This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разработчики Яндекс игры 8 марта
2😁31❤7🔥7💯4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разработчики Яндекс Игр, когда завтра узнают, что это был розыгрыш и фрод
😁32😭8👍2🤩1🤮1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В офисе Яндекс случайно показали настоящий eCPM
P.s Больше не шутим )
P.s Больше не шутим )
😁38💯1😐1
Почему многие рекомендуют начинать с Яндекс Игр? Очевидно, что эта площадка с огромной аудиторией и возможностью быстрого заработка на рекламной монетизации.
Но. Здесь и конкуренция, десятки новых игр появляются каждую неделю. Важно не только быстрее всех собрать прототип, но и попасть в тренд, заручиться поддержкой издательства. Да и про оптимизацию не стоит забывать.
Поэтому мы придумали для наших клиентов марафон по Яндекс Играм, который покрывает все эти "но" и помогает раскачаться на Яндексе. В прошлых запусках Марафона ребята добились таких результатов 👇👇
1️⃣ «Симулятор Супермаркета» победитель первого марафона. С ноября 2024 заработал свыше 100 000 руб. Это пример хорошего проекта, который продолжает жить и приносить доход после Марафона.
2️⃣ «Обби Паркур на Велосипеде». Пример того, как игра не обновлялась, однако имела хороший потенциал для постоянного заработка. С ноября заработала около 5000 рублей. Могла бы и 100 000 тысяч, но не судьба.
3️⃣ «Побег Автобуса: Разбери Пробку», победитель второго марафона, с февраля 2025 игра заработала около 10 000 рублей. Однако проект активно оживляется через реализацию рекомендаций Яндекса и нашего издательства.
Поэтому никто не обещает миллионы. Все будет зависеть от вас. Совсем скоро мы запускаем новый Марафон, даем тренды и ведем проекты от идеи до публикации. Анонс будет завтра.
👍 А пока ждем, поделитесь в комментариях вашими метриками с Яндекса. Как идут дела?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤16👍4🔥3🗿2
Объявляю открытие нового марафона по Яндекс Играм. Это бесплатно для всех клиентов Mirra Games или Mirra SDK.
Марафон - очень интенсивная работа над проектом под Яндекс со мной и другими наставниками, среди которых разработчики на Unity, владелец студии и победитель марафона.
Мы подготовили список актуальных ниш и ТЗ на каждую неделю разработки. Ваша задача успевать за неделю поэтапно собирать игру по ТЗ. Мы будем каждую неделю оценивать проделанную работу, давать комментарии и отсеивать слабые проекты.
Поэтому марафон - это вызов себе, возможность быстро под тренд собрать проект, получить консультацию по оптимизации и выходить на площадки через Mirra Games. Здесь и сейчас.
Участвовать можно как соло, так и со своей командой. Или собраться на марафоне в команду. Каждую неделю марафона - отсев проектов. Поэтому до конца доберутся не все.
📅 Даты:
10 марта – регистрация для желающих
17-23 марта – запуск марафона, выбор ниши, нетворкинг
24 марта-20 апреля. Разработка, шаг за шагом создадим игру.
🏆 Финал и отбор лучших игр – рекомендации от профи и сотрудничество с победителями
🔗 Как участвовать?
Быть клиентом Mirra Games или Mirra SDK.
Заполните заявку по ссылке
Будешь участвовать?
🔥 - Да
👍 - Нет
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍23🔥15🤡6
Размер имеет значение?
В одном посте я показывал как загрузка влияет на конверсию. Каждый мегабайт билда на вебе имеет значение.
Ожидание убивает интерес, а мгновенный старт, наоборот, подогревает вовлечённость и растет Playtime. Чем быстрее игрок входит в игру, тем выше шанс, что он останется. А это уже влияет на Retention. На вебе очень хорошо работает простая формула:
меньше загрузка → больше игроков → выше доход.
🎮 Можно уменьшить размер билда, если:
— Сжать текстуры при помощи Crunch compression. Снижает размер текстур без значительной потери качества.
