В Стиме обновление, касающееся отображения инфы на странице игры.
- На превьюхах теперь отображается не более двух трейлеров слева от скриншотов в ленте.
- Можно настраивать порядок трейлеров. Есть зависимость от языка пользователя. Если не выставлено настроек, то первые два из списка трейлеров будут слева, а все остальные справа от скриншотов.
- Первым видео рекомендуют ставить видео с геймплеем, без всяких лого и прочее бесполезной для игроков фигни.
- Появились категории для трейлеров: основной/синематик, тизер, геймплей, интервью/дневник разработки.
Подробная документация: https://partner.steamgames.com/doc/store/trailer
#Steam
- На превьюхах теперь отображается не более двух трейлеров слева от скриншотов в ленте.
- Можно настраивать порядок трейлеров. Есть зависимость от языка пользователя. Если не выставлено настроек, то первые два из списка трейлеров будут слева, а все остальные справа от скриншотов.
- Первым видео рекомендуют ставить видео с геймплеем, без всяких лого и прочее бесполезной для игроков фигни.
- Появились категории для трейлеров: основной/синематик, тизер, геймплей, интервью/дневник разработки.
Подробная документация: https://partner.steamgames.com/doc/store/trailer
#Steam
Годная статья от композитора Wizard With A Gun. Разобрано хорошо, примерчики есть, отдельные видео с тем как он работает в спец. софте.
Игру можно добавить в вишлист: https://store.steampowered.com/app/1150530/Wizard_with_a_Gun/
#саунддизайн
Игру можно добавить в вишлист: https://store.steampowered.com/app/1150530/Wizard_with_a_Gun/
#саунддизайн
Game Developer
Deep Dive: How the composer of Wizard With A Gun brought cowboys and wizards together
Distilling such distinctive genres required an element of creative negotiation.
Думаю, буду периодически создавать пост, под которым вы можете кидать свои резюме, если ищете работу. Людей на канале довольно много. Если это хоть кому-то поможет найти себе новое место, то значит всё это делалось не зря.
В комментах кратко опишите свой бэкграунд с ссылками на CV/портфолио, если в поиске.
#поиск_работы
В комментах кратко опишите свой бэкграунд с ссылками на CV/портфолио, если в поиске.
#поиск_работы
80lv подборочку сделали с видео с создателями популярных роглайков/роглайтов:
1. Эдмунд МакМиллен про The Binding of Isaac
2. Про создание Spelunky
3. Разработка и запуск Hades
4. Slay the Spire
5. Dead Cells. У меня была текстовая расшифровка
6. Постмортем Darkest Dungeon
7. Про сложность и многогранность Dwarf Fortress
8. Про дизайн и тех. часть Noita
9. Inscryption
10. Постмортем FTL: Faster Than Light
1. Эдмунд МакМиллен про The Binding of Isaac
2. Про создание Spelunky
3. Разработка и запуск Hades
4. Slay the Spire
5. Dead Cells. У меня была текстовая расшифровка
6. Постмортем Darkest Dungeon
7. Про сложность и многогранность Dwarf Fortress
8. Про дизайн и тех. часть Noita
9. Inscryption
10. Постмортем FTL: Faster Than Light
У Бена Брода в открытый доступ выложили отличный доклад с GDC про разработку Marvel Snap. Разобрал выступление и выделили основные моменты в треде (лайки и ретвиты приветствуются). Позже в виде статьи опубликую.
- По большей части создание новой игры это не про создание новых ингредиентов, а про правильный подбор и микс уже существующих.
- Zero sum = zero fun. Если настолько фаново побеждать, как и настолько нефаново проигрывать, это «игра в нулевую радость». Вы просто переносите фан с одного игрока на другого. Вариантов улучшения этого много. Например, использовать ботов.
Вы 100% видели в Твиттере (и в других местах) радостные крики, когда игроки в PUBG Mobile занимали первые места, но они не знали, что это всё боты. Бен и сам похвастался победами в Фейсбуке, но друзья спустили его с небес на землю, и он от стыда удалил пост 🫣
- Помимо «больших побед» (непосредственно, в матче) есть и «маленькие победы» по ходу раунда. В том же Counter-Strike ты можешь в одиночку выкосить вражескую команду или навесить хэдшотов. Даже если проиграешь раунд, эти небольшие достижения сглаживают негатив от проигрыша.
