Gamedev suffering
9.4K subscribers
978 photos
89 videos
13 files
2.39K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://yangx.top/gamedev_suffering/2202
加入频道
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Лаборатория La Forge из Ubisoft Montreal представила свои последние наработки.

Вдохновлённая нашим мозгом, команда создала передовой метод машинного обучения для предсказания более реалистичной физики объектов.

- Пост в блоге.
- Полноценная статья.
Разработчик Brainwash Gang выложил коллекцию из 382 пиксель-арт кистей для текстурирования совершенно бесплатно.

#халява
Недельный геймдев: #46 — 28 ноября, 2021

📜 Обновления/релизы/новости
- В Steam появился Substance 2022
- Передовой метод машинного обучения для предсказания более реалистичной физики объектов
- Официальный C++ интерфейс от Apple для Metal API
- Ziva Dynamics представила бета-версию сервиса для воссоздания выражений лица в реальном времени
- Adobe выпустила Substance 3D Designer 11.3, 3D Stager 1.1, 3D Painter 7.4 и 3D Designer 11.3
- Всё начинается со света: подробное руководство по HDRP в Unity
- Стал доступен плагин AMD FidelityFX Super Resolution для Unreal Engine 4
- В Godot поддержку FSR добавили
- Вышел Cascadeur 2021.3
- Мультиплеер в Godot 4.0: репликация сцены (часть 1)
- Стал доступен RizomUV 2022
- Расширьте возможности многопользовательской игры с помощью Relay and Lobby
- Новости проекта Cycles X в Bledner 3.0
- Вышел Nuke 13.1
- NVIDIA представляет GauGAN 2 с функцией преобразования текста в изображение
- Forger от Maxon теперь доступен бесплатно
- Valve добавила в Proton на Linux поддержку NVIDIA DLSS

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Коллекция кистей для текстурирования
- Новый набор книг по программированию Code Like A Pro на HumbleBundle

📝 Интересные статьи/видео
- «Провал компании — это часть прогноза инвесторов»: как финансируется разработка игр
- Создание загадочного готического персонажа в ZBrush и Marvelous Designer
- Что такое ECS и с чем его компилят
- На что стоит обратить внимание при подписании договора с издателем — колонка VERSUS.legal
- Как Arkane Studios создавала Prey
- The War of The Worlds: виртуальное производство в Unreal Engine
- 711 тысяч строк кода, 20 лет, один разработчик: как создавалась Dwarf Fortress
- Диегетический интерфейс Hardspace: Shipbreaker
- SKS: текстурирование твёрдых поверхностей при созданиию оружия
- Чернильные бои и магические рукописи Inkulinati
- Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх
- Инструменты 3D-художника, или как сохранить сроки производства в эпоху перемен
- Создание старинной кофемолки в Blender, Substance и MT4
- Создаём случайные подземелья: принципы процедурной генерации 3D-пространств
- Как Aliens: Fireteam Elite делает упор на напряженных действиях, а не на ползучем ужасе
- Устранение неполадок с листвой в Unreal Engine
- Колористика в левел-дизайне
- Прокачка статического анализа проектов на Unreal Engine 4 и проверка автосимулятора Carla
- Создание процедурного квилта в Substance 3D Designer
- Как рисовать персонажей для книг: процесс и советы

📙 Разное
- Прогресс Sakura Rabbit за год

#дайджест #gamedevnews
Если пропустили, JetBrains анонсировала совершенно новую IDE — Fleet.

Запускается быстро с минимум возможностей, а для загрузки всех функций IDE позже, по необходимости, нужно нажать всего одну кнопку.

Пишут, что редактор полностью с нуля написан с новой архитектурой. IDE не привязана к конкретному языку.

#jetbrains #Fleet
Вот и вышел Blender 3.0. С выхода версии 2.0 прошло более 20 лет 😅

На сайте можно ознакомиться со всеми новшествами и скачать актуальную версию.

#Blender
Хоть статья и очень однобокая, но у автора, всё же, есть и хорошие поинты. Правда, как часто на Хабре бывает, интересней было читать именно комментарии от товарищей по цеху.

#unity
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Трассировка лучей в реальном времени в Unity.

#unity
Часто слышу жалобы про работу с UI в Unity. Вот туториал по созданию миникарты с помощь UI Toolkit, который даёт возможность использовать css-стили.

