Индикатор Шрёдингера (Москва)
2.01K subscribers
512 photos
12 videos
404 links
Московский геймдев, он как бы есть, но его как бы нет.

Наш чат https://yangx.top/+AqJiuzkYtBw4MjEy

Для связи @Alexandrs_ch
加入频道
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🧠 Code Maestro — AI-ассистент, который ускоряет Unity-разработку до 10 раз
Мы уже писали о Code Maestro — и сейчас он вышел в открытую бету и запустил бесплатный триал.
Создан ветеранами геймдева с 25+ лет в индустрии, Code Maestro понимает весь проект целиком, а не просто «дописывает код».
🎯 Что даёт Code Maestro:
— Автоматизация до 80% рутинных задач
— Быстрое ревью архитектуры и кода
— Работа с ассетами, сценами, префабами и документацией
— Поддержка локального кода и нескольких репозиториев без облака
🤖 Внутри:
— AI-Агенты: кодинг, дебаг, рефакторинг, анализ. Можно запускать отдельно или собирать в pipeline.
— Коннекторы: Unity Editor, Git, Jira, Figma, Blender, Google Docs.
— Локальный индекс: проект всегда актуален, ничего не грузится в облако.
— Smart memory: ответы почти мгновенные.
— Встроенные best practices по Unity.
🎁 Доступен Триал без карты. 3000 кредитов — хватит на полноценный тест. Пробуйте тут: https://www.code-maestro.com/promo
🔥51👍1
🤨😇🧐🥶🤯🤬😜🤩

Совсем недавно Геймдев Шрёдингера совместно с Высшей школой экономики и Союзом Литераторов России провели цикл лекций « Как создаются игровые вселенные», проходящий в рамках проекта «Университет, открытый городу». Встречи проводились с ведущими экспертами игровой индустрии, преподавателями и партнерами программы «Менеджмент игровых проектов» Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ в стенах РГБМ.

О чем же это было ?

😤😇🤬😄😀🫠

🤨😇🧐🤫😜🫠

Лекция Константина Сахнова «Нарративный дизайн: как создают игровую вселенную через игровые механики?» собрала как студентов и начинающих сценаристов, так и опытных разработчиков и просто фанатов игр. С первых минут стало ясно: разговор будет не о скучных теориях, а о том, как оживить игру так, чтобы игроки проводили в ней сотни часов. Константин показал, что сюжет — это не только тексты и кат-сцены. Он скрывается в звуках и атмосфере, в расположении предметов, в интерфейсе и визуальном стиле. На примерах культовых Silent Hill, Dead Space и Hades эксперт разобрал, как история может стать частью самой механики, а не существовать отдельно от геймплея.

Во второй части встречи преподаватель ВШБ ВШЭ говорил о том, с чего стоит начинать, если вы делаете игру. Сформулируйте главную идею, придайте персонажам характер и мотивацию, разбейте проект на этапы и дайте ему расти через тесты и доработки. Отдельный блок был посвящен динамике персонажей: как они меняются вместе с игроком и почему даже второстепенные герои могут стать ключевыми для восприятия истории. Примеры из популярных франшиз показали, что эволюция героя — это один из главных крючков, который удерживает игрока.

Запись выступления: https://disk.yandex.ru/i/dknxqgkvz6xmpw
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
😄🥶🤯🤬😀🫠

🤨😇🧐🤫😜🫠

Второе выступление «Сюжет в играх: Геймер — зритель или соавтор?» 12 августа провёл Сергей Чекмаев, игровой сценарист, писатель-фантаст, член правления Союза литераторов РФ.

Лекция Сергея посвящена инструментам вовлечения игрока в сюжет и нарратив посредством игровых механик.

Первый посыл «Показывай, а не рассказывай» — например, что противники которые находятся в морозной, холодной локации, имеют повышенный урон от оружия с огненной стихией, что тяжелая броня лучше поглощает урон.
Дайте игроку сделать какое-то действие, которое покажет ему результат, это поможет лучше, чем страница текста с описанием того, зачем и почему нужно делать то самое действие.

