Недельный геймдев: #120 — 7 мая, 2023
📜 Обновления/релизы/новости
- В Стиме обновление, касающееся отображения инфы на странице игры
- Разработчик языка программирования Umka наконец-то релизнул версию 1.0
- Дэвид Гейдер считает, что с годами в BioWare стали меньше ценить своих сценаристов и просили «меньше текста» в играх
- Фил Спенсер о консольной гонке: «Xbox не сможет обогнать Sony и Nintendo, а отличные игры не решат проблему»
- Выручка с продаж Hogwarts Legacy в ритейле на конец марта превысила миллиард долларов
- Unity сообщила об увольнении 600 сотрудников — это вторая волна сокращений за 2023 год
- В GameMaker добавят ИИ и расширение модов
- Render Pipeline Shaders 1.1 с поддержкой Linux
- Honkai: Star Rail от авторов Genshin Impact за день после релиза скачали больше 20 миллионов раз
- Rust GameDev #44: март 2023
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Бесплатный контент в Unreal Marketplace за май 2023
- RPG Asset Mega Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- 🇺🇸 Доклад Бена Броуда про разработку MARVEL SNAP и мой тред с разбором
- RPG по «Властелину колец», мультиплеер в Bloodlines и сиквел Arcanum: соавтор Fallout о своих несостоявшихся проектах
- Про дизайн уровней Atomic Heart
- 🇺🇸 Redfall переносит ДНК Arkane Austin в захватывающий кооперативный открытый мир
- 🇺🇸 Годная статья от композитора Wizard With A Gun
- 🇺🇸 Тест на умение работать с Blender 3D: действительно ли вы хороши
- Опыт запуска судоку на «Яндекс Играх» и VK Play: данные, аудитория, бенчмарки
- 🇺🇸 Туториал по Render Pipeline Shaders
- 🇺🇸 Воссоздание сканера местности Odradek из Death Stranding в Unity
- 🇺🇸 В чём разница между списком желаемого и подписчиком в Steam
- 🇺🇸 Пост-мортем Gone Rogue
- Задний фон для игры с помощью шейдера на Defold
- Мозаичное вдохновение (рассказ о создании двух простеньких игр)
- 🇺🇸 Clash Mini — следующая игра Supercell на миллиард долларов
- Руководство по игровому балансу. Часть 1
- 🇺🇸 Поддерживайте активность страницы в магазине
- 🇺🇸 Чистка меша
- 🇺🇸 80lv подборочку сделали с видео с создателями популярных роглайков/роглайтов
- 🇺🇸 Рабочая культура и практика найма в Skyhook Games
- 🇺🇸 ИИ учится ходить
- 🇺🇸 Влияние оставленных без присмотра сообщений на форуме Steam на негативные отзывы
- 🇺🇸 Погружаемся в игровой рынок Великобритании
- 🇺🇸 Генерация мип-карт
- 🇺🇸 Золотое правило продвижения игр: никому нет дела до вашей игры
- 🇺🇸 Как Everspace 2 сделала свою космическую оперу хитом на ПК
- 🇺🇸 Про компиляторы
- 🇺🇸 Четыре вершины для объёма
📙 Разное
- 100к рыб в 60 фпс. При миллионе выдаёт 20 фпс. Используются DOTS Hybrid Renderer
- 3D-версия Бибопа из Черепашек-ниндзя
- Дом Эрена Йегера из «Атаки титанов» воссоздан в 3D
#gamedevnews
📜 Обновления/релизы/новости
- В Стиме обновление, касающееся отображения инфы на странице игры
- Разработчик языка программирования Umka наконец-то релизнул версию 1.0
- Дэвид Гейдер считает, что с годами в BioWare стали меньше ценить своих сценаристов и просили «меньше текста» в играх
- Фил Спенсер о консольной гонке: «Xbox не сможет обогнать Sony и Nintendo, а отличные игры не решат проблему»
- Выручка с продаж Hogwarts Legacy в ритейле на конец марта превысила миллиард долларов
- Unity сообщила об увольнении 600 сотрудников — это вторая волна сокращений за 2023 год
- В GameMaker добавят ИИ и расширение модов
- Render Pipeline Shaders 1.1 с поддержкой Linux
- Honkai: Star Rail от авторов Genshin Impact за день после релиза скачали больше 20 миллионов раз
- Rust GameDev #44: март 2023
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Бесплатный контент в Unreal Marketplace за май 2023
- RPG Asset Mega Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- 🇺🇸 Доклад Бена Броуда про разработку MARVEL SNAP и мой тред с разбором
