Сазонов о Web
1.95K subscribers
337 photos
34 videos
2 files
147 links
Добро пожаловать в мир HTML5 игр!👾
Наш сайт: https://mirra.plus
Хотите к нам на издательство?
Пишите: @Arsen_P_P
Узнать больше о MirraSDK: https://yangx.top/mirrasdk
加入频道
Кто-то говорил обновление не приносить денег ....

100 🔥 и я расскажу что мы там наворотили, что доход вырос X5

P.s Слишком быстро 100 набираем 😂
🔥166😁5🌚32
Наш кейс: Vortex 9 как сделать игру лучше

Эта игра досталась нам по наследству — и мы здорово над ней потрудились.

Переработали графику, улучшили интерфейс и главное — уменьшили вес билда. Теперь Vortex 9 запускается в браузере всего за 48 мегабайт.

Да-да, мультиплеерная игра с быстрой загрузкой.

Как нам это удалось?
Секрет в Addressables. Эта технология позволяет не грузить все ассеты сразу, а подтягивать их по мере необходимости. Игрок моментально попадает в геймплей, а всё остальное догружается в фоновом режиме.

Что по итогу:

🟢Быстрый запуск

🟢Меньше нагрузка на память

🟢Большие игры комфортно работают в браузере

🟢Удобные обновления: меняем только нужные части, без повторной загрузки всей игры

И как Vortex 9 чувствует себя сейчас?

Благодаря всем изменениям количество новых игроков сильно возросло, поднялся рейтинг, повысилось время играния. Игроки остаются дольше, а мы получаем больше данных, больше денег и возможностей для развития.

Крутой кейс?

🔥 Да
👍 Конечно
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥75👍68🥱6💯5
Достигли идеального баланса
😁25🤡11👍2🔥1🌚1
Опа фоточки с конфы подъехали )

Оставляем в группе для истории 😎
👍25🔥115🫡2😎2🥰1
Секретный созвон в новом чате

Недавно мы создали чат Оптимизация в Unity — там можно поделиться болью, решениями и обсудить технические вопросы. В чате есть наши коллеги разработчики и мануал по работе с движком.

И вот такую штуку провели специально для этого чата: созвон с руководителем отдела портирования Mirra Games.

Обсудили:
— Как строится пайплайн: от платформы и архитектуры до понимания своей аудитории.
— В чём отличие веба и мобайла с точки зрения разработки.
— Почему архитектура важнее, чем кажется. И как она может тормозить проект.
— Разобрали реальные кейсы: как мы уменьшали вес билда и ускоряли загрузку.
— Подсветили удобные тулзы, которые сильно упрощают жизнь разработчику.

📱 Запись созвона — в чате.
Присоединяйтесь, говорим по делу. И да, это не последний технический созвон для чатика. Будут ещё.

Вступить в чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍113👏1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Бабки с Инапов

Недавно мы запустили челлендж по увеличению инапной выручки на вебе. Прошло 15 дней с релиза видеоролика, и что нам удалось сделать за это время?

Начну с просмотров: мы набрали всего лишь 478 👀. Для тех, кто не смотрел, тыкайте сюда.

Теперь к отчету. На самом деле, увеличивать инапную выручку — это довольно тяжелое дело. Поэтому мне пришла идея провести интенсив с ребятами, которые зарабатывают кучу денег на инапах. Либо организовать обзор игр, где они разберут наш проект (в конце поста будет голосовалка).

• Обновили игру «Вортекс» На яндексе. Средняя инапная выручка с платящего игрока увеличилась на 112%.
• Пробили в один день 15к продаж инапов с одной игры ( но это бывает не часто)
• Почти закончили портирование крупного проекта с инапной выручкой.
• Выпустили еще 2 игры с инапами.
• Активно подключаем к челленджу ОК, ВК и Рустор.

Вот такие результаты на данный момент! Скоро я подготовлю видео, где подробнее расскажу.

Какой контент сделать?
Провести интенсив - 🔥
Сделать обзор - 👍
🔥42👍19🦄7
photo_2025-05-04_10-40-49.jpg
36.5 KB
С первых секунд

На вебе короткие сессии — это то, о чем не стоит забывать при построении уровней. В среднем на крупных веб площадках сессии длятся 5-10 минут, а то и меньше. Это не мобильный рынок, где можно рассчитывать на долгую прокачку.

📉 Что происходит на деле:
— 30% игроков уходят, не пройдя даже меню или не дождавшись загрузки игры
— ещё 40% — в первые полминуты геймплея
— и только 10–15% видят второй уровень

Что помогает удержать пользователя:

Геймплей с первого клика
Без заставок, логотипов и иногда даже без меню — сразу в действие. Игроку должно быть понятно и весело за 3 секунды.

Максимум интерактива на старте
В идеале — дать сразу сделать что-то эффектное: разрушить, поймать, победить. Даже если это фикция, мозг игрока думает: "я крут, останусь".