Второй посыл в том, что эмоции в игре дают игроку огромный отклик, на примере ICO, Little Nightmare и Brother: Tale of Two Sons, где полностью опущены любые диалоги или речь используется на выдуманном языке, но игрок понимает весь нарративный и сюжетный посыл с помощью действий и эмоций персонажей. Это помогает проникнуться историей, привязать игрока к миру и его сюжету.

Запись выступления: https://disk.yandex.ru/i/TvrQh19BbG0YQg
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
🥶🤬😇🥶🤑🫠

🤨😇🧐🤫😜🫠

Третий Лекторий резко меняет вектор с творчества на маркетинг, ведь 26 августа микрофон взял Сергей Зыков, CMO Ermine Games, маркетолог с огромным стажем, за его плечами запуск Call of Duty, он приложил руку к проектам Blizzard в России.

Практическая лекция по маркетингу и монетизации игровых вселенных.
Мы прошли этап создания, но как получить прибыль?

Придерживаться маркетинговой стратегии, для этого Сергей приложил к выступлению Чеклист.

Чеклист маркетинга:

☺️Придерживаться целей продвижения: увеличение аудитории, удержание игроков, подготовить почву для мерча.

☺️Придерживаться единого визуального стиля: иметь пакет готовых ассетов, скетчей и концепт-документа, логотипов, персонажей и музыкального сопровождения.

☺️Собрать портрет целевой аудитории: какие площадки посещают, что смотрят, какой возраст имеют, на каком языке разговаривают.

☺️Понять, какую ценность целевой аудитории мы хотим дать.

☺️Выбрать способы монетизации: это могут быть внутриигровые покупки, подписки или DLC.

☺️Сформировать план продвижения: Контент-календарь тизеров, патчей и ивентов, подтянуть к продвижению блогеров, запустить вирусные форматы и конкурсы в социальных сетях.

Отдельно Сергей выделил важность игрового сообщества: Люди приходят и остаются там, где ощущают сопричастность, так что разработчику важно создать ощущение «Второго дома», комьюнити, где их примут и поддержат. В пример он привёл поддержку аудитории студии Riot Games и их всемирно известного проекта League of Legends.

Запись выступления: https://disk.yandex.ru/i/j4SpbJ2uXEytmA
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥21
😴😇🥶😄😍🤬🥶😀🫠

🤨😇🧐🤫😜🫠


В заключении уже 2 сентября Лекторий посетила икона проекта «Мир танков», идейный вдохновитель, а ныне разработчик проекта «Война миров: Сибирь» в 1С Game Studios, Сергеем Буркатовский, более известный своей аудитории как SerB.

С позиции своего опыта Сергей поделился последовательностью, на что стоит обращать внимание при формировании интересной для вселенной.

— Досконально изучите свою целевую аудиторию: Выделите её возраст, просчитайте путь от момента как клиент проснулся и до момента, когда он ложится спать, поймите его привычки и круг интересов. На примере Сергея их любимая целевая аудитория — мужчины 30 лет низкого и среднего уровня платёжеспособности в браке с одним или двумя детьми. Они готовы на игры с хорошим драйвом, любят игровые сессии до 15-20 минут и имеют высокое желание отдавать ресурсы в игровые продукты, и что самое главное, если им понравилась игра, они долго не смогут от неё отказаться.

— Убирайте полотна текста и описаний, подавайте сюжет и описание мира нативно: с помощью элементов окружения, коротких реплик фоновых персонажей, декораций и вещей, с которыми взаимодействует игрок. Это решит задачу с понятным описанием мира и не даст игроку заскучать.

— Выберите понятный ключевой образ объекта, о котором будет игра. Такой, чтобы понравилось выбранной целевой аудитории.
— Выберите подходящий под целевую аудиторию темп игры.
— Сделайте мир таким, чтобы о нём можно было понятно и быстро объяснить другу или коллеге.
— Сочетайте игровые элементы и смотрите за обратной связью игроков, им должно быть комфортно.

Запись выступления: https://disk.yandex.ru/i/n-0dX1yvfws2tQ

А вы смогли посетить лекторий? Делитесь своими впечатлениями!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥31