Что будет выведено на экран?
Anonymous Quiz
19%
A got caught B got caught
29%
B got caught
25%
Compiler Error
27%
A got caught
Какие аннотации фикстур существуют в JUnit?
•
•
•
•
•
@BeforeClass
- определяет код, который должен единожды выполниться перед запуском набора тестовых методов.•
@AfterClass
- код, выполняемый один раз после исполнения набора тестовых методов.•
@Before
- определяет код, который должен выполняться каждый раз перед запуском любого тестовым методом.•
@After
- код, выполняемый каждый раз после исполнения любого тестового метода.⬆️ Достиг потолка в профессии: как устроиться в международную компанию
Расскажем о том, как оценить свой уровень английского, грамотно оформить резюме и успешно пройти собеседование в международную команду.
https://proglib.io/sh/1wkX235TZe
Зеркало
Расскажем о том, как оценить свой уровень английского, грамотно оформить резюме и успешно пройти собеседование в международную команду.
https://proglib.io/sh/1wkX235TZe
Зеркало
#вопросы_с_собеседований
Что такое «шаблон проектирования»?
Плюсы использования шаблонов:
• снижение сложности разработки за счёт готовых абстракций для решения целого класса проблем.
• облегчение коммуникации между разработчиками, позволяя ссылаться на известные шаблоны.
• унификация деталей решений: модулей и элементов проекта.
• возможность отыскав удачное решение, пользоваться им снова и снова.
• помощь в выборе выбрать наиболее подходящего варианта проектирования.
Минусы:
• слепое следование некоторому выбранному шаблону может привести к усложнению программы.
• желание попробовать некоторый шаблон в деле без особых на то оснований.
Что такое «шаблон проектирования»?
Шаблон
(паттерн
) проектирования
(design pattern
) — это проверенное и готовое к использованию решение. Это не класс и не библиотека, которую можно подключить к проекту, это нечто большее - он не зависит от языка программирования, не является законченным образцом, который может быть прямо преобразован в код и может быть реализован по-разному в разных языках программирования.Плюсы использования шаблонов:
• снижение сложности разработки за счёт готовых абстракций для решения целого класса проблем.
• облегчение коммуникации между разработчиками, позволяя ссылаться на известные шаблоны.
• унификация деталей решений: модулей и элементов проекта.
• возможность отыскав удачное решение, пользоваться им снова и снова.
• помощь в выборе выбрать наиболее подходящего варианта проектирования.
Минусы:
• слепое следование некоторому выбранному шаблону может привести к усложнению программы.
• желание попробовать некоторый шаблон в деле без особых на то оснований.
Типы шаблонов проектирования.
• Основные (Fundamental) - основные строительные блоки других шаблонов. Большинство других шаблонов использует эти шаблоны в той или иной форме.
• Порождающие шаблоны (Creational) — шаблоны проектирования, которые абстрагируют процесс создание экземпляра. Они позволяют сделать систему независимой от способа создания, композиции и представления объектов. Шаблон, порождающий классы, использует наследование, чтобы изменять созданный объект, а шаблон, порождающий объекты, делегирует создание объектов другому объекту.
• Структурные шаблоны (Structural) определяют различные сложные структуры, которые изменяют интерфейс уже существующих объектов или его реализацию, позволяя облегчить разработку и оптимизировать программу.
• Поведенческие шаблоны (Behavioral) определяют взаимодействие между объектами, увеличивая таким образом его гибкость.
• Основные (Fundamental) - основные строительные блоки других шаблонов. Большинство других шаблонов использует эти шаблоны в той или иной форме.
• Порождающие шаблоны (Creational) — шаблоны проектирования, которые абстрагируют процесс создание экземпляра. Они позволяют сделать систему независимой от способа создания, композиции и представления объектов. Шаблон, порождающий классы, использует наследование, чтобы изменять созданный объект, а шаблон, порождающий объекты, делегирует создание объектов другому объекту.
