Gamedev suffering
9.09K subscribers
960 photos
81 videos
13 files
2.34K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://yangx.top/gamedev_suffering/2202
加入频道
Недельный геймдев: #120 — 7 мая, 2023

📜 Обновления/релизы/новости
- В Стиме обновление, касающееся отображения инфы на странице игры
- Разработчик языка программирования Umka наконец-то релизнул версию 1.0
- Дэвид Гейдер считает, что с годами в BioWare стали меньше ценить своих сценаристов и просили «меньше текста» в играх
- Фил Спенсер о консольной гонке: «Xbox не сможет обогнать Sony и Nintendo, а отличные игры не решат проблему»
- Выручка с продаж Hogwarts Legacy в ритейле на конец марта превысила миллиард долларов
- Unity сообщила об увольнении 600 сотрудников — это вторая волна сокращений за 2023 год
- В GameMaker добавят ИИ и расширение модов
- Render Pipeline Shaders 1.1 с поддержкой Linux
- Honkai: Star Rail от авторов Genshin Impact за день после релиза скачали больше 20 миллионов раз
- Rust GameDev #44: март 2023

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Бесплатный контент в Unreal Marketplace за май 2023
- RPG Asset Mega Bundle

📝 Интересные статьи/видео
- 🇺🇸 Доклад Бена Броуда про разработку MARVEL SNAP и мой тред с разбором
- RPG по «Властелину колец», мультиплеер в Bloodlines и сиквел Arcanum: соавтор Fallout о своих несостоявшихся проектах
- Про дизайн уровней Atomic Heart
- 🇺🇸 Redfall переносит ДНК Arkane Austin в захватывающий кооперативный открытый мир
- 🇺🇸 Годная статья от композитора Wizard With A Gun
- 🇺🇸 Тест на умение работать с Blender 3D: действительно ли вы хороши
- Опыт запуска судоку на «Яндекс Играх» и VK Play: данные, аудитория, бенчмарки
- 🇺🇸 Туториал по Render Pipeline Shaders
- 🇺🇸 Воссоздание сканера местности Odradek из Death Stranding в Unity
- 🇺🇸 В чём разница между списком желаемого и подписчиком в Steam
- 🇺🇸 Пост-мортем Gone Rogue
- Задний фон для игры с помощью шейдера на Defold
- Мозаичное вдохновение (рассказ о создании двух простеньких игр)
- 🇺🇸 Clash Mini — следующая игра Supercell на миллиард долларов
- Руководство по игровому балансу. Часть 1
- 🇺🇸 Поддерживайте активность страницы в магазине
- 🇺🇸 Чистка меша
- 🇺🇸 80lv подборочку сделали с видео с создателями популярных роглайков/роглайтов
- 🇺🇸 Рабочая культура и практика найма в Skyhook Games
- 🇺🇸 ИИ учится ходить
- 🇺🇸 Влияние оставленных без присмотра сообщений на форуме Steam на негативные отзывы
- 🇺🇸 Погружаемся в игровой рынок Великобритании
- 🇺🇸 Генерация мип-карт
- 🇺🇸 Золотое правило продвижения игр: никому нет дела до вашей игры
- 🇺🇸 Как Everspace 2 сделала свою космическую оперу хитом на ПК
- 🇺🇸 Про компиляторы
- 🇺🇸 Четыре вершины для объёма

📙 Разное
- 100к рыб в 60 фпс. При миллионе выдаёт 20 фпс. Используются DOTS Hybrid Renderer
- 3D-версия Бибопа из Черепашек-ниндзя
- Дом Эрена Йегера из «Атаки титанов» воссоздан в 3D

#gamedevnews
Я уже не раз повторял и кидал ссылки на статьи про лайвопс и то, как он важен в играх. Над этим аспектом во многих популярных играх трудятся сотни человек (не шучу, у лидеров в области реально больше сотни сотрудников нон-стоп над этими вещами работают).

Balancy как раз помогает оперировать игры. Но новым клиентам не всегда ясно с чего же начать после регистрации в системе. В апреле мы усердно работали, чтобы реализовать механизм шаблонов, которые клиенты могут добавить в свой проект, чтобы не начинать с нуля. Такие шаблоны в себя включают базовые структуры и деконстракт части баланса какой-то игры. И вот первый такой шаблон позволит добавить в свою игру простенький магазин по типу того, что есть в Clash of Clans.

С более подробной документацией можно ознакомиться на отдельной странице.

Планируем в будущем похожие шаблоны для различных игр/жанров создавать, чтоб новым пользователям было проще начать и потыкать сразу.

