Eugene@Mandragora
299 subscribers
7 photos
16 links
Меня зовут Евгений Кистерев. Я основатель студии Mandragora. Сейчас работаю над I Am Future. В этом канале я делюсь своими мыслями и опытом о разработке игр и индустрии в целом.

Мой твиттер: https://twitter.com/ash_woodlander
加入频道
Eugene@Mandragora pinned «Про вред от «инди» Ладно, я давно хотел высказаться на этот счет. Я не собираюсь спорить про обозначение этого термина и формулировки. Мы это уже проходили. Я бы хотел поговорить о том, почему, сегодня, в 2019 году, я считаю что этот термин вредит нашей индустрии.…»
Про силу идеи

Сегодня у меня лирическое настроение, ничего не поделать. Подумайте вот о чем. Начиная с идеи игры, сколько людей поучаствуют в ее воплощении? Я недавно задумался об этом и это было неким откровением для меня. Я не люблю разговоры про вакуум, поэтому основываюсь обычно на своем узком опыте. Мы будем говорить, конечно же, про текущий проект нашей команды - SKYHILL: Black Mist.

Изначальную команду просчитать довольно просто. В нашем случае команда разработки состоит из 11 человек, работающих в разных статусах: фуллтайм, парт-тайм, аутсорс.

Мы работаем с издателем, поэтому можем добавить сюда еще минимум 7 человек, которые занимаются маркетингом, бизнесом, тестированием и тд. Уже 18.

В создании войсоверов к нашей игре на данный момент приняло участие уже 3 человека. Будет около 5 только для английской версии и еще столько же для русской версии. 28!

Для нарратива мы также привлекаем писателей. На данный момент мы с определенной уверенностью можем сказать, что их будет минимум трое. Игра будет переведена на 8 языков, для каждого из которых требуется также и редактор. В целом около 17 человек. 45!

Портированием игры будем заниматься не мы, а значит еще минимум 2 человека примут в этом участие. 47!

Для нашего трейлера, снятого вживую, была привлечена команда Кинодом, и на сьемочной площадке было минимум 10 человек! 57!

Только задумайтесь над этим! Больше полусотни человек должны приложить руку только к продакшену игры, чтобы она воплотилась! Какова ответственность! Сколько времени различных талантливых людей должно быть потрачено ради этого! На деле эта цифра вырастет до 70 человек к моменту релиза. Для, сравнительно, небольшой игры!

Все начинается с идеи. С одного мечтателя, который был достаточно дерзким или безумным, чтобы решить, что она стоит того, чтобы другие люди инвестировали в нее свое время. Для кого-то это станет важным проектом в портфолио, для кого-то способом начать или продвинуть свою карьеру, для кого-то, конечно, заработком (или финансовым провалом да?).

Каждая идея - судьбоносное приключение! Не нужно отказывать себе в этом. Важно благодарить тех, кто составил нам компанию.
Почему мы боимся спросить о помощи?

Я очень часто вижу это как в себе, так и в других разработчиках. Порой, мы не отдаем себе отчет в том, что мы делаем продукт для большого количества игроков, и многие вещи кто-то другой может сделать лучше. Порой достаточно даже протянуть руку, попросить о помощи, не нужно иметь много денег, а лишь избавиться от своего эгоизма.

Мы делаем игру, которой нужен сюжет. Кто его продумывает? Очень хорошо, если мы обратились к профессиональным писателям, но в большинстве случаев небольшие разработчики берут большую часть работы на себя, подсознательно понимая, что не имеют опыта для того, чтобы выполнить работу качественно. И не располагают временем, чтобы этому научиться.

Другой пример: вы делаете игру с карточной механикой впервые. Почему бы не спросить совета у опытного геймдизайнера? Нам не хватает менторства, привлечения талантов во всем: от дизайна и технической реализации до бизнес-вопросов и продвижения.

Чего я хочу на самом деле? Если абсолютно честно задать себе этот вопрос, то все становится понятно. Если я достаточный эгоист, то подсознательно я хочу сделать все сам, всему научиться самостоятельно и даже считаю это благородной целью. Набить свои шишки! Но настолько ли она благородна по сравнению с уважением к опыту игроков, тому что множество людей прикоснутся к тому, что я им предложу?