• Структурные шаблоны (Structural) определяют различные сложные структуры, которые изменяют интерфейс уже существующих объектов или его реализацию, позволяя облегчить разработку и оптимизировать программу.
• Поведенческие шаблоны (Behavioral) определяют взаимодействие между объектами, увеличивая таким образом его гибкость.
Многопоточность Java. #неОпятьАСнова #javaJunior #javaCore
Эта статья, как и все последующие – моя попытка структурировать полученные знания в процессе изучения Java. В этой статье тезисно собрана вся основная информация по теме и те формулировки, которые показались мне наиболее удачными и понятными.
Это мой конспект, если хотите.
На источники, откуда черпалась информация, предоставлены ссылки в конце статьи.
Статья будет полезна тем, кто изучает или повторяет основы Java Core.
И тем, кто готовится к собеседованию.
https://habr.com/ru/post/693244/
Эта статья, как и все последующие – моя попытка структурировать полученные знания в процессе изучения Java. В этой статье тезисно собрана вся основная информация по теме и те формулировки, которые показались мне наиболее удачными и понятными.
Это мой конспект, если хотите.
На источники, откуда черпалась информация, предоставлены ссылки в конце статьи.
Статья будет полезна тем, кто изучает или повторяет основы Java Core.
И тем, кто готовится к собеседованию.
https://habr.com/ru/post/693244/
Хабр
Многопоточность Java. #неОпятьАСнова #javaJunior #javaCore
Эта статья, как и все последующие – моя попытка структурировать полученные знания в процессе изучения Java. Здесь тезисно собрана вся основная информация по теме и те формулировки, которые показались...
Напишите простейший многопоточный ограниченный буфер с использованием synchronized.
class QueueSynchronized<T> {
private volatile int size = 0;
private final Object[] content;
private final int capacity;
private int out;
private int in;
private final Object isEmpty = new Object();
private final Object isFull = new Object();
QueueSynchronized(final int capacity) {
this.capacity = capacity;
content = new Object[this.capacity];
out = 0;
in = 0;
size = 0;
}
private int cycleInc(int index) {
return (++index == capacity)
? 0
: index;
}
@SuppressWarnings("unchecked")
T get() throws InterruptedException {
if (size == 0) {
synchronized (isEmpty) {
while (size < 1) {
isEmpty.wait();
}
}
}
try {
synchronized (this) {
final Object value = content[out];
content[out] = null;
if (size > 1) {
out = cycleInc(out);
}
size--;
return (T) value;
}
} finally {
synchronized (isFull) {
isFull.notify();
}
}
}
QueueSynchronized<T> put(T value) throws InterruptedException {
if (size == capacity) {
synchronized (isFull) {
while (size == capacity) {
isFull.wait();
}
}
}
synchronized (this) {
if (size == 0) {
content[in] = value;
} else {
in = cycleInc(in);
content[in] = value;
}
size++;
}
synchronized (isEmpty) {
isEmpty.notify();
}
return this;
}
}
Что такое ООП?
Объектно-ориентированное программирование (ООП) — методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определенного класса, а классы образуют иерархию наследования.
• объектно-ориентированное программирование использует в качестве основных логических конструктивных элементов объекты, а не алгоритмы;
• каждый объект является экземпляром определенного класса
• классы образуют иерархии.
Программа считается объектно-ориентированной, только если выполнены все три указанных требования. В частности, программирование, не использующее наследование, называется не объектно-ориентированным, а программированием с помощью абстрактных типов данных.
Согласно парадигме ООП программа состоит из объектов, обменивающихся сообщениями. Объекты могут обладать состоянием, единственный способ изменить состояние объекта - послать ему сообщение, в ответ на которое, объект может изменить собственное состояние.
Объектно-ориентированное программирование (ООП) — методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определенного класса, а классы образуют иерархию наследования.
