Вышел Spine 4. Графы полностью переработаны. Вы больше не ограничены просмотром кривой между двумя ключами. Новый граф показывает кривые между всеми ключами сразу и позволяет управлять ими с помощью красивого, простого в использовании интерфейса.
- Полная переработка графов, позволяющая видеть сразу все ключи.
- Новый инструмент favor tool, позволяющий легко смешивать разные позы.
- Возможность анимировать оси отдельно.
- Улучшения производительности, включая переход на 64-битную версию.
- Полировка и множество других улучшений.
#spine
- Полная переработка графов, позволяющая видеть сразу все ключи.
- Новый инструмент favor tool, позволяющий легко смешивать разные позы.
- Возможность анимировать оси отдельно.
- Улучшения производительности, включая переход на 64-битную версию.
- Полировка и множество других улучшений.
#spine
YouTube
Spine User Guide - Views (Graph)
The graph has been completely reworked in Spine 4.0! The new graph shows you the curves between all the keys at once and lets you manipulate them with a beautiful, easy to use interface.
The powerful new graph makes it tremendously easy to create, tweak…
The powerful new graph makes it tremendously easy to create, tweak…
Сон Нгуен рассказал 80lv о создании окружения джунглей с помощью SpeedTree, Substance и UE4, поделился источниками вдохновения.
Статья начинается с описания идеи и концепта, заканчивается полезными советами. По ходу дела автор подробно останавливается на процессе работы в SpeedTree.
Статья начинается с описания идеи и концепта, заканчивается полезными советами. По ходу дела автор подробно останавливается на процессе работы в SpeedTree.
80LV
Making a Jungle Environment in SpeedTree, Substance & UE4
Son Nguyen talked about creating a jungle environment using a variety of software, shared the sources of inspiration, and thoroughly explained the workflow in SpeedTree.
Полезный доклад Ally O Taylor с GDC про критику игрового визуала. Ничего супер сложного и заумного, рассказывает, казалось бы, про базовые вещи, но не все про них в курсе.
Доклад по большей части крутится вокруг визуала и арта, но сам подход к критике полезен будет и в контексте любой другой области. Помимо теории присутствуют наглядные примеры.
#GDC
Доклад по большей части крутится вокруг визуала и арта, но сам подход к критике полезен будет и в контексте любой другой области. Помимо теории присутствуют наглядные примеры.
#GDC
YouTube
Critiquing Game Visuals: Common Problems and How to Solve Them
In this 2019 GDC talk, Spry Fox's Ally Overton gives you tools to help you analyze your own game's visuals and give feedback on how to improve them.
Register for the all-digital GDC 2021: https://gdconf.com/passes-prices?_mc=sm_x_3pvr_un_x_gdcsf_x_x-yt…
Register for the all-digital GDC 2021: https://gdconf.com/passes-prices?_mc=sm_x_3pvr_un_x_gdcsf_x_x-yt…
Движок The Machinery вышел в ранний доступ после почти года в открытой бете и теперь доступен по подписке.
The Machinery — уникальный движок, который, по сути, является основой для создания собственного игрового движка. Он предоставляет фундамент, необходимый для создания современного игрового движка, обработку ресурсов, несколько модулей рендеринга, а также множество полезных фич типа совместной работы.
Всё это реализовано по модульному принципу, и вы, как конечный пользователь, можете расширить игровой движок, используя легкие плагины на C.
Для инди бесплатно. Если нужны исходники, то Indie Pro будет стоить 50$ в год за юзера. Если компания зарабатывает более $100K, то 450$ в год за место.
#TheMachinery
The Machinery — уникальный движок, который, по сути, является основой для создания собственного игрового движка. Он предоставляет фундамент, необходимый для создания современного игрового движка, обработку ресурсов, несколько модулей рендеринга, а также множество полезных фич типа совместной работы.
Всё это реализовано по модульному принципу, и вы, как конечный пользователь, можете расширить игровой движок, используя легкие плагины на C.
Для инди бесплатно. Если нужны исходники, то Indie Pro будет стоить 50$ в год за юзера. Если компания зарабатывает более $100K, то 450$ в год за место.
