Eugene@Mandragora
299 subscribers
7 photos
16 links
Меня зовут Евгений Кистерев. Я основатель студии Mandragora. Сейчас работаю над I Am Future. В этом канале я делюсь своими мыслями и опытом о разработке игр и индустрии в целом.

Мой твиттер: https://twitter.com/ash_woodlander
加入频道
Channel created
Channel photo updated
Кажется шутка про русский Fallout уже больше не шутка. Ранее выходила Atom RPG, которая отлично была принята. Вчера же вышла Encased. По-моему игру делают в Питере. Заходил посмотреть количество людей в группе за день-два до релиза. Там было более 15к. На момент релиза попала на первую страницу топ селлеров, получила отличные оценки. На данный момент 96% на основе 50 отзывов. Проект вышел в раннем доступе, соответственно его видимость в Steam еще ограничена. Сильный проект, который ждет хорошее будущее по моему мнению (как и Atom RPG). Ничего CCU на SteamCharts еще не обновился. Думаю сегодня можно будет посмотреть, но я ставлю на то, что как минимум 1к там должен быть (хотя на примере недавней Police Stories, о которой попозже расскажу, могут быть сюрпризы).
Ссылочка на стим: https://store.steampowered.com/app/921800
Так получилось, что в последнее время стриминг игры на релизе на страницу в Steam - must have. Но, если разобраться, все не так однозначно. Какого поведения мы хотим от тех, кто добавил в желаемое и подписался на игру, во время релиза? Правильно, прийти, купить, играть и оставлять отзывы. И вот позитивно настроенный потенциальный покупатель идет на страницу вышедшей игры, а там стрим геймплея. Какое очевидное поведение? Посмотреть немного стрим, мало ли игра не очень все-таки. Не дай бог там еще чат включен и чужое мнение влияет на решение о покупке. А на странице то много в этот момент не таргет трафика. Приходят те, кто играет в доту или ААА и говорит «очередной инди, графика отстой» и это все видят потенциальные покупатели. Я считаю, что с чатом нужно быть осторожнее. Стримить чистый геймплей в два часа тоже странное решение, если он не продает игру.
О причинах вымирания «инди» на Steam

На самом деле ничего общего понятие инди с этим не имеет. В моем понимании, Valve смотрит на любую игру, как на продукт. Я работаю со стимом только с 2015, поэтому говорить о том, что было до этого не берусь.

Давайте посмотрим, как менялся стим с тех времен. В 2015 попасть на стим можно было только через Greenlight, за исключением издателей. За время пребывания на гринлайте, игра собирала первую аудиторию, которая голосовала за игру, а на релизе получала уведомление о том, что игра вышла. Также была заветная кнопочка: включить 1 млн. показов игры на главной. Исходя из конверсий трафика стим принимал решение о том, чтобы это число увеличить. В отдельных случаях давали и по 20 млн.

Потом пришел Steam Direct. Каждый разработчик смог выпускать свою игру на платформу за 100 долларов вступительного взноса. Следом за этим механизмы стима начали меняться, так как «мусорные» игры получали те же привелегии, что и остальные продукты.

Это и было начало черной полосы. С тех пор Steam постоянно повышал планку продукта (по показателем продаж относительно привлеченного трафика на страницу). Первым делом отвалились хобби-проекты. Но хобби проекту очень просто притвориться профессиональным инди. Поэтому постепенно стали ужесточаться правила механизмов: похожие, новинки и популярные новинки (из недавнего - ограничения на изменение даты релиза), не стало никаких раундов траффика, даже карточки в стиме активируются теперь только после 1к продаж, чтобы убрать дешевые продукты, которые покупали ради них. В последнем обновении стала невозможна жесткая манипуляция тегами, в целом у стима не осталось эксплоитов.

Теперь от разработчика требуется брать на себя пиар и маркетинг, по крайней мере до попадания в «популярные будущие продукты». А затем большое влияние имеет именно показатель конверсии траффика в покупки.

Так почему вымирают инди? Потому что, как правило, то что называется инди - это непрофессиональные продукты, от разработчиков без истории взаимоотношений с платформой. То есть, если у продукта плохие показатели, так сказать за чертой хобби-игр, то продвигать эту игру не интересно. Исключение составляют игры от известных, нужных издателей, чьи даже не популярные релизы поддерживаются платформой ради будущего сотрудничества (см. Rad от Double Fine и Bandai Namco как пример).
Сегодня хочу рассказать немного о том, как мы решились на эксперимент с сюжетным трейлером для SKYHILL: Black Mist.

Началось все с того, что мы задумались, а как нам передать нужную атмосферу и немного прям приоткрыть сюжет? Какие способы были сделать это? На первом SKYHILL мы делали очевидное: комиксовый ролик с голосом. Ну скучно, причем наш 2D художник был плотно занят на проекте и мы не хотели его отвлекать (а на это бы ушел месяц его работы). Очень хотели анимационный ролик, типа сюжетного к Mother Russia Bleeds. Но когда нашли пару студий, которые умеют выдавать такое качество и связались с ними, то оказалось что это стоит от 30к долларов, что мягко говоря, за рамками нашего бюджета. Примерно такая же история с красивыми синематиками в 3D, которые мы сами еще не умеем делать, а заказывать дорого.

И вот как обычно бывает. Высказанная дурацкая идея превратилась в состоявшуюся историю: «а что, если мы снимем его на видео?». Я предположил, что в России уже научились снимать качественно, но это должно стоить значительно дешевле. Да и вообще, как много вы знаете небольших разработчиков, которые это делали? Я помню ролик к Project Zomboid, к Desolate из последнего.

