Секретный созвон в новом чате
Недавно мы создали чат Оптимизация в Unity — там можно поделиться болью, решениями и обсудить технические вопросы. В чате есть наши коллеги разработчики и мануал по работе с движком.
И вот такую штуку провели специально для этого чата: созвон с руководителем отдела портирования Mirra Games.
Обсудили:
— Как строится пайплайн: от платформы и архитектуры до понимания своей аудитории.
— В чём отличие веба и мобайла с точки зрения разработки.
— Почему архитектура важнее, чем кажется. И как она может тормозить проект.
— Разобрали реальные кейсы: как мы уменьшали вес билда и ускоряли загрузку.
— Подсветили удобные тулзы, которые сильно упрощают жизнь разработчику.
📱 Запись созвона — в чате.
Присоединяйтесь, говорим по делу. И да, это не последний технический созвон для чатика. Будут ещё.
➕ Вступить в чат
Недавно мы создали чат Оптимизация в Unity — там можно поделиться болью, решениями и обсудить технические вопросы. В чате есть наши коллеги разработчики и мануал по работе с движком.
И вот такую штуку провели специально для этого чата: созвон с руководителем отдела портирования Mirra Games.
Обсудили:
— Как строится пайплайн: от платформы и архитектуры до понимания своей аудитории.
— В чём отличие веба и мобайла с точки зрения разработки.
— Почему архитектура важнее, чем кажется. И как она может тормозить проект.
— Разобрали реальные кейсы: как мы уменьшали вес билда и ускоряли загрузку.
— Подсветили удобные тулзы, которые сильно упрощают жизнь разработчику.
Присоединяйтесь, говорим по делу. И да, это не последний технический созвон для чатика. Будут ещё.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍11❤3👏1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Бабки с Инапов
Недавно мы запустили челлендж по увеличению инапной выручки на вебе. Прошло 15 дней с релиза видеоролика, и что нам удалось сделать за это время?
Начну с просмотров: мы набрали всего лишь 478 👀. Для тех, кто не смотрел, тыкайте сюда.
Теперь к отчету. На самом деле, увеличивать инапную выручку — это довольно тяжелое дело. Поэтому мне пришла идея провести интенсив с ребятами, которые зарабатывают кучу денег на инапах. Либо организовать обзор игр, где они разберут наш проект (в конце поста будет голосовалка).
• Обновили игру «Вортекс» На яндексе. Средняя инапная выручка с платящего игрока увеличилась на 112%.
• Пробили в один день 15к продаж инапов с одной игры ( но это бывает не часто)
• Почти закончили портирование крупного проекта с инапной выручкой.
• Выпустили еще 2 игры с инапами.
• Активно подключаем к челленджу ОК, ВК и Рустор.
Вот такие результаты на данный момент! Скоро я подготовлю видео, где подробнее расскажу.
Какой контент сделать?
Провести интенсив - 🔥
Сделать обзор - 👍
Недавно мы запустили челлендж по увеличению инапной выручки на вебе. Прошло 15 дней с релиза видеоролика, и что нам удалось сделать за это время?
Начну с просмотров: мы набрали всего лишь 478 👀. Для тех, кто не смотрел, тыкайте сюда.
Теперь к отчету. На самом деле, увеличивать инапную выручку — это довольно тяжелое дело. Поэтому мне пришла идея провести интенсив с ребятами, которые зарабатывают кучу денег на инапах. Либо организовать обзор игр, где они разберут наш проект (в конце поста будет голосовалка).
• Обновили игру «Вортекс» На яндексе. Средняя инапная выручка с платящего игрока увеличилась на 112%.
• Пробили в один день 15к продаж инапов с одной игры ( но это бывает не часто)
• Почти закончили портирование крупного проекта с инапной выручкой.
• Выпустили еще 2 игры с инапами.
• Активно подключаем к челленджу ОК, ВК и Рустор.
Вот такие результаты на данный момент! Скоро я подготовлю видео, где подробнее расскажу.
Какой контент сделать?
