Сазонов о Web
1.95K subscribers
336 photos
34 videos
2 files
146 links
Добро пожаловать в мир HTML5 игр!👾
Наш сайт: https://mirra.plus
Хотите к нам на издательство?
Пишите: @Arsen_P_P
Узнать больше о MirraSDK: https://yangx.top/mirrasdk
加入频道
Баланс вселенной

Пока на Яндексе супернизкий ЕСПМ (и будет он еще долго таким), мы чисто случайно обнаружили, что ожила площадка, где доход всё время был около 0 👀

Пока не совсем понятно, откуда там доход, но за 1 неделю мая накопилось 400€. Если вспомнить, что было ноль, то это очень круто!

Сейчас будем разбираться, почему они ожили 😂 Возможно, сделаю пост про эту площадку, смотря сколько реакций поставите.
7🔥106👍7👀7👾1
Наконец-то дошли руки записать новое видео на ютубчик ( конференции выбили из графика 1 видос в неделю)

p.s записываем его больше месяца 😂
🔥14😎7👍6🤡1🗿1
Фиксируем рекорд по инапам на крейзике - 90 евро ( по чуть чуть разгоняемся )

P.s Меня не взяли в папку топ ребят с каналами на вебе, это печалит 🤒
Создать свою папку ?
😁31🤡13🔥9👍6😢3
Главный хит веба. И это только начало 👀

Весь май был как американские горки. Но вот что выкатилось на вершину: Pixel Combat вышел на Crazy Games с фичером на главной ЦЕЛЫХ 8 ДНЕЙ ПОДРЯД.
Это максимум, который получалось выбить на площадке за всю историю — даже платформе пришлось немного подвигаться, чтобы освободить место под такой успех 😂

📈 Доходы? Скажем так: теперь можно спокойно кормить не только себя, но и тех, кто еще не родился.
📉 Ревшара? Смещена. На рекорд. Переговоры велись больше месяца, но результаты оправдали как наши ожидания, так и ожидания площадки.

Теперь внимание: после релиза Pixel Combat нас начали сами искать другие площадки. И не просто спрашивать, а уже предлагать условия лучше, чем у Crazy Games, включая огромные фичеринги и ревшару практически в минус себе.
По сути, нам прямым текстом говорят: "Хотим релиз, дадим максимум".

Так что на фоне падения CPM на Яндексе, другие веб продолжает удивлять. А мы продолжаем копать.

Если хотите подробности про переговоры, фичер и вообще — как выбить себе наилучшие условия от площадки — пишите вопросы в комментариях.

Хотите знать больше о релизе Pixel Combat?
Да, конечно - 🔥
Нет, хочу на завод - 😢
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥106😢11😭6🤝31👎1👏1
Портирование длиной в 2 года


2 года назад мы пытались спортировать проект Pixel Combat - но у нас не вышло.
А с второй попыткой вышло 🔥


Так как игра сама по себе очень большая и комплексная, перед нами стояла нетривиальная задача по сокращению первичного времени загрузки и общей оптимизации.

Несмотря на внушительные масштабы, мы не хотели вырезать контент. Более того — мы хотели сохранить качество текстур и спрайтов настолько, насколько это вообще возможно в условиях ограничений Web-платформы.

Первым делом мы переписали и переработали весь звук в игре (FMOD, который использовался изначально, не поддерживается Web. Номинально он может работать, но звук будет трещать, ломаться, да и сам плагин входит в сборку и весит порядка 40 мегабайт). Это была крайне сложная и объемная задача, которая потребовала написания собственного набора утилит.

Как мы вытаскивали звуки из FMOD?
В FMOD Studio есть возможность экспортировать GUID звуковых ивентов. Также их API позволяет писать расширения для собственного редактора. Мы набросали на JS микротулзу, которая пробежалась по всему FMOD-проекту и по GUID вытащила имена клипов в паре с их GUID — в .txt.

Затем в Unity мы сделали инструмент (назовем его Инструмент 1), который принимал .txt с именами и сохранял данные. Этот же инструмент знал о всех клипах в проекте. Проблема была в том, что в коде нигде не было явно указано, на какое аудио мы ссылаемся — только GUID из FMOD.
Так как игра полностью построена на Addressables (об этом чуть позже), потребовалось засунуть все клипы в бандлы и грузить их в нужный момент. Инструмент 1 принимал GUID звукового ивента и возвращал нужный клип.

После этого, используя Инструмент 2 (для каждого класса был написан свой микроинструмент для проброски зависимостей, но они почти идентичны), из звукового клипа брался GUID Unity-ассета, создавался

продолжение когда соберем 100🔥
............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................
🔥112😱6👍5
Портирование длиной 2 года ( часть 2 )

Создавался entry для AddressableAssetGroup и ссылка AssetReferenceT<AudioClip> для загрузки. Эту ссылку и пробрасывали дальше. Всё это сохранялось.

После выполнения этой задачи (включая базовую настройку ассетов под Web), мы собрали первый тестовый билд. Увы, чуда не случилось — его вес составил 195 мегабайт. Многовато для Web, не так ли?

Как же быть? Всё верно — кромсать игру на Addressables-бандлы и переписывать загрузку ресурсов. Точнее сказать — создавать её с нуля.
Изначально мы нарезали аж 68 бандлов. Идея была в том, чтобы грузить их асинхронно, сразу пачками. Но вот незадача: Web использует только одно ядро и один поток CPU, поэтому бандлы встают в очередь, что не ускоряет, а наоборот замедляет загрузку.
Поэтому мы приняли решение сократить количество бандлов до 20. При этом “отрезали” вступительную локацию с кат-сценами от основной игры и отвязали её, заодно зарефакторили код так, чтобы не было зависимостей с остальными частями проекта.

О прохождении туториала в основной части теперь рассказывает написанный нами Event Manager. Классы-подписчики получают события о завершении туториала, даже не зная о существовании других классов, входящих в стартовый бандл. Мы по сути изолировали начало игры.

Идея такая: пока игрок смотрит кат-сцены и играет первый уровень — игра докачивается в фоне. И это сработало идеально.

Но что же делать с весом билда?
200 МБ — слишком много для внутреннего хранилища игровых площадок.
Решение тут очевидно — нам нужен загрузчик игры со всеми конфигами. У нас он получился размером в 18 мегабайт (в него мы добавили ещё некоторые ассеты).
А сама игра уже догружает бандлы с CDN-хостинга. Кстати, мы использовали бакет в Object Storage от Yandex Cloud.

И вуаля — задача решена! Теперь каждый игрок может насладиться этим великолепием
👍18🔥16💯6🤔1
Хочу провести трансляцию по инапам на вебе. Провести ?

И какой контент вам был бы ещё интересен ?
2👍61💔6💯3
Мега стрим по инапной монетизации в играх

Модель free-to-play в играх давно стала стандартом, но у большинства разработчиков инапы всё ещё "для галочки". В итоге — слабая воронка, тухлые метрики и низкий LTV.

В теме инапной монетизации будем разбираться с экспертами. Присоединяйтесь к насыщенному двухчасовому стриму.

📅 Дата: 27 мая 18:00 мск

Спикеры:

— Ян Янкелойць. Директор по развитию бизнеса Overmobile, эксперт РВИ
— Александр Щевелёв. Руководитель студии Maningame и соочредитель веб-паблишинга Webtoplay
— Даниил Сазонов. Руководитель веб-паблишинга Mirra Games

В программе:

1️⃣ Краткие доклады от спикеров: психология игрока, бизнес-подход и реальные кейсы
2️⃣ Живое общение на разные темы: от инапов в мидкоре до метрик аналитики
3️⃣ Прожарка игр: разбор конкретных проектов и как у них реализована инап-монетизация

В рамках живого общения будем отвечать на вопросы зрителей. Это не технических стрим о том, как настроить инапы в движке, речь про бизнес и геймдизайн!

Задайте вопрос заранее и получите развернутый ответ на стриме 👉 Форма для вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥30👍6👏5
А мне сегодня исполнилось 22 года ☺️

Теперь на конференциях я не самый молодой представитель, а уже пожилой 😏
Следующее день рождения у меня будет золотым, поэтому нужно будет много чего сделать, чтобы оно точно стало золотым.

И спасибо всем, кто подписан на блог, нас становится всё больше! К 23-му дню рождения должно быть ещё больше 😅
1🔥57🎉3810
🔥 27 мая в 18:00 МСК — большой стрим по инапной монетизации в играх!

В программе, напомню:

1. Выступления спикеров
2. Круглый стол с вопросами зрителей
3. И, конечно, прожарка игр с инапами — здесь я подумал, почему бы не разобрать ваши проекты в прямом эфире

Поэтому, если у вас есть:
— ваша игра с интересной инапной монетизацией
— или вы знаете такую игру на вебе, не обязательно ваша

Кидайте ссылки на игры в форму для вопросов! Мы выберем несколько проектов и подробно разберём, что работает в плане инапов, а что можно усилить.

