем уж дичь. Нужно очень точно формулировать то что тебе нужно, во всех деталях (а мог бы додумать, хех). Причем, постоянно забывает части и просто нарушает требования
Кроме проблемы промпта встретилась проблема ограничения запроса. Не все сорцы залезали в возможные рамки по количеству токенов. Хороший тест на раздутость сорцов ) Хотя я стараюсь не делать более 1000 строк.

Поэтому пришлось довольно топорно делить на куски - до 5000 символов. Да, получается может обрубиться кусок кода на непонятно чем. Но выискивать конец функции или класса - уже как минимум не тривиальная задача, а мне было лень

Затем, конечно же уперся во время выполнения запроса. Для сорцов его можно ждать минуты. Параллельные запросы сразу уперлись в лимиты. В общем, нашел более-менее приемлимый вариант и запустил
test_gpt.py - PetStory - Visual Studio Code 2024-0.png
92.8 KB
полтора часа проворачивались сорцы только редактора
штош, зато эти полтора часа я был занят чем-то другим. Однако, количество сорцов весьма небольшое, буквально пару-тройку мегабайт. Что совсем мало по сравнению с серьезными проектами. У меня на работе, например, сорцы одной игры - это десятки мегабайт
● test_gpt.py - PetStory - Visual Studio Code 2024.png
424 KB
окей, посмотрим на сам скрипт. В целом, он весьма простой
ну а теперь самое интересное - результаты!
При тренировке промта я пробовал разные куски кода через Copilot. Выходило, ну нормально. Но прогнав целые сорцы, результат меня разочаровал
Fork 2024-02-03 14.59.06.png
194.3 KB
вот пример где сработало хорошо
Fork 2024-02-03 14.58.29.png
68.8 KB
вот тоже, хоть и опечатку сверху оставил
Fork 2024-02-03 14.59.27.png
185.4 KB
во многих местах решил поменять табы на пробелы. Я пробовал ему явно это запрещать, но наверное он тоже считает что те кто ставит пробелы, зарабатывают больше
но в основном получалась полная херня. Постоянно фантазирует и вставляет откровенную дичь. Делает не то что ты попросил. Не делает то что ты попросил. Дальше, просто несколько примеров
остается понять, какую часть я смогу себе реально взять. Это сложно, потому что мне так же рутинно нужно все посмотреть
да, можно продолжить эксперименты с промтами, сделать систему подсказок для определенных сорцов и ситуаций и дотюнивания. Но, выгодно ли это? Я думаю скорее нет. К сожалению, для такой задачи GPT плохо подошел. Но я попробую еще идею с документацией, как-нибудь в будущем )
сегодня попробуем достать тему из закромов - про физику в играх.

Когда-то давно я очень этим увлекался, писал свои физические движки и симуляции. Есть даже несколько старых видео
- 3д физика
- физика тканей
- физика самолета
- физика авто

Все это писал сам, в основном по сторонним туториалам, ибо тогда мозгов было маловато чтобы до всего допереть самому. Например, как этот чел с gamedev.ru

Но общие принципы в голове сформировались, и имхо это полезно знать каждому разработчику игр
Вообще, мне кажется значимость физики в играх весьма недооценена. Везде слышишь и видишь как в движках дрочат на графику, у кого лучи, у кого хаки, и кого чуть больше стало похоже на реальную картинку. И это так, сейчас можно снимать скриншоты из игры и они крайне похожи на реальность. Даже Unreal Engine активно используется в кино, тк он может реалтайм выдавать классную картинку, неотличимую от реальной картинки.

Но вся иллюзия быстро рассыпается когда эта картинка начинает двигаться. Даже не так, какие-то "твердые" вещи в играх выглядят весьма правдоподобно - дома, машины, роботы и тд. Но персонажи, разрушения - это прям беда. А наш мозг очень сложно обмануть, он подмечает самые мельчайшие детали. И пусть даже словами сложно сказать что не так, то мозг быстро отличает фейковую картинку от настоящей. Особенно это заметно на всяких лицевых анимациях. Будем честны, технологии шагают вперед, но как были резиновые рожи в играх так они и остались. Они не выглядят естественными и правдоподобными. Они выглядят "окей", чего вроде бы достаточно. Единственный пример обратного, который я могу привести - это Hellblade: Senua's Sacrifice. Там лицевая анимация просто топ, имхо это должно стать стандартом индустрии

Ключ к этому, на мой взгляд, именно в физике. Она может добавить еще большей реалистичности, еще больше обмануть мозг в том, насколько реалистичную картинку он видит. Просто взгляните на этот пример захвата физики мышц. Выглядит гораздо реалистичнее современных игры? Причем, в плане самого рендера картинка супер-примитивная. Здесь нет физичного освещения, никаких карт нормалей и других поверхностей, однако человек выглядит хорошо и правдоподобно