Делимся мини-интервью с Алисой Федосеевой — авторкой эссе «ПОЧЕМУ СИМС ЛУЧШЕ ЧЕМ СЕКС» в разделе «Теория» второго номера «ХЛАМА».
В своём эссе ты пишешь, что в процессе создания персонажей себя и своего несостоявшегося партнёра «разглядывала свои родинки, измеряла расстояние между губой и подбородком и не могла вспомнить, как звучит мой голос. я знала лицо моего бывшего возлюбленного наизусть, но забыла, во что я обычно одеваюсь. я люблю симс за то, что там отсутствует речь. убрав множество пустых означающих, ты сталкиваешься с Воображаемым напрямую». Избавилась бы ты от речи в жизни, если бы была возможность? Как ты думаешь, помогли бы в таком случае невербальные способы коммуникации внимательнее и осознаннее относиться к себе и другим?
я бы ни за что не хотела избавляться от речи, я думаю мир бы не оправился от такой потери. несмотря на то, что часто вербальное выражение может подводить и ломать коммуникацию, вызывая «интеллектуальные ДТП», оно всё равно содержит в себе очень много ценности.
когда я писала эти строки, я скорее имела в виду ту часто возникающую коммуникативную ситуацию, где слова являются излишними, где тишина, знаки, визуальные символы могут сказать гораздо больше. в этом смысле, отвечая на второй вопрос, было бы полезно, чтобы язык в определенных случаях смещался с пьедестала основного вида коммуникации. я не думаю, что это обязательно бы привело к более осознанному и внимательному восприятию Другого — скорее, это объяснило бы больше что-то про нас самих, то, как мы формируем человеческие связи и про состояние этих связей. стремительность мира и постоянный прилив словесной руды, которую нам нужно обрабатывать ежедневно, нивелирует Жест.
Деррида, конечно, был прав по-своему, когда сказал, что не существует ничего вне текста, однако в ситуации, например, того же Симса, отсутствие текста дает больше воздуха и простора для интерпретации. а это, в свою очередь, ведет к более глубоким связям с миром и собой.
Эссе Алисы в «ХЛАМЕ» #2. ВО ВСЕМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ
ОПЕН-КОЛЛ В ТРЕТИЙ НОМЕР «ХЛАМА»: MEME STUDIES | МЕМОЛОГИЯ | MEME POETRY
В своём эссе ты пишешь, что в процессе создания персонажей себя и своего несостоявшегося партнёра «разглядывала свои родинки, измеряла расстояние между губой и подбородком и не могла вспомнить, как звучит мой голос. я знала лицо моего бывшего возлюбленного наизусть, но забыла, во что я обычно одеваюсь. я люблю симс за то, что там отсутствует речь. убрав множество пустых означающих, ты сталкиваешься с Воображаемым напрямую». Избавилась бы ты от речи в жизни, если бы была возможность? Как ты думаешь, помогли бы в таком случае невербальные способы коммуникации внимательнее и осознаннее относиться к себе и другим?
я бы ни за что не хотела избавляться от речи, я думаю мир бы не оправился от такой потери. несмотря на то, что часто вербальное выражение может подводить и ломать коммуникацию, вызывая «интеллектуальные ДТП», оно всё равно содержит в себе очень много ценности.
когда я писала эти строки, я скорее имела в виду ту часто возникающую коммуникативную ситуацию, где слова являются излишними, где тишина, знаки, визуальные символы могут сказать гораздо больше. в этом смысле, отвечая на второй вопрос, было бы полезно, чтобы язык в определенных случаях смещался с пьедестала основного вида коммуникации. я не думаю, что это обязательно бы привело к более осознанному и внимательному восприятию Другого — скорее, это объяснило бы больше что-то про нас самих, то, как мы формируем человеческие связи и про состояние этих связей. стремительность мира и постоянный прилив словесной руды, которую нам нужно обрабатывать ежедневно, нивелирует Жест.
Деррида, конечно, был прав по-своему, когда сказал, что не существует ничего вне текста, однако в ситуации, например, того же Симса, отсутствие текста дает больше воздуха и простора для интерпретации. а это, в свою очередь, ведет к более глубоким связям с миром и собой.
