Gamedev suffering
9.06K subscribers
955 photos
80 videos
13 files
2.34K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://yangx.top/gamedev_suffering/2202
加入频道
Twitter решил убить новостной сервис Revue, который они купили год назад. Я его для рассылки дайджеста использовал 🙄

Есть идей, чем заменить? Пока что только Substack порекомендовали. Есть ещё идеи?
AMD выложили в открытый доступ Render Pipeline Shaders SDK для тех, кто работает с DirectX 12 и Vulkan. Пока в бетке.

Предназначено для облегчения доступа к графам рендерера и предоставления в целом оптимального генератора барьеров и планировщика памяти (с алиасами), расширяет работу с HLSL атрибутами.

Доступно на Гитхабе: https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/RenderPipelineShaders

Смущает, правда, лицензия. Но в целом похожа на GPL, что обязывает делиться модификациями оригинального кода 🤔

#RPS #AMD
Недельный геймдев: #100 — 18 декабря, 2022

📜 Обновления/релизы/новости
- AMD выложили в открытый доступ Render Pipeline Shaders SDK (бета) для тех, кто работает с DirectX 12 и Vulkan
- Voodoo начнёт издавать казуальные и гибридные игры
- Cascadeur в полноценный релиз вышел. После 10 лет разработки
- Microsoft выложили референсную реализацию DirectStorage GDeflate
- Обновление программы MegaGrants от Epic
- Autodesk выложила в опенсорс Bifrost USD
- Playtika уволит более 600 сотрудников
- RDNA 3: обновления инструментов в Radeon Developer Tool Suite (RDTS)

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- The Ultimate Assets and Sounds Bundle

📝 Интересные статьи/видео
- Ziva для анимации: симуляция и воркфлоу, готовый к машинному обучению
- Перенос анимаций Big City Greens из 2d в 3d в Unreal Engine
- Воплощение тем Кены с помощью визуальных эффектов
- Bundling is giving
- Coral Island: внутри симулятора фермы, заново изобретающего жанр
- Unity UI Toolkit: MVVM
- King, Witch and Dragon. DevLog #23 + Итоги года
- Работа со сплайнами в Unity 2022.2
- Оживление виртуальных героев: как выглядит рабочий процесс 3D-аниматора
- Конвертация игры с 7500+ строками кода в Godot 4
- Unity 2022.2 продолжает интеграцию async await
- Как сделать игру-портфолио, чтобы попасть в gamedev
- Грехи игрового дизайна
- Qito: инструментарий для создания игр, ориентированных на повествование
- Virtual Assets в Unreal Engine 5.1 — меньший размер и более быстрая синхронизация данных
- Как высокобюджетные AAA-игры рендерят облака
- Внутриигровые коллаборации повышают удержание игроков и доходы мобильных игр
- Как создать мир с помощью SINE

📙 Разное
- Автоматическое текстурирование целых сцен в Blender с помощью StableDiffusion2
- Эксперименты с анимированными скелетами в KineFX

#gamedevnews #дайджест
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вот и сотый выпуск дайджеста. Почти 2 года уже веду 😎

Периодически напоминаю, что поддержать канал и выход материалов можно одним из способов:
- На Патреоне
- Подписаться на Бусти
- Закинуть через ЯндексДеньги

Поддержка касается как каналов про геймдев (дайджест, статьи), так и отдельного канала и прочей деятельности, включая обзоры игр, лонги (e. g. про кранчи или Атомик).

Спасибо всем большое за поддержку.

UPD: забавно, но у этого поста id 2000 😅
Физический движок Havok теперь официально готов к проду в Unity 2022.2 Tech Stream. С поддержкой ECS 🥳

#Unity
Неплохое видео с .NET Conf 2022 в контексте Unity и их пути в сторону CoreCLR, MSBuild и вот этого вот всего.

По мелочи:
- Переход на MSBuild, замена asmdef на csproj.
- NuGet пакеты никогда не смогут ссылаться на Unity packages.
- Переход на .NET Core, embedding API сейчас пилят поверх CoreCLR.
- При переходе на CoreCRL в дебагере можно будет смотреть mixed stacktrace (native + managed code).
- С корутинами сложно работать, проблемно останавливать и т. п. Поэтому в последней версии Unity появился Awaitable, который совместим с async/await.

В целом познавательное видео в контексте истории движка и планов на ближайшее будущее.

#unity
Внушительная статья про процедурную музыку. Примеры разных игр и много ссылок по теме, включая ссылки на исследования.
Недельный геймдев: #101 — 25 декабря, 2022

📜 Обновления/релизы/новости
- В сеть выложили исходный код отменённой Rayman 4
- Физический движок Havok теперь официально готов к проду в Unity 2022.2 Tech Stream
- Статут рендера OpenGL 3 в Godot
- Обновления глобального освещения в Unity 2022.2
- Rust-gpu 0.4 с трассировкой лучей
- Kickstarter изменил правила в отношении ИИ-проектов на платформе
- Rust GameDev #40: ноябрь 2022
- Релиз Pixel Composer

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Unity & Unreal RPG Essentials
- Бесплатные инструменты для разработки игр и наборы для быстрого старта проекта

