Как сделать хорошую демку для Steam-фестиваля?
Привет! Удивительно как рекомендации по продвижению игр в Steam быстро становятся обязательными требованиями в умах разработчиков. Как только стим-эксперты напишут: создавайте свою страницу за год до релиза, все начинают это делать. Или про формулы соотношения ревью к проданным копиям. Или про работу с тегами на странице. Как то раз я писал тут свое мнение про стримы на странице игры тоже. Общая мысль - это все очень полезные советы опытных людей, которые мы НЕ обязаны выполнять. Это важные инструменты, которые лежат у нас в ящичке и применяются по мере необходимости. Нужно конечно понимать зачем они нужны.
Основной тренд последних пару лет - делайте демки для фестивалей Next Fest и тд. И это действительно хорошая рекомендация(слава богу прологов стало меньше!), которую вовсю продвигает и сам Steam, но нужны оговорки.
Что дает подготовка демо на фестиваль:
⁃ Самый лучший инструмент для продвижения игры - хорошая демка! Пока у нас нету играбельной версии, ютуберы и стримеры для нас недоступны, а комьюнити построить сложно показывая лишь материалы разработки.
⁃ Более достижимая цель в разработке. Когда ты делаешь большую игру, очень трудно сфокусироваться на некоторых конкретных ее аспектах, например обучении или вводе в игру. Подготовка демки стимулирует разработчика выделить из своей игры кусочек и полировать именно его. Например на нашем проекте пришлось пройти около 4-5 итераций демки, чтобы подготовиться к фестивалю.
На что обратить внимание при подготовке демо-версии?
⁃ Желательно иметь небольшое комьюнити игроков, в котором можно протестировать демку до выхода на фестиваль. Участвовать в Next Fest можно лишь один раз, поэтому к этому событию лучше подготовиться и иметь на руках притягательный геймплей.
⁃ Демка должна оставлять желание и интерес поиграть в полную версию. Самые лучшие демки, в которые я играл показывали потенциал игры и обрывались в какой-то момент. Важно, чтобы игрок не устал и вышел из игры со словами «ну кажется тут больше ничего нету», а успел построить свои планы по развитию внутри демки, заинтересовался что же там дальше и закончил играть с мыслью: «хочу еще, вот мои деньги!».
⁃ Есть некоторые жанры, для которых демки делать довольно трудно. Особенно это относится к билдерам, тайкунам и тд, так как чтобы геймплей заработал, зачастую нужно реализовать практически все механики. Примерно с похожими проблемами мы столкнулись при работе над I Am Future.
Для меня самого это было больной темой в 2022 году. Прямо сейчас я сильно волнуюсь, завтра мы участвуем в Base Building Fest на Steam, а уже в начале февраля будет Next Fest. Наша демка готова и загружена в стим, мы начали рассылать ее ютуберам. И сегодня ночью я практически не спал, просматривая летсплеи. Пока что все хорошо, людям кажется нравится. Вот тут одно из видео для примера: https://youtu.be/3MN_ZXf1vLM
Наша демка по закрытым тестам длится от 1 до 5 часов. И по опросам фидбек был очень положительным. Мы решили прервать ее спустя какое то время, когда ты выполнил задание в ней, поблагодарить результирующим экраном, но оставить кнопку Continue в главном меню, для тех, кто не успел исследовать какую-то механику. Это такой компромиссный вариант между «оставить игрока с завышенными ожиданиями» и «дать возможность поиграть подольше, в том числе ютуберам». Посмотрим как это сработает уже на будущей неделе.
Напомните лучшие демки, в которые вы играли, очень интересно! :)
Привет! Удивительно как рекомендации по продвижению игр в Steam быстро становятся обязательными требованиями в умах разработчиков. Как только стим-эксперты напишут: создавайте свою страницу за год до релиза, все начинают это делать. Или про формулы соотношения ревью к проданным копиям. Или про работу с тегами на странице. Как то раз я писал тут свое мнение про стримы на странице игры тоже. Общая мысль - это все очень полезные советы опытных людей, которые мы НЕ обязаны выполнять. Это важные инструменты, которые лежат у нас в ящичке и применяются по мере необходимости. Нужно конечно понимать зачем они нужны.