Адаптация через механику
Погружать в геймплей не диалогами, а игровой ситуацией. Добавлять элементы по одному и не наваливать всё сразу. И не забывать про step-by-step туториал, чтобы даже самые маленькие игроки смогли понять, что делать.

"Пруф успеха" в первые 15 секунд
Игрок должен ощутить, что у него получилось. Неважно — прошёл ли он этап, получил бонус или просто красиво выстрелил.

Видимость прогресса
Даже если игрок умер через минуту, игра должна показать: "Вот сколько ты сделал, вот до чего не дотянул".

Графика
Картинка должна цеплять уже с загрузочного экрана. Самое главное цвета и контрастность, концептуальность. Что-то блеклое и серое скорее не залетит, вне зависимости от наличия предыдущих пунктов.

Несколько примеров игр с высоким удержанием:

Достань винтик: Головоломка!
Побег Автобуса: Разбери Пробку
Поиск предметов: Остров
Толпа Дровосеков Стикмен
War Groups

Учитывать продолжительность сессии на вебе особенно важно. Согласны?

🔥 Да
👍 Конечно
👍34🔥21🤩5
Ребятки, мы все катимся в пропасть ...
😢35😁11🙈5🕊1💯1
Баланс вселенной

Пока на Яндексе супернизкий ЕСПМ (и будет он еще долго таким), мы чисто случайно обнаружили, что ожила площадка, где доход всё время был около 0 👀

Пока не совсем понятно, откуда там доход, но за 1 неделю мая накопилось 400€. Если вспомнить, что было ноль, то это очень круто!

Сейчас будем разбираться, почему они ожили 😂 Возможно, сделаю пост про эту площадку, смотря сколько реакций поставите.
7🔥106👍7👀7👾1
Наконец-то дошли руки записать новое видео на ютубчик ( конференции выбили из графика 1 видос в неделю)

p.s записываем его больше месяца 😂
🔥14😎7👍6🤡1🗿1
Фиксируем рекорд по инапам на крейзике - 90 евро ( по чуть чуть разгоняемся )

P.s Меня не взяли в папку топ ребят с каналами на вебе, это печалит 🤒
Создать свою папку ?
😁31🤡13🔥9👍6😢3
Главный хит веба. И это только начало 👀

Весь май был как американские горки. Но вот что выкатилось на вершину: Pixel Combat вышел на Crazy Games с фичером на главной ЦЕЛЫХ 8 ДНЕЙ ПОДРЯД.
Это максимум, который получалось выбить на площадке за всю историю — даже платформе пришлось немного подвигаться, чтобы освободить место под такой успех 😂

📈 Доходы? Скажем так: теперь можно спокойно кормить не только себя, но и тех, кто еще не родился.
📉 Ревшара? Смещена. На рекорд. Переговоры велись больше месяца, но результаты оправдали как наши ожидания, так и ожидания площадки.

Теперь внимание: после релиза Pixel Combat нас начали сами искать другие площадки. И не просто спрашивать, а уже предлагать условия лучше, чем у Crazy Games, включая огромные фичеринги и ревшару практически в минус себе.
По сути, нам прямым текстом говорят: "Хотим релиз, дадим максимум".

Так что на фоне падения CPM на Яндексе, другие веб продолжает удивлять. А мы продолжаем копать.

Если хотите подробности про переговоры, фичер и вообще — как выбить себе наилучшие условия от площадки — пишите вопросы в комментариях.

Хотите знать больше о релизе Pixel Combat?
Да, конечно - 🔥
Нет, хочу на завод - 😢
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥106😢11😭6🤝31👎1👏1
Портирование длиной в 2 года


2 года назад мы пытались спортировать проект Pixel Combat - но у нас не вышло.
А с второй попыткой вышло 🔥


Так как игра сама по себе очень большая и комплексная, перед нами стояла нетривиальная задача по сокращению первичного времени загрузки и общей оптимизации.

Несмотря на внушительные масштабы, мы не хотели вырезать контент. Более того — мы хотели сохранить качество текстур и спрайтов настолько, насколько это вообще возможно в условиях ограничений Web-платформы.

Первым делом мы переписали и переработали весь звук в игре (FMOD, который использовался изначально, не поддерживается Web. Номинально он может работать, но звук будет трещать, ломаться, да и сам плагин входит в сборку и весит порядка 40 мегабайт). Это была крайне сложная и объемная задача, которая потребовала написания собственного набора утилит.

Как мы вытаскивали звуки из FMOD?
В FMOD Studio есть возможность экспортировать GUID звуковых ивентов. Также их API позволяет писать расширения для собственного редактора. Мы набросали на JS микротулзу, которая пробежалась по всему FMOD-проекту и по GUID вытащила имена клипов в паре с их GUID — в .txt.

Затем в Unity мы сделали инструмент (назовем его Инструмент 1), который принимал .txt с именами и сохранял данные. Этот же инструмент знал о всех клипах в проекте. Проблема была в том, что в коде нигде не было явно указано, на какое аудио мы ссылаемся — только GUID из FMOD.
Так как игра полностью построена на Addressables (об этом чуть позже), потребовалось засунуть все клипы в бандлы и грузить их в нужный момент. Инструмент 1 принимал GUID звукового ивента и возвращал нужный клип.

