Tsundoku-sempai!!
1.88K subscribers
30 photos
74 links
Пишу про переводы, локализацию и тяготы фриланса. Фидбек на @leafpaw, рекламу не предлагать.
加入频道
Подвох, конечно же, в том, что дешевизна текста для разработчика оборачивается изрядными расходами и головной болью для издателя. Наличие _непонятного_ текста фрустрирует игрока точно так же, как и его отсутствие, поэтому для вывода продукта на хоть сколько-нибудь крупный рынок нужно сделать этот самый текст понятным самой широкой аудитории. Локализация игры средних размеров даже на один самый дешевый язык вроде русского обходится в 15-20 тысяч долларов; языков обычно как минимум шесть, так что сумма выходит уже весьма чувствительная — и здесь на сцену выходит машинный перевод.

Даже скидка в 1 цент за слово экономит издателю более чем достаточно средств, чтобы выбрать именно такой вариант, а между тем очень многие крупные MLV переводят уже не платными и ненадежными людьми, а бесплатными и надежно дающими скидку в 25% машинками. Живые переводчики с этой же скидкой приведут весь этот контент в относительно удобоваримое состояние, потому что деваться им некуда, издатель получит свою экономию и хороший ROI, игроки получат свое удовлетворение от _уделенного их языку внимания_, не вчитываясь в содержимое, и все останутся довольны... относительно.

Белковый переводчик в этой схеме — самое слабое звено.
Я никогда не была пессимистом, орущим, что всех нас заменят машинами, да и сейчас об этом речи не идет; тут скорее история про медленное закипание воды в котле с лягушкой, которая через пару лет обнаружит себя погонщиком роботов на уровне "асессора" в Толоке (если кто-то вообще помнит этот кхм сервис).
Трагедия в том, что подавляющее большинство белковых переводчиков надо гнать от машинок пятиметровой палкой. Громкая история с Жижеком от импринта "Лед" тому подтверждение: кто не в курсе — новый пафосный филиал одного там книжного монополиста с большой помпой рекламировал свою Библиотеку Современной Интеллектуальной Мысли, но первая же вышедшая из печати книга оказалась переведена банальным гуглом с минимальными правками. Я эту книгу видела, видела и типичные ошибки машинки, действительно бросающиеся в глаза мне, постоянно работающей с текстами; весь сонм ответственных за издание людей их не увидел.

История эта прогремела именно потому, что от печатного текста, особенно как бы интеллектуального, люди еще ожидают хоть какой-то литературности языка; от текста служебно-игрового этого не ждет никто. Люди, которые даже приличный художественный текст на русском никогда не видели хотя бы как образец (не говоря уже о переводах уровня Льда, которые уже давно не исключение, а правило), будут править машинку, не видя в ее выдаче никаких проблем, кроме орфографии, и досыпая ей еще горсть своих собственных косяков — а люди, которые приличный художественный текст способны и сами написать, продавать свою жизнь в роли погонщиков роботов будут хотеть все реже и реже.

В общем, если вы хотели переводить игры, потому что это весело, классно и святой геймдев потрогать — подумайте хорошенько.
При всей жестокости корпоративной машины профессиональной локализации, которая оперирует объемами от сотен тысяч слов за месяц на восемь языков, у нее есть одно огромное преимущество для простого муравья-рабочего вроде нас с вами: это действительно машина.

Масштабы работы в MLV просто не оставляют им другого выбора. Конечно, здесь, как и в любой другой сфере, регулярно происходит какой-нибудь бардак, но в целом, начиная сотрудничество с любой компанией, которая специализируется именно на локализации, исполнитель всегда в общих чертах понимает, чего ему ожидать.
Там стопроцентно будет либо memoQ, либо Memsource; стопроцентно будет централизованная выдача, приемка и расчет оплаты за задания; стопроцентно будет контактное лицо-менеджер, который и будет в абсолютном большинстве случаев общаться с исполнителем по всем вопросам и служить передастом замечаний для редактора и далее.

По сути сам факт подписания контракта с каким-нибудь ООО ФАСТ ТРАНСЛЕЙТ снимает с исполнителя вообще всю ответственность: над ним маячит и хлещет друг друга кнутами такая длинная цепочка верхнего начальства, что информация о любых косяках размывается до усредненных 98,5% по LQA и в конце концов становится пренебрежимо незначительной.

Если первый редактор вендора сидит на окладе, скорее всего, большая часть некомпетентности конечного исполнителя отфильтровывается уже здесь — и "отфильтровывается" здесь в том смысле, как кит фильтрует планктон, а не в смысле отфильтровывания золотых крупинок смысла из моря коллективного идиотизма и выдачи плохо обученных машинных движков. Редактор абсолютно не заинтересован в том, чтобы тратить свое время на тыканье исполнителя носом в ошибки; он лопатит в день в три раза больше текста, чем переводчики, за вдвое меньшую ставку, и, пока концентрация косяков не достигает определенного предела, о них никто не узнает.

Даже если терпение редактора в какой-то момент лопнет и он принесет менеджеру возмущенный фидбек, исполнителю снова ничего не будет. Максимум, что сделает менеджер — перешлет сообщения с пометкой "примите к сведению"; возиться со штрафами кто-то начнет где-то раза с пятого, а вопрос о реальном увольнении человека встанет, только если за ним напрочь откажутся вычищать авгиевы конюшни вообще все. Это, впрочем, очень сложно реализуемо на практике, так как редакторов в крупных фирмах много и мало кто из них реально выясняет и запоминает, чей кусок перевода в файле на 35 тысяч слов особо выделился неграмотностью.

