Gamedev suffering
9.39K subscribers
978 photos
89 videos
13 files
2.39K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://yangx.top/gamedev_suffering/2202
加入频道
Вышел Spine 4. Графы полностью переработаны. Вы больше не ограничены просмотром кривой между двумя ключами. Новый граф показывает кривые между всеми ключами сразу и позволяет управлять ими с помощью красивого, простого в использовании интерфейса.

- Полная переработка графов, позволяющая видеть сразу все ключи.
- Новый инструмент favor tool, позволяющий легко смешивать разные позы.
- Возможность анимировать оси отдельно.
- Улучшения производительности, включая переход на 64-битную версию.
- Полировка и множество других улучшений.

#spine
Сон Нгуен рассказал 80lv о создании окружения джунглей с помощью SpeedTree, Substance и UE4, поделился источниками вдохновения.

Статья начинается с описания идеи и концепта, заканчивается полезными советами. По ходу дела автор подробно останавливается на процессе работы в SpeedTree.
Полезный доклад Ally O Taylor с GDC про критику игрового визуала. Ничего супер сложного и заумного, рассказывает, казалось бы, про базовые вещи, но не все про них в курсе.

Доклад по большей части крутится вокруг визуала и арта, но сам подход к критике полезен будет и в контексте любой другой области. Помимо теории присутствуют наглядные примеры.

#GDC
Движок The Machinery вышел в ранний доступ после почти года в открытой бете и теперь доступен по подписке.

The Machinery — уникальный движок, который, по сути, является основой для создания собственного игрового движка. Он предоставляет фундамент, необходимый для создания современного игрового движка, обработку ресурсов, несколько модулей рендеринга, а также множество полезных фич типа совместной работы.

Всё это реализовано по модульному принципу, и вы, как конечный пользователь, можете расширить игровой движок, используя легкие плагины на C.

Для инди бесплатно. Если нужны исходники, то Indie Pro будет стоить 50$ в год за юзера. Если компания зарабатывает более $100K, то 450$ в год за место.

#TheMachinery
На Хамбле появился Humble Music & Sound Effects Bundle. Это коллекция музыкальных треков/сэмплов/лупов/интро и т. д.

Все ресурсы распространяются по лицензии, которая позволяет использовать звуки и музыкальные файлы без лицензионных отчислений.

#humblebundle
Недельный геймдев: #26 — 11 июля, 2021

Обновления/релизы/новости
- Amazon анонсировала движок Open 3D Engine с открытым исходным кодом по лицензии Apache 2.0 license
- Вышел Spine 4
- Движок The Machinery вышел в ранний доступ
- Обновился Material Maker, бесплатный инструмент для создания материалов на основе узлов
- Ускорение рабочих процессов Unity 2021
- AMD обновили отдельные подключаемые модули Radeon ProRender
- Escape Studios запускают бесплатный курс The Summer of Unreal
- Для Houdini вышел Modeler 2021
- Вышла Instant Terra 2.3
- Вышел Marmoset Toolbag 4.03

Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Новый здоровенный бандл Game Dev Arts Megapack Bundle с ассетами для разработчиков игр
- Humble Music & Sound Effects Bundle

Интересные статьи/видео
- Разбор управления в играх от третьего лица
- Neon Sins: создание реалистичного киберпанк-города в Unreal Engine
- Под капотом .kkrieger
- Создание джунглей в SpeedTree, Substance и UE4
- Разбор инструментов Insomniac Games на стриме с Houdini
- Критика игрового визуала: общие проблемы и способы их решения
- Создание великолепных материалов в Substance Designer
- Как познание предсказывает системы пространственного кодирования игроков
- Полезное видео для тех, кто только планирует знакомство с Blender

Разное
- Ролик с играми 2021 года, по максимуму использующих Houdini

#gamedevnews
Google представил Android Game Development Kit — набор инструментов и библиотек, которые помогут вам разрабатывать, оптимизировать и выпускать высококачественные игры для Android.

Три ключевых принциа:
- Код создан для разработки игр. Все библиотеки были созданы и протестированы с учётом производительности с использованием API на C или C++.
- Уменьшение фрагментации. Инструменты и библиотеки AGDK работают в различных версиях Android. Большинство из этих функций будут работать практически на любом используемом сегодня устройстве.
- Создано Android для Android. Функции будут расширены в будущих обновлениях платформы Android, а библиотеки по возможности обеспечат обратную совместимость.

В первой версии упор на трёх аспектах: интегрированные рабочие процессы, игровые библиотеки на C/C ++ и оптимизация производительности.

#AGDK #Google #Android
Студия, разрабатывающая рогалик Rogue Spirit, поделилась подробным руководством по созданию эффекта дождя в UE4 с помощью Niagara. В руководстве разобраны все аспекты создания эффекта — от настройки материала для имитации капель до использования эмиттеров для создания водяных брызг.

