MY GAMEDEV by Astrum Entertainment
2.73K subscribers
836 photos
12 videos
9 files
314 links
Всё о геймдеве от компании Astrum Entertainment. Технологические решения и тренды современного геймдева, практические кейсы из разработки. Новости компаний, статьи экспертов и вакансии.
加入频道
Скриптованность, детерминированность, изолированность — три столпа хорошего Match-3 движка.

В новой статье рассказали о том, как мы написали свой — методом проб и ошибок, но результат того стоил.

Читать статью:

Хабр / DTF
Мы продолжаем делиться опытом наших разработчиков в блогах. На этот раз поговорим о том, как на проекте Warface: Global Operations мы укрощали текстурные атласы, чтобы они не пережимались в рантайме и не забивали память девайсов игроков.

Читать статью:

Хабр / DTF
Поговорим о Unity, а вернее — о том, какие хаки и особенности нужно знать, чтобы комфортно с ним работать.

Что такое AssetPostprocessor и чем Animation отличается от Animator? Почему не стоит доверять OnTriggerExit и зачем вам CanvasGroup? Чем хорош GameObject.Find и как вас спасут Property?

Обо всем этом читаем здесь:

Хабр / DTF
Переводить проект с десятилетней историей на новые рельсы — это больно. Но необходимо, чтобы не стоять на месте, что в мире постоянно прогрессирующих технологий то же самое, что безнадежно отстать.

Рассказываем о том, как «Аллоды Онлайн» с Visual C++ 2010 на 2019 переезжали:

Хабр / DTF
Что должен знать и иметь в виду каждый арт-лид?

Сегодня мы говорим о качествах хорошего руководителя, о найме, о пайплайнах и инструментарии, которые уже стали нормой почти повсеместно в геймдеве. И наш новый материал — своеобразная шпаргалка для начинающих.

Читаем статью по ссылкам:

Хабр / DTF
Облачный гейминг — будущее геймеров? Ведь компьютерное железо сейчас не достать, а когда это возможно, то не каждый может его себе позволить по текущим ценам. Кажется, игра через специализированные сервисы действительно становится более соблазнительной для обывателя.

Но что там по задержкам — ведь они должны быть гораздо больше, чем на локальном устройстве, и сильно тормозить процесс? Давайте в этом разбираться.

Читаем статью:

Хабр / DTF
Найм серверных разработчиков в 2022 году — какой он? Стоят ли того тестовые задания?

В одной из наших студий Whalekit от них отказались в пользу «офферов за один день». Почему и как пришли к этой идее — рассказываем на Хабре.

Читать статью
Многие знают, что Kubernetes имеет встроенный механизм для автоскалирования подов — Horizontal Pod Autoscaling (HPA). Но что, если надо принимать решение с учетом множества факторов: суммы метрик, зависимости от количества готовых контейнеров, процента или доли доступных/недоступных подов или даже времени суток? А если эти показатели важны для нас все вместе?

Мы в студии Whalekit смогли решить эту задачу. И отличным решением для этого стал Custom Pod Autoscaler (CPA).

Подробнее о CPA читайте в нашей статье:

Хабр / DTF
Осенью 2020 года War Robots получила ремастер-версию. Спустя год после этого ведущий менеджер проекта Дима Осипов на конференции WN Moscow подвел итоги, стоило ли оно того.

Спойлер: стоило. Почему — отвечаем на карточках.

Смотреть лекцию целиком
#вакансии #gamedev #AllodsTeam

🍏Вакансии недели в команду Allods Team. Это одна из старейших студий MY.GAMES, которая появилась в 2006 году. На данный момент в команде работает более 170 сотрудников. Студия специализируется на создании многопользовательских AAA-онлайн-игр, среди которых Skyforge, версия Warface для PS4 и Xbox One.

🎮 Программист C++

🎮 Бэкенд-разработчик

🎮 Ведущий 3D-моделлер по персонажам

🎮 Технический художник (UE5)

🎮 UI-дизайнер
Портфолио — лицо художника. При найме на работу оно оценивается в первую очередь, поэтому художник должен тщательно обдумать, как арты и модели характеризуют его.

Старший менеджер по подбору персонала в MY.GAMES Ольга Дёмина и креативный директор BIT.GAMES Антон Лунков рассказали, как составить портфолио, которое понравится игровой компании и увеличит шансы найти работу.

Подробнее об этом читайте в нашей статье:

Хабр / DTF