(У меня память слоновья и я все про вас знаю, даже не надейтесь, дорогие мои муравьи)

До верхнего международного заказчика-издателя или разработчика все эти склоки из-за качества, естественно, не доходят в принципе никогда, поэтому работа на MLV, если уж вы ее нашли и сумели пройти тест, может кормить вас совершенно неограниченное время. Корм этот, конечно, будет скорее вискасом, но это уже на вкус и цвет, знаете ли.
Единственное, что реально интересует заказчика-MLV — четкое соблюдение дедлайна, потому что после исполнителя текст до появления в игре проходит еще примерно шесть рук, и каждый из этих людей, естественно, не приступит к этому конкретному таску сразу после получения письма с запросом. Продлить дедлайн чаще всего невозможно, так что, если вы любите забыть про задание или затягиваете сдачу из-за перфекционизма, вам всегда предпочтут середнячка, который хоть и с кальками и опечатками, но сдает вовремя.
Другая сторона медали — продуктовая локализация, где ситуация полностью обратна игровой.

Тот самый UX в программном продукте играет важнейшую роль: конкуренция на рынке приложений и сервисов настолько высока, что любой лишний пиксель, свисающий с иконки в набросанном в фигме флэт-дизайне, может стать для пользователя поводом устроить истерику в отзывах и влепить одну звезду в Play Маркете.
Текста в продукте всегда очень мало, но каждая буква в нем крайне важна — push-уведомление может обрезаться на полуслове на экране iPhone mini, выверенная до пикселя табличка поедет, как только содержимое ячейки вместо одной строки расползется на две, в новостной рассылке для вьетнамского рынка ссылка для покупки подписки будет вести на страницу на бенгальском, потому что палец соскользнул и вместо VN получилось BN...

Ценность локализации (в частности, с русского на английский) как инструмента для завоевания нового рынка понимают все — но очевидное несоответствие объективного объема работы ее стоимости делает трудоустройство в продукт совершенно зубодробительной процедурой на всех этапах от отправки резюме до проверки тех самых рассылок.
Переводчика, как правило, пытаются нанимать в продукт так же, как любого линейного сотрудника, покупая 40 часов его жизни в неделю за... и вот в момент "за" начинаются проблемы. Убийственно низкие расценки локализационных компаний, обусловленные именно высоким уровнем автоматизации и крайне узкой специализацией каждого отдельно взятого специалиста, брать за ориентир не получается, потому что сумма выйдет даже меньше прожиточного минимума, и за эти деньги проще сторожем пойти; соблазнившись же этими расценками, клиент с весьма высокой вероятностью получит перевод лишь чуть приятнее машинного.

В итоге на работу переводчика в продукте ставят усредненный прайс в усредненную же тысячу долларов, как для любого обслуживающего персонала низшего звена. За эту тысячу долларов клиент желает, чтобы результаты работы его с трудом переманенных из другого такого же продукта программистов за пять тысяч долларов хотя бы не испортили, и эйчары начинают применять тот же подход, что и при найме линейного сотрудника со всеми сопутствующими танцами: на прошлой неделе, например, мне предложили написать тестовое задание ручкой на бумаге, перерисовав скриншоты и список функций с буллет-пойнтами.

После трудоустройства мне предстояло бы участвовать в созвонах дважды в день и отслеживать свои восемь часов по трекеру со снимками рабочего стола. Насчет снимков с вебкамеры я уточнять не стала, но она на моем пять раз перебранном и проапгрейженном ноутбуке в любом случае не работает, лол.

При этом, как я уже не раз писала, объективной работы в продукте набирается дай боже часов десять, а чаще всего меньше, если она организована через нормальные инструменты, а люди, которые тексты на перевод собственно пишут, осознают, что потом эти тексты уходят дальше.
Нормальные инструменты в продукте бывают исчезающе редко, а уж в продукте формата "русский стартап, пытающийся выйти на зарубежные рынки" их не будет совершенно точно: людям надо перевод и побыстрее, а не разбираться в этих ваших знаках, пробелах и аббревиатурах.

Как обычно, подвох в том, что до текущей поддержки нужно еще дорасти, а на этапе роста свеженанятого переводчика обычно ждет гигантский объем сложной технической документации тысяч этак на пятьдесят, которую нужно в первый же месяц резко перетолмачить на, как правило, не родной язык. В попытке обосновать для самих себя взятый ими самими с потолка оклад на сотрудника наваливают обязанности сразу нескольких смежных, но все-таки разных должностей от саппорта до написания контента в блог компании. На этом моменте многие ломаются еще до окончания испытательного срока: думаете, почему на хедхантере практически всегда висят открытые вакансии переводчика/редактора/технического писателя пять в одном от нескольких крупных и не очень продуктовых компаний?
Пройдя этот жопный огонь, воду в текстах для SEO и медные воронки продаж подписок, люди оседают в продукте на годы — и за эти годы саморазвиваются в чем угодно от хендмейда до фанфикшена, но не в работе. Повышение в должности здесь чаще всего предусмотрено только до менеджера; с этого момента бюрократическое колесо сансары можно попробовать разорвать и, например, нанять за даже меньшие сдельные деньги специалиста, которого не нужно душить поводком — но получается далеко не у всех.

Попытки попасть в достойный продукт — та еще игра в кальмара, но по сути в локализации есть только два стула: работа в первую очередь с буквами и работа в первую очередь с людьми.

По моей манере выражаться, думаю, понятно, что деньги и свободу воли (которой не существует) я люблю больше, чем людей.
Что любите больше лично вы — решать лично вам.
Кстати, если есть желание развеять мои мрачные думы — приходите с вопросами и возмущениями в личку @leafpaw, а мы на елке 14 января всесторонне их рассмотрим. Онлайн, реалтайм, все дела.
На елках, в которых я участвовала в январе, очень популярным был вопрос "а почему мои тестовые не принимают".

Я раньше тоже недоумевала: какая разница, можно же простить опечатку, чего все такие злые-то?
Потом получилось так, что я сразу в нескольких местах перешла в роль редактора (и проверяющего тесты в том числе); хотела сказать "выросла как специалист", но это, конечно, совсем не факт.