— Упаковать спрайты в атласы. Сокращают количество draw calls, ускоряя рендеринг и загрузку.
— Расположить аудиофайлы в папке StreamingAssets. Загружает звуки по требованию, снижая нагрузку на оперативную память и стартовый билд.
На эту тему мы подготовили к Марафону по Яндексу мануал: Unity для Web. Хотите покажу его? 😄
В одном посте я показывал как загрузка влияет на конверсию. Каждый мегабайт билда на вебе имеет значение.
Ожидание убивает интерес, а мгновенный старт, наоборот, подогревает вовлечённость и растет Playtime. Чем быстрее игрок входит в игру, тем выше шанс, что он останется. А это уже влияет на Retention. На вебе очень хорошо работает простая формула:
меньше загрузка → больше игроков → выше доход.
🎮 Можно уменьшить размер билда, если:
— Сжать текстуры при помощи Crunch compression. Снижает размер текстур без значительной потери качества.
— Упаковать спрайты в атласы. Сокращают количество draw calls, ускоряя рендеринг и загрузку.
— Расположить аудиофайлы в папке StreamingAssets. Загружает звуки по требованию, снижая нагрузку на оперативную память и стартовый билд.
На эту тему мы подготовили к Марафону по Яндексу мануал: Unity для Web. Хотите покажу его? 😄
👍35🔥7👀2❤1
Продолжаем играть в Яндекс Игры 🎮
Записал третий выпуск лучшего обзора по Яндекс Играм. В этом формате собираемся с экспертами, играем и комментируем проекты со своей профессиональной точки зрения.
На этот раз пригласил:
🔹 Yan Yankeloits – Директор по развитию Overmobile.
🔹 Михаила Казакова – Геймдизайнер с 20-летним опытом.
Смотрите этот и другие выпуски по Яндексу.
📱 Ютуб: https://youtu.be/zw-GmqnhXso?si=eotQa_yRS7YhFGQ-
📱 ВК: https://vk.com/video-227682362_456239034
Записал третий выпуск лучшего обзора по Яндекс Играм. В этом формате собираемся с экспертами, играем и комментируем проекты со своей профессиональной точки зрения.
На этот раз пригласил:
🔹 Yan Yankeloits – Директор по развитию Overmobile.
🔹 Михаила Казакова – Геймдизайнер с 20-летним опытом.
Смотрите этот и другие выпуски по Яндексу.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Лучший обзор Яндекс Игры. Выпуск №3
🔥 Лучший обзор Yandex Games – разбор топовых игр и фишек платформы! 🔥
👨💻 Спикеры:
🔹 Даниил Сазонов – эксперт по веб-играм, автор множества успешных проектов на Yandex Games, основатель издательства Mirra Games.
👍 Подписывайтесь на ТГ канал: https://yangx.top/mirrahtml5…
👨💻 Спикеры:
🔹 Даниил Сазонов – эксперт по веб-играм, автор множества успешных проектов на Yandex Games, основатель издательства Mirra Games.
👍 Подписывайтесь на ТГ канал: https://yangx.top/mirrahtml5…
❤17👍9🔥1💩1🤡1
📚 Мануал по работе с движком Unity
В прошлом посте говорил про гайд. Вот и он. Все максимально подробно, со скриншотами и заголовками.
Пока это лишь база. Наша идея, чтобы вы могли предлагать изменения и вместе с нами прокачивать данный гайд и актуализировать его. Для нашего сообщества разработчиков очень полезная штука.
Поэтому для развития гайда вступайте в чат по оптимизации Unity. Кстати, ссылку на мануал вы найдете именно в чате.
➡️ Вступить в чат и забрать ссылку на мануал
В прошлом посте говорил про гайд. Вот и он. Все максимально подробно, со скриншотами и заголовками.
Пока это лишь база. Наша идея, чтобы вы могли предлагать изменения и вместе с нами прокачивать данный гайд и актуализировать его. Для нашего сообщества разработчиков очень полезная штука.