Провести интенсив - 🔥
Сделать обзор - 👍
🔥42👍19🦄7
photo_2025-05-04_10-40-49.jpg
36.5 KB
С первых секунд
На вебе короткие сессии — это то, о чем не стоит забывать при построении уровней. В среднем на крупных веб площадках сессии длятся 5-10 минут, а то и меньше. Это не мобильный рынок, где можно рассчитывать на долгую прокачку.
📉 Что происходит на деле:
— 30% игроков уходят, не пройдя даже меню или не дождавшись загрузки игры
— ещё 40% — в первые полминуты геймплея
— и только 10–15% видят второй уровень
Что помогает удержать пользователя:
Геймплей с первого клика
Без заставок, логотипов и иногда даже без меню — сразу в действие. Игроку должно быть понятно и весело за 3 секунды.
Максимум интерактива на старте
В идеале — дать сразу сделать что-то эффектное: разрушить, поймать, победить. Даже если это фикция, мозг игрока думает: "я крут, останусь".
Адаптация через механику
Погружать в геймплей не диалогами, а игровой ситуацией. Добавлять элементы по одному и не наваливать всё сразу. И не забывать про step-by-step туториал, чтобы даже самые маленькие игроки смогли понять, что делать.
"Пруф успеха" в первые 15 секунд
Игрок должен ощутить, что у него получилось. Неважно — прошёл ли он этап, получил бонус или просто красиво выстрелил.
Видимость прогресса
Даже если игрок умер через минуту, игра должна показать: "Вот сколько ты сделал, вот до чего не дотянул".
Графика
Картинка должна цеплять уже с загрузочного экрана. Самое главное цвета и контрастность, концептуальность. Что-то блеклое и серое скорее не залетит, вне зависимости от наличия предыдущих пунктов.
Несколько примеров игр с высоким удержанием:
Достань винтик: Головоломка!
Побег Автобуса: Разбери Пробку
Поиск предметов: Остров
Толпа Дровосеков Стикмен
War Groups
Учитывать продолжительность сессии на вебе особенно важно. Согласны?
🔥 Да
👍 Конечно
На вебе короткие сессии — это то, о чем не стоит забывать при построении уровней. В среднем на крупных веб площадках сессии длятся 5-10 минут, а то и меньше. Это не мобильный рынок, где можно рассчитывать на долгую прокачку.
📉 Что происходит на деле:
— 30% игроков уходят, не пройдя даже меню или не дождавшись загрузки игры
— ещё 40% — в первые полминуты геймплея
— и только 10–15% видят второй уровень
Что помогает удержать пользователя:
Геймплей с первого клика
Без заставок, логотипов и иногда даже без меню — сразу в действие. Игроку должно быть понятно и весело за 3 секунды.
Максимум интерактива на старте
В идеале — дать сразу сделать что-то эффектное: разрушить, поймать, победить. Даже если это фикция, мозг игрока думает: "я крут, останусь".
Адаптация через механику
Погружать в геймплей не диалогами, а игровой ситуацией. Добавлять элементы по одному и не наваливать всё сразу. И не забывать про step-by-step туториал, чтобы даже самые маленькие игроки смогли понять, что делать.
"Пруф успеха" в первые 15 секунд
Игрок должен ощутить, что у него получилось. Неважно — прошёл ли он этап, получил бонус или просто красиво выстрелил.
Видимость прогресса
Даже если игрок умер через минуту, игра должна показать: "Вот сколько ты сделал, вот до чего не дотянул".
Графика
Картинка должна цеплять уже с загрузочного экрана. Самое главное цвета и контрастность, концептуальность. Что-то блеклое и серое скорее не залетит, вне зависимости от наличия предыдущих пунктов.
Несколько примеров игр с высоким удержанием:
Достань винтик: Головоломка!
Побег Автобуса: Разбери Пробку
Поиск предметов: Остров
Толпа Дровосеков Стикмен
War Groups
Учитывать продолжительность сессии на вебе особенно важно. Согласны?