#TheMachinery
На Хамбле появился Humble Music & Sound Effects Bundle. Это коллекция музыкальных треков/сэмплов/лупов/интро и т. д.
Все ресурсы распространяются по лицензии, которая позволяет использовать звуки и музыкальные файлы без лицензионных отчислений.
#humblebundle
Все ресурсы распространяются по лицензии, которая позволяет использовать звуки и музыкальные файлы без лицензионных отчислений.
#humblebundle
Недельный геймдев: #26 — 11 июля, 2021
Обновления/релизы/новости
- Amazon анонсировала движок Open 3D Engine с открытым исходным кодом по лицензии Apache 2.0 license
- Вышел Spine 4
- Движок The Machinery вышел в ранний доступ
- Обновился Material Maker, бесплатный инструмент для создания материалов на основе узлов
- Ускорение рабочих процессов Unity 2021
- AMD обновили отдельные подключаемые модули Radeon ProRender
- Escape Studios запускают бесплатный курс The Summer of Unreal
- Для Houdini вышел Modeler 2021
- Вышла Instant Terra 2.3
- Вышел Marmoset Toolbag 4.03
Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Новый здоровенный бандл Game Dev Arts Megapack Bundle с ассетами для разработчиков игр
- Humble Music & Sound Effects Bundle
Интересные статьи/видео
- Разбор управления в играх от третьего лица
- Neon Sins: создание реалистичного киберпанк-города в Unreal Engine
- Под капотом .kkrieger
- Создание джунглей в SpeedTree, Substance и UE4
- Разбор инструментов Insomniac Games на стриме с Houdini
- Критика игрового визуала: общие проблемы и способы их решения
- Создание великолепных материалов в Substance Designer
- Как познание предсказывает системы пространственного кодирования игроков
- Полезное видео для тех, кто только планирует знакомство с Blender
Разное
- Ролик с играми 2021 года, по максимуму использующих Houdini
#gamedevnews
Обновления/релизы/новости
- Amazon анонсировала движок Open 3D Engine с открытым исходным кодом по лицензии Apache 2.0 license
- Вышел Spine 4
- Движок The Machinery вышел в ранний доступ
- Обновился Material Maker, бесплатный инструмент для создания материалов на основе узлов
- Ускорение рабочих процессов Unity 2021
- AMD обновили отдельные подключаемые модули Radeon ProRender
- Escape Studios запускают бесплатный курс The Summer of Unreal
- Для Houdini вышел Modeler 2021
- Вышла Instant Terra 2.3
- Вышел Marmoset Toolbag 4.03
Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Новый здоровенный бандл Game Dev Arts Megapack Bundle с ассетами для разработчиков игр
- Humble Music & Sound Effects Bundle
Интересные статьи/видео
- Разбор управления в играх от третьего лица
- Neon Sins: создание реалистичного киберпанк-города в Unreal Engine
- Под капотом .kkrieger
- Создание джунглей в SpeedTree, Substance и UE4
- Разбор инструментов Insomniac Games на стриме с Houdini
- Критика игрового визуала: общие проблемы и способы их решения
- Создание великолепных материалов в Substance Designer
- Как познание предсказывает системы пространственного кодирования игроков
- Полезное видео для тех, кто только планирует знакомство с Blender
Разное
- Ролик с играми 2021 года, по максимуму использующих Houdini
#gamedevnews
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #26 — 11 июля, 2021 | Gamedev suffering
Вышел Spine 4, Amazon анонсировала движок Open 3D Engine, Unity рассказала про новые фичи 2021, AMD обновили отдельные подключаемые модули Radeon ProRender, для Houdini вышел Modeler 2021.
Google представил Android Game Development Kit — набор инструментов и библиотек, которые помогут вам разрабатывать, оптимизировать и выпускать высококачественные игры для Android.
Три ключевых принциа:
- Код создан для разработки игр. Все библиотеки были созданы и протестированы с учётом производительности с использованием API на C или C++.
- Уменьшение фрагментации. Инструменты и библиотеки AGDK работают в различных версиях Android. Большинство из этих функций будут работать практически на любом используемом сегодня устройстве.
- Создано Android для Android. Функции будут расширены в будущих обновлениях платформы Android, а библиотеки по возможности обеспечат обратную совместимость.