#Balancy
Небольшая хитрость при работе с сабдивами в ZBrush.

#ZBrush
В виде статьи оформил выступление Броуда. Должно удобней читаться, чем в треде, плюс чуток больше подробностей.

Отдельные рекомендации от Броуда:
- Выступление Джорджа Фана про Plants Vs Zombies: https://www.youtube.com/watch?v=fbzhHSexzpY
- Выступление Ричарда Гарфилда: https://www.youtube.com/watch?v=av5Hf7uOu-o

#GDC
Если пропустили. Геймдизайнер Тим Кейн (один из создателей оригинальной Fallout) на Ютубе канал начал вести 😍

Довольно много уже интересных историй рассказал.
Между тем, вышел Unreal Engine 5.2. Основное: Procedural Content Generation Framework (PCG) для заполнения больших сцен в UE5 и Substrate, модульная система создания материалов.

Помимо этого появилась Chaos Flesh (система моделирования мышц и мягких тел в реальном времени), обновили Nanite, Lumen и Path tracing.

#ue5 #unrealengine
Тим Кейн порадовал нас очередным видео. В этот раз про разработку The Temple of Elemental Evil. Набросал основные моменты в посте.

Что пошло не так:
- Разделились на команды: одна делала The Temple of Elemental Evil, другая Vampire: The Masquerade – Bloodlines.
- Тим подписался с Atari сделать игру за 18 месяцев (New Vegas, например, у которой уже был подходящий движок и большая команда, тоже был сделан за 18 месяцев).
- Согласился добавить в игру барда и друида. Это очень сложные классы для реализации, нужно было до последнего напирать на то, чтобы их не добавлять.
- Атари предложили выбрать любой модуль, он выбрал этот из-за ностальгии (как он считает, зря).
- Многие новые сотрудники не знали по D&D вообще ничего.
- В середине разработки перешли с D&D 3.0 на 3.5. На это дали всего 2 месяца.

Атари в какой-то момент пересмотрели уже одобренные моменты:
1. Имена NPC (легко поменять).
2. Сделать так, чтобы детям нельзя было навредить. Слишком сложно реализовать. В итоговой версии их просто вырезали (хе-хе). Но в диалогах порой осталось упоминания, типа «детишки играют во дворе», а там никого не было.
3. Нужно было вырезать кучу контента.

За пару месяцев до релиза Тим решил сделать группу с бардом и почти сразу же наткнулся на кучу багов, он связаться с QA Атари, чтоб узнать, как так получилось. Те ответили, что им не нравится этот класс, поэтому они его не тестировали» 🙈

После релиза игры команда всё ещё выпускала патчи, но не все увидели свет из-за издателя.

Само видео: https://www.youtube.com/watch?v=t4718r53zAs

#TroikaGames #atari #TheTempleofElementalEvil
Недельный геймдев: #121 — 14 мая, 2023

📜 Обновления/релизы/новости
- Британский регулятор наложил дополнительные ограничения на Microsoft и Activision Blizzard
- Stability AI выпустили Stable Animation SDK, инструмент преобразования текста в анимацию
- Бета Marmoset Toolbag 4.06
- Unreal Engine 5.2
- Для Roblox в бете появилась поддержка glTF
- Steam обновил Online Conduct и явно прописал там байт и троллинг
- Теперь доступен ремастер сцены Sponza для Unity
- Авторы эмулятора Switch для Android решили остановить разработку на фоне нескольких DMCA-страйков от Nintendo
- Геймдизайнер Тим Кейн (один из создателей оригинальной Fallout) на Ютубе канал начал вести
- EA инвестирует в создание «игр как платформы»
- 7 июля стартует GMTK Game Jam 2023
- AMD представили Capsaicin Framework — исследовательскую ARR-платформу

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- 370 бесплатных кистей для ZBrush от XMD Source
- Ultimate Unity Assets от Eldamar Studio