Поэтому для развития гайда вступайте в чат по оптимизации Unity. Кстати, ссылку на мануал вы найдете именно в чате.
➡️ Вступить в чат и забрать ссылку на мануал
1👍15❤6
Топ-3 самых прибыльных категорий в Web-играх
Поделюсь нашим опытом и результатом прошлого месяца. Посмотрел, какие категории у нас больше всех заработали. Статистика следующая:
1. Симуляторы – игроки обожают экспериментировать и разрушать миры. Примеры: Solar Smash, Кот и Бабка
2. Казуальные – простые, но залипательные игры с лёгким входом. Примеры: Побег Автобуса: Разбери Пробку, Trap Craft
3. Боевики – динамика, экшен и перестрелки для напряженного геймплея. Примеры: Fortzone Battle Royale, Command Strike FPS
Согласны ?
Да -❤️
Нет - 🔥
Поделюсь нашим опытом и результатом прошлого месяца. Посмотрел, какие категории у нас больше всех заработали. Статистика следующая:
1. Симуляторы – игроки обожают экспериментировать и разрушать миры. Примеры: Solar Smash, Кот и Бабка
2. Казуальные – простые, но залипательные игры с лёгким входом. Примеры: Побег Автобуса: Разбери Пробку, Trap Craft
3. Боевики – динамика, экшен и перестрелки для напряженного геймплея. Примеры: Fortzone Battle Royale, Command Strike FPS
Согласны ?
Да -❤️
Нет - 🔥
🔥35❤21🤡7💅3
Женя Гришаков выпустил видео, в котором активно принимает участие команда Mirra Games 🔥
Что в этом видео:
— Результаты в Crazy Games по 3м играм с фичерами.
— Сколько заработали с консолей: PS и Switch.
— Рустор, который разрывает.
— 8 месяцев ожидания результатов от корейских издателей и первый отчет о доходах.
— Попытки выйти в Китай.
— Супер прибыль из Амазона.
Ютубчик
Зеркало в VK.
Что в этом видео:
— Результаты в Crazy Games по 3м играм с фичерами.
— Сколько заработали с консолей: PS и Switch.
— Рустор, который разрывает.
— 8 месяцев ожидания результатов от корейских издателей и первый отчет о доходах.
— Попытки выйти в Китай.
— Супер прибыль из Амазона.
Ютубчик
Зеркало в VK.
YouTube
Выкладываем игры на 100 разных площадок! Сколько заработали за 1,5 месяца эксперимента?
🎮 Мои посты в телеграм: https://yangx.top/grishakof_gamedev
Здорово, народ! Прошло уже полтора месяца, как мы запустили работу по осваиванию новых рекламных площадок. В прошлый раз мы составили огромный список, и в этом видео я поделюсь первыми результатами –…
Здорово, народ! Прошло уже полтора месяца, как мы запустили работу по осваиванию новых рекламных площадок. В прошлый раз мы составили огромный список, и в этом видео я поделюсь первыми результатами –…
🔥10👍1
Больше данных о Crazy Games!
Давайте подробнее рассмотрим наши проекты на платформе Crazy. На данный момент у нас два проекта с внутриигровыми покупками (инапами): Vortex 9 и Epic Empire: Tower Defense.
Результаты по проектам:
Epic Empire: Tower Defense (период с 1 по 20 марта):
• Рекламный доход: 100 евро
• Инапный доход: 189 евро
Vortex 9 (период с 11 по 20 марта):
• Рекламный доход: 49 евро
• Инапный доход: 102 евро
Как видно, доход от инапов почти в два раза превышает рекламный! Это подтверждает, что внутриигровые покупки — это действительно круто! Мы планируем до конца года запустить десятки проектов с инапами на Crazy.
Также мне пришла в голову идея запустить челлендж, аналогичный тому, что проводит Женя, но с фокусом на увеличение инапной выручки. Где будем рассказывать, как мы её повышаем)
Что думаете о таком челлендже?