- RPG по «Властелину колец», мультиплеер в Bloodlines и сиквел Arcanum: соавтор Fallout о своих несостоявшихся проектах
- Про дизайн уровней Atomic Heart
- 🇺🇸 Redfall переносит ДНК Arkane Austin в захватывающий кооперативный открытый мир
- 🇺🇸 Годная статья от композитора Wizard With A Gun
- 🇺🇸 Тест на умение работать с Blender 3D: действительно ли вы хороши
- Опыт запуска судоку на «Яндекс Играх» и VK Play: данные, аудитория, бенчмарки
- 🇺🇸 Туториал по Render Pipeline Shaders
- 🇺🇸 Воссоздание сканера местности Odradek из Death Stranding в Unity
- 🇺🇸 В чём разница между списком желаемого и подписчиком в Steam
- 🇺🇸 Пост-мортем Gone Rogue
- Задний фон для игры с помощью шейдера на Defold
- Мозаичное вдохновение (рассказ о создании двух простеньких игр)
- 🇺🇸 Clash Mini — следующая игра Supercell на миллиард долларов
- Руководство по игровому балансу. Часть 1
- 🇺🇸 Поддерживайте активность страницы в магазине
- 🇺🇸 Чистка меша
- 🇺🇸 80lv подборочку сделали с видео с создателями популярных роглайков/роглайтов
- 🇺🇸 Рабочая культура и практика найма в Skyhook Games
- 🇺🇸 ИИ учится ходить
- 🇺🇸 Влияние оставленных без присмотра сообщений на форуме Steam на негативные отзывы
- 🇺🇸 Погружаемся в игровой рынок Великобритании
- 🇺🇸 Генерация мип-карт
- 🇺🇸 Золотое правило продвижения игр: никому нет дела до вашей игры
- 🇺🇸 Как Everspace 2 сделала свою космическую оперу хитом на ПК
- 🇺🇸 Про компиляторы
- 🇺🇸 Четыре вершины для объёма
📙 Разное
- 100к рыб в 60 фпс. При миллионе выдаёт 20 фпс. Используются DOTS Hybrid Renderer
- 3D-версия Бибопа из Черепашек-ниндзя
- Дом Эрена Йегера из «Атаки титанов» воссоздан в 3D
#gamedevnews
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #120 — 7 мая, 2023 | Gamedev suffering
Из новостей: в Стиме на странице игры теперь не более 2-х видео перед скриншотами, выручка с продаж Hogwarts Legacy в ритейле на конец марта превысила миллиард долларов, Unity сообщила об увольнении 600 сотрудников, Honkai: Star Rail от авторов Genshin Impact…
Я уже не раз повторял и кидал ссылки на статьи про лайвопс и то, как он важен в играх. Над этим аспектом во многих популярных играх трудятся сотни человек (не шучу, у лидеров в области реально больше сотни сотрудников нон-стоп над этими вещами работают).
Balancy как раз помогает оперировать игры. Но новым клиентам не всегда ясно с чего же начать после регистрации в системе. В апреле мы усердно работали, чтобы реализовать механизм шаблонов, которые клиенты могут добавить в свой проект, чтобы не начинать с нуля. Такие шаблоны в себя включают базовые структуры и деконстракт части баланса какой-то игры. И вот первый такой шаблон позволит добавить в свою игру простенький магазин по типу того, что есть в Clash of Clans.
С более подробной документацией можно ознакомиться на отдельной странице.
Планируем в будущем похожие шаблоны для различных игр/жанров создавать, чтоб новым пользователям было проще начать и потыкать сразу.
#Balancy
Balancy как раз помогает оперировать игры. Но новым клиентам не всегда ясно с чего же начать после регистрации в системе. В апреле мы усердно работали, чтобы реализовать механизм шаблонов, которые клиенты могут добавить в свой проект, чтобы не начинать с нуля. Такие шаблоны в себя включают базовые структуры и деконстракт части баланса какой-то игры. И вот первый такой шаблон позволит добавить в свою игру простенький магазин по типу того, что есть в Clash of Clans.
С более подробной документацией можно ознакомиться на отдельной странице.
Планируем в будущем похожие шаблоны для различных игр/жанров создавать, чтоб новым пользователям было проще начать и потыкать сразу.
#Balancy
В виде статьи оформил выступление Броуда. Должно удобней читаться, чем в треде, плюс чуток больше подробностей.