- В marvel snap они решили сгладить негатив от проигрыша и...поменяли текст с "concede" на "retreat", а вместо сообщения "You lose" стало "Escaped"! Ты не проиграл, а сбежал, ты гений стратегии! 🤯
- Сложность игры — цена, которую нужно заплатить перед тем, как начать получать фан от игры, а depth — это, по сути, и есть фановая часть. Поэтому Бен топит за то, чтоб игра была максимально простой, но, при этом, обладала большой глубиной.
Игра может быть сложной, но без глубины (Монополия) или же с не самым большим входом, но огромной глубиной (Го). Ну или как Матыга, у которой колоссальная глубина, но, в то же время, она считается одной из самых комплексных игр.
- В ранних версиях HS провокация планировалась как разовый эффект — после одного таунта эффект пропадал. Но в какой-то момент из-за бага эффект провокации не пропадал, в итоге так и решили оставить.
- Сложность касается и текста. Если на экране больше 8 слов, то игрок не станет это читать.
- «Если выбор между скучной историей и вообще отсутствием истории, то лучше выбрать второе». Хороший пример — Street Fighter. Игрока вообще не колышет, почему персонажи сражаются.
- Многие ошибочно считают, что игры находятся на линейной шкале удачи-скилла. Хотя по факту это двумерная история: есть игры, где по большей части всё от удачи зависит, где-то от скилла (шахматы), а где-то и того, и того хватает (покер).
- Добавление случайных событий сильно меняет игру. Есть как входящая случайность, когда ты принимаешь решение после события, с другой стороны, случайное событие происходит после стратегического решения (Рагнарос в HS, который атакует случайную цель).
- Бен особо отмечает, что физическая версия прототипов очень сильно помогает при разработке и тестировании гипотез.
- В первом цифровом прототипе сетевой части не было, играли на одном девайсе. Но зато разработка заняла всего 2 недели 🤯
- В HS была большая проблема с управлением на мобилах, когда нужно выбрать цель для атаки. В Marvel Snap старались максимально упростить этот момент, например, вводя рэндом или изменяя карту, чтоб не требовалось действие игрока.
Выводы:
1. Шефу нужны ингредиенты, поэтому запасайте кладовую. Следите за другими играми, ходите на ивенты для генерации идей.
2. Будьте скоростной лодкой (держите команду небольшой), пока это возможно.
3. Полюбите случайность.
4. Упрощайте (даже если команда вас ненавидит).
#GDC
- По большей части создание новой игры это не про создание новых ингредиентов, а про правильный подбор и микс уже существующих.
- Zero sum = zero fun. Если настолько фаново побеждать, как и настолько нефаново проигрывать, это «игра в нулевую радость». Вы просто переносите фан с одного игрока на другого. Вариантов улучшения этого много. Например, использовать ботов.
Вы 100% видели в Твиттере (и в других местах) радостные крики, когда игроки в PUBG Mobile занимали первые места, но они не знали, что это всё боты. Бен и сам похвастался победами в Фейсбуке, но друзья спустили его с небес на землю, и он от стыда удалил пост 🫣
- Помимо «больших побед» (непосредственно, в матче) есть и «маленькие победы» по ходу раунда. В том же Counter-Strike ты можешь в одиночку выкосить вражескую команду или навесить хэдшотов. Даже если проиграешь раунд, эти небольшие достижения сглаживают негатив от проигрыша.
- В marvel snap они решили сгладить негатив от проигрыша и...поменяли текст с "concede" на "retreat", а вместо сообщения "You lose" стало "Escaped"! Ты не проиграл, а сбежал, ты гений стратегии! 🤯
- Сложность игры — цена, которую нужно заплатить перед тем, как начать получать фан от игры, а depth — это, по сути, и есть фановая часть. Поэтому Бен топит за то, чтоб игра была максимально простой, но, при этом, обладала большой глубиной.
Игра может быть сложной, но без глубины (Монополия) или же с не самым большим входом, но огромной глубиной (Го). Ну или как Матыга, у которой колоссальная глубина, но, в то же время, она считается одной из самых комплексных игр.
- В ранних версиях HS провокация планировалась как разовый эффект — после одного таунта эффект пропадал. Но в какой-то момент из-за бага эффект провокации не пропадал, в итоге так и решили оставить.