Вокруг себя я вижу, со временем, что все больше успешных разработчиков понимают, что дальнейшее развитие нужными темпами возможно лишь с привлечением талантов со стороны. В этом есть некая зрелость. Это уже больше похоже на бизнес.

Давайте будем честны. В большинстве случаев независимым разработчиком движет желание «я хочу сделать все сам», а не понимание того, что он не мог бы этого сделать в большой команде опытных профессионалов, желание создать что-то принципиально новое.
Eugene@Mandragora pinned «Почему мы боимся спросить о помощи? Я очень часто вижу это как в себе, так и в других разработчиках. Порой, мы не отдаем себе отчет в том, что мы делаем продукт для большого количества игроков, и многие вещи кто-то другой может сделать лучше. Порой достаточно…»
Вязаный олень

Знаете какой была первая игра нашей «студии»? Раннер для мобильных телефонов про оленя, который бежит по вязаному свитеру, а после смерти попадает в вязаный рай или ад, и все это под восьмибитный drum’n’bass :D Ну я в чатик канала скину сейчас трейлер.

Анализировали мы тогда что мы хотим сделать и для какой аудитории? Конечно нет! Тогда мы просто получали удовольствие от своих идей, а вкладывались в разработку мы лишь временем по вечерам. Мы тогда толком не понимали как делать игры, это начало карьеры. И проект не состоялся как успешный лишь потому, что у нас не было опыта в геймдизайне. Вдохновить других мы смогли. Заинтересовать. Но в этом и есть отличие профессионала от любителя. Уровень креативности, крутость идей не меняют свои качества с течением времени. Мы все умеем мечтать. А вот уложить идею на бизнес рельсы и возможность ее реализовать - это профессионализм.

Мы тогда что-то там выиграли на FlashGAMM (кто не знал, так назывался текущий DevGAMM). «Самая ожидаемая игра в разработке» и приз от mailru - дешевый планшет на андроиде, который я родителям отдал. Мы даже выпустили эту игру с мобильным издателем из США - Crescent Moon. Конечно же мы ничего не заработали. Это был обычный раннер по механикам, ничего особенного.

Помню купаюсь я в море на гоа и уже думаю как буду тратить свой миллион когда вернусь. Вспоминая сейчас, я кажется считал, что сам факт того, что игра выходит с издателем - это гарантия успеха. Прикольно быть наивным. Главное не сильно зависеть от неудач. Это я то не смогу? После этого мы пошли и сделали SKYHILL.

Вообще, совершать ошибки - самое ценное, что я могу сделать. Позволить себе совершить ошибку - это некая свобода.
SKYHILL: Black Mist на PAX East и закрытом показе для прессы в Москве

Всем привет! Конец февраля, начало марта для нашей команды и команды издателя ознаменовались показами игры чуть более широкой аудитории. Немного расскажу об этом.

В PAX мы участвовали в составе польского стенда, где было еще 4 игры. Издатель то у нас польский, пользуемся положением :) Вообще, вы заметили как быстро развивается у них сейчас индустрия разработки «нормальных» игр? Нам выделили место с двумя компьютерами и дали распечатать большой такой красивый баннер (см фотки ниже). На шоу ездили представители издателя, а мы занимались подготовкой в Москве.

Если прежде, на Gamescom в бизнес зоне, мы показывали самое начало игры, с кучей нарратива и плавным введением механик, то на этот раз решили поступить по-другому. Дело в том, что впечатления от прошлого билда звучали так: «Интересно, хорошая атмосфера, но не до конца понятно как играться будет дальше». Мы приняли решение подготовить новый билд, сконцентрированный на геймплейных механиках и взяли контент игры, который появляется через пару часов только. Конечно пришлось сделать какие-то туториалы, но мы сходу же бросали игрока в гущу событий. В нашей игре есть очень важная фича - персонажи, которые охотятся за игроком по жилому комплексу и превращают игру в некую охоту, где игрок - жертва. С этого мы и начали демку, сходу давая игроку 15 секунд на то, чтобы спрятаться в шкаф, после чего туда заходит, назовем его «босс» и ищет нас, потом уходит и начинается игра. То есть мы сразу же показали основную угрозу. Это дало результат, большинство превью, которые мы получили говорили об этом боссе и о механиках, чему мы рады. В целом этот подход к созданию демки себя оправдал. Мы сделали что-то правильно, ура))

Еще приятная вещь, относительно PAX, что Steam сделал подборку игр с мероприятия, где засветились и мы. Это помогло нам собрать дополнительные вишлисты в те выходные.

