Eugene@Mandragora
299 subscribers
7 photos
16 links
Меня зовут Евгений Кистерев. Я основатель студии Mandragora. Сейчас работаю над I Am Future. В этом канале я делюсь своими мыслями и опытом о разработке игр и индустрии в целом.

Мой твиттер: https://twitter.com/ash_woodlander
加入频道
Channel created
Channel photo updated
Кажется шутка про русский Fallout уже больше не шутка. Ранее выходила Atom RPG, которая отлично была принята. Вчера же вышла Encased. По-моему игру делают в Питере. Заходил посмотреть количество людей в группе за день-два до релиза. Там было более 15к. На момент релиза попала на первую страницу топ селлеров, получила отличные оценки. На данный момент 96% на основе 50 отзывов. Проект вышел в раннем доступе, соответственно его видимость в Steam еще ограничена. Сильный проект, который ждет хорошее будущее по моему мнению (как и Atom RPG). Ничего CCU на SteamCharts еще не обновился. Думаю сегодня можно будет посмотреть, но я ставлю на то, что как минимум 1к там должен быть (хотя на примере недавней Police Stories, о которой попозже расскажу, могут быть сюрпризы).
Ссылочка на стим: https://store.steampowered.com/app/921800
Так получилось, что в последнее время стриминг игры на релизе на страницу в Steam - must have. Но, если разобраться, все не так однозначно. Какого поведения мы хотим от тех, кто добавил в желаемое и подписался на игру, во время релиза? Правильно, прийти, купить, играть и оставлять отзывы. И вот позитивно настроенный потенциальный покупатель идет на страницу вышедшей игры, а там стрим геймплея. Какое очевидное поведение? Посмотреть немного стрим, мало ли игра не очень все-таки. Не дай бог там еще чат включен и чужое мнение влияет на решение о покупке. А на странице то много в этот момент не таргет трафика. Приходят те, кто играет в доту или ААА и говорит «очередной инди, графика отстой» и это все видят потенциальные покупатели. Я считаю, что с чатом нужно быть осторожнее. Стримить чистый геймплей в два часа тоже странное решение, если он не продает игру.
О причинах вымирания «инди» на Steam

На самом деле ничего общего понятие инди с этим не имеет. В моем понимании, Valve смотрит на любую игру, как на продукт. Я работаю со стимом только с 2015, поэтому говорить о том, что было до этого не берусь.

Давайте посмотрим, как менялся стим с тех времен. В 2015 попасть на стим можно было только через Greenlight, за исключением издателей. За время пребывания на гринлайте, игра собирала первую аудиторию, которая голосовала за игру, а на релизе получала уведомление о том, что игра вышла. Также была заветная кнопочка: включить 1 млн. показов игры на главной. Исходя из конверсий трафика стим принимал решение о том, чтобы это число увеличить. В отдельных случаях давали и по 20 млн.

Потом пришел Steam Direct. Каждый разработчик смог выпускать свою игру на платформу за 100 долларов вступительного взноса. Следом за этим механизмы стима начали меняться, так как «мусорные» игры получали те же привелегии, что и остальные продукты.

Это и было начало черной полосы. С тех пор Steam постоянно повышал планку продукта (по показателем продаж относительно привлеченного трафика на страницу). Первым делом отвалились хобби-проекты. Но хобби проекту очень просто притвориться профессиональным инди. Поэтому постепенно стали ужесточаться правила механизмов: похожие, новинки и популярные новинки (из недавнего - ограничения на изменение даты релиза), не стало никаких раундов траффика, даже карточки в стиме активируются теперь только после 1к продаж, чтобы убрать дешевые продукты, которые покупали ради них. В последнем обновении стала невозможна жесткая манипуляция тегами, в целом у стима не осталось эксплоитов.

Теперь от разработчика требуется брать на себя пиар и маркетинг, по крайней мере до попадания в «популярные будущие продукты». А затем большое влияние имеет именно показатель конверсии траффика в покупки.

