Второе выступление «Сюжет в играх: Геймер — зритель или соавтор?» 12 августа провёл Сергей Чекмаев, игровой сценарист, писатель-фантаст, член правления Союза литераторов РФ.
Лекция Сергея посвящена инструментам вовлечения игрока в сюжет и нарратив посредством игровых механик.
Первый посыл «Показывай, а не рассказывай» — например, что противники которые находятся в морозной, холодной локации, имеют повышенный урон от оружия с огненной стихией, что тяжелая броня лучше поглощает урон.
Дайте игроку сделать какое-то действие, которое покажет ему результат, это поможет лучше, чем страница текста с описанием того, зачем и почему нужно делать то самое действие.
Второй посыл в том, что эмоции в игре дают игроку огромный отклик, на примере ICO, Little Nightmare и Brother: Tale of Two Sons, где полностью опущены любые диалоги или речь используется на выдуманном языке, но игрок понимает весь нарративный и сюжетный посыл с помощью действий и эмоций персонажей. Это помогает проникнуться историей, привязать игрока к миру и его сюжету.
Запись выступления: https://disk.yandex.ru/i/TvrQh19BbG0YQg
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
Третий Лекторий резко меняет вектор с творчества на маркетинг, ведь 26 августа микрофон взял Сергей Зыков, CMO Ermine Games, маркетолог с огромным стажем, за его плечами запуск Call of Duty, он приложил руку к проектам Blizzard в России.
Практическая лекция по маркетингу и монетизации игровых вселенных.
Мы прошли этап создания, но как получить прибыль?
Придерживаться маркетинговой стратегии, для этого Сергей приложил к выступлению Чеклист.
Чеклист маркетинга:
Отдельно Сергей выделил важность игрового сообщества: Люди приходят и остаются там, где ощущают сопричастность, так что разработчику важно создать ощущение «Второго дома», комьюнити, где их примут и поддержат. В пример он привёл поддержку аудитории студии Riot Games и их всемирно известного проекта League of Legends.
Запись выступления: https://disk.yandex.ru/i/j4SpbJ2uXEytmA
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2❤1
В заключении уже 2 сентября Лекторий посетила икона проекта «Мир танков», идейный вдохновитель, а ныне разработчик проекта «Война миров: Сибирь» в 1С Game Studios, Сергеем Буркатовский, более известный своей аудитории как SerB.
С позиции своего опыта Сергей поделился последовательностью, на что стоит обращать внимание при формировании интересной для вселенной.
— Досконально изучите свою целевую аудиторию: Выделите её возраст, просчитайте путь от момента как клиент проснулся и до момента, когда он ложится спать, поймите его привычки и круг интересов. На примере Сергея их любимая целевая аудитория — мужчины 30 лет низкого и среднего уровня платёжеспособности в браке с одним или двумя детьми. Они готовы на игры с хорошим драйвом, любят игровые сессии до 15-20 минут и имеют высокое желание отдавать ресурсы в игровые продукты, и что самое главное, если им понравилась игра, они долго не смогут от неё отказаться.
— Убирайте полотна текста и описаний, подавайте сюжет и описание мира нативно: с помощью элементов окружения, коротких реплик фоновых персонажей, декораций и вещей, с которыми взаимодействует игрок. Это решит задачу с понятным описанием мира и не даст игроку заскучать.
— Выберите понятный ключевой образ объекта, о котором будет игра. Такой, чтобы понравилось выбранной целевой аудитории.
— Выберите подходящий под целевую аудиторию темп игры.
— Сделайте мир таким, чтобы о нём можно было понятно и быстро объяснить другу или коллеге.
— Сочетайте игровые элементы и смотрите за обратной связью игроков, им должно быть комфортно.
Запись выступления: https://disk.yandex.ru/i/n-0dX1yvfws2tQ
А вы смогли посетить лекторий? Делитесь своими впечатлениями!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3❤1