Gamedev suffering
9.09K subscribers
960 photos
82 videos
13 files
2.34K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://yangx.top/gamedev_suffering/2202
加入频道
Последнее время зачастили ко мне обращаться по поводу рекламы, приходится повторять одно и то же. Поэтому в закреп добавлю инфу, чтоб сразу отсеять большую часть.
1. Будет тег #реклама.
2. Должно быть по смежной теме — геймдев/индустрия/игры или около того.
3. Партнёрки с процентом и реферальной системой не интересуют.
4. 40к рублей. Если текст пишу я, то ещё +5к. Если нужно закрыть комментарии под постом, то +5к. Перевод на карту физика (у меня нет юр. лиц в РФ) либо на Бусти.
5. Текст может и заказчик писать, но перед утверждением я просматриваю. Нельзя писать от первого лица, использовать капс и вырвиглазное форматирование.
6. Рекламные посты выходят не чаще раза в месяц. Записи с канала не удаляются.

А если кому-то хочется поддержать мою деятельность, то про это есть отдельный пост с вариантами.
Бывшие участники К-Д Лаба (разработчики Периметра и Вангеров) организовали ассоциацию, которая займётся переизданием игр студии и поддержкой начинающих разработчиков. Запущено в память об основателе оригинальной студии Андрее «КРАНКЕ» Кузьмине.

Переиздание старых игр меня не особо интересует, но вот помощь новичкам очень актуальна и нужна. Возможно вступлю к ним.

А пока что просто наблюдаем, что из всего этого получится.
Если вы играли в Fallout, то могли заметить, что в самом начале игры не происходит критов...и вам не показалось.

Тим Кейн отключил их для первого игрового дня, т. к. QA часто жаловались на критические промахи 😂

Обычно людям сложно объяснить как работает рэндом. И даже если человек понимает, что там случайности/вероятности, то психологически всё иначе, люди больше обращают внимание на критические промахи (да и в целом на негативные аспекты).

По части критов вообще много интересного в Fallout. К примеру, критическое попадание зависит от части тела, а критический промах от типа оружия.

Один критический эффект не исключает другой. Может за одно действие сразу несколько эффектов наложиться (e. g. и руку покалечили, и нокдаун).

Тим Кейн подробно про это в новом видео рассказал. Там и про то, как это считается, и про эффект атрибутов на подсчёт.

#Fallout
Недельный геймдев: #129 — 9 июля, 2023

📜 Обновления/релизы/новости
- Godot 4.1
- Steam не запрещает игры с нейроконтентом — если он не нарушает правил
- Meta выпустила высокопроизводительную кроссплатформенную графическую библиотеку IGL
- Вышел The Grove 2.0
- Бывшие участники К-Д Лаба (разработчики Вангеров) организовали ассоциацию
- Unity 2023.1 Tech Stream

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Unreal July 2023 Asset Giveaway
- Демка Happy Harvest: ознакомьтесь с новейшими 2D-технологиями

📝 Интересные статьи/видео
- 🇺🇸 Про криты в Fallout
- 🇺🇸 Как настроить LiveOps в hidden object играх (кейс June’s Journey)
- 🇺🇸 Как создавать увлекательные открытые миры
- 🇺🇸 Создание бластера из «Звёздных войн» с помощью Maya и Substance 3D Painter
- Создание своей первой игры на Godot 3.5
- Кейс: 50 игровых иконок за 6 часов
- 🇺🇸 Чему Cyberpunk 2077 научил нас о нелинейном дизайне уровней
- Опыт выпуска игры в Steam
- 🇺🇸 Как продвигать мультиплеерные игры, история Battlebit Remastered
- 🇺🇸 Дизайн системы атрибутов
- 🇺🇸 Почему удалёнщики становятся всё менее продуктивными, подавленными и одинокими
- 🇺🇸 Закулисье фреймов Diablo IV
- 🇺🇸 Как Solarpunk набрал 250к вишлистов в Steam
- Параметры в играх без прототипа

📙 Разное
- Ноды в Blender для решения физических и электромагнитных уравнений
- Экспериментируем на рыбках

#дайджест #gamedevnews
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Блюпринты в виде небольшого прототипа игры 🥴

https://twitter.com/BP__Systems/status/1676442628626468864
Ребята с «Практики гейм-дизайна» запускают онлайн-марафон «ПрактикON» по созданию прототипа платформера на популярных движках. Стартует 16 июля, заканчивается 6 августа.

