Кажется шутка про русский Fallout уже больше не шутка. Ранее выходила Atom RPG, которая отлично была принята. Вчера же вышла Encased. По-моему игру делают в Питере. Заходил посмотреть количество людей в группе за день-два до релиза. Там было более 15к. На момент релиза попала на первую страницу топ селлеров, получила отличные оценки. На данный момент 96% на основе 50 отзывов. Проект вышел в раннем доступе, соответственно его видимость в Steam еще ограничена. Сильный проект, который ждет хорошее будущее по моему мнению (как и Atom RPG). Ничего CCU на SteamCharts еще не обновился. Думаю сегодня можно будет посмотреть, но я ставлю на то, что как минимум 1к там должен быть (хотя на примере недавней Police Stories, о которой попозже расскажу, могут быть сюрпризы).
Ссылочка на стим: https://store.steampowered.com/app/921800
Ссылочка на стим: https://store.steampowered.com/app/921800
Steampowered
Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG on Steam
A tactical sci-fi RPG set in an alternative 1970's, where an enormous and inexplicable artifact –the Dome– is discovered in a remote desert. Fight enemies, explore the anomalous wasteland, level up your character, join one of the forces in the ruined world.
Так получилось, что в последнее время стриминг игры на релизе на страницу в Steam - must have. Но, если разобраться, все не так однозначно. Какого поведения мы хотим от тех, кто добавил в желаемое и подписался на игру, во время релиза? Правильно, прийти, купить, играть и оставлять отзывы. И вот позитивно настроенный потенциальный покупатель идет на страницу вышедшей игры, а там стрим геймплея. Какое очевидное поведение? Посмотреть немного стрим, мало ли игра не очень все-таки. Не дай бог там еще чат включен и чужое мнение влияет на решение о покупке. А на странице то много в этот момент не таргет трафика. Приходят те, кто играет в доту или ААА и говорит «очередной инди, графика отстой» и это все видят потенциальные покупатели. Я считаю, что с чатом нужно быть осторожнее. Стримить чистый геймплей в два часа тоже странное решение, если он не продает игру.
О причинах вымирания «инди» на Steam
На самом деле ничего общего понятие инди с этим не имеет. В моем понимании, Valve смотрит на любую игру, как на продукт. Я работаю со стимом только с 2015, поэтому говорить о том, что было до этого не берусь.
Давайте посмотрим, как менялся стим с тех времен. В 2015 попасть на стим можно было только через Greenlight, за исключением издателей. За время пребывания на гринлайте, игра собирала первую аудиторию, которая голосовала за игру, а на релизе получала уведомление о том, что игра вышла. Также была заветная кнопочка: включить 1 млн. показов игры на главной. Исходя из конверсий трафика стим принимал решение о том, чтобы это число увеличить. В отдельных случаях давали и по 20 млн.
Потом пришел Steam Direct. Каждый разработчик смог выпускать свою игру на платформу за 100 долларов вступительного взноса. Следом за этим механизмы стима начали меняться, так как «мусорные» игры получали те же привелегии, что и остальные продукты.
Это и было начало черной полосы. С тех пор Steam постоянно повышал планку продукта (по показателем продаж относительно привлеченного трафика на страницу). Первым делом отвалились хобби-проекты. Но хобби проекту очень просто притвориться профессиональным инди. Поэтому постепенно стали ужесточаться правила механизмов: похожие, новинки и популярные новинки (из недавнего - ограничения на изменение даты релиза), не стало никаких раундов траффика, даже карточки в стиме активируются теперь только после 1к продаж, чтобы убрать дешевые продукты, которые покупали ради них. В последнем обновении стала невозможна жесткая манипуляция тегами, в целом у стима не осталось эксплоитов.
Теперь от разработчика требуется брать на себя пиар и маркетинг, по крайней мере до попадания в «популярные будущие продукты». А затем большое влияние имеет именно показатель конверсии траффика в покупки.