А вот 11-12 марта у нас должен был состояться ивент для прессы и блогеров в Москве, куда я должен был вроде как прийти просто поддержать и сказать пару слов. Но, из-за всем известной проблемы с вирусом, оказалось что издатель не может выехать из Польши, поэтому встал выбор: или отменять ивент, или я должен буду проводить презентации полностью сам. Упускать такую возможность конечно же не хотелось, поэтому я провел 2 дня общаясь с приглашенными медиа 1 на 1, рассказывая про игру, ее связь с первой частью, давал поиграть в демку с пакса, интервью и в целом познакомился с кучей интересных людей. Вообще забавно конечно было, что пришло столько людей посмотреть на нашу маленькую (относительно ААА проектов) игрушку. Мы все-таки не новый Doom показывали, чтоб тащиться на закрытый показ :) Но, как я увидел, первая часть довольно известна в России, и это, конечно, помогло общению. Вторая фотка будет прикреплена уже с закрытого показа ;)

Ну а самое приятное в этом всем знаете что? Мне разрешили забрать баннер с нашей игрой в офис! Вот ради чего все затевалось!
Eugene@Mandragora pinned «SKYHILL: Black Mist на PAX East и закрытом показе для прессы в Москве Всем привет! Конец февраля, начало марта для нашей команды и команды издателя ознаменовались показами игры чуть более широкой аудитории. Немного расскажу об этом. В PAX мы участвовали…»
Совсем ничего не пишу последнее время, потому что у нас на носу релиз, над которым все это время работали. Если я выживу, то вернусь и все вам расскажу :) https://youtu.be/DXJXUQAwPPE
Про UTM-ссылки на Steam

Довольно много шума наделало нововведение Valve относительно трекинга перформанса внешних ссылок в вишлисты и покупки. В этом посте я решил рассказать свое текущее отношение к этому, какие проблемы решены и какие остались, изменит ли это паблишинг на ПК и пора ли во всю силу закупать трафик.

Дисклеймер

Я лишь прошу учесть, что мои знания о закупках трафика относительно профессионалов из f2p например можно оценить лишь как дилетантские. Если вы заметили ошибки, то напишите пожалуйста в обсуждениях. Это поможет и мне и тем, кто читает этот пост.

Как это работало ранее

Все это время Steam позволял лишь установить google analytics на страницу игры и видеть количество посещений страницы с определенных ресурсов. Те, кто давно уже это делает, примерно знает и процент покупок относительно посещений страницы, разбивку по странам и источникам траффика. На этом как бы все. При этом практически все издатели закупали рекламу в соцсетях, но по сути вслепую. Обычно это использовалось для того, чтобы нагнать вишлистов. Эффективно оценить креатив рекламы при этом можно было лишь исходя из стоимости перехода на страницу, а дальше неизвестно добавляют ли эти люди игру в список желаемого или совершают покупку.

Также стоит упомянуть и проверенный способ продажи игры на своем сайте, где в полном обьеме трекинг трафика до покупки работал и ранее. То же решение платежки от Xsolla уже давно позволяет это сделать, в том числе использовать локальные цены, скидки, промокоды и тд.

Что можно делать сейчас

Теперь, если вы добавили атрибуты utm к вашей ссылке, которые могут содержать идентификатор ресурса, с которого произошел переход, название рекламной кампании, идентификатор конкретного креатива, то внутри Steam вы увидите сколько покупок совершенных по этой ссылке, сколько добавлено в вишлисты. И казалось бы, повзрослела наша часть индустрии. Можно узнать эффективность трафика, а соответственно появляется и математика окупаемости. Но не совсем так. Об этом чуть ниже.

Что сейчас точно стало возможным, так это оценить поведение юзеров, пришедших с определенного рекламного обьявления. Ведь не факт, что высокий CPC (cost per click) означает высокую активность на страничке далее. Более важный параметр - совершено ли целевое действие. Эта проблема решена.

Так в чем же проблема?

