MY GAMEDEV by Astrum Entertainment
2.73K subscribers
835 photos
12 videos
9 files
313 links
Всё о геймдеве от компании Astrum Entertainment. Технологические решения и тренды современного геймдева, практические кейсы из разработки. Новости компаний, статьи экспертов и вакансии.
加入频道
Еще недавно эксперты говорили, что срок жизни мобильной игры — всего несколько лет. Вопреки этим прогнозам проект War Robots от студии Pixonic в 2022 году отметил свой 8-й день рождения и продолжает развиваться.

В интервью на портале Player One продюсер Pixonic Борис Бурангулов делится секретами долголетия и рассказывает, какие перемены произошли в игре за это время, как команда работает с фичами и отзывами аудитории и почему будущее за играми, а не за платформами.
«Consistent против Rendezvous» – нет, это не название нового голливудского боевика, а наша новая статья на Хабре и DTF. В ней программист студии IT Territory Михаил Алексеев подробно рассказывает, в чем разница между этими двумя видами хеширования. Рекомендуем!

Хабр / DTF
Друзья, напоминаем, что сегодня в 17:00 Мск стартует онлайн-митап TBD PRO: Game Design.

Посмотреть его можно будет:

🔸На YouTube-канале The Big Deal
🔸В трансляции VK Видео
🔸На сайте TBD PRO

За час до митапа, в 16:00, в нашем чате пройдет прямой эфир со старшим рекрутером MY.GAMES Ольгой Дёминой. В неформальной обстановке вы сможете задать Оле все интересующие вопросы о работе в геймдев-сфере.

Если вы еще не успели зарегистрироваться — сделать это можно тут.
Пришло время третьей, кульминационной статьи цикла про левел-дизайн. Ранее мы говорили об общих терминах и принципах производства локаций, но многим хотелось более существенного deep-dive. Сказано — сделано!

В нашей сегодняшней статье мы выведем несколько правил левел-дизайна, берущих начало в приемах из кино, поговорим о просчитывании метрик, работе с кор-лупом, а также такими, казалось бы, простыми вещами, как силуэтом и цветом.

Хабр / DTF
В геймдизайне, как и в любой другой области, есть вещи, о которых многие сознательно не задумываются. Например, филинг – от английского feel («чувствовать, ощущать»). Казалось бы, в контексте игр довольно интуитивно понятная тема. Но все-таки — что это такое? В чем заключается работа дизайнера филинга?

На эти и другие вопросы отвечает Игорь Журавлев, геймдизайнер филинга в студии Allods Team. В своей статье он рассказывает, как понятие филинга вырастает из феномена игры и какое место занимает в структуре геймдизайна.

Хабр / DTF

P. S. Статья написана по следам лекции, которую Игорь Журавлев прочитал на митапе TBD PRO. Посмотреть ее можно тут, тайминг 3:09:58.
Продолжаем рассказ о студиях, которые входят в структуру MY.GAMES. Сегодня мы расскажем о студии BIT.GAMES, а также проведем мини-квиз, посвященный ей.

В этом году студия отмечает свой 20-летний юбилей. В ее основе — специалисты с многолетним опытом, которые росли вместе с индустрией. Благодаря этому появился собственный язык программирования и отлаженная система передачи знаний как внутри компании, так и во вне. Уже 3 года студия ведёт свой образовательный проект ИГРОХАБ для сотен желающих попасть в геймдев и более 10 лет поддерживает региональную Ассоциацию разработчиков SECON.

Сейчас в фокусе команды три проекта:

⚔️ Гильдия героев — олдскульная фэнтези RPG;
🔴 Storyngton Hall — игра, связавшая любовные истории и match-3;
🏠 Домовята — легендарная игра-симулятор про Домовёнка, в которую играют уже более 10 лет.

В настоящее время в компании открыто несколько вакансий. Ребята ищут людей в Пензе и удаленно. Присоединяйтесь!
BIT.GAMES — разработчик игр для социальных сетей и мобильных платформ. Игры каких жанров есть у этого разработчика?
Anonymous Quiz
13%
RPG
30%
Match-3
2%
Квесты
55%
Все вышеперечисленное
В компании BIT.GAMES есть свой язык программирования. Как он называется?
Anonymous Quiz
26%
BTS
7%
ABC
46%
BHL
21%
ACDC
Самый долгоиграющий проект компании BIT.GAMES — игра «Домовята». Сколько ей лет?
Anonymous Quiz
6%
7
16%
9
43%
11
35%
13
При наличии множества сервисов работа может легко превратиться в хаос — чтобы наладить пути коммуникации между ними, понадобится много ресурсов, а любое нововведение потянет за собой череду изменений, которые нужно будет вносить во все сервисы.