Основной тренд последних пару лет - делайте демки для фестивалей Next Fest и тд. И это действительно хорошая рекомендация(слава богу прологов стало меньше!), которую вовсю продвигает и сам Steam, но нужны оговорки.
Что дает подготовка демо на фестиваль:
⁃ Самый лучший инструмент для продвижения игры - хорошая демка! Пока у нас нету играбельной версии, ютуберы и стримеры для нас недоступны, а комьюнити построить сложно показывая лишь материалы разработки.
⁃ Более достижимая цель в разработке. Когда ты делаешь большую игру, очень трудно сфокусироваться на некоторых конкретных ее аспектах, например обучении или вводе в игру. Подготовка демки стимулирует разработчика выделить из своей игры кусочек и полировать именно его. Например на нашем проекте пришлось пройти около 4-5 итераций демки, чтобы подготовиться к фестивалю.
На что обратить внимание при подготовке демо-версии?
⁃ Желательно иметь небольшое комьюнити игроков, в котором можно протестировать демку до выхода на фестиваль. Участвовать в Next Fest можно лишь один раз, поэтому к этому событию лучше подготовиться и иметь на руках притягательный геймплей.
⁃ Демка должна оставлять желание и интерес поиграть в полную версию. Самые лучшие демки, в которые я играл показывали потенциал игры и обрывались в какой-то момент. Важно, чтобы игрок не устал и вышел из игры со словами «ну кажется тут больше ничего нету», а успел построить свои планы по развитию внутри демки, заинтересовался что же там дальше и закончил играть с мыслью: «хочу еще, вот мои деньги!».
⁃ Есть некоторые жанры, для которых демки делать довольно трудно. Особенно это относится к билдерам, тайкунам и тд, так как чтобы геймплей заработал, зачастую нужно реализовать практически все механики. Примерно с похожими проблемами мы столкнулись при работе над I Am Future.
Для меня самого это было больной темой в 2022 году. Прямо сейчас я сильно волнуюсь, завтра мы участвуем в Base Building Fest на Steam, а уже в начале февраля будет Next Fest. Наша демка готова и загружена в стим, мы начали рассылать ее ютуберам. И сегодня ночью я практически не спал, просматривая летсплеи. Пока что все хорошо, людям кажется нравится. Вот тут одно из видео для примера: https://youtu.be/3MN_ZXf1vLM
Наша демка по закрытым тестам длится от 1 до 5 часов. И по опросам фидбек был очень положительным. Мы решили прервать ее спустя какое то время, когда ты выполнил задание в ней, поблагодарить результирующим экраном, но оставить кнопку Continue в главном меню, для тех, кто не успел исследовать какую-то механику. Это такой компромиссный вариант между «оставить игрока с завышенными ожиданиями» и «дать возможность поиграть подольше, в том числе ютуберам». Посмотрим как это сработает уже на будущей неделе.
Напомните лучшие демки, в которые вы играли, очень интересно! :)
YouTube
I Am Future - Выживание на небоскребе ( первый взгляд )
Вы один на крыше в центре затопленного города на руинах цивилизации - но кто сказал, что пост-апокалипсис должен быть мрачным? Обустройте базу мечты, собирайте новые гаджеты из старых приборов, готовьте, рыбачьте, исследуйте или просто наслаждайтесь прекрасным…
👍10❤🔥5🔥2⚡1
А теперь наша демка доступна для всех желающих в Steam! Как пройдут все фесты, поделюсь результатами 🙂 https://store.steampowered.com/app/1658040/I_Am_Future/
Steampowered
I Am Future: Cozy Apocalypse Survival on Steam
I Am Future is a relaxing single-player survival game about building a cozy rooftop camp amid a flooded post-apocalyptic city. Set up a farm, go fishing, tinker with gadgets, craft new tools, manage a team of cute robots to automate and expand your base,…
❤14👍7🔥2⚡1
Что не так с Steam Next Fest?