#UE4 #Niagara
Reallusion объявили Lip-Sync Animation Contest 2021.

Участниками нужно создать короткое анимационное видео, используя гибкий набор инструментов команды. Дизайнерам с различным набором навыков и опытом предлагается импортировать персонажа в iClone, использовать лицевой конвейер iClone для анимации актеров, а затем экспортировать и визуализировать в iClone или других инструментах, чтобы получить шанс выиграть один из призов.

Конкурс анимации включает в себя призы на сумму более 40 000 долларов.
Ишан Верма, работающий в Ubisoft, поделился с 80lv подробным описанием создания материала, вдохновлённого Библиотекой Пикколоминии, созданного в Substance Designer и Unreal Engine 5.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пушка, стреляющая цветами. Мосты и их геометрия генерятся динамически.
Pilgway выпустили 3DCoatTextura, новую урезанную версию 3DCoat, за 100 евро, предназначенную для текстурирования 3D-моделей, созданных в других DCC приложениях.

Позволяет художникам рисовать карты PBR текстур с разрешением до 16k и предварительно просматривать результаты в окне просмотра в реальном времени при настройках HDRI освещения.
Подробное руководство по созданию бесшовных звуковых треков.

Рассмотрены Audacity и Ardor, показано сравнение между ними — их сильные и слабые стороны. В видео автор зациклил 7 звуков, от простых до сложных, демонстрируя множество приемов, которые он придумал за годы работы звукорежиссёром.
Итоги большого зарплатного опроса геймдева 2021. Опрос Values Value и InGame Job в 2021 году стал уже пятым за всё время. Поучаствовали 2413 русскоговорящих специалистов.

- Рост виден во всех регионах кроме Беларуси (по объективным причинам).
- Процент удалёнщиков вырос. Большую роль в этом сыграла пандемия.
- Мужчин в сфере всё так же больше, чем женщин. Но это нормально. А вот различие з/п никуда не делось, что не радует.
- Разрыв з/п между уровнями специалистов никуда не делся.
- Если смотреть по жанрам, то самая высокая з/п в казино.
- На удивление, вырос процент тех, кто работает в белую.
- С индексацией зарплат плохо во всех странах.
- К переработкам нормально относится 63% опрошенных. Больше четверти респондентов овертаймят чаще 2-х раз в неделю.
- Опрос в очередной раз показал, что главное это деньги.
- По специализации как и раньше — артовикам и ГД недоплачивают.

Учитывая, что это всё медианный з/п, то особого толка в абсолютных числах нету, но, по крайней мере, позволяет увидеть закономерности.
Версия Sketchbook Pro для Windows и macOS теперь стоит 19,99 долларов.

Модель по подписке убрали, софт теперь по бессрочной лицензии распространяется.
AMD выложили в открытый доступ исходники FidelityFX Super Resolution (FSR). Поддержка Unity и Unreal Engine включена.

Сами исходники на Гитхабе.
На отдельно странице можно посмотреть сравнения.

#AMD #FSR #FidelityFX
3D-художники Нарцис Калин и Эмиль Расмуссен рассказали про свой синематик Undead Asylum CGI, также показали рабочий процесс и объяснили процесс рендеринга в V-Ray.
Разработчики Unity поделились советами по оптимизации UI, физики, работы со звуком.

Нет каких-то особых откровений, но будет полезно как новичкам, так и олдам.
- Для физики можете задать настройки Prebake Collision Meshes и Reuse Collision Callbacks.
- Лучше использовать примитивные коллайдеры.
- Двигать Rigidbody нужно с помощью MovePosition и AddForce.
- Двигать нужно в FixedUpdate, а не Update.
- Настройте Timestep'ы, чтобы достичь нужного фпс.
- Используйте дебаг визуализатор Window > Analysis > Physics Debugger.
- Разбивайте канвасы, чтобы уменьшить перерисовки корневого канваса.
- Невидимые UI элементы лучше выключать.
- Удаляйте GraphicRaycasters там, где ну нужен.
- Уберите GraphicRaycaster с корневого элемента и вешайте на дочерних.
- Отключайте Raycast Target по возможности (на картинках, например).
- Layout Groups лучше не использовать и по возможности отключайте после расчётов.
- Старайтесь не использовать большие List view и Grid view.

Все эти советы лишь часть из книги по оптимизации. Скачать можно по ссылке из блога Unity.

#unity
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
glTF файлы теперь могут включать точные полупрозрачные материалы. Новые расширения поддерживают преломление, затухание цвета и свойства объёма.

#glTF
MaterialX присоединяется к Academy Software Foundation. Формат, разработанный Lucasfilm для передачи материалов между DCC-приложениями, пополнил OpenEXR, OpenColorIO и OSL среди официальных проектов организации открытых стандартов киноиндустрии.

Теперь ASWF будет поддерживать и развивать MaterialX под надзором технического руководящего комитета.

#MaterialX #ASWF