Чтобы упростить весь этот процесс, существует Enterprise Service Bus — архитектура, которая помогает навести порядок и облегчает межсервисное взаимодействие.

Даниил Солодухин, программист в студии ITT, в своей статье рассказывает про особенности ESB, а также объясняет, чем она полезна в работе.

Хабр / DTF
Хочешь играть по-крупному? Стань партнером международного игрового фонда MGVC!

Расскажи об опыте твоей команды или идее вашего проекта. В случае успешного рассмотрения заявки твоя команда получит финансовую и организационную поддержку!

Заполнить заявку можно здесь.
Разыскивается программист C++ в студию Allods Team!

📝 Задачи:

- разработка игрового клиента и сопутствующего инструментария проектов Armored Warfare и Warface (консоли);
- работа с игровым движком CryEngine;
- разработка под несколько платформ: ПК, PS, Nintendo, Xbox;
- реализация нового функционала;
- рефакторинг и оптимизация существующего кода;
- развитие и улучшение среды разработки.

📌 Требования:

- опыт разработки на С++, знание стандартной библиотеки языка;
- знание стандартных алгоритмов;
- математический базис;
- понимание принципов оптимизации и улучшения производительности;
- опыт работы с vcs (git будет плюсом), bug tracking system;
- увлечённость компьютерными играми.

👍 Будет плюсом:

- опыт работы на игровых проектах;
- опыт работы с CryEngine/UnrealEngine/Unity;
- опыт работы в рендерных задачах;
- опыт разработки для консолей PS4/Xbox1/Nintendo Switch.

Ссылка на вакансию
Бинарные апдейты вызывают множество трудностей — их нужно согласовывать с платформами, пользователям приходится качать крупные обновления перед запуском игры и так далее. Чтобы этого избежать, можно обратиться к системе DLC — с ее помощью можно быстро и безболезненно менять игру и добавлять контент.

Продюсеры Whalekit Василий Мешкой и Владимир Махныткин рассказывают, как команда настроила рабочий процесс, чтобы обновлять Left to Survive на лету и не прерываться на бинарные апдейты.

Хабр / DTF
Live stream scheduled for
Open HR talks. Правила игры при поиске работы в геймдеве

📆 28 июня в 18:00, во вторник, в телеграм-канале My Gamedev пройдет стрим с рекрутерами MY.GAMES.

🙋‍♀️Ольга Дёмина и Марина Павлова ответят на вопросы о трудоустройстве, расскажут про каналы поиска, важные моменты при составлении резюме, прохождение собеседования, а также дадут советы по подготовке портфолио. Вопросы рекрутерам можно задать заранее в форме.

Ссылка на стрим
Studio Nord в поисках разработчика C# Unity 3D в Санкт-Петербурге.

📝 Задачи:

- разработка клиентской части мобильной многопользовательской игры.

📌 Требования:

- хорошее знание С#;
- опыт работы с одним или несколькими мультиплатформенными игровыми движками (Unity3D, Cocos, Unreal);
- опыт разработки под iOS/Android;
- знание распространенных игровых алгоритмов;
- умение работать в команде.

👍 Будет плюсом:

- хорошее понимание принципов работы клиент-серверных приложений;
- опыт написания шейдеров (cg);
- опыт работы с одним или несколькими скриптовыми языками;
- опыт работы с плагинами под мобильные платформы (Java/Objective-C);
- опыт работы с iOS Game Center, Google Play Game Services;
- опыт интеграции различных фреймворков: Facebook, VK, AppsFlyer, Flurry;
- уверенное владение системами контроля версий (Git, SVN).

Ссылка на вакансию
Богатая мета и разнообразие игровых классов — постоянная отличительная фишка RPG, обеспечивающая поддержание интереса игрока и высокую реиграбельность. Но чтобы все классы игрались действительно хорошо, нужно уметь их правильно балансировать и комбинировать связки навыков, отличающие их друг от друга.

В Dungeons & Dragons существует центральный ресурс персонажа — сила, которая получается из произведения выживаемости на DPS (Damage per Second — урон в секунду). Любой персонаж состоит из этих двух параметров. Но всего с двумя параметрами невозможно добиться настоящего разнообразия классов, поэтому в систему вводят новые связи и даже ресурсы.

На примере нескольких классов мы показали, как это делается. Подробнее о ресурсной системе можно почитать в статье на Хабре или DTF.