Привет! Steam Next Fest уже завершается и я решил поделиться своими мыслями о том, что с ним не так. А о наших результатах по I Am Future я расскажу чуть позже ;)
Вообще перед Steam стоит большая задача: дать платформу по выявлению новых классных игр от разработчиков без ресурса на маркетинг. Для этого было много инициатив. Есть те, кто уже не помнит про Steam Greenlight? А то, что был отдельный Greenlight для концептов игр? А про то, что вы можете отправлять игры кураторам в стиме? Кстати эта инициатива кажется не особо сработала. Но вроде бы как Next Fest себя уже зарекомендовал, и сегодня я даже расскажу о замечательном примере игры, которая приобрела огромную популярность благодаря текущему фесту. И нет, это не Dark and Darker :)
Давайте рассмотрим механизмы феста, которые уже описаны многими Steam-экспертами:
Стрим на странице игры во время фестиваля.
В топовой секции фестиваля показывается список стримов, отсортированный по количеству зрителей. Есть нюансы. Например каждая игра может запланировать несколько ивентов в течении фестиваля и во время ивента (длиной не более часа), будет показываться этот стрим с приоритетом. Можно сделать вывод: как можно больше зрителей на стрим и ты в топе. Правильно? Нет! Раньше может такое и работало, но проблема в том, что любая понятная система на Steam быстро начинает абьюзиться (все же помнят про скачущие даты релизов у охотников за popular upcoming?). И некоторые разработчики и издатели начали нагонять ботов и тд на страницу игры, чтобы увеличить число зрителей трансляции. Результат - это больше не дает ничего. Вы могли видеть очень много игр с огромным числом зрителей и малым CCU на демке, и наоборот. Так что я бы сказал, что стрим может и стоит делать, но уделять этому большое внимание не следует.
Most wishlisted
Вообще странная категория. Вроде бы фестиваль для новых игр, а в этом топе уже самые известные игры. Я думаю если вы попали в этот список, то вам и фестиваль то не особо нужен, разве что подсобрать свежих вишлистов.
Most played demos
Вероятно рассчитан на «завиралившиеся» демки, в которые очень много играют. Смысл в этом определенно есть, только вот как добиться тысяч CCU во время феста?
И, самый важный список, Popular upcoming.
Он работает, кажется, по принципу динамики вишлистов за определенный отрезок времени. То есть чем больше вишлистов на вашу игру прилетает за час/день, тем выше вы находитесь в списке. По умолчанию именно эта вкладка включена на главной, а значит с ее топ-10 самый большой трафик на демки и идет. Как туда попасть? Нашуметь, устроить мини релиз, прогреть ютуберами и тд.
Все эти механизмы конечно же не совершенны. И если вы никому не рассказывали о своей игре, у вас нет базы ожидающих игроков и поддержки от летсплееров, то о вашей замечательной демке никто и не узнает даже во время фестиваля. Вот и получается парадокс, что прежде чем стать популярной игре на фесте, надо стать популярной еще до него.
1/2 >>
Привет! Steam Next Fest уже завершается и я решил поделиться своими мыслями о том, что с ним не так. А о наших результатах по I Am Future я расскажу чуть позже ;)
Вообще перед Steam стоит большая задача: дать платформу по выявлению новых классных игр от разработчиков без ресурса на маркетинг. Для этого было много инициатив. Есть те, кто уже не помнит про Steam Greenlight? А то, что был отдельный Greenlight для концептов игр? А про то, что вы можете отправлять игры кураторам в стиме? Кстати эта инициатива кажется не особо сработала. Но вроде бы как Next Fest себя уже зарекомендовал, и сегодня я даже расскажу о замечательном примере игры, которая приобрела огромную популярность благодаря текущему фесту. И нет, это не Dark and Darker :)
Давайте рассмотрим механизмы феста, которые уже описаны многими Steam-экспертами:
Стрим на странице игры во время фестиваля.