- Сложность касается и текста. Если на экране больше 8 слов, то игрок не станет это читать.
- «Если выбор между скучной историей и вообще отсутствием истории, то лучше выбрать второе». Хороший пример — Street Fighter. Игрока вообще не колышет, почему персонажи сражаются.
- Многие ошибочно считают, что игры находятся на линейной шкале удачи-скилла. Хотя по факту это двумерная история: есть игры, где по большей части всё от удачи зависит, где-то от скилла (шахматы), а где-то и того, и того хватает (покер).
- Добавление случайных событий сильно меняет игру. Есть как входящая случайность, когда ты принимаешь решение после события, с другой стороны, случайное событие происходит после стратегического решения (Рагнарос в HS, который атакует случайную цель).
- Бен особо отмечает, что физическая версия прототипов очень сильно помогает при разработке и тестировании гипотез.
- В первом цифровом прототипе сетевой части не было, играли на одном девайсе. Но зато разработка заняла всего 2 недели 🤯
- В HS была большая проблема с управлением на мобилах, когда нужно выбрать цель для атаки. В Marvel Snap старались максимально упростить этот момент, например, вводя рэндом или изменяя карту, чтоб не требовалось действие игрока.
Выводы:
1. Шефу нужны ингредиенты, поэтому запасайте кладовую. Следите за другими играми, ходите на ивенты для генерации идей.
2. Будьте скоростной лодкой (держите команду небольшой), пока это возможно.
3. Полюбите случайность.
4. Упрощайте (даже если команда вас ненавидит).
#GDC
YouTube
Designing 'MARVEL SNAP'
In this GDC 2023 talk, absorb 15 years of collectible card game design experience as Ben Brode (Hearthstone, MARVEL SNAP) blasts card game knowledge direct from his brain into your ears and eyes.
The all-virtual GDC Showcase is happening this June 27-29!…
The all-virtual GDC Showcase is happening this June 27-29!…
Недельный геймдев: #120 — 7 мая, 2023
📜 Обновления/релизы/новости
- В Стиме обновление, касающееся отображения инфы на странице игры
- Разработчик языка программирования Umka наконец-то релизнул версию 1.0
- Дэвид Гейдер считает, что с годами в BioWare стали меньше ценить своих сценаристов и просили «меньше текста» в играх
- Фил Спенсер о консольной гонке: «Xbox не сможет обогнать Sony и Nintendo, а отличные игры не решат проблему»
- Выручка с продаж Hogwarts Legacy в ритейле на конец марта превысила миллиард долларов
- Unity сообщила об увольнении 600 сотрудников — это вторая волна сокращений за 2023 год
- В GameMaker добавят ИИ и расширение модов
- Render Pipeline Shaders 1.1 с поддержкой Linux
- Honkai: Star Rail от авторов Genshin Impact за день после релиза скачали больше 20 миллионов раз
- Rust GameDev #44: март 2023
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Бесплатный контент в Unreal Marketplace за май 2023
- RPG Asset Mega Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- 🇺🇸 Доклад Бена Броуда про разработку MARVEL SNAP и мой тред с разбором
- RPG по «Властелину колец», мультиплеер в Bloodlines и сиквел Arcanum: соавтор Fallout о своих несостоявшихся проектах
- Про дизайн уровней Atomic Heart
- 🇺🇸 Redfall переносит ДНК Arkane Austin в захватывающий кооперативный открытый мир
- 🇺🇸 Годная статья от композитора Wizard With A Gun
- 🇺🇸 Тест на умение работать с Blender 3D: действительно ли вы хороши
- Опыт запуска судоку на «Яндекс Играх» и VK Play: данные, аудитория, бенчмарки
- 🇺🇸 Туториал по Render Pipeline Shaders
- 🇺🇸 Воссоздание сканера местности Odradek из Death Stranding в Unity
- 🇺🇸 В чём разница между списком желаемого и подписчиком в Steam
- 🇺🇸 Пост-мортем Gone Rogue
- Задний фон для игры с помощью шейдера на Defold
- Мозаичное вдохновение (рассказ о создании двух простеньких игр)
- 🇺🇸 Clash Mini — следующая игра Supercell на миллиард долларов
- Руководство по игровому балансу. Часть 1
- 🇺🇸 Поддерживайте активность страницы в магазине
- 🇺🇸 Чистка меша
- 🇺🇸 80lv подборочку сделали с видео с создателями популярных роглайков/роглайтов