Если вы покупаете переход пользователя на мобильном устройстве, то вы точно уверены, что у него есть возможность совершить действие. На устройстве точно есть AppStore или GooglePlay.

Я попробовал новый функционал. И если вы тоже, то вы увидели параметры:
⁃ Количество переходов
⁃ Количество переходов залогиненных пользователей
Только второй тип переходов может быть оценен с точки зрения эффективности. Логично, если человек нажимает на ссылку, в браузере он переходит на страницу игры и вполне может быть незалогиненным в системе. По моему опыту Steam очень часто забывает мой логин и я по несколько раз в неделю вбиваю свой логин и пароль. Достало уже, честное слово.

Так вот, в моем случае лишь 12-15% переходов были совершены с логином.
Это практически полностью убивает точную математику закупки трафика. Мы все еще не можем делать это в больших обьемах. Разве что экстраполировать и предсказывать. Например мы получили 100 переходов на страницу и лишь 15 из них были с логином. Допустим 3 человека совершили покупку, которая отразилась на эффективности ссылки. Мы можем представить себе, что эффективность 20% и из 100 переходов мы получим 20 покупок. Но естественно это не так. Ведь логин это очень серьезный барьер от импульсивной покупки.

Решена проблема оценки эффективности конкретного рекламного обьявления конечно. Но на этом все. Человек также очень часто покупает через Steam-клиент, увидев игру в браузере. Он просто открывает клиент, вбивает игру в поиске и покупает. Но об этом мы не узнаем.

Также есть такая вещь, как обучение соцсети или google на целевое действие: купить игру, установить игру и дойти до определенного уровня в ней. Я не уверен, что это возможно сделать полноценно.
Если люди разбираются, то подскажут в комментариях, но все что я видел это ручную выгрузку CSV со статами ссылок, которую позже также вручную можно закинуть в систему закупки рекламы. Отследить же поведение игрока в игре, пришедшего по ссылке, видится мне невозможным. А это значит, что вы можете не бояться пока что массового прихода бесплатных игр на платформу.

Таким образом я могу сказать, что ситуация немного поменялась. Какие-то вещи стали удобнее, но мы все еще очень далеки от полноценной закупки трафика, обучения соцсетей на целевые действия и вот этого всего. Тем временем у некоторых издателей открываются вакансии людей, которые будут заниматься закупкой. Забавное время.

На этом у меня пока что все. Если мое понимание изменится, то я обязательно напишу вам об этом обновленный пост.
Eugene@Mandragora pinned «Про UTM-ссылки на Steam Довольно много шума наделало нововведение Valve относительно трекинга перформанса внешних ссылок в вишлисты и покупки. В этом посте я решил рассказать свое текущее отношение к этому, какие проблемы решены и какие остались, изменит…»
4 жанра, в которых вам будет очень сложно сделать игру и продать ее

Привет! Последние пару дней вижу очень много классных по уровню продакшена проектов, которые скорее всего будет очень сложно продавать. И порой дело не в том, что игра плохая. Просто часть жанров сейчас перенасыщены и если вы не поклонник именно игр такой направленности, и если не нашли как «оживить» жанр новыми идеями, то у вас скорее всего будут проблемы с конкуренцией и поиском аудитории. Давайте начнем.

Top-down shooter
Любимый многими инди-разработчиками жанр. Для анализа конкуренции и обьема аудитории я бы предложил посмотреть на студию 10 tons ltd., авторов Crimsonland, которые поставили игры этого жанра на поток и выдают очень стабильное и хорошее качество. Обратите внимание на продажи их игр, и вы увидите, что они хорошие, но вполне сдержанные. Сможете ли вы конкурировать с ними?

Point’n’click adventure
Это думаю многие уже понимают. Классические адвенчуры мышкой уже много лет не продаются. Для примера я бы обратил внимание на моего бывшего издателя Daedalic Entertainment. Они были известны прежде всего серией Deponia. Но откройте их страницу паблишера в Steam и вы удивитесь какие игры они выпускают сейчас. Стоит также заметить, что если вы все-таки сможете сказать что-то новое в жанре с точки зрения сеттинга, то может получиться. Хороший пример: игра Fran Bow

Beat’em up
Это жанр, который классно выглядит и играется уже на ранних этапах разработки, знакомый многим любителям ретро-консолей. Видимо поэтому игр в этом жанре довольно много. Несмотря на это я бы обратил внимание на конкурентов: недавний релиз Battletoads или Streets of Rage 4например. Это просто космический уровень продакшена, с которым трудно конкурировать, но продажи, опять же не самые высокие среди инди игр. Несмотря на это несколько лет назад вышла Mother Russia Bleeds, которая довольно неплохо себя чувствует. Это хороший пример, когда сложившийся жанр разбавили новым интересным сеттингом и игра получила потенциал продастся хорошо.