🙌 Полностью бесплатно, будут призы (мерч + книги от Бомборы).
Также для подписчиков канала на время марафона будет открыта возможность добровольного доната на мерч.

Участники получат обучающие материалы от экспертов по Godot, Unity3D и Unreal Engine, а также лекции от специалистов по истории видеоигр, левел- и гейм-дизайну.

Что там будет:
🟣 Расскажут про ключевые особенности платформера и историю жанра
🟣 Научат основам работы с движком на выбор
      - Godot
      - Unity
      - Unreal Engine
🟣 Публикация проекта на itch.io
🟣 Поддержка от экспертов и комьюнити
🟣 Готовый проект в своё портфолио
🟣 Баллы, которые можно потратить на книги и мерч

Подробнее на самом канале.
AMD выпустила AMD FidelityFX SDK 1.0. Помимо прошлых технологий в 1.0 добавили Blur, Depth of Field и Lens Effects. Полный список:
- Super Resolution 2
- Lens
- Depth of Field
- Blur
- Super Resolution
- Parallel Sort
- Variable Shading
- Denoiser
- HDR Mapper
- Hybrid Reflections
- Ambient Occlusion
- Downsampler
- Contrast Adaptive Sharpening

Пост с подробностями: https://gpuopen.com/learn/fidelityfx-sdk-available-now/
Сорсы на Гитхабе (MIT лицензия 🥳): https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/FidelityFX-SDK

#AMD #FidelityFX
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Секрет искусственного интеллекта Into the Breach: сила в простоте! Игра больше про пазлы, а не стратегическое мышление. Не должно быть таких ситуаций, когда становится не просто сложно, а практически невозможно пройти какой-то уровень.

И хоть используется знакомый многим Utility AI, всё равно рекомендую видео посмотреть.

#AI
Недельный геймдев: #130 — 16 июля, 2023

📜 Обновления/релизы/новости
- AMD выпустила FidelityFX SDK 1.0
- Суд вынес решение в пользу Microsoft в разбирательстве против Федеральной торговой комиссии США
- Flax Engine 1.6
- Noclip приступила к спасению архива с десятилетней историей видеоигр
- 87% видеоигр, выпущенных до 2010 года, легально недоступны для пользователей
- В Google Play обновились правила по части блокчейн-приложений
- Разработчики из Blizzard, Obsidian и Epic Games считают, что Baldur’s Gate 3 не стоит считать новым стандартом RPG
- Bevy 0.11

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Unreal Engine Mega Pack Humble Bundle
- Генератор для процедурного 3d-окружения

📝 Интересные статьи/видео
- 🇺🇸 Автораспределение статов и игра от первого лица с переключение на 3 в бою: какой могла бы быть Baldur’s Gate 3 от Troika
- 🇺🇸 Ускорение поиска в Burst инспекторе
- 🇺🇸 Почему команда из 9 человек перешла на Unreal Engine для создания Strayed Lights
- Рекурсивная генерация подземелий на Godot 4.1
- 🇺🇸 Создание горной деревни в стиле Ghibli в Unreal Engine 5
- 🇺🇸 Секрет искусственного интеллекта Into the Breach
- Локализация игр при помощи ChatGPT
- 🇺🇸 Создание таинственной сцены в Maya, Substance 3D и Unreal Engine
- 🇺🇸 Разработка IMMORTALITY
- 🇺🇸 7 вещей, которые вам нужно знать о разработке инди-игр в 2023 году
- Видеоигровая Москва — 2023: лучшие проекты одного геймджема
- 🇺🇸 Создание затопленного средневекового города с помощью Maya, Substance 3D и Unreal Engine 5
- 🇺🇸 Третья часть документалки на 20-летие Obsidian
- 🇺🇸 Изнутри «скрытого» рынка игровых консолей Китая
- 🇺🇸 7 дней из жизни инди-разработчика
- 🇺🇸 Создание дорог с помощью Unity Spline

📙 Разное
- Блюпринты в виде небольшого прототипа игры 🥴
- Гибкий риг руки в Blender

#дайджест #gamedevnews
Умеешь собирать игры в Unity? Научи других! 

