Gamedev suffering
9.08K subscribers
958 photos
81 videos
13 files
2.34K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://yangx.top/gamedev_suffering/2202
加入频道
Forwarded from Siberian Makeshift
Немного отвлекся от разработки игры и написал статью об интересном явлении, на которое я наткнулся в виарчате:
https://dtf.ru/games/1485731-shaderfes-virtualnyy-muzey-sheydernoy-magii
Забыл про новость, хоть уже несколько дней прошло. Стала доступна Unity 2022.2 Tech Stream. Ключевое:
- Встроили ECS. Пишут, что уже можно в проде пользоваться.
- NetCode for GameObjects.
- UI Toolkit прокачали, теперь для написания инструментов для редактора лучше его использовать.
- По графонию: Decal Layers, Forward+ для источников света, новые системы для воды облаков, Shader Graph Full Screen Master Node для эффектов и многое другое.
- DirectX 12 вышел из экспериментального состояния.

https://blog.unity.com/technology/2022-2-tech-stream-available

#Unity
Разработчик поделился статистикой по авторам контента — какой CTR в зависимости от подписчиков.

Хоть выборка и небольшая, но можно сделать вывод, что авторы небольших каналов более отзывчивы.

В посте другие разработчики тоже поделились своими мыслями.

https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/zgzz1e/content_creators_who_i_contacted_vs_who_actually/
Forwarded from DTF
Пользователь Lev OstrogLaZZ написал на DTF текст об игровой индустрии в Кыргызстане — где, как и во многих странах, эта отрасль только начинает принимать чёткую форму.

Автор пообщался с местными разработчиками и рассказывает, какие проблемы стоят пред геймдевом в республике и почему у него есть все шансы на развитие.

https://dtf.ru/gameindustry/1495603
Отличная статья, в которой разработчик своим опытом первой мобильной игры делится. Не воротите нос от статьи из-за этого, что вам сама игра простенькой могла показаться.

Там большой анализ, куча ссылок и прочего. Настоятельно рекомендую к прочтения 😎

#опыт
Недельный геймдев: #99 — 11 декабря, 2022

📜 Обновления/релизы/новости
- Вышел Blender 3.4
- Релиз Unity 2022.2 Tech Stream
- Rokoko запускает бесплатный инструмент для мокапа Rokoko Video
- GamerMaker представил бесплатную образовательную версию

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Бесплатный контент в Unreal Marketplace за декабрь 2022
- Unreal Nature and Fantasy Assets Humble Bundle

📝 Интересные статьи/видео
- Игровой программный рендеринг в 2022-м году
- «Неумение делать что-то не должно останавливать тебя от попыток это сделать». Судьба игровой индустрии в Кыргызстане
- Пинг-понг полностью на шейдерах в Unity
- Создание спасательной капсулы в Maya, ZBrush и Substance 3D Painter
- Разработчик поделился статистикой по авторам контента — какой CTR в зависимости от подписчиков
- Программный рендер в стиле игры Doom
- Как параметры влияют на эффекты частиц в Forza Horizon 5
- ShaderFes: Виртуальный музей шейдерной магии
- Краткое руководство по дизайну уровней от Plarium
- High on Life раздвигает границы комедии в видеоиграх
- Уроки дизайна от создания Midnight Suns Marvel
- Как запустить свою первую мобильную игру и провалиться
- Шесть типов самых продаваемых игр
- Понимание математики ReStir DI
- Unreal Fest 2022: подборка ресурсов
- Советы по звуку из выступлений на GameSoundCon
- Создание игр на Flutter с помощью Flame
- Как игра про пластиковых уток стала хитом
- Шейдерные отражения с использованием компилятора шейдеров DirectX

📙 Разное
- Шейдер зрачка в Unity
- Симуляция одежды в Marvelous Designer
- Моделирование пудинга в Blender

#gamedevnews #дайджест
Это было в последнем дайджесте, но отдельно отмечу. Если хотели разобраться как работает Reservoir Spatio-Temporal Importance Resampling, то вот годная статья по теме. Существует несколько различных вариантов алгоритма, таких как ReStir DI, ReStir GI, ReStir PT, Volumetric ReStir и т. д.

В этой статье идёт разбор именно оригинального метода. Подробно, мощно, ничего не понятно 😅

Ещё куча полезных ссылок по теме.
Twitter решил убить новостной сервис Revue, который они купили год назад. Я его для рассылки дайджеста использовал 🙄

Есть идей, чем заменить? Пока что только Substack порекомендовали. Есть ещё идеи?
AMD выложили в открытый доступ Render Pipeline Shaders SDK для тех, кто работает с DirectX 12 и Vulkan. Пока в бетке.

Предназначено для облегчения доступа к графам рендерера и предоставления в целом оптимального генератора барьеров и планировщика памяти (с алиасами), расширяет работу с HLSL атрибутами.