Эссе Алисы в «ХЛАМЕ» #2. ВО ВСЕМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ
ОПЕН-КОЛЛ В ТРЕТИЙ НОМЕР «ХЛАМА»: MEME STUDIES | МЕМОЛОГИЯ | MEME POETRY
Вновь делимся хорошими новостями. 23 февраля редакторка «ХЛАМА» Катя Камушкина провела в рамках Мастерской исследования мемов Зимней «Летней школы» лекцию «Мемы, форсы, верлибры: стратегии взаимодействия современной поэзии и интернет-культуры».
Вместе с участ:ницами Мастерской лекторка обсудила разнообразные аспекты взаимодействия актуальных поэтических практик и интернет-мемов: в диапазоне от мемных литературных мистификаций до локальных мемов как фактора консолидации поэтического сообщества.
Делимся презентацией к лекции и напоминаем об опен-колле в третий номер «ХЛАМА», в котором будем разбираться с поэзией и мемами подробнее.
Вместе с участ:ницами Мастерской лекторка обсудила разнообразные аспекты взаимодействия актуальных поэтических практик и интернет-мемов: в диапазоне от мемных литературных мистификаций до локальных мемов как фактора консолидации поэтического сообщества.
Делимся презентацией к лекции и напоминаем об опен-колле в третий номер «ХЛАМА», в котором будем разбираться с поэзией и мемами подробнее.
Google Docs
Мемы, форсы, верлибры: стратегии взаимодействия современной поэзии и интернет-культуры
Сегодня в нашем обзоре — мини-интервью с Нико Железниково, авторкойм стихотворения-скриншота «…Странствие сквозь душу флейты», опубликованного в нашем втором номере. А вопрос Нико задавал наш новый соредактор Миша Постников — встречаем!
1. Нико, будь у тебя флейта, стало бы ты оживлять рыцаря*? Почему?
а у меня уже была флейта — и я уже оживляло рыцаря, потому что судьба гномика, за которого играешь в samorost 3, детерминирована, и это отличает игру сюжетного типа от бессюжетности жизни — в игре нельзя не победить зло, нельзя не посодействовать добру, нельзя не вернуть гармонию сосуществования в мир разнообразных созданий, иначе ... впрочем, что иначе, — мы никогда не узнаем, потому что samorost 3 не допускает «иначе», в нёйм нельзя проиграть, можно только увязнуть, не разгадать загадку, не пройти в новую локацию. но финал этой игры — неминуемое благополучие, космическая гармония, злодей исчезает, злодейский робот разбит. наверное, именно это несоответствие игры и жизни и заставило меня проблематизировать подспудное насилие в ней. акторы насилия (озлобившийся монах и его огнедышащая гидра, которую он переделывает из огородной бочки-лейки, её судьба трагична, я отвожу место переживанию этой трагедии онасиливания) возникают в samorost 3 в тот момент, когда создаётся актор противонасилия, «защитник» — робот-рыцарь: злое возникает там, где ещё недавно царило доброе, насилие порождает новое насилие. но мы играем не за робота. мы не сражаемся, не уничтожаем зло в финале. мы только пробуждаем то, что может «побороть» очередное зло, но в остальное время — за ненадобностью — спит. наверное, для меня эта игра в первую очередь о роли искусства и поэзии в частности. наша задача как играющих: пройти путь флейты. долгий путь через множество разнообразных планет, где приходится блуждать, выискивать то, что поддаётся щелчку мышки, раз за разом возвращаться, чтобы пройти дальше — два шага назад, один шаг вперёд. финальное противостояние робота и монаха длится секунд 18, и мы смотрим за ними со стороны, не вмешиваясь, потому что уже выполнили свою задачу — отправились в неизвестность, чтобы внимательно слушать многоголосье окружающего мира и играть музыку в унисон ейму, втянутые в конфликт и желающие помочь его прекратить. наверное, сообразно этойму и следует поступать, но, в отличии от игры, трагедия жизни в том, что алгоритма действий нет и благополучие минуемо.
* Игра samorost 3 начинается с того, что на главного действующего персонажа с неба падает волшебная флейта, с помощью которой в самом конце получается разбудить рыцаря-робота, способного победить мировое зло.