Отдельные рекомендации от Броуда:
- Выступление Джорджа Фана про Plants Vs Zombies: https://www.youtube.com/watch?v=fbzhHSexzpY
- Выступление Ричарда Гарфилда: https://www.youtube.com/watch?v=av5Hf7uOu-o
#GDC
Отдельные рекомендации от Броуда:
- Выступление Джорджа Фана про Plants Vs Zombies: https://www.youtube.com/watch?v=fbzhHSexzpY
- Выступление Ричарда Гарфилда: https://www.youtube.com/watch?v=av5Hf7uOu-o
#GDC
DTF
«Упрощай, даже если команда тебя ненавидит»: Бен Броуд про разработку Marvel Snap — Andrei Apanasik на DTF
Бывший геймдиректор Hearthstone раскрывает секрет своей карточной игры.
Если пропустили. Геймдизайнер Тим Кейн (один из создателей оригинальной Fallout) на Ютубе канал начал вести 😍
Довольно много уже интересных историй рассказал.
Довольно много уже интересных историй рассказал.
YouTube
How Fallout was made SPECIAL
I talk about how the team converted Fallout from GURPS to SPECIAL in near-record time, thanks to Chris Taylor's homebrew system and a modular programming design philosophy.
Между тем, вышел Unreal Engine 5.2. Основное: Procedural Content Generation Framework (PCG) для заполнения больших сцен в UE5 и Substrate, модульная система создания материалов.
Помимо этого появилась Chaos Flesh (система моделирования мышц и мягких тел в реальном времени), обновили Nanite, Lumen и Path tracing.
#ue5 #unrealengine
Помимо этого появилась Chaos Flesh (система моделирования мышц и мягких тел в реальном времени), обновили Nanite, Lumen и Path tracing.
#ue5 #unrealengine
Unreal Engine
Unreal Engine 5.2 is now available—find out what’s new!
Find out how this latest release further expands on the groundbreaking feature set released in Unreal Engine 5.
Тим Кейн порадовал нас очередным видео. В этот раз про разработку The Temple of Elemental Evil. Набросал основные моменты в посте.
Что пошло не так:
- Разделились на команды: одна делала The Temple of Elemental Evil, другая Vampire: The Masquerade – Bloodlines.
- Тим подписался с Atari сделать игру за 18 месяцев (New Vegas, например, у которой уже был подходящий движок и большая команда, тоже был сделан за 18 месяцев).
- Согласился добавить в игру барда и друида. Это очень сложные классы для реализации, нужно было до последнего напирать на то, чтобы их не добавлять.
- Атари предложили выбрать любой модуль, он выбрал этот из-за ностальгии (как он считает, зря).
- Многие новые сотрудники не знали по D&D вообще ничего.
- В середине разработки перешли с D&D 3.0 на 3.5. На это дали всего 2 месяца.
Атари в какой-то момент пересмотрели уже одобренные моменты:
1. Имена NPC (легко поменять).
2. Сделать так, чтобы детям нельзя было навредить. Слишком сложно реализовать. В итоговой версии их просто вырезали (хе-хе). Но в диалогах порой осталось упоминания, типа «детишки играют во дворе», а там никого не было.
3. Нужно было вырезать кучу контента.
За пару месяцев до релиза Тим решил сделать группу с бардом и почти сразу же наткнулся на кучу багов, он связаться с QA Атари, чтоб узнать, как так получилось. Те ответили, что им не нравится этот класс, поэтому они его не тестировали» 🙈
После релиза игры команда всё ещё выпускала патчи, но не все увидели свет из-за издателя.
Само видео: https://www.youtube.com/watch?v=t4718r53zAs
#TroikaGames #atari #TheTempleofElementalEvil
Что пошло не так:
- Разделились на команды: одна делала The Temple of Elemental Evil, другая Vampire: The Masquerade – Bloodlines.
- Тим подписался с Atari сделать игру за 18 месяцев (New Vegas, например, у которой уже был подходящий движок и большая команда, тоже был сделан за 18 месяцев).
- Согласился добавить в игру барда и друида. Это очень сложные классы для реализации, нужно было до последнего напирать на то, чтобы их не добавлять.
- Атари предложили выбрать любой модуль, он выбрал этот из-за ностальгии (как он считает, зря).
- Многие новые сотрудники не знали по D&D вообще ничего.
- В середине разработки перешли с D&D 3.0 на 3.5. На это дали всего 2 месяца.
Атари в какой-то момент пересмотрели уже одобренные моменты:
1. Имена NPC (легко поменять).
2. Сделать так, чтобы детям нельзя было навредить. Слишком сложно реализовать. В итоговой версии их просто вырезали (хе-хе). Но в диалогах порой осталось упоминания, типа «детишки играют во дворе», а там никого не было.
3. Нужно было вырезать кучу контента.