Проблема в том, что тестовое задание — это не кусок реальной задачи, в которой требования действительно будут ниже. Тест — это особый конструкт, призванный проверить не то, способны ли вы открыть мультитран и вбить в него незнакомое слово, а то, как вы мыслите и относитесь к работе в целом.
Проверяющий тест редактор, как правило, останавливается и отправляет его в корзину после первой же замеченной ошибки не только потому, что у него таких же тестов с такой же ошибкой еще 50 штук, но и потому, что он умеет экстраполировать частную ситуацию на рабочий процесс в целом.
Представьте, что в тестовом задании пропущена запятая после вводного слова типа "кажется" или "может". От этой запятой прямо сейчас, конечно же, никто не умрет, но я моментально представляю себе японский проект на 40 тысяч невнятных диалогов, в котором практически в каждую строчку придется эти запятые проставлять: японцы очень любят формулы вежливости и реплики, в которых герой как бы отстраняется от собственного мнения, переводчики на английский обычно такое не вымарывают, поэтому тех самых вводных конструкций там будет много.
Любая мелкая ошибка, допущенная в тесте на 500 слов, в проекте даже на 10 000 превратится в 20 одинаковых ошибок такого типа. Большинство клиентов допускает примерно две ошибки на проверочный фрагмент в 1000 слов, после чего текст уезжает на доработку, а после примерно пяти доработок клиент начинает сильно задумываться, так ли ему нужно лишние несколько раз на каждый текст крутить все свои внутренние бюрократические шестеренки, или проще выбрать другого подрядчика, с которым возни будет меньше.

Владение языком — это пирамида, а не шкаф с тремя ножками, вместо одной из которых можно засунуть редактора и надеяться, что он выдержит. Невозможно писать витиеватым литературным стилем и слагать стихотворные переводы песен, не зная базовых правил пунктуации; можно создавать такую иллюзию благодаря поверхностной насмотренности, но этот китайский фонарик сделан из туалетной бумаги и при первом тычке пальцем в виде большого объема или маленького дедлайна рассыплется.

Навыки исполнителя всегда оцениваются по нижней планке того, что он предоставил для этой самой оценки, а именно нижнего яруса пирамиды не хватает примерно 97% соискателей. Разборы всяческих занимательных кейсов и споры о распространенности шестого значения идиомы с Urban Dictionary на каналах про переводы абсолютно бесполезны, если вы упорно тянете из оригинала oxford comma (зеленый, желтый, и красный), понятия не имеете о существовании тире и двоеточия, в лучшем случае заменяя их запятыми, а текст длиннее 140 символов на русском языке от русского автора в последний раз читали в ковидный карантин.

В реальной работе важно именно это, а не количество часов за сериалами в оригинале. Тонкости стилистики и всякого рода поэзия текста имеют хоть какое-то значение примерно для 10% буквосочетаний, которые потоком идут на перевод, а вот "огонь в дыре" за вами править не хочется совершенно никому, даже если вы иногда способны выдать оригинальное ругательство или смешную шутку.
Учитесь работать так, чтобы за вами при необходимости можно было сдавать клиенту сразу, тогда и ныть про злых редакторов не придется.
Кстати о елках: привет тем, кто после них подписался!

Этот канал будет всплывать у вас где-то раз в месяц, да и тогда ничего интересного, кроме брюзжания про то, куда катится индустрия, тут тоже не будет.

Контент-плана тут нет, рекламы и репостов тоже.

Если вы не попали на наше вещание онлайн, смотрите на ютубе:

Локализационная елка, где я сказала слово "прокладка" в присутствии главы крупной компании и явно теперь никогда туда не попаду (а вы, может, и попадете вместо меня).
BDSM-елка, где собрались люди из очень разных сфер и лично я о многих трудностях коллег не из нашей небогоспасаемой локализации даже не задумывалась.
Я люблю китайский чай и пью его каждый день в формате гунфу с маленьким чайничком и чайной доской. Я разбираюсь в чае достаточно, чтобы заказывать из Китая именно те сорта, которые хотела бы попробовать или просто люблю, а потом понять, что мне подсунули совсем не то, и устроить продавцу скандал через переводчик вичата, но никогда чаем не торговала и вообще не претендую на какие-либо сокровенные тайны Чайного Пути.
Тем не менее, как только я погрузилась в вопрос чуть глубже, чем церемония в пропахшей сандалом чайной, больше похожей на опиумную курильню, многие знания принесли мне многие печали.

Стало совершенно невозможно читать кулинарных блогеров, особенно тех, которые претендуют на food science: в какой-то момент они обязательно напишут что-нибудь про чай, повторив очередную расхожую легенду про "кофеина в зеленом чае больше, чем в кофе", происхождение названия "Да Хун Пао" от Сунь Укуна в красном халате или пуэр, который закапывают в землю и достают через пятьдесят лет. Единожды просочившийся копирайтерский бред с дзена мгновенно дискредитирует в моих глазах и всю остальную информацию, которую публикует эта личность.

Как я регулярно убеждаюсь на живых примерах, возникающих, когда мои посты выносят из этого маленького узкоспециального канальчика на самую что ни на есть широкую аудиторию, люди очень любят путать профессионализм с экспертностью; я в свою очередь эти два понятия противопоставляю.

Само понятие "эксперт" предполагает максимально возможную полноту знаний по какому-либо предмету и все сопутствующие плюшки для носителя этих самых знаний. Метод Холмса/Джобса/любого другого эксцентричного гения, знающего только то, что ему необходимо, и при этом верящего в плоскую землю, в современном мире уже давно не работает, однако, единожды снискав лавры мудреца, отказаться от соблазна сиять своим ценным мнением по любым другим вопросам практически невозможно.
Звание "эксперта" самим своим существованием расхолаживает и подтачивает разум носителя, заставляя его считать, что 80 уровень одного навыка автоматически тянет за собой и все остальные — но это, естественно, совершенно не так. Более того, эксперт начинает считать единственным заслуживающим доверия источником самого себя, что в контексте моего предыдущего утверждения приводит к полной катастрофе.