1. Нико, будь у тебя флейта, стало бы ты оживлять рыцаря*? Почему?
а у меня уже была флейта — и я уже оживляло рыцаря, потому что судьба гномика, за которого играешь в samorost 3, детерминирована, и это отличает игру сюжетного типа от бессюжетности жизни — в игре нельзя не победить зло, нельзя не посодействовать добру, нельзя не вернуть гармонию сосуществования в мир разнообразных созданий, иначе ... впрочем, что иначе, — мы никогда не узнаем, потому что samorost 3 не допускает «иначе», в нёйм нельзя проиграть, можно только увязнуть, не разгадать загадку, не пройти в новую локацию. но финал этой игры — неминуемое благополучие, космическая гармония, злодей исчезает, злодейский робот разбит. наверное, именно это несоответствие игры и жизни и заставило меня проблематизировать подспудное насилие в ней. акторы насилия (озлобившийся монах и его огнедышащая гидра, которую он переделывает из огородной бочки-лейки, её судьба трагична, я отвожу место переживанию этой трагедии онасиливания) возникают в samorost 3 в тот момент, когда создаётся актор противонасилия, «защитник» — робот-рыцарь: злое возникает там, где ещё недавно царило доброе, насилие порождает новое насилие. но мы играем не за робота. мы не сражаемся, не уничтожаем зло в финале. мы только пробуждаем то, что может «побороть» очередное зло, но в остальное время — за ненадобностью — спит. наверное, для меня эта игра в первую очередь о роли искусства и поэзии в частности. наша задача как играющих: пройти путь флейты. долгий путь через множество разнообразных планет, где приходится блуждать, выискивать то, что поддаётся щелчку мышки, раз за разом возвращаться, чтобы пройти дальше — два шага назад, один шаг вперёд. финальное противостояние робота и монаха длится секунд 18, и мы смотрим за ними со стороны, не вмешиваясь, потому что уже выполнили свою задачу — отправились в неизвестность, чтобы внимательно слушать многоголосье окружающего мира и играть музыку в унисон ейму, втянутые в конфликт и желающие помочь его прекратить. наверное, сообразно этойму и следует поступать, но, в отличии от игры, трагедия жизни в том, что алгоритма действий нет и благополучие минуемо.
* Игра samorost 3 начинается с того, что на главного действующего персонажа с неба падает волшебная флейта, с помощью которой в самом конце получается разбудить рыцаря-робота, способного победить мировое зло.
2. Какие игры, по твоему мнению, могут выступить средой для поэтического воображения?
по моейму мнению — какие угодно (что, наверное, и подтверждает этот выпуск «хлама»), зависит от поэтики, пристрастий и задачи; если говорить о проблематизации (не)насилия, то, возможно, самой главной из них я назвало бы undertale от тоби фокса, в отличии от samorost 3 имеющую минимум три пути с множеством нюансировок — путь геноцида, пацифизма (пост-геноцидного и истинного) и нейтральный; но для меня так же важен ряд point&click игр-головоломок с особой сюрреальной образностью и причудливой логикой. помимо samorost 3, это и первые две части samorost (менее технически совершенные, но не менее очаровательные, особенно первая — скроенная наполовину из графики, наполовину из «реальных» природных (и человеческих) фото-текстур, подлинный медиа-франкенштейн), микроорганическая botanicula, роботехническая machinarium, ужасающая happy game от студии amanita design; серии игр rusty lake (первая, вторая, третья части) и cube escape collection, samsara room, the white door, underground blossom от студии rusty lake — генеалогическая вирд-эпопея о переживании травмы. в point&click играх невротический поиск деталей и зацепок, пиксельхантинг становятся тем, что приближает к «игровой истине» — отгадке, и от этойго кажется, что к истине вообще. мой синдром поиска глубинного смысла подобный геймплей, конечно, поощряет.