Карточный батлер
Darkest Dungeon и Slay the Spire многим вскружили головы. При этом данный жанр с первого взгляда довольно прост в производстве. Поэтому после релиза этих проектов Steam быстро переполнился наследниками. Если вы проанализируете, то возможно удивитесь насколько подобных игр сейчас много. А простота производства визуального контента при подробном планировании оборачивается тоннами текста на хорошую книгу, которую будет довольно дорого локализовать на множество языков. Еще стоит упомянуть проблемность портирования, одинаково выглядящие скриншоты и невозможность сделать классную гифку для виральности на социальных платформах.

Я не говорю, что подобные игры не стоит делать. Просто нужно отдавать себе отчет, что нужно искать чем выделиться. А какие еще жанры по вашему мнению «проблемные»? Пишите в обсуждениях.
А мы вернулись с подкастом в новый сезон!
Forwarded from ПИЛИМ, ТРЁМ
Всем привет! Подкаст снова здесь! 3й сезон, 76-й выпуск и мы снова рады оказаться за микрофонами, несмотря на предрелизный кранч на Time Loader. Поговорим про DevGAMM, деньги и СберГеймс, запреты в Китае и потенциал Индии. Заваривайте крепкий цейлонский чай, друзья. Мы вернулись! https://www.youtube.com/watch?v=c6aSK88brK4
👍1
Показываем I Am Future на Guerilla Collective с геймплейным трейлером. А кто же издатель?!

Всем привет! Трудное сейчас время, чтобы писать что-то про геймдев. Первым делом желаю здоровья и безопасности вам и вашим близким!

Наша команда продолжает работать над играми. Многие из нас сейчас находятся не в РФ. Понадобилось какое-то время, чтобы перестроиться. Когда я создавал этот канал, то сразу решил, что он будет посвящен только профессиональной деятельности, чего стараюсь и придерживаться.

За это время мы выросли в людях и усердно работаем над нашим четвертым проектом I Am Future. Я уже писал ранее, что создание этой игры ознаменовалось для меня переездом загород. В какой-то степени это был уход от части цивилизации. Конечно же это отражается и на проектах Mandragora. I Am Future - это игра про более простую жизнь. Мы хотим погрузить игрока в дружелюбный мир позитивного пост-апокалипсиса, в котором есть место для начала новой, понятной и простой жизни. Персонаж оказывается на крыше небоскреба (заметили что у нас какая-то странная тяга к крышам небоскребов? 😀) затопленного, заросшего пост-апокалиптического города, где природа взяла свое. В воде полно рыбы, в небе летают чайки, а рекламные билборды заросли растительностью. Наш персонаж, Кристофер, будет обустраивать новое жилище на этой крыше, исследовать город в поисках ресурсов и ответов на вопросы о том, что же произошло с миром и городом Космополис. Находить старые бытовые приборы, разбирать их и создавать из добытых деталей новые механизмы.

Это самый амбициозный проект для нашей команды на данный момент и он находится в разработке уже более полутора лет. А сегодня, я наконец могу показать как игра выглядит на данный момент! Сегодня мы участвуем в фестивале игр от Guerilla Collective! А издателем игры станет tinyBuild!

Если вам интересно, посмотрите наш трейлер: https://youtu.be/uQ25ElCOk-M

Первым делом игра выйдет в Steam, и, если вы считаете, что вам может понравиться игра, то вот ссылочка для вишлистов: https://store.steampowered.com/app/1658040/I_Am_Future/

А что происходит у вас в профессиональной деятельности? Расскажите в чатике! Завтра я смогу показать кое-что еще, эти выходные будут насыщенными! Но, пожалуй, я это скину уже в чатик, чтобы не тревожить всех подписчиков этого канала.

Дальше больше! На связи!
🔥133👍2🤩21