Яндекс Практикум приглашает наставников на курс для подростков. Предстоит проводить вебинары по разработке, отвечать на 1000 и 1 вопрос про Unity, проверять практические задания. 

Формальные требования:
рабочий стаж от полугода (подойдут фриланс, pet-проекты),
завершённые проекты в Unity, знания С#, базовых алгоритмов и ООП,
понимание игровых механик, умение запрогать flappy bird и topdown shooter. 

Вознаграждение и бонусы: 
35 000 рублей в месяц за группу до 50 студентов, 
бесплатное обучение в Школе наставников, 
прокачка лидерских и soft skills, нетворкинг. 

Если готовы до 15 часов в неделю объяснять, мотивировать и поддерживать, откликайтесь на вакансию наставника по разработке игр на Unity.

#реклама
Вышла небольшая документалка от NoClip про разработку Vampire Survivors. Про многие моменты, думаю, СМИ и раньше писали, но я как-то особо не интересовался. Посему, для себя выделил моментики:
- Когда Luca переехал в Лондон из Италии, работал 2 года в Маке, пока английский не прокачал. Его уровня не хватало даже на прохождение интервью.
- После этого первая работа была в гэмблинге.
- Было скучно, хотелось самореализации. В итоге пилил свой проект. Вставал ночью, с 2 до 6 пилил свою RPG в Unity, а потом 8 часов на работе трудился.
- Пак ассетов купил, по стилю похоже на Castlevania.
- Оригинальный план был на создание 5 почти одинаковых карт.
- Изначально игра была на движке Phaser (JavaScript). Новый функционал и прототипы он до сих пор делает на нём, а команда уже потом на Unity переносит.
- Изначально опубликовал на itch'е. Вообще никакого не заинтересовало. Потом выложил в Стиме. Всем было пофиг, пока крупный Ютубер видео не сделал.
- Ожидал в лучшем случае 200 человек в сообществе, но в Дискорде стало 20к+, пришлось помощи просить.
- В первой версии на новом движке физика и столкновений не понравились, переделали всю физику.
- С шрифтами куча проблем.
- Он осознанно просит команду ухудшать игру, т. к. порой «выглядит слишком красиво и хорошо, нужно сделать поужаснее, чтоб выглядело как на Phaser» 😂
- UI в One step from eden понравился, хотел сделать удобный интерфейс и гордится тем, что получилось в итоге.
- Оружие без единой системы создавалось. Что-то по названию станции метро, что-то чисто по фану; святая вода, например, вдохновлена святым огнём из Divinity 2.

#NoClip #VampireSurvivors
Forwarded from The House of The Dev
Гость нового эпизода неповторимого подкаста The House of The Dev — легендарный Клифф Блезински, геймдизайнер, соавтор Unreal, Gears of War и других великих игр, ресторатор, продюсер мюзиклов и инвестор. Говорим о невероятном опыте, который наш герой вынес из своей видеоигровой карьеры, и о том, как он изучает другие бизнесы.

Видео:

https://youtu.be/Kmr52dLwvvc

Аудио:

https://podcast.ru/e/.6BG.hIKzxP

Английская версия — там же, где и русская. Приятного прослушивания!
Марк Браун выбрал лучшие игры с GMTK Game Jam 2023. Если сами не участвовали, то всё равно рекомендую посмотреть, да и в целом следить за джемами.

Там нередко уникальные идеи/механики мелькают. Может помочь в генерации идей для собственных игр.

#GMTK #геймджем
А кто-то пользуется тегами в Телеге? Ищете по ним? У меня есть относительно регулярные теги типа #дайджест или #GDC, но порой или копии создаю случайно, или не проставляю. Вот думаю пройтись по старым постам и проставить. Имеет ли смысл?
Anonymous Poll
12%
Теги не нужны
32%
Нужны, но можно на новых начать проставлять
21%
Нужны, нужно и на всех старых постах проставить
35%
Пофиг, не пользуюсь
Недельный геймдев: #131 — 23 июля, 2023

📜 Обновления/релизы/новости
- Спрос на разработчиков игр в России упал почти на 40%
- GGWP предоставила разработчикам бесплатный доступ к AI платформе модерации
- Игры Blizzard выйдут в Steam — впервые в истории
- Релиз SDK UNIGINE 2.17: Direct X 12 & Vulkan, динамическое глобальное освещение, оптимизации, интеграция с Photon
- Великобритания одобрила новые рекомендации по части лутбоксов
- Крупнейшая розничная сеть Великобритании Tesco перестанет продавать физические копии игр — из-за низкого спроса
- Новый движок террейна для Godot