Доступно на Гитхабе: https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/RenderPipelineShaders

Смущает, правда, лицензия. Но в целом похожа на GPL, что обязывает делиться модификациями оригинального кода 🤔

#RPS #AMD
Недельный геймдев: #100 — 18 декабря, 2022

📜 Обновления/релизы/новости
- AMD выложили в открытый доступ Render Pipeline Shaders SDK (бета) для тех, кто работает с DirectX 12 и Vulkan
- Voodoo начнёт издавать казуальные и гибридные игры
- Cascadeur в полноценный релиз вышел. После 10 лет разработки
- Microsoft выложили референсную реализацию DirectStorage GDeflate
- Обновление программы MegaGrants от Epic
- Autodesk выложила в опенсорс Bifrost USD
- Playtika уволит более 600 сотрудников
- RDNA 3: обновления инструментов в Radeon Developer Tool Suite (RDTS)

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- The Ultimate Assets and Sounds Bundle

📝 Интересные статьи/видео
- Ziva для анимации: симуляция и воркфлоу, готовый к машинному обучению
- Перенос анимаций Big City Greens из 2d в 3d в Unreal Engine
- Воплощение тем Кены с помощью визуальных эффектов
- Bundling is giving
- Coral Island: внутри симулятора фермы, заново изобретающего жанр
- Unity UI Toolkit: MVVM
- King, Witch and Dragon. DevLog #23 + Итоги года
- Работа со сплайнами в Unity 2022.2
- Оживление виртуальных героев: как выглядит рабочий процесс 3D-аниматора
- Конвертация игры с 7500+ строками кода в Godot 4
- Unity 2022.2 продолжает интеграцию async await
- Как сделать игру-портфолио, чтобы попасть в gamedev
- Грехи игрового дизайна
- Qito: инструментарий для создания игр, ориентированных на повествование
- Virtual Assets в Unreal Engine 5.1 — меньший размер и более быстрая синхронизация данных
- Как высокобюджетные AAA-игры рендерят облака
- Внутриигровые коллаборации повышают удержание игроков и доходы мобильных игр
- Как создать мир с помощью SINE

📙 Разное
- Автоматическое текстурирование целых сцен в Blender с помощью StableDiffusion2
- Эксперименты с анимированными скелетами в KineFX

#gamedevnews #дайджест
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вот и сотый выпуск дайджеста. Почти 2 года уже веду 😎

Периодически напоминаю, что поддержать канал и выход материалов можно одним из способов:
- На Патреоне
- Подписаться на Бусти
- Закинуть через ЯндексДеньги

Поддержка касается как каналов про геймдев (дайджест, статьи), так и отдельного канала и прочей деятельности, включая обзоры игр, лонги (e. g. про кранчи или Атомик).

Спасибо всем большое за поддержку.

UPD: забавно, но у этого поста id 2000 😅
Физический движок Havok теперь официально готов к проду в Unity 2022.2 Tech Stream. С поддержкой ECS 🥳

#Unity
Неплохое видео с .NET Conf 2022 в контексте Unity и их пути в сторону CoreCLR, MSBuild и вот этого вот всего.

По мелочи:
- Переход на MSBuild, замена asmdef на csproj.
- NuGet пакеты никогда не смогут ссылаться на Unity packages.
- Переход на .NET Core, embedding API сейчас пилят поверх CoreCLR.
- При переходе на CoreCRL в дебагере можно будет смотреть mixed stacktrace (native + managed code).
- С корутинами сложно работать, проблемно останавливать и т. п. Поэтому в последней версии Unity появился Awaitable, который совместим с async/await.

В целом познавательное видео в контексте истории движка и планов на ближайшее будущее.

#unity
Внушительная статья про процедурную музыку. Примеры разных игр и много ссылок по теме, включая ссылки на исследования.
Недельный геймдев: #101 — 25 декабря, 2022

📜 Обновления/релизы/новости
- В сеть выложили исходный код отменённой Rayman 4
- Физический движок Havok теперь официально готов к проду в Unity 2022.2 Tech Stream
- Статут рендера OpenGL 3 в Godot
- Обновления глобального освещения в Unity 2022.2
- Rust-gpu 0.4 с трассировкой лучей
- Kickstarter изменил правила в отношении ИИ-проектов на платформе
- Rust GameDev #40: ноябрь 2022
- Релиз Pixel Composer

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Unity & Unreal RPG Essentials
- Бесплатные инструменты для разработки игр и наборы для быстрого старта проекта

📝 Интересные статьи/видео
- Area Lights
- Быстрая генерация CDF на GPU
- Фреймворк для процедурной музыки в видеоиграх
- Как создавалась лицевая анимация персонажей в Marvel’s Guardians of the Galaxy
- От спален к миллиардам. Революция PlayStation
- Объяснение шейдеров: дизеринг
- Видео с .NET Conf 2022 в контексте Unity и их пути в сторону CoreCLR, MSBuild
- Odyssey Interactive, новая студия, состоящая из бывших разработчиков Riot Games, рассказывает о создании мультиплатформенной Omega Strikers
- Обзор самописной 2D системы освещения для top-down Pixel Art игр на расте и wgsl
- C++ для Maya
- Как разработчику найти издателя и подготовиться к общению с ним
- Как сделать суперхит в hypercasual
- Опыт релиза своей игры на VKplay
- Ускорение сборки проектов в Unity за счёт инкрементального пайплайна
- Мой слон в комнате: постмортем Old World
- Сервис полезных ссылок и ресурсов для разработчиков игр и геймдизайнеров
- Как нейросети могут помочь художникам в геймдеве и смогут ли заменить их в будущем
- Flutter Flame: глобальная оптимизация производительности игрового движка
- Разбор Horizon: Forbidden West: как нововведения разработчиков отразились на сиквеле

📙 Разное
- Charge — Blender Open Movie
- Буря над городом
- Генератор линий электропередач

#дайджест #gamedevnews
Про рейтрейсинг довольно много статей сюда линковал, но, всё же, очередная неплохая вводная статейка про историю RT, различные реализации и общие элементы между ними.

В дополнение ещё есть краткое описание того, как можно симулировать различные явления.

#rt #rtx
На канале #GDC очередное видео про #HZD. В этот раз рассказывают про пайплайн создания мехов в игре. Довольно неплохо расписали, как работают от концепта до SFX, затронули ещё тему с аутсорсом.