- 🇺🇸 Рабочая культура и практика найма в Skyhook Games
- 🇺🇸 ИИ учится ходить
- 🇺🇸 Влияние оставленных без присмотра сообщений на форуме Steam на негативные отзывы
- 🇺🇸 Погружаемся в игровой рынок Великобритании
- 🇺🇸 Генерация мип-карт
- 🇺🇸 Золотое правило продвижения игр: никому нет дела до вашей игры
- 🇺🇸 Как Everspace 2 сделала свою космическую оперу хитом на ПК
- 🇺🇸 Про компиляторы
- 🇺🇸 Четыре вершины для объёма
📙 Разное
- 100к рыб в 60 фпс. При миллионе выдаёт 20 фпс. Используются DOTS Hybrid Renderer
- 3D-версия Бибопа из Черепашек-ниндзя
- Дом Эрена Йегера из «Атаки титанов» воссоздан в 3D
#gamedevnews
📜 Обновления/релизы/новости
- В Стиме обновление, касающееся отображения инфы на странице игры
- Разработчик языка программирования Umka наконец-то релизнул версию 1.0
- Дэвид Гейдер считает, что с годами в BioWare стали меньше ценить своих сценаристов и просили «меньше текста» в играх
- Фил Спенсер о консольной гонке: «Xbox не сможет обогнать Sony и Nintendo, а отличные игры не решат проблему»
- Выручка с продаж Hogwarts Legacy в ритейле на конец марта превысила миллиард долларов
- Unity сообщила об увольнении 600 сотрудников — это вторая волна сокращений за 2023 год
- В GameMaker добавят ИИ и расширение модов
- Render Pipeline Shaders 1.1 с поддержкой Linux
- Honkai: Star Rail от авторов Genshin Impact за день после релиза скачали больше 20 миллионов раз
- Rust GameDev #44: март 2023
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Бесплатный контент в Unreal Marketplace за май 2023
- RPG Asset Mega Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- 🇺🇸 Доклад Бена Броуда про разработку MARVEL SNAP и мой тред с разбором
- RPG по «Властелину колец», мультиплеер в Bloodlines и сиквел Arcanum: соавтор Fallout о своих несостоявшихся проектах
- Про дизайн уровней Atomic Heart
- 🇺🇸 Redfall переносит ДНК Arkane Austin в захватывающий кооперативный открытый мир
- 🇺🇸 Годная статья от композитора Wizard With A Gun
- 🇺🇸 Тест на умение работать с Blender 3D: действительно ли вы хороши
- Опыт запуска судоку на «Яндекс Играх» и VK Play: данные, аудитория, бенчмарки
- 🇺🇸 Туториал по Render Pipeline Shaders
- 🇺🇸 Воссоздание сканера местности Odradek из Death Stranding в Unity
- 🇺🇸 В чём разница между списком желаемого и подписчиком в Steam
- 🇺🇸 Пост-мортем Gone Rogue
- Задний фон для игры с помощью шейдера на Defold
- Мозаичное вдохновение (рассказ о создании двух простеньких игр)
- 🇺🇸 Clash Mini — следующая игра Supercell на миллиард долларов
- Руководство по игровому балансу. Часть 1
- 🇺🇸 Поддерживайте активность страницы в магазине
- 🇺🇸 Чистка меша
- 🇺🇸 80lv подборочку сделали с видео с создателями популярных роглайков/роглайтов
- 🇺🇸 Рабочая культура и практика найма в Skyhook Games
- 🇺🇸 ИИ учится ходить
- 🇺🇸 Влияние оставленных без присмотра сообщений на форуме Steam на негативные отзывы
- 🇺🇸 Погружаемся в игровой рынок Великобритании
- 🇺🇸 Генерация мип-карт
- 🇺🇸 Золотое правило продвижения игр: никому нет дела до вашей игры
- 🇺🇸 Как Everspace 2 сделала свою космическую оперу хитом на ПК
- 🇺🇸 Про компиляторы
- 🇺🇸 Четыре вершины для объёма
📙 Разное
- 100к рыб в 60 фпс. При миллионе выдаёт 20 фпс. Используются DOTS Hybrid Renderer
- 3D-версия Бибопа из Черепашек-ниндзя
- Дом Эрена Йегера из «Атаки титанов» воссоздан в 3D
#gamedevnews
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #120 — 7 мая, 2023 | Gamedev suffering
Из новостей: в Стиме на странице игры теперь не более 2-х видео перед скриншотами, выручка с продаж Hogwarts Legacy в ритейле на конец марта превысила миллиард долларов, Unity сообщила об увольнении 600 сотрудников, Honkai: Star Rail от авторов Genshin Impact…
Я уже не раз повторял и кидал ссылки на статьи про лайвопс и то, как он важен в играх. Над этим аспектом во многих популярных играх трудятся сотни человек (не шучу, у лидеров в области реально больше сотни сотрудников нон-стоп над этими вещами работают).