Так почему вымирают инди? Потому что, как правило, то что называется инди - это непрофессиональные продукты, от разработчиков без истории взаимоотношений с платформой. То есть, если у продукта плохие показатели, так сказать за чертой хобби-игр, то продвигать эту игру не интересно. Исключение составляют игры от известных, нужных издателей, чьи даже не популярные релизы поддерживаются платформой ради будущего сотрудничества (см. Rad от Double Fine и Bandai Namco как пример).
Сегодня хочу рассказать немного о том, как мы решились на эксперимент с сюжетным трейлером для SKYHILL: Black Mist.

Началось все с того, что мы задумались, а как нам передать нужную атмосферу и немного прям приоткрыть сюжет? Какие способы были сделать это? На первом SKYHILL мы делали очевидное: комиксовый ролик с голосом. Ну скучно, причем наш 2D художник был плотно занят на проекте и мы не хотели его отвлекать (а на это бы ушел месяц его работы). Очень хотели анимационный ролик, типа сюжетного к Mother Russia Bleeds. Но когда нашли пару студий, которые умеют выдавать такое качество и связались с ними, то оказалось что это стоит от 30к долларов, что мягко говоря, за рамками нашего бюджета. Примерно такая же история с красивыми синематиками в 3D, которые мы сами еще не умеем делать, а заказывать дорого.

И вот как обычно бывает. Высказанная дурацкая идея превратилась в состоявшуюся историю: «а что, если мы снимем его на видео?». Я предположил, что в России уже научились снимать качественно, но это должно стоить значительно дешевле. Да и вообще, как много вы знаете небольших разработчиков, которые это делали? Я помню ролик к Project Zomboid, к Desolate из последнего.

Сказано - сделано. Вообще я такой человек, что если бы я жил в США, то пошел бы приставать к голливудским режиссерам с этим. У нас же я вспомнил, что был такой клевый фильм по Papers, Please и еще один по Beholder. Так что единственные, кому я написал на следующий же день были ребята из Kinodom. Им очень понравилась наша идея, мы встретились у нас в офисе, все обсудили и затем, спустя 2 месяца подготовки, 4 дня отстройки локации, съёмочный день с командой более 10 человек, 3 недель монтажа, цветокоррекции и саунд-дизайна (в котором также принимал участие наш звукорежиссер) идея материализовалась и мы получили что-то уникальное! Время покажет, насколько это было продуктивно, но это было точно интересно для нас. Теперь у нас есть и, пусть небольшой, но опыт взаимодействия с режиссером кино, который вместе со своей командой подходит к вопросу по-взрослому, профессионально. Сейчас я мучаю ребят, чтобы они рассказали про процесс работы над роликом, подготовку материалов и всякое со сьемок. Так что, если кому-то интересно, скоро наверное выйдет большой материал про это. Пока лишь скажу, что ноги в ролике мои и даже у них была боязнь камеры. Ну а вот и сам ролик: https://youtu.be/FqatpKfnYb4
О том, к чему приведут действия EGS и почему это не на руку маленьким разработчикам на Steam.

Забавная история. В разговорах с нашим дизайнером я как-то упомянул:
«Вообще не верю я в магазины от Twitch и Discord. Если уж кому-то и логично бы было сделать свой магазин, то Epic на волне Fortnite. Они и движок бы свой могли продвигать там же, и удержать аудиторию своего хита, чтоб она выросла с пониманием, что игры вообще-то и другие есть и купить их можно там то»

Спустя 2 недели появился Epic Games Store (далее EGS). Что они сделали? Если кто-то забыл, то сначала они были очень позитивными парнями. Пообещали сниженные комиссии, крутые условия для разработчиков и хотели изменить индустрию. Но с первыми же эксклюзивами игр, у которых ранее были страницы в Steam, отношение в медиа к ним резко поменялось (точнее в сообществах геймеров), и магазин резко приравняли ко вселенскому злу. Но статья не об этом, а о том, какой тон конкуренции задал EGS для самой популярной платформы.