📝 Интересные статьи/видео
- «Упрощай, даже если команда тебя ненавидит»: Бен Броуд про разработку Marvel Snap
- 🇺🇸 Деконстракт внутриигрового магазина Clash of Clans (+шаблоны)
- «Нам не нравится класс, поэтому мы его не тестировали»: Тим Кейн рассказал про разработку The Temple of Elemental Evil
- 🇺🇸 Death of a Game: Back 4 Blood
- 🇺🇸 Разработчик Kingdom о создании пиксельного окружения
- 🇺🇸 Quake PVS: жемчужина оптимизации рендеринга
- Мультяшная графика продаётся лучше реалистичной. Так ли это на самом деле
- 🇺🇸 Создание реалистичных лицевых анимаций для The Quarry
- Руководство по игровому балансу. Часть 2
- 🇺🇸 UGC: как Fortnite (и Roblox) возглавляют следующую волну
- 🇺🇸 Что делает невозможного босса крутым
- Русские шашки: представление доски с помощью двух uint64
- 🇺🇸 Kabam об использовании Unreal Engine для разработки кроссплатформенных игр
- Урок на Unity. Интерактивное взаимодействие игрока с окружающими предметами в 3D с помощью меток
- 🇺🇸 The Lord of the Rings: Gollum переосмысливает Средиземье Толкина
- 🇺🇸 Небольшая хитрость при работе с сабдивами в ZBrush
- 🇺🇸 Как разработчики Darkest Dungeon II изменили ранний доступ
- 🇺🇸 Pokémon – Rapidash
- 🇺🇸 Подробное описание запуска Everspace в Steam
- 🇺🇸 5 уроков дизайна Breath of the Wild
- 🇺🇸 Безбюджетный маркетинг для инди-игр
- 🇺🇸 Как Mika на Kickstarter собрала 1,4 миллиона долларов
- 🇺🇸 Создание визуальных эффектов с помощью Niagara в Unreal Engine

📙 Разное
- Potato Lumen
- Стилизованное под Ghibli 3D-окружение, созданное в Unreal Engine
- Пиксельные облака пыли в Unity

#gamedevnews #дайджест
В Steam планируется обновочка по части треканья трафика 🥳

1. Трафик будет разбит по регионам.
2. Сильно улучшат идентификацию и добавят больше инфы по внешним источникам.
3. Отключат поддержку Google Analytics.

Что же касается utm-ссылок:
1. Если пользователь перешёл по ссылке в браузере, а затем перешёл в приложуху, то будут нормально это учитывать.
2. Окно отчётов по конверсиям уменьшится, можно будет в течение 24 часов смотреть.
3. Разбивка по регионам.
4. Разбивка по девайсу: мобилка или десктоп.
5. Разбивка на новых и старых игроков. Можно будет понять процент новых игроков.

#steam
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from dot(ufna, dev)
Весьма важный апдейт, который, к слову, показывает насколько анрил не то чтобы открыт. Гитовый репозиторий - лишь кусочек кода, куча всего льется в сетапе "из веба".

Ради интереса попробуйте завести эту машинку, не выполняя Setup.bat или отрубив интернет :)

И не то чтобы это не было секретом полишинеля, но ружье неприятненько выстрелило!

https://forums.unrealengine.com/t/upcoming-disruption-of-service-impacting-unreal-engine-users-on-github/1155880
На разработчика и издателя King of Avalon подали коллективный иск за ложную рекламу.

В игровом магазине продаются наборы с перечёркнутой ценой, мол распродажа (4.99$ вместо 120.9$), но по факту цена всегда такая (привет продавцам курсов по разработке). Забавно, что такой же иск они получали в 2022 на их игру State of Survival .

Интересный прецедент. Следим за ситуацией 🌚

#суд
Разработчик Factorio поделился некоторыми подробностями работы внутренних систем, в частности, рассказал про ECS.

Большая часть игры не использует никакого подобия entity component system. ECS отлично подходит, когда нужно применить некоторое преобразование к набору данных независимо от каких-либо других переменных. К примеру, добавить вектор движения к текущей позиции. Но если у вас 5-10 переменных связаны со сменой позиции, то толку от ECS не будет.

Примером этого являются логистические и строительные роботы. У них есть много разных условий:
- Хватит ли энергии у робота, чтобы совершить полное движение?
- Вышла ли цель за пределы зоны логистической сети, и робот должен отменить задание, которое ему было приказано?
- Есть ли вообще у него работа, которую он должен выполнять, или он просто ждёт команды?
Общая проблема такова: все эти проверки используют данные, характерные для логистических роботов. Если бы робот использовал «компонент положения/движения», этот компонент не имел бы понятия ни об одном из этих условий. Можно попытаться включить эти условия в сам компонент, но он вряд ли будет очень читабельным и, вероятно, будет не очень по производительности.

Боевая система использует два вида снарядов: хитсканы и проджектайлы.

Для отрисовки логика прогоняет видимую область экрана в несколько потоков, находя, что нужно отобразить, и собирая информацию, которая позже отправляется на GPU.