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Более 100 бесплатных 3D-моделей, текстур и HDRI

📝 Интересные статьи/видео
- 🇺🇸 Вышла документалка от NoClip про разработку Vampire Survivors
- 🇺🇸 Работа над игровым тизером в Maya, Houdini и Unreal Engine
- 🇺🇸 Лучшее с GMTK Game Jam 2023
- Пятеро в танке: зачем фронтендерам в 2023 году делать игру из 90-х
- Loop Hero — как был создан лучший российский roguelike
- Ray Casting 3D игра на Python + PyGame
- 🇺🇸 Генеральный директор Gardens о предстоящей игре студии и технологиях, которые они используют
- Клифф Блезински: работайте умнее, а не усерднее. Подкаст The House of The Dev S2E6
- 🇺🇸 The Devil Within: Satgat — метроидвания, вдохновлённая файтингами
- Что такое светотень — и как с её помощью подчеркнуть объём и форму предмета
- 🇺🇸 Разбор UI в God of War Ragnarok
- 🇺🇸 Проблемы с прицеливанием в играх от третьего лица
- 🇺🇸 Был ли 2022 год плохим для инди
- 🇺🇸 «Я отказался от денег, которые изменят мою жизнь»: история Waffle
- 🇺🇸 Frictional Games о своей истории и разработке хоррор-игр
- 🇺🇸 Воссоздание лавовой лампы из It Takes Two в Godot 4.1
- Движок для матч-3 батлера, или что делает каждый разработчик мобильных игр
- 🇺🇸 «Много дыма и зеркал»: релиз Mordhau на консолях
- Как сделать мини-игру с Кузей с помощью голосового бота. Часть 2: Настройка Godot
- 🇺🇸 Что стоит за бушующим цветом I See Red
- 🇺🇸 Как работает прицеливание в Tears of the Kingdom
- 🇺🇸 Метод конечных разностей — Лапласиан: часть 4
- 🇺🇸 Искусство линейного программирования
- 🇺🇸 Unity 4D: Часть 1. Понимание четвертого измерения

📙 Разное
- Готовьтесь к ужину 🥩
- Разработчики игр поделились противоречивыми мнениями об игровом дизайне

#дайджест #gamedevnews
Марк Дарра в последнем видео про napkin math в контексте gaas и MMO игр весьма очевидную вещь рассказал, которую (почему-то) многие предпочитают на своей шкуре проверить — «если мы отожмём 10% аудитории крупняка, то всё будет в шоколаде». Подобное вечно и в стартапах вижу.

Даже если отбросить слишком уж оптимистичный прогноз, высокую стоимость разработки таких игр и прочее, то мало кто играет в десятки Destiny одновременно и по 10 часов в день.

Время (как и сами игроки) конечно.

Но, тем не менее, даже крупные издатели пытаются безуспешно ворваться и отжать кусок пирога у топовых игр. И почти все безуспешно.

Отдельно ещё отмечает тему сессий внутриигровых. Многие с этим носятся, думая, что если игрок заходит в игру каждый день, то это автоматически повысит прибыль. Это, мягко говоря, в общем случае совсем не так 😅
Owlcat в Pathfinder добавили AppsFlyer, и...всё закончилось не так, как они ожидали. Игроки взбунтовались (т. к. аналитика собирает данные игрока): удаление игры, обещания, что больше не купят, и вот это вот всё.

Команда была довольно пессимистично настроена изначально, но масштабы шитшторма «превзошли самые худшие ожидания». В итоге студия выкатила обновление, которое выпилило AppsFlyer из игры.

Как я понял, после обновления игра предлагала обновлённый EULA подтвердить, иначе вовсе играть не сможешь. У игроков сгорело именно из-за форса. Если б был opt-in, то вряд ли такая реакция бы была.

#скандалы
Santa Monica Studio выложила слайды своих презентаций c GDC 2023. Доклады как про рендеринг, так и про анимации, AI и прочее.

https://sms.playstation.com/stories/gdc-2023-presentations

#GDC