Сразу было понятно, что Steam не будет делать то же самое, но бороться как-то с ушедшими с платформы релизами, которые получали кучу внутреннего трафика нужно. Поэтому совсем недавно появились ограничения. Теперь, если у вашей игры есть страничка в Steam, то вы должны выпустить ее на платформе не позднее 30 дней с момента релиза на других. Это было сделано для игроков и сообщества конечно же. Но как Steam менялся для издателей?

Весь 2019 год (начиная с зимней распродажи) Steam менялся в сторону показа более популярных игр, игр от именитых издателей. Первым делом уменьшились комиссии платформы. Но не для всех! А только для тех, кто зарабатывает более 10 млн.долларов. Также сдвинулась и видимость: стали чаще показывать игры от крупных игроков на рынке. Это произошло и в разделе «похожие», это стало видно и в главной капсуле, и в фичере скидок.

Мое личное предположение: для того, чтобы удержать крупных и средних издателей, Steam постарался показать значимость платформы для них, чтобы это был ресурс, от которого нельзя отказаться. Чтобы в ежеквартальных отчетах доля продаж со Steam заметно выросла.

Кто пострадал? Да, конечно же маленькие разработчики и игры (специально не использую слово «инди», оно вообще никогда не применимо в принципе). Все мы видели многочисленные статьи о снижении видимости, доходности, вишлистов у небольших проектов. Все потому, что, как говорится, «Лес рубят, а щепки летят». Такие игры не приводят новую аудиторию на платформу, в отличии от PUBG или игр от Ubisoft. Маленькие проекты «паразитируют» на внутреннем трафике платформы, и можно просто показывать людям другое, они будут покупать.

В заключении вспомню эпизод из фильма «Всегда говори да», где Джим Керри пьяный в нулину ударил не того парня в баре, который держась за нос проорал «Эй, я не тот, кто тебе нужен!». На что он получил ответ: «Может уже пора нужным становиться?». Надеюсь кто-то вспомнил и улыбнулся :)

Мораль для меня тут такова. Вы не будете бояться войн платформ и изменений, которые за этим следуют, если вас будут брать в расчет при этом.
Про подкасты

Да, все мы привыкли к КДИ, и слушаем его регулярно. Это уже прям рупор СНГ-индустрии. Кстати, я очень скучаю по тем временам, когда со-ведущим был Сергей Климов. Он добавлял немного дерзости все-таки в вопросы для гостей и толику хулиганства. Это не к тому, что подкаст хуже стал, а к тому, что если вы не слушали ранние выпуски (до 80-го примерно), то оно того тоже стоит :)

Из подкастов на русском также можно выделить возвращение Леши Flazm Давыдова (серия игр Train Valley), но уже в новом формате. По сути он гуляет с собачкой, убирает все что лишнее из нее выпадает в пакетик, комментирует пролетающие самолеты и рассказывает о своем текущем проекте, геймдизайне и всяком относительно разработки игр :) Называется это «Вечерком с Кефирчиком» ( @skefirchikom )и слушается легко и непринужденно. Советую!

Но есть и зарубежные. Сначала я хотел посоветовать много всего, но решил упомянуть пока один, так как слушаю на самом деле регулярно только его. «The Business of video games» от Paradox Interactive. Он есть наверное на всех популярных платформах. Очень интересно и профессионально рассказывают об индустрии и своем месте в ней, выпуске новых проектов, участии в выставках и тд.
Про уникальность и крутой питч

Всех научили за последние лет пять - у вашей игры должен быть крутой питч. Или, это больше из стартаперской тусовки, elevator pitch - пошло от того, что оказавшись с нужным человеком в лифте, ты должен успеть продать свою идею, чтобы когда откроются двери он кидался в тебя деньгами. И вот все мы думаем, а какой же крутой питч нужен нашей игре? Какая у нее «фишка»? Уникальность?