К примеру, в пост про тестовые задания прибежало ненулевое количество лиц, которые вчитали в мой текст какую-то свою личную боль и принялись ехидно спрашивать, не отправила ли бы я в утиль великих советских переводчиков классической художественной литературы с их не менее великими фактическими ляпами. Люди часто проецируют часть на целое: свой опыт с книгоизданием, малой и очень необычной по внутреннему устройству ложноножкой отрасли, они считают априорно применимым к любому переводу вообще. Собственная экспертность гложет их, требуя хоть какого-нибудь применения, и находит выход в комментариях к чужим неэкспертным запискам; ну, любой их бог им судья.
Классики, меж тем, действительно не прошли бы фильтр, если бы они пришли ко мне пробоваться на поточный перевод игр с дедлайнами в два часа, где каждая отсутствующая запятая отнимает у меня время, которое я могла бы потратить на те самые тонкости стилистики. У меня самой вид плотно заполненной 12 кеглем страницы в ворде и осознание, что там еще 250 таких же, вызывает кокуюто огресию и скрежет зубовный, поэтому в книги я не суюсь даже ради репутации и какого-никакого престижа (денег-то там, понятно, никогда не давали).

В игровом переводе профессионализм — это помнить наизусть, как на контроллерах разных консолей называются мини-джойстики, и не совать терминологию Nintendo Switch в версию игры для Xbox X|S.
Это уметь за тридцать секунд формулировать правильный запрос в несколько поисковиков и оценить легитимность результата по крайней мере в трех источниках, даже если вы впервые в жизни увидели это редкое обозначение нотного строя.
Это интуитивно понимать, куда заказчик мог засунуть контекст, и уметь додумывать его самостоятельно с высоким процентом попаданий.
Это постоянно играть в уме в тетрис мелкими заказами от пяти разных клиентов, перестраивая сложный граф срочных дедлайнов для каждого нового файла, и при этом иметь хотя бы относительно здоровый сон и тушку в целом.
Это никогда не доверять самому себе без пруфов и не стыдиться лишний раз погуглить "не причем как пишется", потому что спросить "а это вы откуда взяли" могут в любой момент, и ответ "из головы" — всегда проигрышный.

Все остальное — экспертность, и этих мух нужно очень четко отделять от котлет: ваша любовь к играм вообще совершенно не коррелирует с тем, хорошо ли вы будете их переводить (или работать с ними в любой другой роли, собственно). Любовь к какой-то конкретной франшизе не делает вас идеальным кандидатом для ее перевода и выступает скорее негативным параметром в переводе любой другой. Общее переводческое образование, академический опыт и даже специальные курсы никак не помогут вам пройти хотя бы одно тестовое: текст в поле Target печатаете все равно лично вы со всеми своими ошибками и пробелами в понимании мира. Даже пятнадцать лет работы штатным редактором в русском игровом издателе означают только то, что вы хорошо встроились в систему этого конкретного издателя, а не то, что рынок примет вас с распростертыми объятиями сразу у выхода.

Эксперт в любой момент может сесть в лужу; профессионал по луже не пойдет вообще.
Услышала недавно в одном чате мнение, что игры переводить сложнее, чем видео: "не видно, что происходит".
Долго думала, как вообще можно предпочитать АВП играм, но, кажется поняла.

Мне самой АВП дается на порядок сложнее, чем любая игра, в чем я в очередной раз убедилась, вернувшись к этому виду перевода после большого перерыва. Чисто статистически особой разницы между, допустим, репликами филлерных NPC-горожан для ролевой игры и диалогом из исторического костюмного сериала не будет: в средней серии на 45 минут будут примерно те же 5000 слов, что и в среднем батче игровых текстов, сроки сдачи обычно тоже схожие, проблема может быть разве что в оформлении, но потому в АВП и платят поминутно, что не хотят считать таймкоды и имена персонажей как дополнительные слова. Казалось бы — но нет, игры я могу лопатить на постоянной основе в огромных количествах, а если посадить меня на тот же объем сериалов, то взвою через неделю, даже если платить будут по словам и больше, чем в играх (что и произошло).

Проблема, как обычно, в контексте.

Несмотря на то, что игровая индустрия в целом крайне молода, в ней самой и большинстве отдельных дисциплин, входящих в ее сферу влияния, уже сложились вполне четкие и статистически обоснованные профессиональные стандарты, на которых обучаются все участники процесса на всех этапах как производства, так и отбора, и на суд широкой публики допускаются только те проекты, которые пройдут огромную воронку отсева от питча инвесторам до модерации в Play Маркете.
Объемы оплачиваемого времени и сил, которые необходимо вложить в производство любого хоть сколько-то коммерческого проекта, настолько велики, что здесь остается очень мало места для ошибок, и геймдев-сообщество отлично регулирует себя самостоятельно. В дневниках профессионалов (настоящих, а не блогах лишь бы были и потому что все блоги делают и потом курс сделаю и продам) нередки весьма показательные пассажи вида "джуну-геймдизайнеру всегда настолько хочется напихать все свои гениальные идеи в один проект, что он делает неиграбельную смесь механик".

Любая игра — это в первую очередь хорошо слаженная машинка по зарабатыванию денег: позволить себе box office flop можно только один раз, потому что сразу же после этого твоя студия перестанет существовать, а ты сам будешь продавать свой феррари, чтобы расплатиться с инвесторами. Да, существует узкий сегмент настоящего инди, но даже самый индивидуальный разработчик всегда прекрасно понимает, что именно массовый потребитель считает играбельным и за что он готов голосовать своим длинным долларом. Даже если такая игра принципиально идет против всех законов рынка и жанра и становится арт-проектом вроде The Longing, о ее локализации на русский язык задумаются только этак через годик после релиза. В потоке работы каждого отдельно взятого переводчика подобные штучные вещи тоже будут появляться от силы раз в год.