В первой версии упор на трёх аспектах: интегрированные рабочие процессы, игровые библиотеки на C/C ++ и оптимизация производительности.
#AGDK #Google #Android
Три ключевых принциа:
- Код создан для разработки игр. Все библиотеки были созданы и протестированы с учётом производительности с использованием API на C или C++.
- Уменьшение фрагментации. Инструменты и библиотеки AGDK работают в различных версиях Android. Большинство из этих функций будут работать практически на любом используемом сегодня устройстве.
- Создано Android для Android. Функции будут расширены в будущих обновлениях платформы Android, а библиотеки по возможности обеспечат обратную совместимость.
В первой версии упор на трёх аспектах: интегрированные рабочие процессы, игровые библиотеки на C/C ++ и оптимизация производительности.
#AGDK #Google #Android
YouTube
Introducing the Android Game Development Kit
AGDK is a full range of tools and libraries to help you develop, optimize, launch, and iterate on high quality Android games. It includes tools to help streamline your workflow, libraries to make C development easier, and systems to help you optimise your…
Студия, разрабатывающая рогалик Rogue Spirit, поделилась подробным руководством по созданию эффекта дождя в UE4 с помощью Niagara. В руководстве разобраны все аспекты создания эффекта — от настройки материала для имитации капель до использования эмиттеров для создания водяных брызг.
#UE4 #Niagara
#UE4 #Niagara
Reallusion объявили Lip-Sync Animation Contest 2021.
Участниками нужно создать короткое анимационное видео, используя гибкий набор инструментов команды. Дизайнерам с различным набором навыков и опытом предлагается импортировать персонажа в iClone, использовать лицевой конвейер iClone для анимации актеров, а затем экспортировать и визуализировать в iClone или других инструментах, чтобы получить шанс выиграть один из призов.
Конкурс анимации включает в себя призы на сумму более 40 000 долларов.
Участниками нужно создать короткое анимационное видео, используя гибкий набор инструментов команды. Дизайнерам с различным набором навыков и опытом предлагается импортировать персонажа в iClone, использовать лицевой конвейер iClone для анимации актеров, а затем экспортировать и визуализировать в iClone или других инструментах, чтобы получить шанс выиграть один из призов.
Конкурс анимации включает в себя призы на сумму более 40 000 долларов.
YouTube
2021 iClone Lip-Sync Animation Contest | Experience Groundbreaking Facial Animation
https://www.reallusion.com/iclone/event/2021-lip-sync-animation-contest/default.html
Reallusion invites creators from around the world to enter the 2021 iClone Lip Sync Animation Contest for a chance to win $40,000 in cash and prizes!
Competitors can submit…
Reallusion invites creators from around the world to enter the 2021 iClone Lip Sync Animation Contest for a chance to win $40,000 in cash and prizes!
Competitors can submit…
Ишан Верма, работающий в Ubisoft, поделился с 80lv подробным описанием создания материала, вдохновлённого Библиотекой Пикколоминии, созданного в Substance Designer и Unreal Engine 5.
80LV
Creating Piccolomini Library Floor in Substance Designer & UE5
Ishan Verma shared an enormous and in-depth breakdown of a new material inspired by Piccolomini Library and made in Substance Designer and Unreal Engine 5.
Туториал по тому, как использовать цел-шейдинг в Unity с помощью Shader Graph.
Доступно всё на Гитхабе.
#unity #shadergraph
Доступно всё на Гитхабе.
#unity #shadergraph
YouTube
Making a Zelda-style Cel Shading Effect in Unity Shader Graph
Tons of games use a stylised cel-shading art style to help them stand out graphically, including hits like Zelda: Breath of the Wild, Persona 5 and Okami. In this tutorial, we'll unlock the secrets of cel-shading in Shader Graph by using our own custom lighting…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пушка, стреляющая цветами. Мосты и их геометрия генерятся динамически.
Pilgway выпустили 3DCoatTextura, новую урезанную версию 3DCoat, за 100 евро, предназначенную для текстурирования 3D-моделей, созданных в других DCC приложениях.
Позволяет художникам рисовать карты PBR текстур с разрешением до 16k и предварительно просматривать результаты в окне просмотра в реальном времени при настройках HDRI освещения.