Но самый главный вопрос, который я стал задавать себе в этом году - а для кого? Кому именно нужна уникальность? Инвесторам? Издателям? Прессе, ютуберам/стримерам? Игрокам в конце концов (им, кстати, в последнюю очередь)? Конечно, если мы строим свой бизнес на образе «креативного инди», который создает то, что перевернет понимание о способе играть, то для всех. Вообще, именно за это изначально и полюбили независимых разработчиков. У них была своя роль - удивлять, делать то, что не могут сделать большие разработчики с огромными финансовыми рисками. Но время изменилось, и теперь многие маленькие разработчики просто хотят сделать «свою игру», и не обязательно это что-то прям новое. Пример: Enter the gungeon - просто добротный рогалик, который сделан правильно для своей аудитории. Я не говорю, что он не уникален, просто он не удивил никого. И не должен был.

Давайте другой кейс. Shadow Tactics от наших партнеров по первой части SKYHILL - Daedalic Entertainment и студии MiMiMi (сейчас они как раз делают Desperados 3 с THQ). Как бы вы питчили этот проект издателю или инвестору? “Давно не выходило ничего для любителей Commandos и Desperados, а аудитория еще жива”. Вообще забавная мысль, можно играть на любой ностальгии пока наша индустрия такая молодая и большая часть геймеров еще не умерла от старости :D Примерно также этот питч звучал и для прессы. Я занимался ее пиаром по СНГ, и могу сказать, что это один из самых легких проектов, с которым приходилось работать. «Commandos про самураев и древнюю Японию». Более верхний уровень питча, для тех, кто не знаком с предшественниками серии тоже должен присутствовать, чтобы не ограничивать аудиторию:
«Тактическая игра в реальном времени со стелс-экшн механиками про Древнюю Японию»

Это хороший пример нужной игры, для которой существует аудитория. Что в ней уникального? Много конечно, внутри, это определенно не игра-клон, но и супер креативного мы тут ничего не видим. Такая игра вызывает желание и ожидание. «Я очень хочу, чтобы это оказалось тем, что нужно».

Так в каком случае нам нужна реально «уникальная фишка»? Если мы делаем действительно что-то новое. Это не натянуть на любую игру просто чтоб было. Раз уж так получилось, что моя студия с рогаликами связана напрямую, приведу еще пример. Недавно вышла Noita - рогалик, в котором каждый пиксель физически симулируется. Подобные игры вызывают не желание, а вопрос «Что? А как это вообще? Интересно, надо бы посмотреть».
Подписочные сервисы. ч.1: Apple Arcade окончательно добьет paid игры на своих устройствах.

Я хотел написать один пост про подписочные сервисы. Но, когда стал об этом больше рассуждать, то понял, что стоит рассмотреть эту тему внимательнее, так как повлияют они на многое. Сегодня поговорим про Apple Arcade.

Первым делом хочу заметить, что я рассматриваю Apple Arcade немного изолированно от остальных подписок и индустрии в целом. Я считаю, что сервис не нацелен на ядро геймерского сообщества. Скорее всего, компания мыслит значительно шире. Я бы определил целевую аудиторию, как «те, кто в 2010 платил за казуальные игры в AppStore».

Недавно я откопал дома старый Ipod touch 4 и, для интереса, включил и покопался в нем. Я понял что делает с играми Apple, когда попытался на старой прошивке устройства послушать музыку со своего аккаунта Apple Music. Это оказалось невозможно. Я увидел, что могу лишь заплатить, чтобы купить чей-то альбом или песню. И ведь действительно! Еще недавно весь медиа-контент от Apple стоил конкретных денег. Apple Music окончательно отучил от приобретения музыки штучно. Ну, я кстати, и не покупал тогда музыку, но с радостью воспользовался подпиской, ибо удобно.

В плане кино, компания идет немного с опозданием, но также сейчас фильмы продаются за вполне приличные деньги. Я не раз платил по 200-300 рублей, чтобы посмотреть его в отличном качестве на AppleTV. Но это правда некомфортно. Несмотря на то, что я плачу 10 баксов за Netflix каждый месяц, покупка пары фильмов по 200-300 рублей ощущается неприятнее. Потому что я плачу не за свободу, а за конкретный контент.