За пару месяцев до релиза Тим решил сделать группу с бардом и почти сразу же наткнулся на кучу багов, он связаться с QA Атари, чтоб узнать, как так получилось. Те ответили, что им не нравится этот класс, поэтому они его не тестировали» 🙈
После релиза игры команда всё ещё выпускала патчи, но не все увидели свет из-за издателя.
Само видео: https://www.youtube.com/watch?v=t4718r53zAs
#TroikaGames #atari #TheTempleofElementalEvil
DTF
SpaceX во второй раз запустила космический корабль Starship — пуск окончился взрывом — Научпоп на DTF
Но полёт Starship продлился гораздо дольше, чем при первой попытке в апреле.
Недельный геймдев: #121 — 14 мая, 2023
📜 Обновления/релизы/новости
- Британский регулятор наложил дополнительные ограничения на Microsoft и Activision Blizzard
- Stability AI выпустили Stable Animation SDK, инструмент преобразования текста в анимацию
- Бета Marmoset Toolbag 4.06
- Unreal Engine 5.2
- Для Roblox в бете появилась поддержка glTF
- Steam обновил Online Conduct и явно прописал там байт и троллинг
- Теперь доступен ремастер сцены Sponza для Unity
- Авторы эмулятора Switch для Android решили остановить разработку на фоне нескольких DMCA-страйков от Nintendo
- Геймдизайнер Тим Кейн (один из создателей оригинальной Fallout) на Ютубе канал начал вести
- EA инвестирует в создание «игр как платформы»
- 7 июля стартует GMTK Game Jam 2023
- AMD представили Capsaicin Framework — исследовательскую ARR-платформу
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- 370 бесплатных кистей для ZBrush от XMD Source
- Ultimate Unity Assets от Eldamar Studio
📝 Интересные статьи/видео
- «Упрощай, даже если команда тебя ненавидит»: Бен Броуд про разработку Marvel Snap
- 🇺🇸 Деконстракт внутриигрового магазина Clash of Clans (+шаблоны)
- «Нам не нравится класс, поэтому мы его не тестировали»: Тим Кейн рассказал про разработку The Temple of Elemental Evil
- 🇺🇸 Death of a Game: Back 4 Blood
- 🇺🇸 Разработчик Kingdom о создании пиксельного окружения
- 🇺🇸 Quake PVS: жемчужина оптимизации рендеринга
- Мультяшная графика продаётся лучше реалистичной. Так ли это на самом деле
- 🇺🇸 Создание реалистичных лицевых анимаций для The Quarry
- Руководство по игровому балансу. Часть 2
- 🇺🇸 UGC: как Fortnite (и Roblox) возглавляют следующую волну
- 🇺🇸 Что делает невозможного босса крутым
- Русские шашки: представление доски с помощью двух uint64
- 🇺🇸 Kabam об использовании Unreal Engine для разработки кроссплатформенных игр
- Урок на Unity. Интерактивное взаимодействие игрока с окружающими предметами в 3D с помощью меток
- 🇺🇸 The Lord of the Rings: Gollum переосмысливает Средиземье Толкина
- 🇺🇸 Небольшая хитрость при работе с сабдивами в ZBrush
- 🇺🇸 Как разработчики Darkest Dungeon II изменили ранний доступ
- 🇺🇸 Pokémon – Rapidash
- 🇺🇸 Подробное описание запуска Everspace в Steam
- 🇺🇸 5 уроков дизайна Breath of the Wild
- 🇺🇸 Безбюджетный маркетинг для инди-игр
- 🇺🇸 Как Mika на Kickstarter собрала 1,4 миллиона долларов
- 🇺🇸 Создание визуальных эффектов с помощью Niagara в Unreal Engine
📙 Разное
- Potato Lumen
- Стилизованное под Ghibli 3D-окружение, созданное в Unreal Engine
- Пиксельные облака пыли в Unity
#gamedevnews #дайджест
📜 Обновления/релизы/новости
- Британский регулятор наложил дополнительные ограничения на Microsoft и Activision Blizzard
- Stability AI выпустили Stable Animation SDK, инструмент преобразования текста в анимацию
- Бета Marmoset Toolbag 4.06
- Unreal Engine 5.2
- Для Roblox в бете появилась поддержка glTF
- Steam обновил Online Conduct и явно прописал там байт и троллинг
- Теперь доступен ремастер сцены Sponza для Unity
- Авторы эмулятора Switch для Android решили остановить разработку на фоне нескольких DMCA-страйков от Nintendo
- Геймдизайнер Тим Кейн (один из создателей оригинальной Fallout) на Ютубе канал начал вести