Все это, собственно, к тому, что детальки в игровом конструкторе друг от друга отличаются совершенно косметически: еще никто не придумал, к примеру, принципиально нового набора технических настроек, в котором не будет регулятора громкости, окошка для переназначения клавиш и возможности отключить сглаживание для старой видеокарты.
По облаку ключевых тегов для каждого конкретного проекта при должной игровой насмотренности нейросеть в моей голове способна сгенерировать вполне убедительные скриншоты и подтянуть нужную базу из памяти переводов: это реалистичный мультиплеерный шутер? Мини-карта в углу, смена оружия скроллом, возможность поднять убитого союзника или сесть в БТР, дальность стрельбы, отдача, разлет снарядов...
Командная экшен-рпг с псевдооткрытым миром? В файле RandomEncounterNodes.xlsx стопроцентно будут торговец, лагерь бандитов, персонаж-эскорт, просто тайник с прикольным лутом и чисто флейворным выбором, чтобы поощрить игрока, инстанс с необязательным квестом...
Мобильный match-3? У нас тут Пасха на носу, срочно выгружаем из своего словарного запаса самые дебильные каламбуры про зайцев (и боже упаси вас напрямую переводить все эти eggcellent и eggtastic).
В АВП этой предсказуемости нет вообще.

Хоть кино и стало в 21 веке совершенно поточным продуктом благодаря стриминговым платформам с тысячами сериалов средней дерьмовости, задачей кинорежиссера и сценариста все еще остается удивить зрителя. Массовый контент в целом основан на предположении, что зритель не вперивается глазами в экран на следующие 45 минут; если раз в 15 минут перед рекламным блоком его удается зацепить происходящим так, чтобы он эту рекламу в итоге тоже посмотрел, это уже большой успех. Здесь нет необходимости удерживать жертву на дофаминовом крючке, чтобы она бесконечно закликивала врагов и не уставала от переполняющих эмоций, поэтому и плотность точек катарсиса намного выше.

Переводить видеоконтент только по текстовому скрипту без параллельного просмотра собственно видео действительно невозможно еще и потому, что текст здесь пишется под кадр. Попробуйте прочитать скрипт к любой документалке: вы вряд ли в принципе поймете, кто на ком стоял и по какому вопросу весь сыр-бор. Актеры в фильме могут импровизировать, а то и вовсе ничего не говорить, но все будет понятно; в игре к визуальной и текстовой части добавляется еще и третье измерение действий самого игрока, которые автоматически нивелируют и обесценивают весь тщательно срежиссированный авторами пафос момента — но и дают возможность игрокам самим создавать эти моменты. Упустив в сериале визуальную бомбу замедленного действия, которая рванет через несколько серий, вы создадите эффект Ходора; в игре такую бомбу можно закидывать в любой момент без дополнительных объяснений, потому что игрок сам придумает для нее обоснование, найдет глубинный смысл и объявит вас гением.

Именно благодаря этой незримой условности, ломающей четвертую стену, игровые тексты существуют отдельно от всех остальных элементов конструктора. Мне совершенно неважно, дреды будут у этого персонажа в итоговом продукте или лысина; мне нужно только знать, какой пласт реальных или сформированных моими предшественниками фантазийных воспоминаний он должен затронуть в душе игрока и какую реакцию на них игрок должен выдать.

Первый же стример, который до него дойдет, к примеру, попробует его убить, проверяя, заложил ли разработчик возможность обломать самому себе весь кайф; что ж, пусть живет дальше в проклятом мире, который сам для себя создал.
Заглядываю в последнее время одним глазом в UX writing и в целом техническое писательство на английском, — как в рамках основной локализаторской работы, так и для подготовки запасного аэродрома на случай захвата мира нейросетями, — и заметила занимательную тенденцию.

В абсолютном большинстве случаев в подобных вакансиях есть требование "native speaker of English", и мне сразу хочется спросить, наняли ли бы эти люди самого что ни на есть нейтива родом откуда-нибудь из Нигерии, Индии или Сингапура? Формально такой кандидат вполне прошел бы отбор, но на этом моменте обязательно выясняется, что необходим именно American English, азиатские рынки не в приоритете и вообще мы вам перезвоним.
Несмотря на то, что для перевода я всецело поддерживаю идею "переводить нужно только на свой родной язык", для контента, предназначенного для глобального рынка в отсутствие локализации, верно скорее обратное.

Продуктом на английском языке будут по умолчанию пользоваться носители всех тех языков, для которых компания не посчитала нужным обеспечить полноценный перевод. Медианный уровень английского языка у этой потенциальной аудитории вряд ли будет превышать В1 (и то для Европы, для остального мира все еще сложнее) — и вот здесь-то все преимущества изящного слога автора-нейтива сходят на нет. Юзеру важно понять, какой документ загрузить для подтверждения личности (а также где брать паспорт, если в его стране используются идентификационные карты), куда ткнуть, чтобы перевести деньги в родной Курдистан (и полное визгливого оптимизма уведомление "How kind of you to help your loved ones" будет звучать как изощренный сарказм, потому что деньги эти выцыганила троюродная тетка жены, считающая пробившегося в первый мир родственника миллионером) и что именно говорится в ошибке, когда деньги перевести не выйдет.

Автор, который сам изучал английский в сознательном возрасте, понимает эту боль куда лучше нейтива с "врожденной грамотностью". Никто не спорит, что для хоть сколько-нибудь художественного текста действительно нужен если не нейтив, то хотя бы переводчик с хорошим чувством языка, однако тексты чисто технические, призванные донести информацию без искажений, на моем опыте гораздо более внятно пишут именно копирайтеры с несколькими языками в багаже. Их словарный запас и семантический арсенал сформированы усредненным английским языком как лингвы франки международного общения; их разумы не засорены подсознательно впитанными местными диалектизмами и жаргоном, которым особенно страдает IT-индустрия; облако синонимов у них беднее, а автоматические прямые ассоциации слабее, что заставляет их подбирать более простые объяснения для сложных вещей, понятные в первую очередь им самим.