Стихотворение-скриншот Нико в «ХЛАМЕ» #2. ВО ВСЕМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ
ОПЕН-КОЛЛ В ТРЕТИЙ НОМЕР «ХЛАМА»: MEME STUDIES | МЕМОЛОГИЯ | MEME POETRY
по моейму мнению — какие угодно (что, наверное, и подтверждает этот выпуск «хлама»), зависит от поэтики, пристрастий и задачи; если говорить о проблематизации (не)насилия, то, возможно, самой главной из них я назвало бы undertale от тоби фокса, в отличии от samorost 3 имеющую минимум три пути с множеством нюансировок — путь геноцида, пацифизма (пост-геноцидного и истинного) и нейтральный; но для меня так же важен ряд point&click игр-головоломок с особой сюрреальной образностью и причудливой логикой. помимо samorost 3, это и первые две части samorost (менее технически совершенные, но не менее очаровательные, особенно первая — скроенная наполовину из графики, наполовину из «реальных» природных (и человеческих) фото-текстур, подлинный медиа-франкенштейн), микроорганическая botanicula, роботехническая machinarium, ужасающая happy game от студии amanita design; серии игр rusty lake (первая, вторая, третья части) и cube escape collection, samsara room, the white door, underground blossom от студии rusty lake — генеалогическая вирд-эпопея о переживании травмы. в point&click играх невротический поиск деталей и зацепок, пиксельхантинг становятся тем, что приближает к «игровой истине» — отгадке, и от этойго кажется, что к истине вообще. мой синдром поиска глубинного смысла подобный геймплей, конечно, поощряет.
Стихотворение-скриншот Нико в «ХЛАМЕ» #2. ВО ВСЕМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ
ОПЕН-КОЛЛ В ТРЕТИЙ НОМЕР «ХЛАМА»: MEME STUDIES | МЕМОЛОГИЯ | MEME POETRY
Сегодня в рамках обзора номера читаем мини-интервью с Ксенией Пройдисвет, авторкой сказки «Православия», вышедшей в «Хламе» #2.
Ксюша, что, по твоему мнению, определяет игровое начало в твоём тексте?
Полагаю, являясь небольшим законченным приключением, Сказка первая может быть адаптирована как визуальная новелла для itch или интегрирована в виде сторонней ветви развития в фентези-рпг. Это приключение имеет предсказуемую прогрессию: получение миссии, путешествие из точки А в точку Б и награда (в данном случае это прохождение инициации и новый статус персонажки). В ней также заложено обманутое ожидание, которым часто манипулируют игры — игрок идет за одним, но получает третье (обреченный на казнь оказывается драконорожденным).
В какие игры играют в Православии?
Известно, что в мифологических нарративах родоплеменных обществ игра — это пространство борьбы, обмена женщинами и договора с сущностями. Если в мифологическом пространстве вас привлекают к игре или вы уже вовлечены, лучше задуматься, что происходит. Не стоит, например, играть с мужичком в баньке после полуночи, скорее всего, это банник обманом пытается надеть вам петлю на шею.
В Православии играют в те же игры, что и здесь. Другой вопрос — кто играет. Еще важнее — как кто-то играет именно с тобой. В Православии можно сманивать души. Души переливают, их смывает дождь, выпивают светлые волшебники (в Пятикнижии, кстати, «кровь есть душа», поэтому честному христианину все можно есть, но не все позволено пить). Мне нравится думать, что впервые они делают это в нежном возрасте, увлекаясь во время игры. Интуиция подсказывает им, что играть можно тоньше, изощреннее, что внутри игры есть другая игра.
Сказка Ксении в «ХЛАМЕ» #2. ВО ВСЕМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ
ОПЕН-КОЛЛ В ТРЕТИЙ НОМЕР «ХЛАМА»: MEME STUDIES | МЕМОЛОГИЯ | MEME POETRY
Ксюша, что, по твоему мнению, определяет игровое начало в твоём тексте?
Полагаю, являясь небольшим законченным приключением, Сказка первая может быть адаптирована как визуальная новелла для itch или интегрирована в виде сторонней ветви развития в фентези-рпг. Это приключение имеет предсказуемую прогрессию: получение миссии, путешествие из точки А в точку Б и награда (в данном случае это прохождение инициации и новый статус персонажки). В ней также заложено обманутое ожидание, которым часто манипулируют игры — игрок идет за одним, но получает третье (обреченный на казнь оказывается драконорожденным).
В какие игры играют в Православии?