🔥 Да
👍 Конечно
👍34🔥21🤩5
Баланс вселенной
Пока на Яндексе супернизкий ЕСПМ (и будет он еще долго таким), мы чисто случайно обнаружили, что ожила площадка, где доход всё время был около 0 👀
Пока не совсем понятно, откуда там доход, но за 1 неделю мая накопилось 400€. Если вспомнить, что было ноль, то это очень круто!
Сейчас будем разбираться, почему они ожили 😂 Возможно, сделаю пост про эту площадку, смотря сколько реакций поставите.
Пока на Яндексе супернизкий ЕСПМ (и будет он еще долго таким), мы чисто случайно обнаружили, что ожила площадка, где доход всё время был около 0 👀
Пока не совсем понятно, откуда там доход, но за 1 неделю мая накопилось 400€. Если вспомнить, что было ноль, то это очень круто!
Сейчас будем разбираться, почему они ожили 😂 Возможно, сделаю пост про эту площадку, смотря сколько реакций поставите.
7🔥106👍7👀7👾1
Главный хит веба. И это только начало 👀
Весь май был как американские горки. Но вот что выкатилось на вершину: Pixel Combat вышел на Crazy Games с фичером на главной ЦЕЛЫХ 8 ДНЕЙ ПОДРЯД.
Это максимум, который получалось выбить на площадке за всю историю — даже платформе пришлось немного подвигаться, чтобы освободить место под такой успех 😂
📈 Доходы? Скажем так: теперь можно спокойно кормить не только себя, но и тех, кто еще не родился.
📉 Ревшара? Смещена. На рекорд. Переговоры велись больше месяца, но результаты оправдали как наши ожидания, так и ожидания площадки.
Теперь внимание: после релиза Pixel Combat нас начали сами искать другие площадки. И не просто спрашивать, а уже предлагать условия лучше, чем у Crazy Games, включая огромные фичеринги и ревшару практически в минус себе.
По сути, нам прямым текстом говорят: "Хотим релиз, дадим максимум".
Так что на фоне падения CPM на Яндексе, другие веб продолжает удивлять. А мы продолжаем копать.
Если хотите подробности про переговоры, фичер и вообще — как выбить себе наилучшие условия от площадки — пишите вопросы в комментариях.
Хотите знать больше о релизе Pixel Combat?
Да, конечно - 🔥
Нет, хочу на завод - 😢
Весь май был как американские горки. Но вот что выкатилось на вершину: Pixel Combat вышел на Crazy Games с фичером на главной ЦЕЛЫХ 8 ДНЕЙ ПОДРЯД.
Это максимум, который получалось выбить на площадке за всю историю — даже платформе пришлось немного подвигаться, чтобы освободить место под такой успех 😂
📈 Доходы? Скажем так: теперь можно спокойно кормить не только себя, но и тех, кто еще не родился.
📉 Ревшара? Смещена. На рекорд. Переговоры велись больше месяца, но результаты оправдали как наши ожидания, так и ожидания площадки.
Теперь внимание: после релиза Pixel Combat нас начали сами искать другие площадки. И не просто спрашивать, а уже предлагать условия лучше, чем у Crazy Games, включая огромные фичеринги и ревшару практически в минус себе.
По сути, нам прямым текстом говорят: "Хотим релиз, дадим максимум".
Так что на фоне падения CPM на Яндексе, другие веб продолжает удивлять. А мы продолжаем копать.
Если хотите подробности про переговоры, фичер и вообще — как выбить себе наилучшие условия от площадки — пишите вопросы в комментариях.
Хотите знать больше о релизе Pixel Combat?
Да, конечно - 🔥
Нет, хочу на завод - 😢
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥106😢11😭6🤝3❤1👎1👏1
Портирование длиной в 2 года
2 года назад мы пытались спортировать проект Pixel Combat - но у нас не вышло.
А с второй попыткой вышло 🔥
Так как игра сама по себе очень большая и комплексная, перед нами стояла нетривиальная задача по сокращению первичного времени загрузки и общей оптимизации.