- EA инвестирует в создание «игр как платформы»
- 7 июля стартует GMTK Game Jam 2023
- AMD представили Capsaicin Framework — исследовательскую ARR-платформу
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- 370 бесплатных кистей для ZBrush от XMD Source
- Ultimate Unity Assets от Eldamar Studio
📝 Интересные статьи/видео
- «Упрощай, даже если команда тебя ненавидит»: Бен Броуд про разработку Marvel Snap
- 🇺🇸 Деконстракт внутриигрового магазина Clash of Clans (+шаблоны)
- «Нам не нравится класс, поэтому мы его не тестировали»: Тим Кейн рассказал про разработку The Temple of Elemental Evil
- 🇺🇸 Death of a Game: Back 4 Blood
- 🇺🇸 Разработчик Kingdom о создании пиксельного окружения
- 🇺🇸 Quake PVS: жемчужина оптимизации рендеринга
- Мультяшная графика продаётся лучше реалистичной. Так ли это на самом деле
- 🇺🇸 Создание реалистичных лицевых анимаций для The Quarry
- Руководство по игровому балансу. Часть 2
- 🇺🇸 UGC: как Fortnite (и Roblox) возглавляют следующую волну
- 🇺🇸 Что делает невозможного босса крутым
- Русские шашки: представление доски с помощью двух uint64
- 🇺🇸 Kabam об использовании Unreal Engine для разработки кроссплатформенных игр
- Урок на Unity. Интерактивное взаимодействие игрока с окружающими предметами в 3D с помощью меток
- 🇺🇸 The Lord of the Rings: Gollum переосмысливает Средиземье Толкина
- 🇺🇸 Небольшая хитрость при работе с сабдивами в ZBrush
- 🇺🇸 Как разработчики Darkest Dungeon II изменили ранний доступ
- 🇺🇸 Pokémon – Rapidash
- 🇺🇸 Подробное описание запуска Everspace в Steam
- 🇺🇸 5 уроков дизайна Breath of the Wild
- 🇺🇸 Безбюджетный маркетинг для инди-игр
- 🇺🇸 Как Mika на Kickstarter собрала 1,4 миллиона долларов
- 🇺🇸 Создание визуальных эффектов с помощью Niagara в Unreal Engine
📙 Разное
- Potato Lumen
- Стилизованное под Ghibli 3D-окружение, созданное в Unreal Engine
- Пиксельные облака пыли в Unity
#gamedevnews #дайджест
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #121 — 14 мая, 2023 | Gamedev suffering
Из новостей: британский регулятор наложил дополнительные ограничения на Microsoft и Activision Blizzard, Stability AI выпустили Stable Animation SDK, бета Marmoset Toolbag 4.06, Unreal Engine 5.2, геймдизайнер Тим Кейн (один из создателей оригинальной Fallout)…
В Steam планируется обновочка по части треканья трафика 🥳
1. Трафик будет разбит по регионам.
2. Сильно улучшат идентификацию и добавят больше инфы по внешним источникам.
3. Отключат поддержку Google Analytics.
Что же касается utm-ссылок:
1. Если пользователь перешёл по ссылке в браузере, а затем перешёл в приложуху, то будут нормально это учитывать.
2. Окно отчётов по конверсиям уменьшится, можно будет в течение 24 часов смотреть.
3. Разбивка по регионам.
4. Разбивка по девайсу: мобилка или десктоп.
5. Разбивка на новых и старых игроков. Можно будет понять процент новых игроков.
#steam
1. Трафик будет разбит по регионам.
2. Сильно улучшат идентификацию и добавят больше инфы по внешним источникам.
3. Отключат поддержку Google Analytics.
Что же касается utm-ссылок:
1. Если пользователь перешёл по ссылке в браузере, а затем перешёл в приложуху, то будут нормально это учитывать.
2. Окно отчётов по конверсиям уменьшится, можно будет в течение 24 часов смотреть.
3. Разбивка по регионам.
4. Разбивка по девайсу: мобилка или десктоп.
5. Разбивка на новых и старых игроков. Можно будет понять процент новых игроков.
#steam
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Steampowered
Steamworks Development - The future of traffic reporting on Steam - Steam News
New Steamworks tools coming to help understand your store traffic and to protect player privacy
Forwarded from dot(ufna, dev)
Весьма важный апдейт, который, к слову, показывает насколько анрил не то чтобы открыт. Гитовый репозиторий - лишь кусочек кода, куча всего льется в сетапе "из веба".