Для борьбы с квантовой запутанностью текстов официального характера еще в 70-х придумали Plain English: простой английский, без канцелярита и прочих экивоков для сетевой оптимизации. То, что у нас называют "инфостилем", на самом деле — попытка переложить принципы простого языка на русский; попытка во многом удачная, но Ильяхов слишком сильно упирается в брендинг и продажный потенциал текста, поэтому его книжка может служить только первой ступенью для разгребания мусора в собственной голове.
Корпус русского языка при этом еще с советских времен очень сильно загрязнен пассивным залогом, явлениями, сложными шипящими деепричастиями и прочим уютным и знакомым со школы и универа псевдонаучным птичьим языком. Почему-то у нас считается, что, чем более запутанно и непонятно написан текст, тем его автор умнее, но корреляция, увы, скорее обратная. Впрочем, как раз-таки на русском доверять писать не-нейтиву тексты я бы не стала банально из-за особенностей грамматики.
Меня тут в кои-то веки в титрах указали, представляете.
Локализация — это всегда afterthought, и бороться с этим убеждением в одиночку не сможет никто. Вместе уже можно чего-то добиться: движение #translatorsincredits уже год устраивает в линкедине фестивали ехидных комментариев на страницах особо глухих к народному мнению компаний типа Sony (принципиально не указывает ни отдельных переводчиков, ни даже агентства), и именно благодаря этому списки имен для титров неожиданно стал запрашивать тот самый провайдер, для которого я делала Pentiment, а IGDA обновили гайдлайн по составлению титров и открыто пишут, что локализацию следует кредитовать в полном составе.

Возможно, вы не в курсе, но эта игра в момент выхода оказалась в центре скандала: в титрах не указали ни одного переводчика, но при этом там есть список литературы, длинный список благодарностей и даже консультант по средневековым итальянским жестам (sic!).
Несмотря на то, что по итогам отдел локализации все же добавили, отсутствие вашего имени в титрах на момент выхода по сути означает забытье. Базы данных работников геймдев-индустрии формируются по титрам, доступным в первой релизной версии; если кого-то добавили в патче, то на MobyGames эта информация уже не попадет. Вы, как исполнитель, тоже вряд ли будете лично покупать каждую игру, в которой принимали участие, чтобы сделать скриншот на память, а ключей переводчикам, естественно, не выдают: самому нижнему звену игровой разработки не положено, знаете ли.

У меня с моими несколькими миллионами переведенных слов в резюме всего три проекта-флагмана, и два из них — это вообще приложения, которые я вела на полной лингвистической поддержке и получила официальные подтверждения своей работы от прямых клиентов. Конечно, я добавлю в список official game credits и эту игру, но вряд ли вынесу ее как конкретный пример своей работы.

Почему?
Первый же комментарий к новости на дтф:
"Перевод, правда, дерьмовый, как обычно, говорю с домовладелицей, а она то ты, то вы".

Тут еще три раза подумаешь, хочешь ли вообще, чтобы твое имя связывали с тем, к чему лично ты, вероятно, не имеешь отношения (см. общий список переводчиков на русский, где более десятка имен, а я редактировала чуть больше трети от общего объема) — а связывать, естественно, будут только с плохим, потому что хорошего русскоязычное геймерское комьюнити не замечает никогда, а вонять гораздо куда более, чем любые другие языки.

Англоязычная аудитория, впрочем, еще хлеще: комментарии к публикациям движения translatorsincredits в твиттере убедительно демонстрируют, что геймер относится к переводчику примерно как к уборщику в KFC. Вы же не спрашиваете, как зовут посудомойщика в кафешке, куда пришли перекусить? Если посуду будет мыть машина, все будут только рады, верно?
Верно, но не совсем.

Даже уборщик получает за свою работу стабильную, пусть и небольшую зарплату, за которую работодатель и покупает отсутствие претензий с его стороны.
Точно так же я не жду наличия отдельных титров в приложениях, для которых делаю локализацию: это, как правило, достаточно рутинная работа по фиксированной почасовой ставке, которая не предполагает творческого компонента. Ее действительно можно без особых сантиментов делегировать машине, да и плюсы использования МТ здесь значительно перевешивают минусы.

Игровая локализация как индустрия же сейчас зависла в очень неприятном подвешенном состоянии: с одной стороны — очень вкусная и почти бесплатная имитация интеллекта, которая мало того что переводить, еще и реплики писать умеет, можно увольнять весь нарративный отдел, оставить только одного промпт-инженера, а с другой — игроки, пока еще способные распознать, когда их кормят машинной выдачей. Для клиентов агентства пишут прочувствованные тексты о важности human touch в переводе и обвешивают свои лендинги громкими гарантиями, что НАД ВАШИМ ТЕКСТОМ ВСЕГДА БУДЕТ РАБОТАТЬ ЧЕЛОВЕК — но забывают добавить, что человек будет переписывать выдачу машинки за половину ставки, на которую и целиком-то объективно невозможно выжить.

Попадание в титры в этой ситуации должно становиться одним из ключевых условий для начала работы в принципе. Человек на данный момент обгоняет машинку только в очень слабо поддающихся объективной оценке в процентах материях вроде стилистики и эмоционального заряда, и именно благодаря этому эфемерному преимуществу у нас вообще еще есть хоть какая-то работа. Эффект разбитого окна работает и здесь: если в титрах не будет указано, кто делал перевод, очень скоро первой автоматической мыслью будет "да машинкой прогнали". В условиях катастрофически падающего уровня даже базового знания английского у тех людей, которые приходят переводить, это быстро окажется опасно недалеко от правды, а там и профессия скончается быстро и без мук.

Очень беспокоюсь, чем тогда займутся торговцы курсами по локализации и авторы докладов с названиями "Как стать успешным переводчиком".
Еще об уме слонов, или вечная тема тестовых заданий.

Прошлогодний пост про тесты до сих пор вызывает ненулевое количество вопросов и возмущений в личку, так что давайте накину еще порцию hard to swallow pills про нашу небогоспасаемую еще больше обычного профессию.

Если послушать и почитать известные говорящие головы индустрии, можно заметить, что к переводчикам они относятся как к неисчерпаемому возобновляемому ресурсу. В сравнениях машинного перевода с человеческим пишется усредненное human translation, которое на поверку оказывается "совпадениями из ТМ агентства, которая ведется с 2015 года для разных заказчиков, разными исполнителями и для разных целей, и хорошо еще если по одной тематике". Такие тонкости, как специализация, личный опыт и талант, в корпоративной машине массовых переводов никого не интересуют; интересны здесь дешевизна и скорость обращения контента в пространстве.