Позволяет художникам рисовать карты PBR текстур с разрешением до 16k и предварительно просматривать результаты в окне просмотра в реальном времени при настройках HDRI освещения.
Подробное руководство по созданию бесшовных звуковых треков.
Рассмотрены Audacity и Ardor, показано сравнение между ними — их сильные и слабые стороны. В видео автор зациклил 7 звуков, от простых до сложных, демонстрируя множество приемов, которые он придумал за годы работы звукорежиссёром.
Рассмотрены Audacity и Ardor, показано сравнение между ними — их сильные и слабые стороны. В видео автор зациклил 7 звуков, от простых до сложных, демонстрируя множество приемов, которые он придумал за годы работы звукорежиссёром.
YouTube
Seamlessly Looping Audio (7 examples) with Free Software
--- SUPPORT MY WORK:
https://patreon.com/unfa
https://liberapay.com/unfa
https://paypal.me/unfa
--- CHECK OUT MY MUSIC:
http://unfa.bandcamp.com
http://soundcloud.com/unfa
--- ORDER OR PRINT YOUR OWN MERCH:
https://teespring.com/stores/unfa
https://…
https://patreon.com/unfa
https://liberapay.com/unfa
https://paypal.me/unfa
--- CHECK OUT MY MUSIC:
http://unfa.bandcamp.com
http://soundcloud.com/unfa
--- ORDER OR PRINT YOUR OWN MERCH:
https://teespring.com/stores/unfa
https://…
Итоги большого зарплатного опроса геймдева 2021. Опрос Values Value и InGame Job в 2021 году стал уже пятым за всё время. Поучаствовали 2413 русскоговорящих специалистов.
- Рост виден во всех регионах кроме Беларуси (по объективным причинам).
- Процент удалёнщиков вырос. Большую роль в этом сыграла пандемия.
- Мужчин в сфере всё так же больше, чем женщин. Но это нормально. А вот различие з/п никуда не делось, что не радует.
- Разрыв з/п между уровнями специалистов никуда не делся.
- Если смотреть по жанрам, то самая высокая з/п в казино.
- На удивление, вырос процент тех, кто работает в белую.
- С индексацией зарплат плохо во всех странах.
- К переработкам нормально относится 63% опрошенных. Больше четверти респондентов овертаймят чаще 2-х раз в неделю.
- Опрос в очередной раз показал, что главное это деньги.
- По специализации как и раньше — артовикам и ГД недоплачивают.
Учитывая, что это всё медианный з/п, то особого толка в абсолютных числах нету, но, по крайней мере, позволяет увидеть закономерности.
- Рост виден во всех регионах кроме Беларуси (по объективным причинам).
- Процент удалёнщиков вырос. Большую роль в этом сыграла пандемия.
- Мужчин в сфере всё так же больше, чем женщин. Но это нормально. А вот различие з/п никуда не делось, что не радует.
- Разрыв з/п между уровнями специалистов никуда не делся.
- Если смотреть по жанрам, то самая высокая з/п в казино.
- На удивление, вырос процент тех, кто работает в белую.
- С индексацией зарплат плохо во всех странах.
- К переработкам нормально относится 63% опрошенных. Больше четверти респондентов овертаймят чаще 2-х раз в неделю.
- Опрос в очередной раз показал, что главное это деньги.
- По специализации как и раньше — артовикам и ГД недоплачивают.
Учитывая, что это всё медианный з/п, то особого толка в абсолютных числах нету, но, по крайней мере, позволяет увидеть закономерности.
Версия Sketchbook Pro для Windows и macOS теперь стоит 19,99 долларов.
Модель по подписке убрали, софт теперь по бессрочной лицензии распространяется.
Модель по подписке убрали, софт теперь по бессрочной лицензии распространяется.
Sketchbook
What’s next for Sketchbook — Sketchbook
Answers to some of your questions We appreciate all the messages we’ve received in the past week - thank you. It’s been incredibly positive to see all the excitement and energy for Sketchbook’s future. We’ve also received a lot of questions! It’s important…
AMD выложили в открытый доступ исходники FidelityFX Super Resolution (FSR). Поддержка Unity и Unreal Engine включена.
Сами исходники на Гитхабе.