Balancy как раз помогает оперировать игры. Но новым клиентам не всегда ясно с чего же начать после регистрации в системе. В апреле мы усердно работали, чтобы реализовать механизм шаблонов, которые клиенты могут добавить в свой проект, чтобы не начинать с нуля. Такие шаблоны в себя включают базовые структуры и деконстракт части баланса какой-то игры. И вот первый такой шаблон позволит добавить в свою игру простенький магазин по типу того, что есть в Clash of Clans.
С более подробной документацией можно ознакомиться на отдельной странице.
Планируем в будущем похожие шаблоны для различных игр/жанров создавать, чтоб новым пользователям было проще начать и потыкать сразу.
#Balancy
Balancy как раз помогает оперировать игры. Но новым клиентам не всегда ясно с чего же начать после регистрации в системе. В апреле мы усердно работали, чтобы реализовать механизм шаблонов, которые клиенты могут добавить в свой проект, чтобы не начинать с нуля. Такие шаблоны в себя включают базовые структуры и деконстракт части баланса какой-то игры. И вот первый такой шаблон позволит добавить в свою игру простенький магазин по типу того, что есть в Clash of Clans.
С более подробной документацией можно ознакомиться на отдельной странице.
Планируем в будущем похожие шаблоны для различных игр/жанров создавать, чтоб новым пользователям было проще начать и потыкать сразу.
#Balancy
В виде статьи оформил выступление Броуда. Должно удобней читаться, чем в треде, плюс чуток больше подробностей.
Отдельные рекомендации от Броуда:
- Выступление Джорджа Фана про Plants Vs Zombies: https://www.youtube.com/watch?v=fbzhHSexzpY
- Выступление Ричарда Гарфилда: https://www.youtube.com/watch?v=av5Hf7uOu-o
#GDC
Отдельные рекомендации от Броуда:
- Выступление Джорджа Фана про Plants Vs Zombies: https://www.youtube.com/watch?v=fbzhHSexzpY
- Выступление Ричарда Гарфилда: https://www.youtube.com/watch?v=av5Hf7uOu-o
#GDC
DTF
«Упрощай, даже если команда тебя ненавидит»: Бен Броуд про разработку Marvel Snap — Andrei Apanasik на DTF
Бывший геймдиректор Hearthstone раскрывает секрет своей карточной игры.
Если пропустили. Геймдизайнер Тим Кейн (один из создателей оригинальной Fallout) на Ютубе канал начал вести 😍
Довольно много уже интересных историй рассказал.
Довольно много уже интересных историй рассказал.
YouTube
How Fallout was made SPECIAL
I talk about how the team converted Fallout from GURPS to SPECIAL in near-record time, thanks to Chris Taylor's homebrew system and a modular programming design philosophy.
Между тем, вышел Unreal Engine 5.2. Основное: Procedural Content Generation Framework (PCG) для заполнения больших сцен в UE5 и Substrate, модульная система создания материалов.
Помимо этого появилась Chaos Flesh (система моделирования мышц и мягких тел в реальном времени), обновили Nanite, Lumen и Path tracing.
#ue5 #unrealengine
Помимо этого появилась Chaos Flesh (система моделирования мышц и мягких тел в реальном времени), обновили Nanite, Lumen и Path tracing.
#ue5 #unrealengine
Unreal Engine
Unreal Engine 5.2 is now available—find out what’s new!
Find out how this latest release further expands on the groundbreaking feature set released in Unreal Engine 5.