• объектно-ориентированное программирование использует в качестве основных логических конструктивных элементов объекты, а не алгоритмы;
• каждый объект является экземпляром определенного класса
• классы образуют иерархии.
Программа считается объектно-ориентированной, только если выполнены все три указанных требования. В частности, программирование, не использующее наследование, называется не объектно-ориентированным, а программированием с помощью абстрактных типов данных.
Согласно парадигме ООП программа состоит из объектов, обменивающихся сообщениями. Объекты могут обладать состоянием, единственный способ изменить состояние объекта - послать ему сообщение, в ответ на которое, объект может изменить собственное состояние.
Spring: новости за прошедшую неделю / 18-е октября
Вашему вниманию предлагается информационная подборка материалов "Spring: новости за прошедшую неделю" от Джоша Лонга (Josh Long).
Приятного чтения! 😃
Читать статью
Вашему вниманию предлагается информационная подборка материалов "Spring: новости за прошедшую неделю" от Джоша Лонга (Josh Long).
Приятного чтения! 😃
Читать статью
This Week in Spring - October 18th, 2022
Level up your Java code and explore what Spring can do for you.
☕️ ТОП-10 IDE для Java-разработки
Обзор и сравнение лучших платных и бесплатных Java IDE и онлайн-компиляторов Java.
https://proglib.io/sh/cLdlhCxpSA
Обзор и сравнение лучших платных и бесплатных Java IDE и онлайн-компиляторов Java.
https://proglib.io/sh/cLdlhCxpSA
Библиотека программиста
☕ ТОП-10 IDE для Java-разработки
Обзор и сравнение лучших платных и бесплатных Java IDE и онлайн-компиляторов Java.
#вопросы_с_собеседований
Что представляет собой «обмен сообщениями»?
Объекты взаимодействуют, посылая и получая сообщения. Сообщение — это запрос на выполнение действия, дополненный набором аргументов, которые могут понадобиться при выполнении действия. В
Пусть требуется создать физическую модель, описывающую сталкивающиеся шары разных размеров. Традиционный подход к решению этой задачи примерно таков: определяется набор данных, описывающих каждый шар (например, его координаты, массу и ускорение); каждому шару присваивается уникальный идентификатор (например, организуется массив, значение индекса которого соответствует номеру шара), который позволит отличать каждый из шаров от всех других. Наконец, пишется подпрограмма с названием, скажем, bounce; эта процедура должна на основе номера шара и его начальных параметров соответствующим образом изменять данные, описывающие шар. В отличие от традиционного подхода объектно-ориентированная версия программы моделирует каждый из шаров посредством объекта. При этом объект, соответствующий конкретному шару, содержит не только его параметры, но и весь код, описывающий поведение шара при различных взаимодействиях. Так, каждый шар будет иметь собственный метод bounce(). Вместо того, чтобы вызывать подпрограмму bounce с аргументом, определяющим, скажем, шар №3, необходимо будет передать объекту «шар №3» сообщение, предписывающее ему выполнить столкновение.
Что представляет собой «обмен сообщениями»?
Объекты взаимодействуют, посылая и получая сообщения. Сообщение — это запрос на выполнение действия, дополненный набором аргументов, которые могут понадобиться при выполнении действия. В
ООП
посылка сообщения (вызов метода) — это единственный путь передать управление объекту. Если объект должен «отвечать» на это сообщение, то у него должна иметься соответствующий данному сообщению метод. Так же объекты, используя свои методы, могут и сами посылать сообщения другим объектам. Обмен сообщениями реализуется с помощью динамических вызовов, что приводит к чрезвычайно позднему связыванию (extreme late binding
).Пусть требуется создать физическую модель, описывающую сталкивающиеся шары разных размеров. Традиционный подход к решению этой задачи примерно таков: определяется набор данных, описывающих каждый шар (например, его координаты, массу и ускорение); каждому шару присваивается уникальный идентификатор (например, организуется массив, значение индекса которого соответствует номеру шара), который позволит отличать каждый из шаров от всех других. Наконец, пишется подпрограмма с названием, скажем, bounce; эта процедура должна на основе номера шара и его начальных параметров соответствующим образом изменять данные, описывающие шар. В отличие от традиционного подхода объектно-ориентированная версия программы моделирует каждый из шаров посредством объекта. При этом объект, соответствующий конкретному шару, содержит не только его параметры, но и весь код, описывающий поведение шара при различных взаимодействиях. Так, каждый шар будет иметь собственный метод bounce(). Вместо того, чтобы вызывать подпрограмму bounce с аргументом, определяющим, скажем, шар №3, необходимо будет передать объекту «шар №3» сообщение, предписывающее ему выполнить столкновение.