В топовой секции фестиваля показывается список стримов, отсортированный по количеству зрителей. Есть нюансы. Например каждая игра может запланировать несколько ивентов в течении фестиваля и во время ивента (длиной не более часа), будет показываться этот стрим с приоритетом. Можно сделать вывод: как можно больше зрителей на стрим и ты в топе. Правильно? Нет! Раньше может такое и работало, но проблема в том, что любая понятная система на Steam быстро начинает абьюзиться (все же помнят про скачущие даты релизов у охотников за popular upcoming?). И некоторые разработчики и издатели начали нагонять ботов и тд на страницу игры, чтобы увеличить число зрителей трансляции. Результат - это больше не дает ничего. Вы могли видеть очень много игр с огромным числом зрителей и малым CCU на демке, и наоборот. Так что я бы сказал, что стрим может и стоит делать, но уделять этому большое внимание не следует.
Most wishlisted
Вообще странная категория. Вроде бы фестиваль для новых игр, а в этом топе уже самые известные игры. Я думаю если вы попали в этот список, то вам и фестиваль то не особо нужен, разве что подсобрать свежих вишлистов.
Most played demos
Вероятно рассчитан на «завиралившиеся» демки, в которые очень много играют. Смысл в этом определенно есть, только вот как добиться тысяч CCU во время феста?
И, самый важный список, Popular upcoming.
Он работает, кажется, по принципу динамики вишлистов за определенный отрезок времени. То есть чем больше вишлистов на вашу игру прилетает за час/день, тем выше вы находитесь в списке. По умолчанию именно эта вкладка включена на главной, а значит с ее топ-10 самый большой трафик на демки и идет. Как туда попасть? Нашуметь, устроить мини релиз, прогреть ютуберами и тд.
Все эти механизмы конечно же не совершенны. И если вы никому не рассказывали о своей игре, у вас нет базы ожидающих игроков и поддержки от летсплееров, то о вашей замечательной демке никто и не узнает даже во время фестиваля. Вот и получается парадокс, что прежде чем стать популярной игре на фесте, надо стать популярной еще до него.
1/2 >>
🔥5🤯3⚡1👍1
>>2/2
Но я же обещал вам хорошую историю? Обратите внимание на игру Plan B: Terraform! Это действительно классная история, потому что у разработчика стояла дата релиза 15 февраля, то есть сразу же по завершению фестиваля. Он выпустил отличную демку, которая всем понравилась, а также я думаю наложилось то, что игра перед релизом и без всякого фестиваля получает усиленно вишлисты, а значит и в popular upcoming феста будет высоко. И эта игра сейчас и на протяжении всего феста в топ-5 этого списка. Также, стоит сказать, что был и другой ресурс. Gaddy Games - также разработчик успешной игры Dig or Die, и фанатам предыдущей игры сообщил про демку.
После первого дня разработчик поделился в твиттере результатами. 16к вишлистов за первый день! А за время всего фестиваля количество подписчиков на группу выросло с 1,5к до 8, что может быть равно 70-80к вишлистам за эту неделю. График я добавлю к посту.
Чудеса на фестивалях случаются, но зачастую у них есть обьяснимые предпосылки, и лучше готовиться к фесту заранее.
Но я же обещал вам хорошую историю? Обратите внимание на игру Plan B: Terraform! Это действительно классная история, потому что у разработчика стояла дата релиза 15 февраля, то есть сразу же по завершению фестиваля. Он выпустил отличную демку, которая всем понравилась, а также я думаю наложилось то, что игра перед релизом и без всякого фестиваля получает усиленно вишлисты, а значит и в popular upcoming феста будет высоко. И эта игра сейчас и на протяжении всего феста в топ-5 этого списка. Также, стоит сказать, что был и другой ресурс. Gaddy Games - также разработчик успешной игры Dig or Die, и фанатам предыдущей игры сообщил про демку.