Так почему вымирают инди? Потому что, как правило, то что называется инди - это непрофессиональные продукты, от разработчиков без истории взаимоотношений с платформой. То есть, если у продукта плохие показатели, так сказать за чертой хобби-игр, то продвигать эту игру не интересно. Исключение составляют игры от известных, нужных издателей, чьи даже не популярные релизы поддерживаются платформой ради будущего сотрудничества (см. Rad от Double Fine и Bandai Namco как пример).
На самом деле ничего общего понятие инди с этим не имеет. В моем понимании, Valve смотрит на любую игру, как на продукт. Я работаю со стимом только с 2015, поэтому говорить о том, что было до этого не берусь.
Давайте посмотрим, как менялся стим с тех времен. В 2015 попасть на стим можно было только через Greenlight, за исключением издателей. За время пребывания на гринлайте, игра собирала первую аудиторию, которая голосовала за игру, а на релизе получала уведомление о том, что игра вышла. Также была заветная кнопочка: включить 1 млн. показов игры на главной. Исходя из конверсий трафика стим принимал решение о том, чтобы это число увеличить. В отдельных случаях давали и по 20 млн.
Потом пришел Steam Direct. Каждый разработчик смог выпускать свою игру на платформу за 100 долларов вступительного взноса. Следом за этим механизмы стима начали меняться, так как «мусорные» игры получали те же привелегии, что и остальные продукты.
Это и было начало черной полосы. С тех пор Steam постоянно повышал планку продукта (по показателем продаж относительно привлеченного трафика на страницу). Первым делом отвалились хобби-проекты. Но хобби проекту очень просто притвориться профессиональным инди. Поэтому постепенно стали ужесточаться правила механизмов: похожие, новинки и популярные новинки (из недавнего - ограничения на изменение даты релиза), не стало никаких раундов траффика, даже карточки в стиме активируются теперь только после 1к продаж, чтобы убрать дешевые продукты, которые покупали ради них. В последнем обновении стала невозможна жесткая манипуляция тегами, в целом у стима не осталось эксплоитов.
Теперь от разработчика требуется брать на себя пиар и маркетинг, по крайней мере до попадания в «популярные будущие продукты». А затем большое влияние имеет именно показатель конверсии траффика в покупки.
Так почему вымирают инди? Потому что, как правило, то что называется инди - это непрофессиональные продукты, от разработчиков без истории взаимоотношений с платформой. То есть, если у продукта плохие показатели, так сказать за чертой хобби-игр, то продвигать эту игру не интересно. Исключение составляют игры от известных, нужных издателей, чьи даже не популярные релизы поддерживаются платформой ради будущего сотрудничества (см. Rad от Double Fine и Bandai Namco как пример).
Сегодня хочу рассказать немного о том, как мы решились на эксперимент с сюжетным трейлером для SKYHILL: Black Mist.
Началось все с того, что мы задумались, а как нам передать нужную атмосферу и немного прям приоткрыть сюжет? Какие способы были сделать это? На первом SKYHILL мы делали очевидное: комиксовый ролик с голосом. Ну скучно, причем наш 2D художник был плотно занят на проекте и мы не хотели его отвлекать (а на это бы ушел месяц его работы). Очень хотели анимационный ролик, типа сюжетного к Mother Russia Bleeds. Но когда нашли пару студий, которые умеют выдавать такое качество и связались с ними, то оказалось что это стоит от 30к долларов, что мягко говоря, за рамками нашего бюджета. Примерно такая же история с красивыми синематиками в 3D, которые мы сами еще не умеем делать, а заказывать дорого.
И вот как обычно бывает. Высказанная дурацкая идея превратилась в состоявшуюся историю: «а что, если мы снимем его на видео?». Я предположил, что в России уже научились снимать качественно, но это должно стоить значительно дешевле. Да и вообще, как много вы знаете небольших разработчиков, которые это делали? Я помню ролик к Project Zomboid, к Desolate из последнего.