#unity
1
Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

📜 Обновления/релизы/новости
- Долгожданный релиз Blender 3.0
- JetBrains анонсировала совершенно новую IDE — Fleet
- Создавайте реалистичные материалы с помощью Photometric Stereo и Chrome Ball в ArtEngine
- Бесплатный плагин Cineware для Unreal
- Платформа Atomontage начала бета-тестирование
- Вышла новая версия движка CopperCube 6.5
- Unity приобрела SyncSketch
- Переупакованный Windows Vulkan SDK
- Вышел Media Framework SDK 1.4.23.0
- Otoy представили Octane 2022
- Команда SideFX Labs продемонстрировала свой инструмент Lightning Generator

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- OTH: Free Home
- Бесплатная версия Masterpiece Studio Pro

📝 Интересные статьи/видео
- Основные принципы работы с цветом и контрастом от Николаса Коула
- У Unity всё плохо
- За что отвечает гейм-дизайнер на примере разработки Pathfinder: Wrath of the Righteous
- Разработка SWIFT, часть 2: персонажи, окружение и анимация
- Почему я пишу игры на Unity
- Внутри мира Icarus и как он будет развиваться
- Закулисье Quixel
- Разделяй и властвуй: детерминированный и скриптованный Match-3 движок
- Создание Coupris Kineema из Disco Elysium с помощью Blender & Substance
- Принципы концептуального дизайна от Криса Дореца
- Градиенты в линейном пространстве не лучше
- Факт или вымысел? Мифы о сетевом коде
- Круглый стол: почему в мобильных играх не указывают имена разработчиков
- Беседа у камина: Амир Рао и Келли Уоллик обсуждают Hades
- Рисуем камень в изометрии — подробный гайд
- Создание необычных персонажей в ZBrush и Blender
- Понимание работы Radeon GPU Profiler и GPUView
- Приключения в гибридном рендеринге
- Создание стилизованного окружения — опыт автора ассетов для Unity
- Расширенные методы шейдинга с использованием Pixel Local Storage
- Sea of Solitude: игровой дизайн, основанный на человеческих эмоциях
- «Создание синематика похоже на производство короткометражки»: как делают трейлеры
- Создание миникарты в Unity с помощь UI Toolkit
- 12 принципов анимации в играх

📙 Разное
- 10 креативных способов заработать деньги с помощью Blender
- NeRF: восстановление сцен из входных изображений
- Zibra Liquids: трассировка лучей в реальном времени в Unity
- Генерация замка с помощью геометрических нод в Блендере

#дайджест #gamedevnews
Команда Unity поговорила с Luís António, разработчиком 12 Minutes, про работу с агентствами по поиску актёров, про работу с самими актёрами.

Льюис рассказал, что пришлось нанять дополнительного человека, который напишет по его выкладкам скрипт для актёров. Дополнительная сложность, лично для него, ещё была в том, что английский для него не родной язык.

#unity #12Minutes
AMD новую страницу завела со списков своих докладов/научных работ.

Там же можно найти и 3 последних доклада с SIGGRAPH Asia 2021.

#AMD
Стала доступна бетка Unity 2022.1. Из ключевого:
- Продолжают ускорять редактор. При нажатии на Play теперь якобы сцены быстрее запускаются. Импорт мелких файлов якобы ускорили на 60%.
- Полезные мелочи по редактору продолжают добавлять. В этой версии, например, фильтры при поиске добавили.
- Новый spline authoring framework.
- Frame Timing Manager поддерживает теперь все платформы.
- System Metrics Mali даёт доступ низкоуровневым метрикам, в том числе, железа.
- Netcode библиотека. Пока не рекомендую пробовать.
- Много мелких улучшений по части работы с 2d.

#unity
Люблю, когда докладчик не просто зачитывает/надиктовывает что-то как робот, а проявлять эмоции. Проще воспринимать информацию, ощущение, будто это всё в личной беседе происходит.

И вдвойне круто, когда это какие-то реальные истории он инди-разработчиков с полезными советами. Хоть доклад Мейсона Смита с GDC и про хоррор-игры, но советы в целом применимы и для других жанров.

#GDC
Вышла первая мажорная версия O3DE Game Engine 2111.1.

В июле Lumberyard был выпущен в опенсорс под именем O3DE, а сейчас вышла первая стабильная публичная версия.

- На Линуксах теперь можно поставить нативную версию с помощью Debian-пакета.
- Под Windows установкщик завезли.
- Добавили профилировщик и инструментов для замеров производительности.
- Появилась экспериментальная система террейна.
- Интеграция Script Canvas для работы с сетью.
- SDK для кастомизация под различные платформы: Windows, Linux, MacOS, iOS, Android.

#O3DE
В статье описаны аппаратные характеристики рендерера PS1, наглядно продемонстрирован эффект растеризации субпикселей и корректная интерполяция.