Тим Кейн порадовал нас очередным видео. В этот раз про разработку The Temple of Elemental Evil. Набросал основные моменты в посте.
Что пошло не так:
- Разделились на команды: одна делала The Temple of Elemental Evil, другая Vampire: The Masquerade – Bloodlines.
- Тим подписался с Atari сделать игру за 18 месяцев (New Vegas, например, у которой уже был подходящий движок и большая команда, тоже был сделан за 18 месяцев).
- Согласился добавить в игру барда и друида. Это очень сложные классы для реализации, нужно было до последнего напирать на то, чтобы их не добавлять.
- Атари предложили выбрать любой модуль, он выбрал этот из-за ностальгии (как он считает, зря).
- Многие новые сотрудники не знали по D&D вообще ничего.
- В середине разработки перешли с D&D 3.0 на 3.5. На это дали всего 2 месяца.
Атари в какой-то момент пересмотрели уже одобренные моменты:
1. Имена NPC (легко поменять).
2. Сделать так, чтобы детям нельзя было навредить. Слишком сложно реализовать. В итоговой версии их просто вырезали (хе-хе). Но в диалогах порой осталось упоминания, типа «детишки играют во дворе», а там никого не было.
3. Нужно было вырезать кучу контента.
За пару месяцев до релиза Тим решил сделать группу с бардом и почти сразу же наткнулся на кучу багов, он связаться с QA Атари, чтоб узнать, как так получилось. Те ответили, что им не нравится этот класс, поэтому они его не тестировали» 🙈
После релиза игры команда всё ещё выпускала патчи, но не все увидели свет из-за издателя.
Само видео: https://www.youtube.com/watch?v=t4718r53zAs
#TroikaGames #atari #TheTempleofElementalEvil
Что пошло не так:
- Разделились на команды: одна делала The Temple of Elemental Evil, другая Vampire: The Masquerade – Bloodlines.
- Тим подписался с Atari сделать игру за 18 месяцев (New Vegas, например, у которой уже был подходящий движок и большая команда, тоже был сделан за 18 месяцев).
- Согласился добавить в игру барда и друида. Это очень сложные классы для реализации, нужно было до последнего напирать на то, чтобы их не добавлять.
- Атари предложили выбрать любой модуль, он выбрал этот из-за ностальгии (как он считает, зря).
- Многие новые сотрудники не знали по D&D вообще ничего.
- В середине разработки перешли с D&D 3.0 на 3.5. На это дали всего 2 месяца.
Атари в какой-то момент пересмотрели уже одобренные моменты:
1. Имена NPC (легко поменять).
2. Сделать так, чтобы детям нельзя было навредить. Слишком сложно реализовать. В итоговой версии их просто вырезали (хе-хе). Но в диалогах порой осталось упоминания, типа «детишки играют во дворе», а там никого не было.
3. Нужно было вырезать кучу контента.
За пару месяцев до релиза Тим решил сделать группу с бардом и почти сразу же наткнулся на кучу багов, он связаться с QA Атари, чтоб узнать, как так получилось. Те ответили, что им не нравится этот класс, поэтому они его не тестировали» 🙈
После релиза игры команда всё ещё выпускала патчи, но не все увидели свет из-за издателя.
Само видео: https://www.youtube.com/watch?v=t4718r53zAs
#TroikaGames #atari #TheTempleofElementalEvil
DTF
SpaceX во второй раз запустила космический корабль Starship — пуск окончился взрывом — Научпоп на DTF
Но полёт Starship продлился гораздо дольше, чем при первой попытке в апреле.