Соответственно, никто с нанимающей стороны не будет относиться лично к вам как к человеку. Оценивать вас тоже будут безлично: редактор заказчика не увидит ни вашего резюме, ни сертификатов русского медвежонка с курсов локализации, ни канала в телеграме про любовь к книгам на сто подписчиков.
Редактор заказчика (например, я) видит только голый результат вашей работы, и доказывать, что вы просто не выспались и поэтому не скопировали закрывающий тег из оригинала, вы будете уже кому-нибудь еще после другого теста.

Ни одна компания не ждет с нетерпением лично вас и ваше тестовое. О том, что на задание отведено всего два или двадцать четыре часа после получения, вам сообщат еще до того, как его выслать, и попросят вас самостоятельно назначить дату и время выполнения. В большинстве случаев, впрочем, на задание отводится не менее трех дней, а если вам вообще не поставили сроки, никто, соответственно, не будет и смотреть, надорвались ли вы, чтобы доделать его к трем часам ночи, или спокойно легли спать, просмотрели утром и отправили точно без опечаток.

Кроме того, в нынешней ситуации ни одна локализационная компания сама по себе не обеспечит новому переводчику достаточный для выживания объем заказов с английского на русский. Даже если вы пройдете тестовое, это будет означать лишь то, что вас добавили в базу фрилансеров, а фрилансеров проектные менеджеры предпочитают тех, которые уже себя зарекомендовали скоростью, качеством, безотказностью и другими софт-скиллами (выберите два из трех). Первое задание, которое придет месяца через три, может остаться единственным на долгое время или вообще навсегда, и к этому надо быть готовым.
Штата в индустрии практически не бывает. В том, что бывает, переводчик берет на себя функции еще трех смежных должностей, быстро выгорает, не проходит испытательный срок и вакансия снова отправляется в чистилище hh.
А где тогда все эти блогеры-то работу берут, спросите вы.
Если присмотреться, то все эти блогеры обычно работают в штате локализационных или софтовых компаний менеджерами — или, если они запустили свой экспертный курс по вкату в индустрию достаточно давно, то работают менеджерами своей собственной школы перевода. Для переводчиков сериалов это тоже, как правило, работа далеко не основная, а на жизнь они зарабатывают чем-то другим. Про книжников даже не говорю, это вообще отдельная каста монахов-бессребреников.

Собственно, утверждения экспертов о том, что работа после курса будет, вполне верны — но это работа проектных менеджеров, где любовь к художественной литературе и играм поможет вам разве что фрилансить после смены на свою же компанию или на издательство для души.
Если вам быстро нужны стабильные деньги каждый месяц, на которые действительно можно прожить, то младший проектный менеджмент — ваш вариант. При известной стрессоустойчивости и цепкой памяти это на порядок проще и выгоднее собственно переводов, а платят хотя бы оклад.

Фриланс — это мутное поле экспериментов, до середины которого добредет далеко не каждый раб с нашей текстовой галеры. Да, через какое-то время репутация начинает работать на вас, позволяя, например, попасть в команду локализации софтового продукта, но до этого момента может пройти год, два, три, пять.
За это время можно получить куда более востребованную профессию даже в вузе, не говоря уже о том, чтобы вкатиться в QA за год, а тексты в наших любимых играх скоро будут генерироваться нейросетью на нескольких языках одновременно при участии всего одного промпт-инженера.

Вам оно надо вообще?
Врываюсь с прохладной историей о том, как все мои годы опыта ничуть не помогли вовремя унюхать, что от контрагента плохо пахнет.

Преамбула: одно из самых популярных заблуждений молодых и не очень переводчиков, которых просят выполнить неоплачиваемый тест — твердая и совершенно беспочвенная уверенность в том, что из этих тестов потом слепят цельный текст и бесплатно скормят его клиенту, а оплату благополучно прикарманят. Естественно, у человека, хоть раз проверявшего чужой перевод даже от проверенных адекватных исполнителей, эта идея вызывает разве что нервный смех.

Более того, тестовые задания в локализации, что в продукте, что в играх, обычно представляют собой нарезку на 350-500 слов из несвязанных между собой строчек и фрагментов текста, взятых из разных игр. Даже в самом простецком гиперказуальном мобильном кликере будет около трех-пяти тысяч слов. Сколько кандидатов придется нагреть таким образом, чтобы получить полный перевод всего текстового контента для хотя бы одной микроигры, предлагаю вам посчитать самостоятельно.

При этом настороженность в адрес новых потенциальных работодателей у начинающих более чем нормальна и поощряема, но, как только специалист вырывается с самого дна вроде широко известной в узких кругах своей дурью студии Яскъ, выясняется, что в индустрии локализации медиаконтента замешано столько посредников, что малейший сбой в работе любой из этих прокладок напрочь разрушает весь карточный домик. Проработав несколько лет, вырабатываешь некое априорное доверие к клиентам-студиям, особенно если они не первый год на рынке, и главным вопросом при обсуждении условий сотрудничества становятся ставки, а не сам факт оплаты.

Вот это самое доверие меня и подвело.

На эту студию локализации я наткнулась в LinkedIn: они очень активно ведут там свои страницы, у них есть свой подкаст, основательница компании много и пространно вещает в разных мелких медиа про empowering female business owners, а среди клиентов у них указаны крупные игровые издатели и производители настолок.
Я заполнила форму для откликов на сайте, причем в игровом подразделении она не отправлялась, так что я написала им на почту. Через пару месяцев на отклик внезапно ответили, попросили подписать NDA, прислали тест, его я прошла, причем редактор даже оставил несколько приятных комментариев.