Дополнительно показано, как имитировать недостатки оборудования, чтобы игра выглядела в стиле игр с PS1.
Дело сдвинулось с мёртвой точки, команде Unity надоело переписывать по 100 раз API, и они решились снова возобновить выпуск публичных патчей для своих пакетов.

За сим, выход экспериментальной версии Entities 0.5, совместимой с Unity 2020 LTS и Unity 2021 LTS, запланирован на начало 2022 года.

Следующим шагом будет выпуск Entities 1.0 в рамках цикла 2022 LTS (и не будет совместимо с прошлыми версиями движка). В ближайшее время обновят родмэп, где это всё отобразят.

#unity
Недельный геймдев: #48 — 12 декабря, 2021

📜 Обновления/релизы/новости
- Новое технодемо Unreal Engine 5 — The Matrix Awakens
- Планы Unity на DOTS и Entities 1.0
- Вышли Flutter 2.8 и Flame Engine 1.0
- AMD новую страницу завела со списков своих докладов/научных работ
- Стала доступна бетка Unity 2022.1
- Вышла первая мажорная версия O3DE Game Engine 2111.1
- Agility SDK 1.700.10 и HLSL 2021
- Релиз 3ds Max 2022.3
- Вышла Maya 2022.3
- Isotropix выпустили Angie в раннем доступе

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Бандл Creating Comics, Manga & Animation

📝 Интересные статьи/видео
- Топ примеров окружения за 2021 год от 80lv
- Команда Unity поговорила с Luís António, разработчиком 12 Minutes, про работу с агентствами по поиску актёров, про работу с самими актёрами
- Как пройти сложный художественный конкурс до конца: личный опыт
- Откройте для себя последние примеры пакетов по работе с URP
- Создание сцены термальных ванн Гранд Будапешта
- MORTIS 101: набор инструментов для создания хоррор-игр
- Самый безопасный способ использования DOTS в вашем проекте на MonoBehaviour
- Дизайн окружения в играх — приёмы и книги от арт-директора Rockstar North
- Создание старой лампы в 3ds Max и Substance 3D Painter
- After-Image Mesh эффект
- Добавление трейсера пуль для хитскан оружия
- DevZen: IDE по-флотски — Episode 0364
- Как упростить разработку игры в одиночку — несколько полезных советов для новичков
- Как в Lemnis Gate сочетаются пошаговые временные петли с боёвкой от первого лица
- Создание 3D-сцены с различными сценариями освещения
- Vange-rs: взгляд на реализацию WebAssembly в Rust
- Анатомия дома эпохи викингов для художников
- Базовые вещи про сложную анимацию одежды в Blender
- Инструменты и рабочий процесс художника по автомобилям
- Системы, создающие экосистемы: новый игровой дизайн
- Социальная глубина локационной игры The Walking Dead: Our World
- Создание 3D-рендерера в ретро-стиле PS1
- Почему геймерам и разработчикам стоит задуматься о трассировке лучей
- Blender 3.0: обзор возможностей риггинга и анимации
- Урок: как нарисовать дерево, металл и ткань
- Советы по работе с Vulkan SDK от ARM
- Принцип разделения и компенсации в анимации ударов
- Нажать, удерживать, отпустить: как обычное нажатие на кнопку может углубить боевую систему
- Инженер из People Can Fly про DLSS, Nanite и будущее геймдева

📙 Разное
- Димейк God of War для Playstation 1

#gamedevnews #дайджест
Maxon купила Pixologic, создателя ZBrush. После закрытия сделки основатель компании и его команда перейдут в Maxon.

С релиза в 1990-х годов ZBrush быстро стал отраслевым стандартом для создания органических форм — персонажей, существ и даже объектов окружающей среды форм — как на рынке визуальных эффектов, так и в индустрии разработки игр.

Инструмент использовался при создании таких фильмов как «Дюна», «Звёздные войны», «Аватар», «Властелин колец»/«Хоббит». ZBrush использовался и при разработке крупных AAA-проектов: God of War, Uncharted, Assassin's Creed, Far Cry и других.

По словам основателя компании Офера Алона, эта сделка поможет проекту ещё быстрее развиваться.

#Maxon #ZBrush
Bohemia Interactive анонсировала собственный игровой движок Enfusion Engine.

Описывают его как логические развитие их движков Real Virtuality Engine (ArmA, DayZ) и Enforce Engine. «Enfusion Engine сочетает в себе чёткую архитектуру, портативность и удобство использования Enforce Engine с масштабом, многопользовательскими возможностями и глубиной Real Virtuality Engine».

Пощупать пока нельзя, не называют сроков, когда движок станет доступен публично, но будем следить за ситуацией.

#EnfusionEngine