Ради интереса попробуйте завести эту машинку, не выполняя Setup.bat или отрубив интернет :)
И не то чтобы это не было секретом полишинеля, но ружье неприятненько выстрелило!
https://forums.unrealengine.com/t/upcoming-disruption-of-service-impacting-unreal-engine-users-on-github/1155880
Ради интереса попробуйте завести эту машинку, не выполняя Setup.bat или отрубив интернет :)
И не то чтобы это не было секретом полишинеля, но ружье неприятненько выстрелило!
https://forums.unrealengine.com/t/upcoming-disruption-of-service-impacting-unreal-engine-users-on-github/1155880
Epic Developer Community Forums
Upcoming Disruption of Service Impacting Unreal Engine Users on GitHub
We are actively working to resolve a disruption of service that impacts Unreal Engine users on GitHub. Anyone downloading fresh copies of Unreal Engine code from GitHub will experience a disruption of service when running the Setup script that fetches dependencies…
На разработчика и издателя King of Avalon подали коллективный иск за ложную рекламу.
В игровом магазине продаются наборы с перечёркнутой ценой, мол распродажа (4.99$ вместо 120.9$), но по факту цена всегда такая (привет продавцам курсов по разработке). Забавно, что такой же иск они получали в 2022 на их игру State of Survival .
Интересный прецедент. Следим за ситуацией 🌚
#суд
В игровом магазине продаются наборы с перечёркнутой ценой, мол распродажа (4.99$ вместо 120.9$), но по факту цена всегда такая (привет продавцам курсов по разработке). Забавно, что такой же иск они получали в 2022 на их игру State of Survival .
Интересный прецедент. Следим за ситуацией 🌚
#суд
Разработчик Factorio поделился некоторыми подробностями работы внутренних систем, в частности, рассказал про ECS.
Большая часть игры не использует никакого подобия entity component system. ECS отлично подходит, когда нужно применить некоторое преобразование к набору данных независимо от каких-либо других переменных. К примеру, добавить вектор движения к текущей позиции. Но если у вас 5-10 переменных связаны со сменой позиции, то толку от ECS не будет.
Примером этого являются логистические и строительные роботы. У них есть много разных условий:
- Хватит ли энергии у робота, чтобы совершить полное движение?
- Вышла ли цель за пределы зоны логистической сети, и робот должен отменить задание, которое ему было приказано?
- Есть ли вообще у него работа, которую он должен выполнять, или он просто ждёт команды?
Общая проблема такова: все эти проверки используют данные, характерные для логистических роботов. Если бы робот использовал «компонент положения/движения», этот компонент не имел бы понятия ни об одном из этих условий. Можно попытаться включить эти условия в сам компонент, но он вряд ли будет очень читабельным и, вероятно, будет не очень по производительности.
Боевая система использует два вида снарядов: хитсканы и проджектайлы.
Для отрисовки логика прогоняет видимую область экрана в несколько потоков, находя, что нужно отобразить, и собирая информацию, которая позже отправляется на GPU.
Основные моменты, благодаря которым в Factorio всё хорошо с производительностью:
- Система быстрого сна/пробуждения, когда сущностям не нужно выполнять работу. Когда объект «засыпает», то он полностью исключается из цикла обновлений, пока что-то внешнее снова его не включит. Время сна/пробуждения O(1). Большинство вещей большую часть времени в ожидании изменения состояния. Например: если в сборочной машине заканчиваются ингредиенты, она просто выключается. Как только что-то добавляет ресурсы, действие помещения предметов в инвентарь уведомляет машину о том, что они были добавлены, что «пробуждает» машину.
- В худшем случае никакая часть логики обновления не может превышать O(N); если обновление 5 000 машин занимает 1 миллисекунду, то 10 000 должно занять максимум 2 миллисекунды. В идеале менее 2 миллисекунд, но это редко возможно.
- Уменьшение работы с кусками оперативки, которые необходимо тыкать каждый тик. Процессоры очень быстрые в наши дни, и основными ограничителями в большинстве игр-симуляторов являются загрузка памяти в CPU и выгрузка обратно в ОЗУ.
https://www.reddit.com/r/factorio/comments/13bsf3s/technical_questions/
#factorio
Большая часть игры не использует никакого подобия entity component system. ECS отлично подходит, когда нужно применить некоторое преобразование к набору данных независимо от каких-либо других переменных. К примеру, добавить вектор движения к текущей позиции. Но если у вас 5-10 переменных связаны со сменой позиции, то толку от ECS не будет.
Примером этого являются логистические и строительные роботы. У них есть много разных условий:
- Хватит ли энергии у робота, чтобы совершить полное движение?
- Вышла ли цель за пределы зоны логистической сети, и робот должен отменить задание, которое ему было приказано?
- Есть ли вообще у него работа, которую он должен выполнять, или он просто ждёт команды?