Сказано - сделано. Вообще я такой человек, что если бы я жил в США, то пошел бы приставать к голливудским режиссерам с этим. У нас же я вспомнил, что был такой клевый фильм по Papers, Please и еще один по Beholder. Так что единственные, кому я написал на следующий же день были ребята из Kinodom. Им очень понравилась наша идея, мы встретились у нас в офисе, все обсудили и затем, спустя 2 месяца подготовки, 4 дня отстройки локации, съёмочный день с командой более 10 человек, 3 недель монтажа, цветокоррекции и саунд-дизайна (в котором также принимал участие наш звукорежиссер) идея материализовалась и мы получили что-то уникальное! Время покажет, насколько это было продуктивно, но это было точно интересно для нас. Теперь у нас есть и, пусть небольшой, но опыт взаимодействия с режиссером кино, который вместе со своей командой подходит к вопросу по-взрослому, профессионально. Сейчас я мучаю ребят, чтобы они рассказали про процесс работы над роликом, подготовку материалов и всякое со сьемок. Так что, если кому-то интересно, скоро наверное выйдет большой материал про это. Пока лишь скажу, что ноги в ролике мои и даже у них была боязнь камеры. Ну а вот и сам ролик: https://youtu.be/FqatpKfnYb4
Началось все с того, что мы задумались, а как нам передать нужную атмосферу и немного прям приоткрыть сюжет? Какие способы были сделать это? На первом SKYHILL мы делали очевидное: комиксовый ролик с голосом. Ну скучно, причем наш 2D художник был плотно занят на проекте и мы не хотели его отвлекать (а на это бы ушел месяц его работы). Очень хотели анимационный ролик, типа сюжетного к Mother Russia Bleeds. Но когда нашли пару студий, которые умеют выдавать такое качество и связались с ними, то оказалось что это стоит от 30к долларов, что мягко говоря, за рамками нашего бюджета. Примерно такая же история с красивыми синематиками в 3D, которые мы сами еще не умеем делать, а заказывать дорого.
И вот как обычно бывает. Высказанная дурацкая идея превратилась в состоявшуюся историю: «а что, если мы снимем его на видео?». Я предположил, что в России уже научились снимать качественно, но это должно стоить значительно дешевле. Да и вообще, как много вы знаете небольших разработчиков, которые это делали? Я помню ролик к Project Zomboid, к Desolate из последнего.
Сказано - сделано. Вообще я такой человек, что если бы я жил в США, то пошел бы приставать к голливудским режиссерам с этим. У нас же я вспомнил, что был такой клевый фильм по Papers, Please и еще один по Beholder. Так что единственные, кому я написал на следующий же день были ребята из Kinodom. Им очень понравилась наша идея, мы встретились у нас в офисе, все обсудили и затем, спустя 2 месяца подготовки, 4 дня отстройки локации, съёмочный день с командой более 10 человек, 3 недель монтажа, цветокоррекции и саунд-дизайна (в котором также принимал участие наш звукорежиссер) идея материализовалась и мы получили что-то уникальное! Время покажет, насколько это было продуктивно, но это было точно интересно для нас. Теперь у нас есть и, пусть небольшой, но опыт взаимодействия с режиссером кино, который вместе со своей командой подходит к вопросу по-взрослому, профессионально. Сейчас я мучаю ребят, чтобы они рассказали про процесс работы над роликом, подготовку материалов и всякое со сьемок. Так что, если кому-то интересно, скоро наверное выйдет большой материал про это. Пока лишь скажу, что ноги в ролике мои и даже у них была боязнь камеры. Ну а вот и сам ролик: https://youtu.be/FqatpKfnYb4
YouTube
SKYHILL: Black Mist - Live Action Story Trailer
Wishlist the game on Steam: https://bit.ly/SkyhillBlackMist
In SKYHILL: Black Mist you awake inside a huge interconnected buildings conglomerate, a condominium built by Skyhill Inc. an omnipotent corporation that literally controls entire city. You being…
In SKYHILL: Black Mist you awake inside a huge interconnected buildings conglomerate, a condominium built by Skyhill Inc. an omnipotent corporation that literally controls entire city. You being…