Несмотря на внушительные масштабы, мы не хотели вырезать контент. Более того — мы хотели сохранить качество текстур и спрайтов настолько, насколько это вообще возможно в условиях ограничений Web-платформы.
Первым делом мы переписали и переработали весь звук в игре (FMOD, который использовался изначально, не поддерживается Web. Номинально он может работать, но звук будет трещать, ломаться, да и сам плагин входит в сборку и весит порядка 40 мегабайт). Это была крайне сложная и объемная задача, которая потребовала написания собственного набора утилит.
Как мы вытаскивали звуки из FMOD?
В FMOD Studio есть возможность экспортировать GUID звуковых ивентов. Также их API позволяет писать расширения для собственного редактора. Мы набросали на JS микротулзу, которая пробежалась по всему FMOD-проекту и по GUID вытащила имена клипов в паре с их GUID — в .txt.
Затем в Unity мы сделали инструмент (назовем его Инструмент 1), который принимал .txt с именами и сохранял данные. Этот же инструмент знал о всех клипах в проекте. Проблема была в том, что в коде нигде не было явно указано, на какое аудио мы ссылаемся — только GUID из FMOD.
Так как игра полностью построена на Addressables (об этом чуть позже), потребовалось засунуть все клипы в бандлы и грузить их в нужный момент. Инструмент 1 принимал GUID звукового ивента и возвращал нужный клип.
После этого, используя Инструмент 2 (для каждого класса был написан свой микроинструмент для проброски зависимостей, но они почти идентичны), из звукового клипа брался GUID Unity-ассета, создавался…
продолжение когда соберем 100🔥
............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................
2 года назад мы пытались спортировать проект Pixel Combat - но у нас не вышло.
А с второй попыткой вышло 🔥
Так как игра сама по себе очень большая и комплексная, перед нами стояла нетривиальная задача по сокращению первичного времени загрузки и общей оптимизации.
Несмотря на внушительные масштабы, мы не хотели вырезать контент. Более того — мы хотели сохранить качество текстур и спрайтов настолько, насколько это вообще возможно в условиях ограничений Web-платформы.
Первым делом мы переписали и переработали весь звук в игре (FMOD, который использовался изначально, не поддерживается Web. Номинально он может работать, но звук будет трещать, ломаться, да и сам плагин входит в сборку и весит порядка 40 мегабайт). Это была крайне сложная и объемная задача, которая потребовала написания собственного набора утилит.
Как мы вытаскивали звуки из FMOD?
В FMOD Studio есть возможность экспортировать GUID звуковых ивентов. Также их API позволяет писать расширения для собственного редактора. Мы набросали на JS микротулзу, которая пробежалась по всему FMOD-проекту и по GUID вытащила имена клипов в паре с их GUID — в .txt.
Затем в Unity мы сделали инструмент (назовем его Инструмент 1), который принимал .txt с именами и сохранял данные. Этот же инструмент знал о всех клипах в проекте. Проблема была в том, что в коде нигде не было явно указано, на какое аудио мы ссылаемся — только GUID из FMOD.
Так как игра полностью построена на Addressables (об этом чуть позже), потребовалось засунуть все клипы в бандлы и грузить их в нужный момент. Инструмент 1 принимал GUID звукового ивента и возвращал нужный клип.
После этого, используя Инструмент 2 (для каждого класса был написан свой микроинструмент для проброски зависимостей, но они почти идентичны), из звукового клипа брался GUID Unity-ассета, создавался
продолжение когда соберем 100🔥
............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................
🔥112😱6👍5
Портирование длиной 2 года ( часть 2 )
Создавался entry для AddressableAssetGroup и ссылка AssetReferenceT<AudioClip> для загрузки. Эту ссылку и пробрасывали дальше. Всё это сохранялось.
После выполнения этой задачи (включая базовую настройку ассетов под Web), мы собрали первый тестовый билд. Увы, чуда не случилось — его вес составил 195 мегабайт. Многовато для Web, не так ли?
Как же быть? Всё верно — кромсать игру на Addressables-бандлы и переписывать загрузку ресурсов. Точнее сказать — создавать её с нуля.
Изначально мы нарезали аж 68 бандлов. Идея была в том, чтобы грузить их асинхронно, сразу пачками. Но вот незадача: Web использует только одно ядро и один поток CPU, поэтому бандлы встают в очередь, что не ускоряет, а наоборот замедляет загрузку.
Поэтому мы приняли решение сократить количество бандлов до 20. При этом “отрезали” вступительную локацию с кат-сценами от основной игры и отвязали её, заодно зарефакторили код так, чтобы не было зависимостей с остальными частями проекта.
О прохождении туториала в основной части теперь рассказывает написанный нами Event Manager. Классы-подписчики получают события о завершении туториала, даже не зная о существовании других классов, входящих в стартовый бандл. Мы по сути изолировали начало игры.
Идея такая: пока игрок смотрит кат-сцены и играет первый уровень — игра докачивается в фоне. И это сработало идеально.
Но что же делать с весом билда?
200 МБ — слишком много для внутреннего хранилища игровых площадок.
Решение тут очевидно — нам нужен загрузчик игры со всеми конфигами. У нас он получился размером в 18 мегабайт (в него мы добавили ещё некоторые ассеты).
А сама игра уже догружает бандлы с CDN-хостинга. Кстати, мы использовали бакет в Object Storage от Yandex Cloud.
И вуаля — задача решена! Теперь каждый игрок может насладиться этим великолепием
Создавался entry для AddressableAssetGroup и ссылка AssetReferenceT<AudioClip> для загрузки. Эту ссылку и пробрасывали дальше. Всё это сохранялось.
После выполнения этой задачи (включая базовую настройку ассетов под Web), мы собрали первый тестовый билд. Увы, чуда не случилось — его вес составил 195 мегабайт. Многовато для Web, не так ли?
Как же быть? Всё верно — кромсать игру на Addressables-бандлы и переписывать загрузку ресурсов. Точнее сказать — создавать её с нуля.
Изначально мы нарезали аж 68 бандлов. Идея была в том, чтобы грузить их асинхронно, сразу пачками. Но вот незадача: Web использует только одно ядро и один поток CPU, поэтому бандлы встают в очередь, что не ускоряет, а наоборот замедляет загрузку.
Поэтому мы приняли решение сократить количество бандлов до 20. При этом “отрезали” вступительную локацию с кат-сценами от основной игры и отвязали её, заодно зарефакторили код так, чтобы не было зависимостей с остальными частями проекта.
О прохождении туториала в основной части теперь рассказывает написанный нами Event Manager. Классы-подписчики получают события о завершении туториала, даже не зная о существовании других классов, входящих в стартовый бандл. Мы по сути изолировали начало игры.
Идея такая: пока игрок смотрит кат-сцены и играет первый уровень — игра докачивается в фоне. И это сработало идеально.
Но что же делать с весом билда?
200 МБ — слишком много для внутреннего хранилища игровых площадок.
Решение тут очевидно — нам нужен загрузчик игры со всеми конфигами. У нас он получился размером в 18 мегабайт (в него мы добавили ещё некоторые ассеты).
А сама игра уже догружает бандлы с CDN-хостинга. Кстати, мы использовали бакет в Object Storage от Yandex Cloud.
И вуаля — задача решена! Теперь каждый игрок может насладиться этим великолепием
👍18🔥16💯6🤔1
Мега стрим по инапной монетизации в играх
Модель free-to-play в играх давно стала стандартом, но у большинства разработчиков инапы всё ещё "для галочки". В итоге — слабая воронка, тухлые метрики и низкий LTV.
В теме инапной монетизации будем разбираться с экспертами. Присоединяйтесь к насыщенному двухчасовому стриму.