Учебные материалы по Spring Web MVC
Друзья, хотим предложить вам подборку материалов по Spring MVC, которая поможет начать изучение или закрепит базовые знания по этому фреймворку.
Приятного обучения!
https://howtodoinjava.com/series/spring-mvc-tutorials/
Друзья, хотим предложить вам подборку материалов по Spring MVC, которая поможет начать изучение или закрепит базовые знания по этому фреймворку.
Приятного обучения!
https://howtodoinjava.com/series/spring-mvc-tutorials/
HowToDoInJava
Spring MVC
Spring WebMVC (or Spring MVC) contains Spring's model-view-controller (MVC) and REST Web Services implementation for web applications.
Ключевое слово abstract в Java
abstract - это модификатор, применимый для классов, методов, но не для переменных. Он используется для достижения абстракции, которая является одним из столпов объектно-ориентированного программирования. Рассмотрим варианты применения abstract:
1. Класс, имеющий частичную реализацию (т.е. не все методы, присутствующие в классе, определены).
2. Иногда требуется объявление нереализованного метода в суперклассе. Этого можно добиться, указав модификатор abstract.
abstract - это модификатор, применимый для классов, методов, но не для переменных. Он используется для достижения абстракции, которая является одним из столпов объектно-ориентированного программирования. Рассмотрим варианты применения abstract:
1. Класс, имеющий частичную реализацию (т.е. не все методы, присутствующие в классе, определены).
2. Иногда требуется объявление нереализованного метода в суперклассе. Этого можно добиться, указав модификатор abstract.
#вопросы_с_собеседований
Что такое ServletResponse?
Интерфейс ServletResponse используется для отправки данных клиенту. Все методы данного инструмента служат именно этой цели:
•
•
•
•
•
•
• и др.
Что такое ServletResponse?
Интерфейс ServletResponse используется для отправки данных клиенту. Все методы данного инструмента служат именно этой цели:
•
String getCharacterEncoding()
- возвращает MIME
тип кодировки (к примеру - UTF8
), в которой будет выдаваться информация;•
void setLocale(Locale locale)/Locale getLocale()
- указывают на язык используемый в документе;•
ServletOutputStream getOutputStream()/PrintWriter getWriter()
- возвращают потоки вывода данных;•
void setContentLength(int len)
- устанавливает значение поля HTTP
заголовка Content-Length
;•
void setContentType(String type)
- устанавливает значение поля HTTP
заголовка Content-Type
.•
void reset()
- позволяет сбросить HTTP
заголовок к значениям по-умолчанию, если он ещё не был отправлен• и др.
❓ Тест на знание алгоритмов и структур данных #2
Пришло время узнать, как хорошо вы разбираетесь в алгоритмах и структурах данных. Проверьте свои знания в нашем тесте из 10 вопросов. Сможете набрать максимальный балл?
🔗 Основной сайт
🔗 Зеркало
Пришло время узнать, как хорошо вы разбираетесь в алгоритмах и структурах данных. Проверьте свои знания в нашем тесте из 10 вопросов. Сможете набрать максимальный балл?
🔗 Основной сайт
🔗 Зеркало