На отдельно странице можно посмотреть сравнения.
#AMD #FSR #FidelityFX
Сами исходники на Гитхабе.
На отдельно странице можно посмотреть сравнения.
#AMD #FSR #FidelityFX
3D-художники Нарцис Калин и Эмиль Расмуссен рассказали про свой синематик Undead Asylum CGI, также показали рабочий процесс и объяснили процесс рендеринга в V-Ray.
YouTube
Dark Souls Remake | Undead Asylum CGI Cinematic Fanart
A full CGI remake of some of Dark souls 1's most iconic scenery.
This is a personal project made by
Emil Rasmussen and Narcis Calin.
Portfolio links:
Narcis: https://www.artstation.com/silenttoaster7
Emil: https://www.artstation.com/emiloz
Special Thanks…
This is a personal project made by
Emil Rasmussen and Narcis Calin.
Portfolio links:
Narcis: https://www.artstation.com/silenttoaster7
Emil: https://www.artstation.com/emiloz
Special Thanks…
Разработчики Unity поделились советами по оптимизации UI, физики, работы со звуком.
Нет каких-то особых откровений, но будет полезно как новичкам, так и олдам.
- Для физики можете задать настройки Prebake Collision Meshes и Reuse Collision Callbacks.
- Лучше использовать примитивные коллайдеры.
- Двигать Rigidbody нужно с помощью MovePosition и AddForce.
- Двигать нужно в FixedUpdate, а не Update.
- Настройте Timestep'ы, чтобы достичь нужного фпс.
- Используйте дебаг визуализатор Window > Analysis > Physics Debugger.
- Разбивайте канвасы, чтобы уменьшить перерисовки корневого канваса.
- Невидимые UI элементы лучше выключать.
- Удаляйте GraphicRaycasters там, где ну нужен.
- Уберите GraphicRaycaster с корневого элемента и вешайте на дочерних.
- Отключайте Raycast Target по возможности (на картинках, например).
- Layout Groups лучше не использовать и по возможности отключайте после расчётов.
- Старайтесь не использовать большие List view и Grid view.
Все эти советы лишь часть из книги по оптимизации. Скачать можно по ссылке из блога Unity.
#unity
Нет каких-то особых откровений, но будет полезно как новичкам, так и олдам.
- Для физики можете задать настройки Prebake Collision Meshes и Reuse Collision Callbacks.
- Лучше использовать примитивные коллайдеры.
- Двигать Rigidbody нужно с помощью MovePosition и AddForce.
- Двигать нужно в FixedUpdate, а не Update.
- Настройте Timestep'ы, чтобы достичь нужного фпс.
- Используйте дебаг визуализатор Window > Analysis > Physics Debugger.
- Разбивайте канвасы, чтобы уменьшить перерисовки корневого канваса.
- Невидимые UI элементы лучше выключать.
- Удаляйте GraphicRaycasters там, где ну нужен.
- Уберите GraphicRaycaster с корневого элемента и вешайте на дочерних.
- Отключайте Raycast Target по возможности (на картинках, например).
- Layout Groups лучше не использовать и по возможности отключайте после расчётов.
- Старайтесь не использовать большие List view и Grid view.
Все эти советы лишь часть из книги по оптимизации. Скачать можно по ссылке из блога Unity.
#unity
Unity Blog
Optimize your mobile game performance: Get expert tips on physics, UI, and audio settings | Unity Blog
Our Integrated Success team supports Unity customers with their complex technical issues. We sat down with this team of senior software engineers and asked them to share some of their expertise on mobile game optimization.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
glTF файлы теперь могут включать точные полупрозрачные материалы. Новые расширения поддерживают преломление, затухание цвета и свойства объёма.
#glTF
#glTF
MaterialX присоединяется к Academy Software Foundation. Формат, разработанный Lucasfilm для передачи материалов между DCC-приложениями, пополнил OpenEXR, OpenColorIO и OSL среди официальных проектов организации открытых стандартов киноиндустрии.
Теперь ASWF будет поддерживать и развивать MaterialX под надзором технического руководящего комитета.
#MaterialX #ASWF
Теперь ASWF будет поддерживать и развивать MaterialX под надзором технического руководящего комитета.
#MaterialX #ASWF