📅 Дата: 27 мая 18:00 мск
Спикеры:
— Ян Янкелойць. Директор по развитию бизнеса Overmobile, эксперт РВИ
— Александр Щевелёв. Руководитель студии Maningame и соочредитель веб-паблишинга Webtoplay
— Даниил Сазонов. Руководитель веб-паблишинга Mirra Games
В программе:
1️⃣ Краткие доклады от спикеров: психология игрока, бизнес-подход и реальные кейсы
2️⃣ Живое общение на разные темы: от инапов в мидкоре до метрик аналитики
3️⃣ Прожарка игр: разбор конкретных проектов и как у них реализована инап-монетизация
В рамках живого общения будем отвечать на вопросы зрителей. Это не технических стрим о том, как настроить инапы в движке, речь про бизнес и геймдизайн!
Задайте вопрос заранее и получите развернутый ответ на стриме 👉 Форма для вопросов
Модель free-to-play в играх давно стала стандартом, но у большинства разработчиков инапы всё ещё "для галочки". В итоге — слабая воронка, тухлые метрики и низкий LTV.
В теме инапной монетизации будем разбираться с экспертами. Присоединяйтесь к насыщенному двухчасовому стриму.
📅 Дата: 27 мая 18:00 мск
Спикеры:
— Ян Янкелойць. Директор по развитию бизнеса Overmobile, эксперт РВИ
— Александр Щевелёв. Руководитель студии Maningame и соочредитель веб-паблишинга Webtoplay
— Даниил Сазонов. Руководитель веб-паблишинга Mirra Games
В программе:
В рамках живого общения будем отвечать на вопросы зрителей. Это не технических стрим о том, как настроить инапы в движке, речь про бизнес и геймдизайн!
Задайте вопрос заранее и получите развернутый ответ на стриме 👉 Форма для вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥30👍6👏5
А мне сегодня исполнилось 22 года ☺️
Теперь на конференциях я не самый молодой представитель, а уже пожилой 😏
Следующее день рождения у меня будет золотым, поэтому нужно будет много чего сделать, чтобы оно точно стало золотым.
И спасибо всем, кто подписан на блог, нас становится всё больше! К 23-му дню рождения должно быть ещё больше 😅
Теперь на конференциях я не самый молодой представитель, а уже пожилой 😏
Следующее день рождения у меня будет золотым, поэтому нужно будет много чего сделать, чтобы оно точно стало золотым.
И спасибо всем, кто подписан на блог, нас становится всё больше! К 23-му дню рождения должно быть ещё больше 😅
1🔥57🎉38❤10
🔥 27 мая в 18:00 МСК — большой стрим по инапной монетизации в играх!
В программе, напомню:
1. Выступления спикеров
2. Круглый стол с вопросами зрителей
3. И, конечно, прожарка игр с инапами — здесь я подумал, почему бы не разобрать ваши проекты в прямом эфире
Поэтому, если у вас есть:
— ваша игра с интересной инапной монетизацией
— или вы знаете такую игру на вебе, не обязательно ваша
Кидайте ссылки на игры в форму для вопросов! Мы выберем несколько проектов и подробно разберём, что работает в плане инапов, а что можно усилить.
📩 Форма с вопросами и ссылками на игры
В программе, напомню:
1. Выступления спикеров
2. Круглый стол с вопросами зрителей
3. И, конечно, прожарка игр с инапами — здесь я подумал, почему бы не разобрать ваши проекты в прямом эфире
Поэтому, если у вас есть:
— ваша игра с интересной инапной монетизацией
— или вы знаете такую игру на вебе, не обязательно ваша
Кидайте ссылки на игры в форму для вопросов! Мы выберем несколько проектов и подробно разберём, что работает в плане инапов, а что можно усилить.
📩 Форма с вопросами и ссылками на игры
🔥18🥰6👍4
Всех жду на стриме по инапной монетизации в играх🔥
Сегодня 27 мая в 18:00 мск
Напомню, у нас будет небольшая лекционная часть сразу с тремя спикерами:
🔹 Даниил Сазонов. Тема: "инапы для новичков"
🔹 Александр Щевелёв. Тема: "методология проектирования инапной монетизации"
🔹 Ян Янкелойць. Тема: "инапы в мидкоре с точки зрения бизнеса"
После этого Круглый стол со спикерами. В формате живого общения мы ответим на вопросы, которые можно задать через эту форму. В самом конце прожарим реальные игры: посмотрим, как у них устроена инапная монетизация, что работает, а что можно улучшить. Среди проектов будут и ваши игры!