📝 Интересные статьи/видео
- Area Lights
- Быстрая генерация CDF на GPU
- Фреймворк для процедурной музыки в видеоиграх
- Как создавалась лицевая анимация персонажей в Marvel’s Guardians of the Galaxy
- От спален к миллиардам. Революция PlayStation
- Объяснение шейдеров: дизеринг
- Видео с .NET Conf 2022 в контексте Unity и их пути в сторону CoreCLR, MSBuild
- Odyssey Interactive, новая студия, состоящая из бывших разработчиков Riot Games, рассказывает о создании мультиплатформенной Omega Strikers
- Обзор самописной 2D системы освещения для top-down Pixel Art игр на расте и wgsl
- C++ для Maya
- Как разработчику найти издателя и подготовиться к общению с ним
- Как сделать суперхит в hypercasual
- Опыт релиза своей игры на VKplay
- Ускорение сборки проектов в Unity за счёт инкрементального пайплайна
- Мой слон в комнате: постмортем Old World
- Сервис полезных ссылок и ресурсов для разработчиков игр и геймдизайнеров
- Как нейросети могут помочь художникам в геймдеве и смогут ли заменить их в будущем
- Flutter Flame: глобальная оптимизация производительности игрового движка
- Разбор Horizon: Forbidden West: как нововведения разработчиков отразились на сиквеле

📙 Разное
- Charge — Blender Open Movie
- Буря над городом
- Генератор линий электропередач

#дайджест #gamedevnews
Про рейтрейсинг довольно много статей сюда линковал, но, всё же, очередная неплохая вводная статейка про историю RT, различные реализации и общие элементы между ними.

В дополнение ещё есть краткое описание того, как можно симулировать различные явления.

#rt #rtx
На канале #GDC очередное видео про #HZD. В этот раз рассказывают про пайплайн создания мехов в игре. Довольно неплохо расписали, как работают от концепта до SFX, затронули ещё тему с аутсорсом.
Недельный геймдев: #102 — 1 января, 2023

📜 Обновления/релизы/новости
- ИРИ и разработчики игры «Поезда» не поделили деньги
- Сделано в Unity: 2022
- Архивисты опубликовали в открытом доступе более 300 ранних билдов игр для Xbox 360 и Wii
- Godot: ретроспектива за 2022
- Улучшения по части сборки шейдеров и использования памяти в Unity 2021 LTS
- Оффлайн-митап Игроделье + Qt6 QML

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Учебный контент по Unreal Engine за декабрь
- Набор шейдеров Triplanar Ultimate

📝 Интересные статьи/видео
- Доклады про Ghost of Tsushima с SIGGRAPH
- Введение в технологию трассировки лучей: Часть 1
- Введение в технологию трассировки лучей: Часть 2
- Создание машин в HZD
- Заканчивается 2022 год, а кто-то всё ещё использует Flash
- Важность новшеств
- BigMediumSmall о создании 3D-лиц из фотографий с помощью KeenTools FaceBuilder для Blender
- Всё, что нужно знать об игровом движке Unigine
- Path tracing workshop
- Как написать 2D игру на C++ и чистом STL для терминала в Linux
- Настройка освещения для японской сцены в Unreal Engine 5
- Celeste в 3d
- Park Beyond — симулятор парка, который позволяет игрокам создавать невероятные впечатления
- Моделирование лодки с использованием Fusion 360, Blender и Substance 3D Painter

📙 Разное
- Про создание Chimes

#gamedevnews #дайджест
Разработчик Kainga: Seeds of Civilization поделился своей историей неуспешного успеха — 200к с продаж, но игра всё равно не окупилась.

Моментики:
- Издатель закинул денег на разработку. Договор таков, что разраб денег не получит, пока издатель не отобьёт вложения.
- Потратил кучу денег на ассеты, которые так и не были добавлены в игру.
- Всё на блюпринтах.
- Слишком перемудрил со сложностью проекта. Множество различных элементов, которые могут влиять на друг друга. В итоге практически нереально было всё предусмотреть, множество багов.
- Продано 6000 при выходе в ранний доступ с 25,000 вишлистами. Но на релизе при 50к вишлистов всего 2000 копий продано. У вас всего 1 шанс произвести впечатление. Редко когда бывает иначе.
- Выходил в полноценный релиз прям перед Game Awards и в тот же день, что и Dwarf Fortress. Маркетинговая команда от издателя говорила, что с этим не будет проблем (кек).

#reddit #истории
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Порт Doom, который работает прям в инспекторе Unity 😏

https://github.com/xabblll/DoomInUnityInspector

#unity
У меня часто всплывает идея запилить в каком-то виде небольшой курс (бесплатный) по созданию небольшой игры. Но всегда останавливаюсь на выборе формата:
1. В виде статей.
2. В виде небольших видюх с кратким обзором основных моментов темы (инвентарь, сетка, UI, etc).
3. В виде стримов и/или нарезок основных моментов.

У всех есть свои плюсы и минусы. В бородатые годы по LibGDX я именно в формате статей делал. Многие благодарили, но слишком много теряется в текстовом формате. Небольшие видюшки тоже теряют слишком много контекста.

Ну а стримы банально скучноваты. Да, Джонатан Блоу, например, в виде стримов это всё делает, но всё равно, имхо, довольно скучно.

А в каком формате вы обычно изучаете/потребляете подобные вещи?

#обсуждения