Сказано - сделано. Вообще я такой человек, что если бы я жил в США, то пошел бы приставать к голливудским режиссерам с этим. У нас же я вспомнил, что был такой клевый фильм по Papers, Please и еще один по Beholder. Так что единственные, кому я написал на следующий же день были ребята из Kinodom. Им очень понравилась наша идея, мы встретились у нас в офисе, все обсудили и затем, спустя 2 месяца подготовки, 4 дня отстройки локации, съёмочный день с командой более 10 человек, 3 недель монтажа, цветокоррекции и саунд-дизайна (в котором также принимал участие наш звукорежиссер) идея материализовалась и мы получили что-то уникальное! Время покажет, насколько это было продуктивно, но это было точно интересно для нас. Теперь у нас есть и, пусть небольшой, но опыт взаимодействия с режиссером кино, который вместе со своей командой подходит к вопросу по-взрослому, профессионально. Сейчас я мучаю ребят, чтобы они рассказали про процесс работы над роликом, подготовку материалов и всякое со сьемок. Так что, если кому-то интересно, скоро наверное выйдет большой материал про это. Пока лишь скажу, что ноги в ролике мои и даже у них была боязнь камеры. Ну а вот и сам ролик: https://youtu.be/FqatpKfnYb4
О том, к чему приведут действия EGS и почему это не на руку маленьким разработчикам на Steam.

Забавная история. В разговорах с нашим дизайнером я как-то упомянул:
«Вообще не верю я в магазины от Twitch и Discord. Если уж кому-то и логично бы было сделать свой магазин, то Epic на волне Fortnite. Они и движок бы свой могли продвигать там же, и удержать аудиторию своего хита, чтоб она выросла с пониманием, что игры вообще-то и другие есть и купить их можно там то»

Спустя 2 недели появился Epic Games Store (далее EGS). Что они сделали? Если кто-то забыл, то сначала они были очень позитивными парнями. Пообещали сниженные комиссии, крутые условия для разработчиков и хотели изменить индустрию. Но с первыми же эксклюзивами игр, у которых ранее были страницы в Steam, отношение в медиа к ним резко поменялось (точнее в сообществах геймеров), и магазин резко приравняли ко вселенскому злу. Но статья не об этом, а о том, какой тон конкуренции задал EGS для самой популярной платформы.

Сразу было понятно, что Steam не будет делать то же самое, но бороться как-то с ушедшими с платформы релизами, которые получали кучу внутреннего трафика нужно. Поэтому совсем недавно появились ограничения. Теперь, если у вашей игры есть страничка в Steam, то вы должны выпустить ее на платформе не позднее 30 дней с момента релиза на других. Это было сделано для игроков и сообщества конечно же. Но как Steam менялся для издателей?

Весь 2019 год (начиная с зимней распродажи) Steam менялся в сторону показа более популярных игр, игр от именитых издателей. Первым делом уменьшились комиссии платформы. Но не для всех! А только для тех, кто зарабатывает более 10 млн.долларов. Также сдвинулась и видимость: стали чаще показывать игры от крупных игроков на рынке. Это произошло и в разделе «похожие», это стало видно и в главной капсуле, и в фичере скидок.

Мое личное предположение: для того, чтобы удержать крупных и средних издателей, Steam постарался показать значимость платформы для них, чтобы это был ресурс, от которого нельзя отказаться. Чтобы в ежеквартальных отчетах доля продаж со Steam заметно выросла.

Кто пострадал? Да, конечно же маленькие разработчики и игры (специально не использую слово «инди», оно вообще никогда не применимо в принципе). Все мы видели многочисленные статьи о снижении видимости, доходности, вишлистов у небольших проектов. Все потому, что, как говорится, «Лес рубят, а щепки летят». Такие игры не приводят новую аудиторию на платформу, в отличии от PUBG или игр от Ubisoft. Маленькие проекты «паразитируют» на внутреннем трафике платформы, и можно просто показывать людям другое, они будут покупать.

В заключении вспомню эпизод из фильма «Всегда говори да», где Джим Керри пьяный в нулину ударил не того парня в баре, который держась за нос проорал «Эй, я не тот, кто тебе нужен!». На что он получил ответ: «Может уже пора нужным становиться?». Надеюсь кто-то вспомнил и улыбнулся :)

Мораль для меня тут такова. Вы не будете бояться войн платформ и изменений, которые за этим следуют, если вас будут брать в расчет при этом.
Про подкасты

Да, все мы привыкли к КДИ, и слушаем его регулярно. Это уже прям рупор СНГ-индустрии. Кстати, я очень скучаю по тем временам, когда со-ведущим был Сергей Климов. Он добавлял немного дерзости все-таки в вопросы для гостей и толику хулиганства. Это не к тому, что подкаст хуже стал, а к тому, что если вы не слушали ранние выпуски (до 80-го примерно), то оно того тоже стоит :)

Из подкастов на русском также можно выделить возвращение Леши Flazm Давыдова (серия игр Train Valley), но уже в новом формате. По сути он гуляет с собачкой, убирает все что лишнее из нее выпадает в пакетик, комментирует пролетающие самолеты и рассказывает о своем текущем проекте, геймдизайне и всяком относительно разработки игр :) Называется это «Вечерком с Кефирчиком» ( @skefirchikom )и слушается легко и непринужденно. Советую!

Но есть и зарубежные. Сначала я хотел посоветовать много всего, но решил упомянуть пока один, так как слушаю на самом деле регулярно только его. «The Business of video games» от Paradox Interactive. Он есть наверное на всех популярных платформах. Очень интересно и профессионально рассказывают об индустрии и своем месте в ней, выпуске новых проектов, участии в выставках и тд.