Общая проблема такова: все эти проверки используют данные, характерные для логистических роботов. Если бы робот использовал «компонент положения/движения», этот компонент не имел бы понятия ни об одном из этих условий. Можно попытаться включить эти условия в сам компонент, но он вряд ли будет очень читабельным и, вероятно, будет не очень по производительности.
Боевая система использует два вида снарядов: хитсканы и проджектайлы.
Для отрисовки логика прогоняет видимую область экрана в несколько потоков, находя, что нужно отобразить, и собирая информацию, которая позже отправляется на GPU.
Основные моменты, благодаря которым в Factorio всё хорошо с производительностью:
- Система быстрого сна/пробуждения, когда сущностям не нужно выполнять работу. Когда объект «засыпает», то он полностью исключается из цикла обновлений, пока что-то внешнее снова его не включит. Время сна/пробуждения O(1). Большинство вещей большую часть времени в ожидании изменения состояния. Например: если в сборочной машине заканчиваются ингредиенты, она просто выключается. Как только что-то добавляет ресурсы, действие помещения предметов в инвентарь уведомляет машину о том, что они были добавлены, что «пробуждает» машину.
- В худшем случае никакая часть логики обновления не может превышать O(N); если обновление 5 000 машин занимает 1 миллисекунду, то 10 000 должно занять максимум 2 миллисекунды. В идеале менее 2 миллисекунд, но это редко возможно.
- Уменьшение работы с кусками оперативки, которые необходимо тыкать каждый тик. Процессоры очень быстрые в наши дни, и основными ограничителями в большинстве игр-симуляторов являются загрузка памяти в CPU и выгрузка обратно в ОЗУ.
https://www.reddit.com/r/factorio/comments/13bsf3s/technical_questions/
#factorio
Reddit
From the factorio community on Reddit
Explore this post and more from the factorio community
> Это я, Тим, сейчас 3 часа утра, и я...не могу уснуть
> Такое случается, в такие моменты пытаюсь быть продуктивным
Буквально лицо инди-геймдева 😭
https://www.youtube.com/watch?v=mHMFG8uvOb0
> Такое случается, в такие моменты пытаюсь быть продуктивным
Буквально лицо инди-геймдева 😭
https://www.youtube.com/watch?v=mHMFG8uvOb0
Деволверы на GDC про работу с социалочками для Cult of the Lamb рассказали. Вроде базовые вещи, но многие всё равно как-то забивают на это. Есть и несколько примеров других игр. Может позже краткую выжимку накидаю.
А докладчик энергичный, приятно смотреть и слушать 😳
https://www.youtube.com/watch?v=Bp0-lfjDDFk
#SMM #CultoftheLamb #GDC
А докладчик энергичный, приятно смотреть и слушать 😳
https://www.youtube.com/watch?v=Bp0-lfjDDFk
#SMM #CultoftheLamb #GDC
YouTube
Growing an Internet Cult: 'Cult of the Lamb's' Social Strategy
In this GDC 2023 talk, Jared J. Tan, Devolver Digital's Community Strategist, discusses how the development team created meme-able moments and an iconic art-style by thinking about marketing from the start. He details how he harnessed those elements while…
Недельный геймдев: #122 — 21 мая, 2023
📜 Обновления/релизы/новости
- На разработчика и издателя King of Avalon подали коллективный иск за ложную рекламу
- Atari приобрела Nightdive, разработчика ремейка System Shock, за 19,5 млн долларов
- Евросоюз и Китай одобрили сделку Microsoft и Activision Blizzard
- Для 3ds max версии 2023-2024 вышел Sculp Tool
- Cascadeur 2023.1
- В Австрии официально признали, что лутбоксы в FIFA Ultimate Team нарушают закон об азартных играх
- Roots of Pacha скрыли из Steam из-за конфликта между издателем и разработчиками
- Будущее отслеживания трафика в Steam
- Пре-альфа версия Смуты (якобы)
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Polygon Assets от Animpic Creative Studio
📝 Интересные статьи/видео
- Как Factorio умудряется работать без лагов с таким числом элементов на экране
- 🇺🇸 Cult of the Lamb: взращиваем интернет-культ
- Mundfish о гейм-дизайне Atomic Heart: «Нужно было соблюсти баланс между амбициями, здравым смыслом и датой релиза»
- 🇺🇸 Как сделать убойные креативы для гиперказуальной игры
- 🇺🇸 Do Not Feed the Monkeys 2099: разработка футуристического симулятора вуайериста