🔥 - да, запускай
👍 - да, отличная идея
Давайте подробнее рассмотрим наши проекты на платформе Crazy. На данный момент у нас два проекта с внутриигровыми покупками (инапами): Vortex 9 и Epic Empire: Tower Defense.
Результаты по проектам:
Epic Empire: Tower Defense (период с 1 по 20 марта):
• Рекламный доход: 100 евро
• Инапный доход: 189 евро
Vortex 9 (период с 11 по 20 марта):
• Рекламный доход: 49 евро
• Инапный доход: 102 евро
Как видно, доход от инапов почти в два раза превышает рекламный! Это подтверждает, что внутриигровые покупки — это действительно круто! Мы планируем до конца года запустить десятки проектов с инапами на Crazy.
Также мне пришла в голову идея запустить челлендж, аналогичный тому, что проводит Женя, но с фокусом на увеличение инапной выручки. Где будем рассказывать, как мы её повышаем)
Что думаете о таком челлендже?
🔥 - да, запускай
👍 - да, отличная идея
🔥31👍6👀4😎2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Инапы как стиль жизни
С недавних пор площадки, с которыми мы работаем, начинают менять вектор развития с рекламной на инапную монетизацию. Особенно это явно видно у Яндекс.Игр — буквально сегодня у них был очередной пост на эту тему. Аналогично и с Crazy: хотя они развивают эту тему медленнее, но уже предпринимают конкретные шаги.
Чтобы оставаться в тренде и не оказаться на бирже труда, нам нужно что-то менять в нашем бизнесе. В настоящее время соотношение рекламного и инапного дохода составляет 15% на инапы и 85% на рекламу. Почему это плохо? Потому что мы зависим от eCPM, и прогнозировать доход становится сложно.
Таким образом, мы будем стараться увеличить это соотношение до 50/50 и хотим представить это в виде челленджа, освещая все как есть раз в месяц.
Будете смотреть такой контент?
Да - 🔥
Нет - 👎
С недавних пор площадки, с которыми мы работаем, начинают менять вектор развития с рекламной на инапную монетизацию. Особенно это явно видно у Яндекс.Игр — буквально сегодня у них был очередной пост на эту тему. Аналогично и с Crazy: хотя они развивают эту тему медленнее, но уже предпринимают конкретные шаги.
Чтобы оставаться в тренде и не оказаться на бирже труда, нам нужно что-то менять в нашем бизнесе. В настоящее время соотношение рекламного и инапного дохода составляет 15% на инапы и 85% на рекламу. Почему это плохо? Потому что мы зависим от eCPM, и прогнозировать доход становится сложно.
Таким образом, мы будем стараться увеличить это соотношение до 50/50 и хотим представить это в виде челленджа, освещая все как есть раз в месяц.
Будете смотреть такой контент?
Да - 🔥
Нет - 👎
🔥95👍6⚡5❤2😍2👎1
Как мы выбираем проекты в издательство
Многие разработчики, особенно на старте, задаются вопросом " а стоит ли игра свеч". Поэтому мы с биздевом посовещались и собрали 6 критериев, по которым сами отбираем проекты и оцениваем их потенциал на успех.
1) Геймплей — он должен цеплять прямо сейчас, а не "когда-нибудь после апдейтов". Если уже на этапе прототипа играть интересно — это хороший знак.
2) Стиль и оригинальность — важен не просто визуал, а его работа на атмосферу и игровые механики. Необходимо, чтобы игра отличалась от конкурентов не только внешне, но и добавляла в привычные механики уникальный элемент. Визуал и механики связаны. Просто рескин не прокатит.
3) Целостность концепции — идея игры должна быть ясна с первого взгляда. Если её сложно понять за 5-10 минут, то с концепцией скорее всего что-то не так. Особенно важно при работе на детскую аудиторию. Там таймер идет на первые минуты.
4) Эмоциональный отклик — вау-эффект, погружение и все, что вызывает эмоции и желание остаться в игре дольше 10 минут.