Известно, что в мифологических нарративах родоплеменных обществ игра — это пространство борьбы, обмена женщинами и договора с сущностями. Если в мифологическом пространстве вас привлекают к игре или вы уже вовлечены, лучше задуматься, что происходит. Не стоит, например, играть с мужичком в баньке после полуночи, скорее всего, это банник обманом пытается надеть вам петлю на шею.
В Православии играют в те же игры, что и здесь. Другой вопрос — кто играет. Еще важнее — как кто-то играет именно с тобой. В Православии можно сманивать души. Души переливают, их смывает дождь, выпивают светлые волшебники (в Пятикнижии, кстати, «кровь есть душа», поэтому честному христианину все можно есть, но не все позволено пить). Мне нравится думать, что впервые они делают это в нежном возрасте, увлекаясь во время игры. Интуиция подсказывает им, что играть можно тоньше, изощреннее, что внутри игры есть другая игра.
Сказка Ксении в «ХЛАМЕ» #2. ВО ВСЕМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ
ОПЕН-КОЛЛ В ТРЕТИЙ НОМЕР «ХЛАМА»: MEME STUDIES | МЕМОЛОГИЯ | MEME POETRY
Дорогие подписчи:цы, делимся с вами подборкой наших любимых мемов 🌝 Предлагаем поугадывать, где чьи (по два мема от кажд:ой редактор:ки), и присылать в комментарии свои!
А также традиционно напоминаем об опен-колле в «ХЛАМ» #3. MEME STUDIES | МЕМОЛОГИЯ | MEME POETRY
А также традиционно напоминаем об опен-колле в «ХЛАМ» #3. MEME STUDIES | МЕМОЛОГИЯ | MEME POETRY
Уже завтра мы вернемся к обзору второго номера, а сегодня хотим поздравить редактор:ок, автор:ок и читатель:ниц «ХЛАМА» с днем борьбы за равенство и права женщин! Мы знаем, что огромную часть литературной работы в мире выполняют женщины, и хотели бы, чтобы этот труд становился более заметным. Благодаря этой работе возможно и существование нашего журнала.
В честь праздника предлагаем вам перечитать тексты от женщин и про женщин, вышедшие в первом и втором номерах «ХЛАМА».
В честь праздника предлагаем вам перечитать тексты от женщин и про женщин, вышедшие в первом и втором номерах «ХЛАМА».
Как и обещали, продолжаем обзор второго номера «ХЛАМА». Сегодня представляем подборку пермского поэта Игоря Ванькова «tekken/ snow + A.L.I.N.A=», опубликованную в разделе «Практика».
Как Tekken связан со снегом и при чем тут Алина???
На все возникающие вопросы в последнее время привык отвечать: не знаю. Недавно пересматривал Хроники Нарнии, про волшебный шкаф: там в королевстве (т.е. в Нарнии) всё время зима была, потому что зима это такое время (прекрасное, надо сказать), когда на улице холодно – холодно всем и во всëм (=zima). Конечно, можно кататься на снегоходах, взрывать корсары в собственном рту, мерзнуть на остановках – но долгое отсутствие S-s-summertime, summertime sadness порождает беспокойство. = я сейчас о внутренней оттепели. Снег сам по себе: красив, эстетичен (особенно в игровой плоскости): можно вспомнить старые Call Of Duty (MW2/ Black Ops, например), где снег является практически частью боевых действий – так вот я и подумал что в «Теккен» (Мортал Комбат?) фоном всегда выступают те или иные (динамические) локации – (в моëм воображении) в подборке = снег. [Интересный факт: снег редко бывает розовым] Вместе с тем «Теккен» переводится как «железный кулак», т.е. что-то грозное и монолитное, aka железный век, например. зима – железное время; От которого я/мы безнадёжно устали=мëртвый список последних лет (Говорю только о собственных ощущениях). Не ну понятно, что не у всех так наверное – но у меня так. А хочется влюбляться петь и танцевать + жить. Так понятно? А ну и ещё «Теккен» – это файтинг, так что отличная возможность запиздиться с эго-перспективы и забить кому-нибудь стрелу. В общем я + высшее я верим в весну и лето времени, растаявший tekken/ snow.