- 🇺🇸 Введение пайплайны разработки игр
- 🇺🇸 Почему 1000 тру фанатов на самом деле не работает для игр
- 🇺🇸 Как подготовить игру для инвесторов и издателей
- 🇺🇸 3 вещи, которые следует учитывать при создании нарративных инструментов
- 🇺🇸 Беседа с креативными лидерами The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
- 🇺🇸 Творческое путешествие по разработке игры, которая удовлетворит всех
- Как адаптировать игру к экранам мобильных устройств
- Не нашёл интересующей игры и создал её сам, или как за пару дней сделать игру
- 🇺🇸 Tape To Tape: как спортивная инди-игра получила невероятные продажи
- 🇺🇸 Работа с оружием и гравитацией в Moon Mystery
- 🇺🇸 Настройка фоточной игровой механики в Godot
- 🇺🇸 Как облака работают в видеоиграх
- 🇺🇸 Огромная база издателей игр на PC и консоли
- 🇺🇸 60 маркетинговых ошибок и как их избежать
- 🇺🇸 Какие жанры на ПК лучше всего конвертируют предрелизный интерес
- 🇺🇸 Поговорим про WebGPU
- 🇺🇸 Обновлённый Path Tracing в Cyberpunk 2077
📙 Разное
- Эксперименты с UE5.2 substrate material
- Интересная техника создания нефотореалистичных глаз
- Загрузка Юнитишных .prefab и .unity в Godot Engine
- Google Earth в Unity
#gamedevnews #дайджест
📜 Обновления/релизы/новости
- На разработчика и издателя King of Avalon подали коллективный иск за ложную рекламу
- Atari приобрела Nightdive, разработчика ремейка System Shock, за 19,5 млн долларов
- Евросоюз и Китай одобрили сделку Microsoft и Activision Blizzard
- Для 3ds max версии 2023-2024 вышел Sculp Tool
- Cascadeur 2023.1
- В Австрии официально признали, что лутбоксы в FIFA Ultimate Team нарушают закон об азартных играх
- Roots of Pacha скрыли из Steam из-за конфликта между издателем и разработчиками
- Будущее отслеживания трафика в Steam
- Пре-альфа версия Смуты (якобы)
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Polygon Assets от Animpic Creative Studio
📝 Интересные статьи/видео
- Как Factorio умудряется работать без лагов с таким числом элементов на экране
- 🇺🇸 Cult of the Lamb: взращиваем интернет-культ
- Mundfish о гейм-дизайне Atomic Heart: «Нужно было соблюсти баланс между амбициями, здравым смыслом и датой релиза»
- 🇺🇸 Как сделать убойные креативы для гиперказуальной игры
- 🇺🇸 Do Not Feed the Monkeys 2099: разработка футуристического симулятора вуайериста
- 🇺🇸 Введение пайплайны разработки игр
- 🇺🇸 Почему 1000 тру фанатов на самом деле не работает для игр
- 🇺🇸 Как подготовить игру для инвесторов и издателей
- 🇺🇸 3 вещи, которые следует учитывать при создании нарративных инструментов
- 🇺🇸 Беседа с креативными лидерами The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
- 🇺🇸 Творческое путешествие по разработке игры, которая удовлетворит всех
- Как адаптировать игру к экранам мобильных устройств
- Не нашёл интересующей игры и создал её сам, или как за пару дней сделать игру
- 🇺🇸 Tape To Tape: как спортивная инди-игра получила невероятные продажи
- 🇺🇸 Работа с оружием и гравитацией в Moon Mystery
- 🇺🇸 Настройка фоточной игровой механики в Godot
- 🇺🇸 Как облака работают в видеоиграх
- 🇺🇸 Огромная база издателей игр на PC и консоли
- 🇺🇸 60 маркетинговых ошибок и как их избежать
- 🇺🇸 Какие жанры на ПК лучше всего конвертируют предрелизный интерес
- 🇺🇸 Поговорим про WebGPU
- 🇺🇸 Обновлённый Path Tracing в Cyberpunk 2077
📙 Разное
- Эксперименты с UE5.2 substrate material
- Интересная техника создания нефотореалистичных глаз
- Загрузка Юнитишных .prefab и .unity в Godot Engine
- Google Earth в Unity
#gamedevnews #дайджест
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #122 — 21 мая, 2023 | Gamedev suffering
Из новостей: Cascadeur 2023.1 с новой системой видеозахвата движения, на разработчика и издателя King of Avalon подали коллективный иск за ложную рекламу, пиар-компания Смуты. Из интересностей: взращивание интернет-культа Cult of the Lamb, как Factorio умудряется…
Джейсон Скотт оцифровал более 90 кассет с конференции разработчиков игр 1999 года.
70+ часов презентаций.
https://archive.org/details/1999_Game_Developers_Conference_Audio
#gdc
70+ часов презентаций.
https://archive.org/details/1999_Game_Developers_Conference_Audio
#gdc