Основные моменты, благодаря которым в Factorio всё хорошо с производительностью:
- Система быстрого сна/пробуждения, когда сущностям не нужно выполнять работу. Когда объект «засыпает», то он полностью исключается из цикла обновлений, пока что-то внешнее снова его не включит. Время сна/пробуждения O(1). Большинство вещей большую часть времени в ожидании изменения состояния. Например: если в сборочной машине заканчиваются ингредиенты, она просто выключается. Как только что-то добавляет ресурсы, действие помещения предметов в инвентарь уведомляет машину о том, что они были добавлены, что «пробуждает» машину.
- В худшем случае никакая часть логики обновления не может превышать O(N); если обновление 5 000 машин занимает 1 миллисекунду, то 10 000 должно занять максимум 2 миллисекунды. В идеале менее 2 миллисекунд, но это редко возможно.
- Уменьшение работы с кусками оперативки, которые необходимо тыкать каждый тик. Процессоры очень быстрые в наши дни, и основными ограничителями в большинстве игр-симуляторов являются загрузка памяти в CPU и выгрузка обратно в ОЗУ.

https://www.reddit.com/r/factorio/comments/13bsf3s/technical_questions/

#factorio
> Это я, Тим, сейчас 3 часа утра, и я...не могу уснуть
> Такое случается, в такие моменты пытаюсь быть продуктивным

Буквально лицо инди-геймдева 😭

https://www.youtube.com/watch?v=mHMFG8uvOb0
Деволверы на GDC про работу с социалочками для Cult of the Lamb рассказали. Вроде базовые вещи, но многие всё равно как-то забивают на это. Есть и несколько примеров других игр. Может позже краткую выжимку накидаю.

А докладчик энергичный, приятно смотреть и слушать 😳

https://www.youtube.com/watch?v=Bp0-lfjDDFk

#SMM #CultoftheLamb #GDC
Недельный геймдев: #122 — 21 мая, 2023

📜 Обновления/релизы/новости
- На разработчика и издателя King of Avalon подали коллективный иск за ложную рекламу
- Atari приобрела Nightdive, разработчика ремейка System Shock, за 19,5 млн долларов
- Евросоюз и Китай одобрили сделку Microsoft и Activision Blizzard
- Для 3ds max версии 2023-2024 вышел Sculp Tool
- Cascadeur 2023.1
- В Австрии официально признали, что лутбоксы в FIFA Ultimate Team нарушают закон об азартных играх
- Roots of Pacha скрыли из Steam из-за конфликта между издателем и разработчиками
- Будущее отслеживания трафика в Steam
- Пре-альфа версия Смуты (якобы)

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Polygon Assets от Animpic Creative Studio

📝 Интересные статьи/видео
- Как Factorio умудряется работать без лагов с таким числом элементов на экране
- 🇺🇸 Cult of the Lamb: взращиваем интернет-культ
- Mundfish о гейм-дизайне Atomic Heart: «Нужно было соблюсти баланс между амбициями, здравым смыслом и датой релиза»
- 🇺🇸 Как сделать убойные креативы для гиперказуальной игры
- 🇺🇸 Do Not Feed the Monkeys 2099: разработка футуристического симулятора вуайериста
- 🇺🇸 Введение пайплайны разработки игр
- 🇺🇸 Почему 1000 тру фанатов на самом деле не работает для игр
- 🇺🇸 Как подготовить игру для инвесторов и издателей
- 🇺🇸 3 вещи, которые следует учитывать при создании нарративных инструментов
- 🇺🇸 Беседа с креативными лидерами The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
- 🇺🇸 Творческое путешествие по разработке игры, которая удовлетворит всех
- Как адаптировать игру к экранам мобильных устройств
- Не нашёл интересующей игры и создал её сам, или как за пару дней сделать игру
- 🇺🇸 Tape To Tape: как спортивная инди-игра получила невероятные продажи
- 🇺🇸 Работа с оружием и гравитацией в Moon Mystery
- 🇺🇸 Настройка фоточной игровой механики в Godot
- 🇺🇸 Как облака работают в видеоиграх
- 🇺🇸 Огромная база издателей игр на PC и консоли
- 🇺🇸 60 маркетинговых ошибок и как их избежать
- 🇺🇸 Какие жанры на ПК лучше всего конвертируют предрелизный интерес
- 🇺🇸 Поговорим про WebGPU
- 🇺🇸 Обновлённый Path Tracing в Cyberpunk 2077

📙 Разное
- Эксперименты с UE5.2 substrate material
- Интересная техника создания нефотореалистичных глаз
- Загрузка Юнитишных .prefab и .unity в Godot Engine
- Google Earth в Unity

#gamedevnews #дайджест
Джейсон Скотт оцифровал более 90 кассет с конференции разработчиков игр 1999 года.

70+ часов презентаций.

https://archive.org/details/1999_Game_Developers_Conference_Audio

#gdc