📩 Форма с вопросами и ссылками на игры
🔥18🥰6👍4
Всех жду на стриме по инапной монетизации в играх🔥

Сегодня 27 мая в 18:00 мск

Напомню, у нас будет небольшая лекционная часть сразу с тремя спикерами:

🔹 Даниил Сазонов. Тема: "инапы для новичков"
🔹 Александр Щевелёв. Тема: "методология проектирования инапной монетизации"
🔹 Ян Янкелойць. Тема: "инапы в мидкоре с точки зрения бизнеса"

После этого Круглый стол со спикерами. В формате живого общения мы ответим на вопросы, которые можно задать через эту форму. В самом конце прожарим реальные игры: посмотрим, как у них устроена инапная монетизация, что работает, а что можно улучшить. Среди проектов будут и ваши игры!

Присоединяйтесь к стриму:

📱 Ютуб

📱 ВК
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥23👍63
А тут Саша выступает ….

Подключаемся
👇👇👇👇👇

📱 Ютуб

📱 ВК
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥10❤‍🔥33
А теперь выступления Яна, 17 лет в мидкоре!

Подключаемся
👇👇👇👇👇

📱 Ютуб

📱 ВК
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥15👍2🐳1
Ну вот и закончился стрим по инапам в играх

🔸 Я выступал с вводной частью — быстро прошлись по верхам для новичков.
🔸 Саша погрузил в психотипы игроков и рассказал, как с ними работают разные жанры. Обсудили психологические портреты и игровые механики, которые на них завязаны.
🔸 Ян выдал огромный опыт по мидкору — плюсы, минусы, ожидания игроков и как там вообще работают инапы.

После этого были вопросы. Не всё успели, но поговорили и про инструменты аналитики, и про жанр hidden object — жив он или нет, и чего от него ждать.

На финал — разобрали игру Дед с Калашом. У неё крутые инапные решения — на примере игры обсудили, какие подходы работают и как выставлять цены.
А потом заглянули в ваши проекты: было много обби игр, их особо разбирать не стали, схема понятна:

контент — социальные функции

Но отдельно разобрали игру с ямой. Можно ли её прокачать, если хайп уже спал, и какие варианты развития есть.

📎 Презентация со стрима

🎥 Запись доступна на канале. Много живых обсуждений, которых не было в слайдах

Кто был на стриме — напишите в комментариях, что зашло, что можно улучшить. Очень хочу услышать обратку, так как проводил стрим с температурой 38, в глазах все плыло 🥲
👍22🔥127🐳1
Вроде как неплохо зашел стрим. Продолжать делать подобные стримы ?

Да - 🔥
Нет - 👎
🔥118👍83👎3
🎉 Спустя 2 года упорной работы мы это сделали! 🎉

Доходы с Crazy Games и Gd наконец сравнялись с доходами площадки Яндекс Игры. Это настоящая победа для нас, ведь мы вложили массу сил в диверсификацию наших источников дохода!

Однако важно отметить, что пока речь идет только о двух площадках, а доход Яндекса включает стороннюю монетизацию. Если учесть лицензии и другие платформы, распределение будет совершенно иным.

Как только все отчеты с площадок будут в наших руках, я поделюсь итоговым постом!

А пока мы наслаждаемся этой маленькой, но значимой победой! Ура! 🎊
🔥45🥰6🤣51❤‍🔥1👍1😢1🎉1💯1
Новый формат видео на канале: «РЕАЛИТИ ШОУ»

Кто помнит наши марафоны по Яндекс Играм? На этот раз мы решили сделать это в формате реалити-шоу по разработке игр. Подсняли моментики, записали бэкстейдж, чтобы вы могли наблюдать за прогрессом участников, развитием игр, общением с наставниками.

📍 Дайте обратную связь, как вам формат, что улучшить, делать ли продолжение?

📱 Смотреть на ютубе:
https://youtu.be/FdMXFnPngFE?si=iC4JIMOh88wmInas

📱 Смотреть на ВК: https://vk.ru/video-227682362_456239039
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥17👍41🤔1
Выложу нарезку вырезанных комментариев Инди Алеши, где он обозревал проекты за 100🔥
🔥67🐳3👍2🌭2🍌1
Ну вот и я попробовал её 😂

Хотел заказать шоколадку Биста из Лондона, но оказалось, что она продаётся в магазине через дорогу. В общем, шоколадка вкусная, но, по моему мнению, очень дорогая.

Вы пробовали её ?
👀17👍4