Присоединяйтесь к стриму:
📱 Ютуб
📱 ВК
Сегодня 27 мая в 18:00 мск
Напомню, у нас будет небольшая лекционная часть сразу с тремя спикерами:
🔹 Даниил Сазонов. Тема: "инапы для новичков"
🔹 Александр Щевелёв. Тема: "методология проектирования инапной монетизации"
🔹 Ян Янкелойць. Тема: "инапы в мидкоре с точки зрения бизнеса"
После этого Круглый стол со спикерами. В формате живого общения мы ответим на вопросы, которые можно задать через эту форму. В самом конце прожарим реальные игры: посмотрим, как у них устроена инапная монетизация, что работает, а что можно улучшить. Среди проектов будут и ваши игры!
Присоединяйтесь к стриму:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥23👍6❤3
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Мега стрим: инапы в играх
Модель free-to-play в играх давно стала стандартом, но у большинства разработчиков инапы всё ещё "для галочки". В итоге — слабая воронка, тухлые метрики и низкий LTV.
В теме инапной монетизации будем разбираться с экспертами. Присоединяйтесь к насыщенному…
В теме инапной монетизации будем разбираться с экспертами. Присоединяйтесь к насыщенному…
🔥15❤2❤🔥1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥10❤🔥3❤3
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥15👍2🐳1
Ну вот и закончился стрим по инапам в играх
🔸 Я выступал с вводной частью — быстро прошлись по верхам для новичков.
🔸 Саша погрузил в психотипы игроков и рассказал, как с ними работают разные жанры. Обсудили психологические портреты и игровые механики, которые на них завязаны.
🔸 Ян выдал огромный опыт по мидкору — плюсы, минусы, ожидания игроков и как там вообще работают инапы.
После этого были вопросы. Не всё успели, но поговорили и про инструменты аналитики, и про жанр hidden object — жив он или нет, и чего от него ждать.
На финал — разобрали игру Дед с Калашом. У неё крутые инапные решения — на примере игры обсудили, какие подходы работают и как выставлять цены.
А потом заглянули в ваши проекты: было много обби игр, их особо разбирать не стали, схема понятна:
контент — социальные функции
Но отдельно разобрали игру с ямой. Можно ли её прокачать, если хайп уже спал, и какие варианты развития есть.
📎 Презентация со стрима
🎥 Запись доступна на канале. Много живых обсуждений, которых не было в слайдах
Кто был на стриме — напишите в комментариях, что зашло, что можно улучшить. Очень хочу услышать обратку, так как проводил стрим с температурой 38, в глазах все плыло 🥲
🔸 Я выступал с вводной частью — быстро прошлись по верхам для новичков.
🔸 Саша погрузил в психотипы игроков и рассказал, как с ними работают разные жанры. Обсудили психологические портреты и игровые механики, которые на них завязаны.
🔸 Ян выдал огромный опыт по мидкору — плюсы, минусы, ожидания игроков и как там вообще работают инапы.
После этого были вопросы. Не всё успели, но поговорили и про инструменты аналитики, и про жанр hidden object — жив он или нет, и чего от него ждать.
На финал — разобрали игру Дед с Калашом. У неё крутые инапные решения — на примере игры обсудили, какие подходы работают и как выставлять цены.
А потом заглянули в ваши проекты: было много обби игр, их особо разбирать не стали, схема понятна:
контент — социальные функции
Но отдельно разобрали игру с ямой. Можно ли её прокачать, если хайп уже спал, и какие варианты развития есть.
📎 Презентация со стрима
🎥 Запись доступна на канале. Много живых обсуждений, которых не было в слайдах
Кто был на стриме — напишите в комментариях, что зашло, что можно улучшить. Очень хочу услышать обратку, так как проводил стрим с температурой 38, в глазах все плыло 🥲
👍22🔥12❤7🐳1