После этого, используя Инструмент 2 (для каждого класса был написан свой микроинструмент для проброски зависимостей, но они почти идентичны), из звукового клипа брался GUID Unity-ассета, создавался

продолжение когда соберем 100🔥
............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................
🔥112😱6👍5
Портирование длиной 2 года ( часть 2 )

Создавался entry для AddressableAssetGroup и ссылка AssetReferenceT<AudioClip> для загрузки. Эту ссылку и пробрасывали дальше. Всё это сохранялось.

После выполнения этой задачи (включая базовую настройку ассетов под Web), мы собрали первый тестовый билд. Увы, чуда не случилось — его вес составил 195 мегабайт. Многовато для Web, не так ли?

Как же быть? Всё верно — кромсать игру на Addressables-бандлы и переписывать загрузку ресурсов. Точнее сказать — создавать её с нуля.
Изначально мы нарезали аж 68 бандлов. Идея была в том, чтобы грузить их асинхронно, сразу пачками. Но вот незадача: Web использует только одно ядро и один поток CPU, поэтому бандлы встают в очередь, что не ускоряет, а наоборот замедляет загрузку.
Поэтому мы приняли решение сократить количество бандлов до 20. При этом “отрезали” вступительную локацию с кат-сценами от основной игры и отвязали её, заодно зарефакторили код так, чтобы не было зависимостей с остальными частями проекта.

О прохождении туториала в основной части теперь рассказывает написанный нами Event Manager. Классы-подписчики получают события о завершении туториала, даже не зная о существовании других классов, входящих в стартовый бандл. Мы по сути изолировали начало игры.

Идея такая: пока игрок смотрит кат-сцены и играет первый уровень — игра докачивается в фоне. И это сработало идеально.

Но что же делать с весом билда?
200 МБ — слишком много для внутреннего хранилища игровых площадок.
Решение тут очевидно — нам нужен загрузчик игры со всеми конфигами. У нас он получился размером в 18 мегабайт (в него мы добавили ещё некоторые ассеты).
А сама игра уже догружает бандлы с CDN-хостинга. Кстати, мы использовали бакет в Object Storage от Yandex Cloud.

И вуаля — задача решена! Теперь каждый игрок может насладиться этим великолепием
👍18🔥16💯6🤔1
Хочу провести трансляцию по инапам на вебе. Провести ?

И какой контент вам был бы ещё интересен ?
2👍61💔6💯3
Мега стрим по инапной монетизации в играх

Модель free-to-play в играх давно стала стандартом, но у большинства разработчиков инапы всё ещё "для галочки". В итоге — слабая воронка, тухлые метрики и низкий LTV.

В теме инапной монетизации будем разбираться с экспертами. Присоединяйтесь к насыщенному двухчасовому стриму.

📅 Дата: 27 мая 18:00 мск

Спикеры:

— Ян Янкелойць. Директор по развитию бизнеса Overmobile, эксперт РВИ
— Александр Щевелёв. Руководитель студии Maningame и соочредитель веб-паблишинга Webtoplay
— Даниил Сазонов. Руководитель веб-паблишинга Mirra Games

В программе:

1️⃣ Краткие доклады от спикеров: психология игрока, бизнес-подход и реальные кейсы
2️⃣ Живое общение на разные темы: от инапов в мидкоре до метрик аналитики
3️⃣ Прожарка игр: разбор конкретных проектов и как у них реализована инап-монетизация

В рамках живого общения будем отвечать на вопросы зрителей. Это не технических стрим о том, как настроить инапы в движке, речь про бизнес и геймдизайн!

Задайте вопрос заранее и получите развернутый ответ на стриме 👉 Форма для вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥30👍6👏5
А мне сегодня исполнилось 22 года ☺️

Теперь на конференциях я не самый молодой представитель, а уже пожилой 😏
Следующее день рождения у меня будет золотым, поэтому нужно будет много чего сделать, чтобы оно точно стало золотым.

И спасибо всем, кто подписан на блог, нас становится всё больше! К 23-му дню рождения должно быть ещё больше 😅
1🔥57🎉3810
🔥 27 мая в 18:00 МСК — большой стрим по инапной монетизации в играх!

В программе, напомню:

1. Выступления спикеров
2. Круглый стол с вопросами зрителей
3. И, конечно, прожарка игр с инапами — здесь я подумал, почему бы не разобрать ваши проекты в прямом эфире

Поэтому, если у вас есть:
— ваша игра с интересной инапной монетизацией
— или вы знаете такую игру на вебе, не обязательно ваша

Кидайте ссылки на игры в форму для вопросов! Мы выберем несколько проектов и подробно разберём, что работает в плане инапов, а что можно усилить.

📩 Форма с вопросами и ссылками на игры
🔥18🥰6👍4