Eugene@Mandragora
299 subscribers
7 photos
16 links
Меня зовут Евгений Кистерев. Я основатель студии Mandragora. Сейчас работаю над I Am Future. В этом канале я делюсь своими мыслями и опытом о разработке игр и индустрии в целом.

Мой твиттер: https://twitter.com/ash_woodlander
加入频道
Channel created
Channel photo updated
Кажется шутка про русский Fallout уже больше не шутка. Ранее выходила Atom RPG, которая отлично была принята. Вчера же вышла Encased. По-моему игру делают в Питере. Заходил посмотреть количество людей в группе за день-два до релиза. Там было более 15к. На момент релиза попала на первую страницу топ селлеров, получила отличные оценки. На данный момент 96% на основе 50 отзывов. Проект вышел в раннем доступе, соответственно его видимость в Steam еще ограничена. Сильный проект, который ждет хорошее будущее по моему мнению (как и Atom RPG). Ничего CCU на SteamCharts еще не обновился. Думаю сегодня можно будет посмотреть, но я ставлю на то, что как минимум 1к там должен быть (хотя на примере недавней Police Stories, о которой попозже расскажу, могут быть сюрпризы).
Ссылочка на стим: https://store.steampowered.com/app/921800
Так получилось, что в последнее время стриминг игры на релизе на страницу в Steam - must have. Но, если разобраться, все не так однозначно. Какого поведения мы хотим от тех, кто добавил в желаемое и подписался на игру, во время релиза? Правильно, прийти, купить, играть и оставлять отзывы. И вот позитивно настроенный потенциальный покупатель идет на страницу вышедшей игры, а там стрим геймплея. Какое очевидное поведение? Посмотреть немного стрим, мало ли игра не очень все-таки. Не дай бог там еще чат включен и чужое мнение влияет на решение о покупке. А на странице то много в этот момент не таргет трафика. Приходят те, кто играет в доту или ААА и говорит «очередной инди, графика отстой» и это все видят потенциальные покупатели. Я считаю, что с чатом нужно быть осторожнее. Стримить чистый геймплей в два часа тоже странное решение, если он не продает игру.
О причинах вымирания «инди» на Steam

На самом деле ничего общего понятие инди с этим не имеет. В моем понимании, Valve смотрит на любую игру, как на продукт. Я работаю со стимом только с 2015, поэтому говорить о том, что было до этого не берусь.

Давайте посмотрим, как менялся стим с тех времен. В 2015 попасть на стим можно было только через Greenlight, за исключением издателей. За время пребывания на гринлайте, игра собирала первую аудиторию, которая голосовала за игру, а на релизе получала уведомление о том, что игра вышла. Также была заветная кнопочка: включить 1 млн. показов игры на главной. Исходя из конверсий трафика стим принимал решение о том, чтобы это число увеличить. В отдельных случаях давали и по 20 млн.

Потом пришел Steam Direct. Каждый разработчик смог выпускать свою игру на платформу за 100 долларов вступительного взноса. Следом за этим механизмы стима начали меняться, так как «мусорные» игры получали те же привелегии, что и остальные продукты.

Это и было начало черной полосы. С тех пор Steam постоянно повышал планку продукта (по показателем продаж относительно привлеченного трафика на страницу). Первым делом отвалились хобби-проекты. Но хобби проекту очень просто притвориться профессиональным инди. Поэтому постепенно стали ужесточаться правила механизмов: похожие, новинки и популярные новинки (из недавнего - ограничения на изменение даты релиза), не стало никаких раундов траффика, даже карточки в стиме активируются теперь только после 1к продаж, чтобы убрать дешевые продукты, которые покупали ради них. В последнем обновении стала невозможна жесткая манипуляция тегами, в целом у стима не осталось эксплоитов.

Теперь от разработчика требуется брать на себя пиар и маркетинг, по крайней мере до попадания в «популярные будущие продукты». А затем большое влияние имеет именно показатель конверсии траффика в покупки.

Так почему вымирают инди? Потому что, как правило, то что называется инди - это непрофессиональные продукты, от разработчиков без истории взаимоотношений с платформой. То есть, если у продукта плохие показатели, так сказать за чертой хобби-игр, то продвигать эту игру не интересно. Исключение составляют игры от известных, нужных издателей, чьи даже не популярные релизы поддерживаются платформой ради будущего сотрудничества (см. Rad от Double Fine и Bandai Namco как пример).