Недельный геймдев: #121 — 14 мая, 2023
📜 Обновления/релизы/новости
- Британский регулятор наложил дополнительные ограничения на Microsoft и Activision Blizzard
- Stability AI выпустили Stable Animation SDK, инструмент преобразования текста в анимацию
- Бета Marmoset Toolbag 4.06
- Unreal Engine 5.2
- Для Roblox в бете появилась поддержка glTF
- Steam обновил Online Conduct и явно прописал там байт и троллинг
- Теперь доступен ремастер сцены Sponza для Unity
- Авторы эмулятора Switch для Android решили остановить разработку на фоне нескольких DMCA-страйков от Nintendo
- Геймдизайнер Тим Кейн (один из создателей оригинальной Fallout) на Ютубе канал начал вести
- EA инвестирует в создание «игр как платформы»
- 7 июля стартует GMTK Game Jam 2023
- AMD представили Capsaicin Framework — исследовательскую ARR-платформу
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- 370 бесплатных кистей для ZBrush от XMD Source
- Ultimate Unity Assets от Eldamar Studio
📝 Интересные статьи/видео
- «Упрощай, даже если команда тебя ненавидит»: Бен Броуд про разработку Marvel Snap
- 🇺🇸 Деконстракт внутриигрового магазина Clash of Clans (+шаблоны)
- «Нам не нравится класс, поэтому мы его не тестировали»: Тим Кейн рассказал про разработку The Temple of Elemental Evil
- 🇺🇸 Death of a Game: Back 4 Blood
- 🇺🇸 Разработчик Kingdom о создании пиксельного окружения
- 🇺🇸 Quake PVS: жемчужина оптимизации рендеринга
- Мультяшная графика продаётся лучше реалистичной. Так ли это на самом деле
- 🇺🇸 Создание реалистичных лицевых анимаций для The Quarry
- Руководство по игровому балансу. Часть 2
- 🇺🇸 UGC: как Fortnite (и Roblox) возглавляют следующую волну
- 🇺🇸 Что делает невозможного босса крутым
- Русские шашки: представление доски с помощью двух uint64
- 🇺🇸 Kabam об использовании Unreal Engine для разработки кроссплатформенных игр
- Урок на Unity. Интерактивное взаимодействие игрока с окружающими предметами в 3D с помощью меток
- 🇺🇸 The Lord of the Rings: Gollum переосмысливает Средиземье Толкина
- 🇺🇸 Небольшая хитрость при работе с сабдивами в ZBrush
- 🇺🇸 Как разработчики Darkest Dungeon II изменили ранний доступ
- 🇺🇸 Pokémon – Rapidash
- 🇺🇸 Подробное описание запуска Everspace в Steam
- 🇺🇸 5 уроков дизайна Breath of the Wild
- 🇺🇸 Безбюджетный маркетинг для инди-игр
- 🇺🇸 Как Mika на Kickstarter собрала 1,4 миллиона долларов
- 🇺🇸 Создание визуальных эффектов с помощью Niagara в Unreal Engine
📙 Разное
- Potato Lumen
- Стилизованное под Ghibli 3D-окружение, созданное в Unreal Engine
- Пиксельные облака пыли в Unity
#gamedevnews #дайджест
📜 Обновления/релизы/новости
- Британский регулятор наложил дополнительные ограничения на Microsoft и Activision Blizzard
- Stability AI выпустили Stable Animation SDK, инструмент преобразования текста в анимацию
- Бета Marmoset Toolbag 4.06
- Unreal Engine 5.2
- Для Roblox в бете появилась поддержка glTF
- Steam обновил Online Conduct и явно прописал там байт и троллинг
- Теперь доступен ремастер сцены Sponza для Unity
- Авторы эмулятора Switch для Android решили остановить разработку на фоне нескольких DMCA-страйков от Nintendo
- Геймдизайнер Тим Кейн (один из создателей оригинальной Fallout) на Ютубе канал начал вести
- EA инвестирует в создание «игр как платформы»
- 7 июля стартует GMTK Game Jam 2023
- AMD представили Capsaicin Framework — исследовательскую ARR-платформу
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- 370 бесплатных кистей для ZBrush от XMD Source
- Ultimate Unity Assets от Eldamar Studio
📝 Интересные статьи/видео
- «Упрощай, даже если команда тебя ненавидит»: Бен Броуд про разработку Marvel Snap
- 🇺🇸 Деконстракт внутриигрового магазина Clash of Clans (+шаблоны)
- «Нам не нравится класс, поэтому мы его не тестировали»: Тим Кейн рассказал про разработку The Temple of Elemental Evil
- 🇺🇸 Death of a Game: Back 4 Blood
- 🇺🇸 Разработчик Kingdom о создании пиксельного окружения
- 🇺🇸 Quake PVS: жемчужина оптимизации рендеринга
- Мультяшная графика продаётся лучше реалистичной. Так ли это на самом деле