5) Рыночный потенциал — тренды учитываем, но готовы рискнуть, если видим сильный проект с уникальной подачей.
6) Мотивация команды — лучший разработчик тот, кто учится, адаптируется и готов работать над игрой, а не просто “слить билд и забыть”.
Если ваша игра соответствует этим критериям, велкам в наше издательство! 😁
Многие разработчики, особенно на старте, задаются вопросом " а стоит ли игра свеч". Поэтому мы с биздевом посовещались и собрали 6 критериев, по которым сами отбираем проекты и оцениваем их потенциал на успех.
1) Геймплей — он должен цеплять прямо сейчас, а не "когда-нибудь после апдейтов". Если уже на этапе прототипа играть интересно — это хороший знак.
2) Стиль и оригинальность — важен не просто визуал, а его работа на атмосферу и игровые механики. Необходимо, чтобы игра отличалась от конкурентов не только внешне, но и добавляла в привычные механики уникальный элемент. Визуал и механики связаны. Просто рескин не прокатит.
3) Целостность концепции — идея игры должна быть ясна с первого взгляда. Если её сложно понять за 5-10 минут, то с концепцией скорее всего что-то не так. Особенно важно при работе на детскую аудиторию. Там таймер идет на первые минуты.
4) Эмоциональный отклик — вау-эффект, погружение и все, что вызывает эмоции и желание остаться в игре дольше 10 минут.
5) Рыночный потенциал — тренды учитываем, но готовы рискнуть, если видим сильный проект с уникальной подачей.
6) Мотивация команды — лучший разработчик тот, кто учится, адаптируется и готов работать над игрой, а не просто “слить билд и забыть”.
Если ваша игра соответствует этим критериям, велкам в наше издательство! 😁
🔥15🤡9👍7❤3😁1🗿1
Сколько итераций?
Каждая игра перед релизом проходит через исправления, проверки и модерацию. У нас в издательстве QA-тестирование — это не только поиск багов, а целый процесс улучшения продукта под требования платформ.
Знаете, сколько итераций нужно, чтобы достичь релиза?
Среднее количество билдов перед релизом:
• Яндекс.Игры: 3-5 итераций
• Crazy Games: 1-3 итерации
• Game Distribution: 2-5 итераций
Среднее время от старта разработки до релиза:
• Яндекс.Игры: 30-70 дней
• Crazy Games: 50-220 дней
• Game Distribution: 40-120 дней
Основные причины доработок:
• Корректировка UI под платформу
• Оптимизация производительности
• Исправление критичных багов
• Соответствие рекламным требованиям
Итог? Чем больше требований у площадки, тем больше правок. Например, для Яндекс.Игр приходится чаще дорабатывать интерфейс и рекламу, а на Crazy Games важнее общая производительность.
Сколько итераций проходит ваша игра перед релизом?
❤️ - 3 или меньше
🔥 - больше 3
Каждая игра перед релизом проходит через исправления, проверки и модерацию. У нас в издательстве QA-тестирование — это не только поиск багов, а целый процесс улучшения продукта под требования платформ.
Знаете, сколько итераций нужно, чтобы достичь релиза?
Среднее количество билдов перед релизом:
• Яндекс.Игры: 3-5 итераций
• Crazy Games: 1-3 итерации
• Game Distribution: 2-5 итераций
Среднее время от старта разработки до релиза:
• Яндекс.Игры: 30-70 дней
• Crazy Games: 50-220 дней
• Game Distribution: 40-120 дней
Основные причины доработок:
• Корректировка UI под платформу
• Оптимизация производительности
• Исправление критичных багов
• Соответствие рекламным требованиям
Итог? Чем больше требований у площадки, тем больше правок. Например, для Яндекс.Игр приходится чаще дорабатывать интерфейс и рекламу, а на Crazy Games важнее общая производительность.
Сколько итераций проходит ваша игра перед релизом?
❤️ - 3 или меньше
🔥 - больше 3
🔥32❤9👍6🤡3👾1