Вернемся к играм. Если сейчас мобильная версия SKYHILL приносит нам стабильные ощутимые деньги с AppStore как платная игра, то вскоре это закончится. Почему пользователи платят до сих пор за premium контент на мобильных? Потому что даже далекий от игр человек быстро понимает - «эти ваши бесплатные игры или бесконечны и выманивают деньги, или завалят рекламой». А что дать ребенку на айпаде? Apple Arcade здесь выступает идеально, первым делом как семейный аккаунт. Платишь 5 баксов и твои дети играют, а ты спокоен. Уже понятно, что библиотека подписки будет только расти. Я считаю, что платформа не будет долго сидеть на эксклюзивах. Они поймут как платить разработчикам и откроют подписку для всех с определенными неэксклюзивными условиями.

Если человек является подписчиком Apple Arcade, то заставить его заплатить 5 долларов за одну игру на том же устройстве будет практически нереально. И, вскоре, платные игры на платформе окончательно умрут. Остается лишь вопрос в том, какие требования будут предъявляться к играм, добавляемым в подписку, и как будет рассчитываться прибыль.

Позитивный момент здесь в том, что больше людей снова начнет привыкать к хорошему контенту, отвыкать от игр, которые созданы как предлог доя монетизации или рекламы. Возможно в будущем, часть этой аудитории купит себе консоль или узнает про Steam. Вы же в курсе, что не все на планете знают что такое Steam? :)
Продолжаю работать над обновленным списком издателей. Напротив некоторых в списке будет ссылочка на короткое интервью, из которого можно узнать об издателе немного больше: https://medium.com/@ekisterev/meet-the-publisher-crytivo-2de65cefe35a
Почему моя игра не продается

Я думаю опытные разработчики хотя бы раз сталкивались с этим неприятным вопросом. На эту заметку меня смотивировало сегодняшнее обсуждение в чатике этого канала, которое началось со ссылки от Вани Словцова (Ice-Pick Lodge). Он закинул ссылочку на пост разработчика недавно вышедшей игры Felix The Reaper, где тот спрашивает о причинах провала. Игра издавалась с Daedalic Entertainment (мы выпускали SKYHILL с ними), получила сделку с Xbox Game Pass, но на Steam на данный момент у нее всего 18 ревью (positive).

Но мы не будем разбирать этот кейс. О нем хорошо поболтали в чатике. А вообще поговорим как убедиться, что разрабатываемая нами игра нужна людям. Ведь именно это и стало причиной провала для приведенной выше игры. Если у игры позитивные отзывы, не слишком много вишлистов при достаточном промо, то дело явно в том, что она просто никому не интересна.

Если меня читают фритуплейшики, то они явно сейчас хихикают над разработчиками небольших премиум игр под Steam, когда читают это. Здесь бы их сухой подход к тестированию промо материалов на ранних этапах разработки нам явно пригодился. В этом нам бы у них поучиться на самом деле. Очень легко привязаться к своей игре, просто потому что мы ее делаем, но иногда стоит понимать, что это продукт для игроков и он должен быть им интересен.

Для того, чтобы убедиться, что проект интересен, можно прибегнуть к очень простому способу. Можно задать себе пару вопросов:
1. Чем интересен мой проект?
2. Кто моя целевая аудитория?
А после этого закинуть 500 рублей в рекламу даже на том же ВК и на раннем этапе попробовать запустить свое позиционирование игры на представленную аудиторию. Облегчить душу, так сказать. Если цифры будут хорошими, это придаст уверенности. Если нет, то стоит задать эти вопросы еще раз. Возможно мы знаем, что проект крутой, но рассказываем о нем не тем способом. Возможно, в конце концов, он не такой уж и цепляющий и не стоит вкладывать кучу времени и денег в разработку заведомо мертвого проекта. Ведь, если задуматься, сколько проектов мы успеем сделать за свою карьеру? Штук 10? И это один из них!

Знаете же как Voodoo выбирает какие гиперказуалочки выпускать? Заливают тестовый трафик на проекты, которые присылаются разработчиками и смотрят на цифры. А как Steam понимает, что игру стоит продвигать аудитории платформы? Точно также!