- 🇺🇸 Создание реалистичных лицевых анимаций для The Quarry
- Руководство по игровому балансу. Часть 2
- 🇺🇸 UGC: как Fortnite (и Roblox) возглавляют следующую волну
- 🇺🇸 Что делает невозможного босса крутым
- Русские шашки: представление доски с помощью двух uint64
- 🇺🇸 Kabam об использовании Unreal Engine для разработки кроссплатформенных игр
- Урок на Unity. Интерактивное взаимодействие игрока с окружающими предметами в 3D с помощью меток
- 🇺🇸 The Lord of the Rings: Gollum переосмысливает Средиземье Толкина
- 🇺🇸 Небольшая хитрость при работе с сабдивами в ZBrush
- 🇺🇸 Как разработчики Darkest Dungeon II изменили ранний доступ
- 🇺🇸 Pokémon – Rapidash
- 🇺🇸 Подробное описание запуска Everspace в Steam
- 🇺🇸 5 уроков дизайна Breath of the Wild
- 🇺🇸 Безбюджетный маркетинг для инди-игр
- 🇺🇸 Как Mika на Kickstarter собрала 1,4 миллиона долларов
- 🇺🇸 Создание визуальных эффектов с помощью Niagara в Unreal Engine
📙 Разное
- Potato Lumen
- Стилизованное под Ghibli 3D-окружение, созданное в Unreal Engine
- Пиксельные облака пыли в Unity
#gamedevnews #дайджест
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #121 — 14 мая, 2023 | Gamedev suffering
Из новостей: британский регулятор наложил дополнительные ограничения на Microsoft и Activision Blizzard, Stability AI выпустили Stable Animation SDK, бета Marmoset Toolbag 4.06, Unreal Engine 5.2, геймдизайнер Тим Кейн (один из создателей оригинальной Fallout)…
В Steam планируется обновочка по части треканья трафика 🥳
1. Трафик будет разбит по регионам.
2. Сильно улучшат идентификацию и добавят больше инфы по внешним источникам.
3. Отключат поддержку Google Analytics.
Что же касается utm-ссылок:
1. Если пользователь перешёл по ссылке в браузере, а затем перешёл в приложуху, то будут нормально это учитывать.
2. Окно отчётов по конверсиям уменьшится, можно будет в течение 24 часов смотреть.
3. Разбивка по регионам.
4. Разбивка по девайсу: мобилка или десктоп.
5. Разбивка на новых и старых игроков. Можно будет понять процент новых игроков.
#steam
1. Трафик будет разбит по регионам.
2. Сильно улучшат идентификацию и добавят больше инфы по внешним источникам.
3. Отключат поддержку Google Analytics.
Что же касается utm-ссылок:
1. Если пользователь перешёл по ссылке в браузере, а затем перешёл в приложуху, то будут нормально это учитывать.
2. Окно отчётов по конверсиям уменьшится, можно будет в течение 24 часов смотреть.
3. Разбивка по регионам.
4. Разбивка по девайсу: мобилка или десктоп.
5. Разбивка на новых и старых игроков. Можно будет понять процент новых игроков.
#steam
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Steampowered
Steamworks Development - The future of traffic reporting on Steam - Steam News
New Steamworks tools coming to help understand your store traffic and to protect player privacy
Forwarded from dot(ufna, dev)
Весьма важный апдейт, который, к слову, показывает насколько анрил не то чтобы открыт. Гитовый репозиторий - лишь кусочек кода, куча всего льется в сетапе "из веба".
Ради интереса попробуйте завести эту машинку, не выполняя Setup.bat или отрубив интернет :)
И не то чтобы это не было секретом полишинеля, но ружье неприятненько выстрелило!
https://forums.unrealengine.com/t/upcoming-disruption-of-service-impacting-unreal-engine-users-on-github/1155880
Ради интереса попробуйте завести эту машинку, не выполняя Setup.bat или отрубив интернет :)
И не то чтобы это не было секретом полишинеля, но ружье неприятненько выстрелило!
https://forums.unrealengine.com/t/upcoming-disruption-of-service-impacting-unreal-engine-users-on-github/1155880
Epic Developer Community Forums
Upcoming Disruption of Service Impacting Unreal Engine Users on GitHub
We are actively working to resolve a disruption of service that impacts Unreal Engine users on GitHub. Anyone downloading fresh copies of Unreal Engine code from GitHub will experience a disruption of service when running the Setup script that fetches dependencies…