Все выглядело более чем презентабельно, и единственным, что меня покоробило, были условия оплаты: 60 дней после выставления инвойса, то есть, по сути, 90 дней с момента выполнения работы.
Впрочем, одна крупная и уважаемая русская студия из солнечной Самары недавно откопала инвойс на 500 рублей за декабрь и любезно осведомилась, не могла бы я прислать им бумажный акт о выполнении работ по бумажной почте, чтобы оные 500 рублей мне все-таки выплатить, так что это тоже вполне обычные для индустрии условия.

Проматываем на февраль 2023 года: в моей почте начинают появляться довольно регулярные и крупные заказы от означенной выше компании. Я приступаю к работе, меня снова несколько раз хвалят, все идет неплохо — но в апреле я вижу в LinkedIn пост от переводчика на хорватский, который призывает убрать эту компанию из финансового рейтинга индустрии от Nimdzi, потому что ему они не заплатили, да и вообще мало кому платят.

Я задумываюсь, но решаю поработать до мая: обстановка все еще не выглядит угрожающей, плюс работал тот переводчик в другом подразделении компании.
Май наступает и проходит, а оплаты, как вы можете догадаться, все еще нет. Менеджеры продолжают присылать задания, но на вопросы о том, что происходит, предлагают писать на почту HR-отдела, с которой, естественно, никто не отвечает. Два раза мне все же отвечают, но несут какой-то бред про cash flow problems; при этом на всех сколько-нибудь крупных игровых сборищах и внутренних конференциях индустрии сидит полная делегация из трех человек. Билет на один день только на одну из этих конференций, для понимания, стоит 1750 евро.
Я устанавливаю рассылку с напоминанием о неуплате раз в три дня на все известные мне адреса компании и занимаюсь другими делами.

Наступает июль, я окончательно теряю терпение и начинаю искать возможности прижать этих интересных личностей. Выясняется, что компания зарегистрирована в Великобритании, а в Великобритании действует очень удобный закон о начислении процентов на просроченные платежи в размере 8%+текущая ключевая ставка Банка Англии. Начисляются эти проценты ежедневно.

Я решаю не вдаваться в подробности самостоятельно, а обратиться в, натурально, коллекторское агентство.
К моему удивлению, через три дня после того, как дело берут в производство, статусы инвойсов резко меняются на "оплачено", и на мой счет вскоре поступает полная сумма долга с процентами. Проценты оказываются вдвое больше, чем сумма, которую запросили юристы, так что я лично ничего не потеряла.

Хэппиэнд, конечно, греет душу, но во всей этой истории есть важная мораль: перед тем, как слать куда-то резюме, посмотри отзывы, и, желательно, в нескольких местах.

Конкретно эта компания заблокирована на ProZ Blue Board (рейтинг благонадежности заказчиков перевода), что должно было отпугнуть меня еще на этапе отклика. На Glassdoor у них очень смешанные отзывы, половина которых явно оставлена штатными сотрудниками под кнутом и содержит неадекватные восхваления прекрасной рабочей атмосферы и удивительных людей. Indeed — то же самое.

На LinkedIn при этом нет ни единого намека на неблагонадежность этой компании. На их многочисленных страницах исправно публикуется по два поста в день, что наглухо забивает всю ленту по их названию и скидывает любой пост с личной страницы в самый низ выдачи, если он вообще там появляется. Судя по всему, переводчики запуганы страшно составленным NDA, в котором среди прочего запрещается разглашать business practices и employee lists, а штраф за разглашение описан очень туманно, мол, материальной компенсацией мы не ограничимся.

Такие вот дела, дражайшие коллеги. Не теряем бдительность и не забываем о своих правах.

P.S. 500 рублей мне в итоге перевели на карту.
Начинающие переводчики иногда пишут мне вопросы вида "а как стать редактором, если опыта нет?".

Без опыта, скорее всего, практически никак. Локализационные компании в абсолютном большинстве случаев выращивают редакторов из тех переводчиков, которые хорошо делают свою заявленную работу и готовы помогать коллегам — заполнять глоссарий, задавать вопросы, проверять ответы и самостоятельно их вносить, не забывать про запятые, пробелы и длинные тире, не пропадать с радаров с уже взятым заказом на руках и все прочие совершенно не относящиеся к переводу как таковому вещи.
Более того, работа редактора в абсолютном большинстве случаев не является повышением в должности. Воспринимать карьеру в переводе иерархически вообще довольно вредно, если только вы сразу не пошли в стажеры на менеджмент проектов и планируете открыть свое агентство, занимаясь при этом только менеджментом и продажей своих услуг клиентам.

Переводчик в локализации развивается только вширь путем поиска новых клиентов с более привлекательными ставками. Редактор же получает вдвое меньше переводчика по деньгам (а то и треть от переводческой ставки), а ответственность берет на себя за всех пятерых исполнителей, за которыми надо сводить воедино средний проект на 100 тысяч слов. Это приятная и не слишком сложная работа, если переводчики толковые и получают приличные деньги — и филиал ада в тех 80% случаев, когда люди, стремящиеся хоть тушкой, хоть чучелком попасть в игры, сдали хорошее тестовое, сочиненное совместно с кем-нибудь еще, но явно не тянут то качество текста, которое от них ожидается.

Пытаясь проскочить скучный и неприятный этап нагоняев от уже имеющегося редактора, подумайте о том, что вам придется отсматривать в три раза больше текста (норма поточной игровой редактуры — 6000 слов в день), треть этого текста нужно будет переводить заново, еще треть — править на предмет еще более скучных, незаметных, но критически важных ошибок вроде неправильных запятых или устаревших терминов, а оставшееся — прокликивать, снимая ложные ошибки автоматической проверки качества используемого инструмента.

Потом вам придут результаты сторонней проверки качества от клиента: менеджер по локализации в игровой студии физически не может знать все восемь-десять целевых языков, поэтому, даже наняв крупного и проверенного вендора со всей внутренней иерархией, он будет иногда выбирать наугад кусок итогового перевода на пару тысяч слов и отдавать его другому агентству или фрилансеру. Вдруг вы там Всевышнего оскорбляете в арабской версии, а пацаны-то и не знают?