Алина – это отдельный, конечно, разговор. На данный момент я пишу текст–поэму–вместосмертие про свою первую любовь из деревни, с которой мы встречались где-то полгода, но что-то пошло не так. Я ездил к ней на мотоцикле, мы проводили какое-то время вместе, но в определённый момент нам пришлось расстаться, потому что я почему-то так решил, сделав больно обоим. («Я вас любил, любовь ещё быть может в душе моей угасла не совсем...»). Warning: Закрывать любовные гештальты или кармические долги стихами, поэмой - это, очевидно, плохая идея. Но в целом это концентрация-средоточие лучших воспоминаний, которые были в моей жизни/ большой срез «движения, любви, родины», который я решил завернуть в одно имя. Возможно, какие-то вещи понятны только мне, в смысле что я больше для себя это пишу. В Хламе представлена триальная/ тестовая часть, но в течение 2025 года я думаю раскатать Алину (свою первую поэму) полностью.
Вообще весь текст в подборке можно назвать суммой, прибавлением, поэтому используются + и =.
Подборка Игоря в ХЛАМЕ #2. ВО ВСЕМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ
ОПЕН-КОЛЛ В ТРЕТИЙ НОМЕР «ХЛАМА»: MEME STUDIES | МЕМОЛОГИЯ | MEME POETRY
Как Tekken связан со снегом и при чем тут Алина???
На все возникающие вопросы в последнее время привык отвечать: не знаю. Недавно пересматривал Хроники Нарнии, про волшебный шкаф: там в королевстве (т.е. в Нарнии) всё время зима была, потому что зима это такое время (прекрасное, надо сказать), когда на улице холодно – холодно всем и во всëм (=zima). Конечно, можно кататься на снегоходах, взрывать корсары в собственном рту, мерзнуть на остановках – но долгое отсутствие S-s-summertime, summertime sadness порождает беспокойство. = я сейчас о внутренней оттепели. Снег сам по себе: красив, эстетичен (особенно в игровой плоскости): можно вспомнить старые Call Of Duty (MW2/ Black Ops, например), где снег является практически частью боевых действий – так вот я и подумал что в «Теккен» (Мортал Комбат?) фоном всегда выступают те или иные (динамические) локации – (в моëм воображении) в подборке = снег. [Интересный факт: снег редко бывает розовым] Вместе с тем «Теккен» переводится как «железный кулак», т.е. что-то грозное и монолитное, aka железный век, например. зима – железное время; От которого я/мы безнадёжно устали=мëртвый список последних лет (Говорю только о собственных ощущениях). Не ну понятно, что не у всех так наверное – но у меня так. А хочется влюбляться петь и танцевать + жить. Так понятно? А ну и ещё «Теккен» – это файтинг, так что отличная возможность запиздиться с эго-перспективы и забить кому-нибудь стрелу. В общем я + высшее я верим в весну и лето времени, растаявший tekken/ snow.
Алина – это отдельный, конечно, разговор. На данный момент я пишу текст–поэму–вместосмертие про свою первую любовь из деревни, с которой мы встречались где-то полгода, но что-то пошло не так. Я ездил к ней на мотоцикле, мы проводили какое-то время вместе, но в определённый момент нам пришлось расстаться, потому что я почему-то так решил, сделав больно обоим. («Я вас любил, любовь ещё быть может в душе моей угасла не совсем...»). Warning: Закрывать любовные гештальты или кармические долги стихами, поэмой - это, очевидно, плохая идея. Но в целом это концентрация-средоточие лучших воспоминаний, которые были в моей жизни/ большой срез «движения, любви, родины», который я решил завернуть в одно имя. Возможно, какие-то вещи понятны только мне, в смысле что я больше для себя это пишу. В Хламе представлена триальная/ тестовая часть, но в течение 2025 года я думаю раскатать Алину (свою первую поэму) полностью.
Вообще весь текст в подборке можно назвать суммой, прибавлением, поэтому используются + и =.
Подборка Игоря в ХЛАМЕ #2. ВО ВСЕМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ
ОПЕН-КОЛЛ В ТРЕТИЙ НОМЕР «ХЛАМА»: MEME STUDIES | МЕМОЛОГИЯ | MEME POETRY