После первого дня разработчик поделился в твиттере результатами. 16к вишлистов за первый день! А за время всего фестиваля количество подписчиков на группу выросло с 1,5к до 8, что может быть равно 70-80к вишлистам за эту неделю. График я добавлю к посту.
Чудеса на фестивалях случаются, но зачастую у них есть обьяснимые предпосылки, и лучше готовиться к фесту заранее.
🔥9⚡2✍2🐳2👍1
Я ничего не знаю о мета-вселенных
Вчера, пересекая малайзийскую границу, я невольно стал заложником разговора одного парня с незнакомой девушкой. В течении 10 минут он пытался произвести на нее впечатление, рассказывая о своей работе. Но дело в том, что он работает над игрой для метавселенной. Я уже 10 лет в геймдеве и я не понял практически ничего из того что он сказал…
Я не понял что за игру они делают и какой опыт этот продукт даст игроку. Зато понял что игр будет 20, в разных жанрах, в которые все должен будет играть один человек, чтобы получать предметы, которые переносятся из одной игры в другую. Как они сформировали таргет аудиторию? «ВСЕ»?
Для меня глубоко понятно почему хайповые темы привлекают так много людей, потому что туда вливается очень много инвесторских денег и там не нужно быть лучшим разработчиком игр. Достаточно просто делать что-то трендовое. Игры для AR, игры с блокчейном, метавселенные… Годами загораются и потухают эти тренды. И для меня загадка, можно ли стать лучшим в своем деле, если постоянно менять сферу деятельности в зависимости от того куда подует ветер.
При этом такие тренды раздувают рынок кадров, привлекают кучу людей в разработку игр, которые не особо то и любят игры. Игры как будто пытаются постоянно использовать как предлог для какой-то деятельности. При появлении любой сомнительно нужной технологии будто бы встает вопрос: а зачем? И игры в первом ряду. Они ведь бесполезные правда? И имеют какую-то магию в себе, которая заставляет людей делать ненужные вещи просто так. В случае с метаверсами это звучит все как желание обмануть. Завлечь игрока в технологию и цикл покупки ненужных вещей, используя игры как предлог. Не отвечая на вопрос: а что нового эта технология может дать игре как продукту, легко ответить на вопрос что игра может дать технологии. И вот тут проходит фильтр для меня. Я за чистое безумие, где игра для игрока ставится во главу угла.
Хотя, стоит сказать, что спустя время рынок VR, например, стал формироваться. Там появляются классные проекты, но только когда ушли инвестиции и появились мысли о конечном потребителе, игроке.
Вчера, пересекая малайзийскую границу, я невольно стал заложником разговора одного парня с незнакомой девушкой. В течении 10 минут он пытался произвести на нее впечатление, рассказывая о своей работе. Но дело в том, что он работает над игрой для метавселенной. Я уже 10 лет в геймдеве и я не понял практически ничего из того что он сказал…
Я не понял что за игру они делают и какой опыт этот продукт даст игроку. Зато понял что игр будет 20, в разных жанрах, в которые все должен будет играть один человек, чтобы получать предметы, которые переносятся из одной игры в другую. Как они сформировали таргет аудиторию? «ВСЕ»?
Для меня глубоко понятно почему хайповые темы привлекают так много людей, потому что туда вливается очень много инвесторских денег и там не нужно быть лучшим разработчиком игр. Достаточно просто делать что-то трендовое. Игры для AR, игры с блокчейном, метавселенные… Годами загораются и потухают эти тренды. И для меня загадка, можно ли стать лучшим в своем деле, если постоянно менять сферу деятельности в зависимости от того куда подует ветер.
При этом такие тренды раздувают рынок кадров, привлекают кучу людей в разработку игр, которые не особо то и любят игры. Игры как будто пытаются постоянно использовать как предлог для какой-то деятельности. При появлении любой сомнительно нужной технологии будто бы встает вопрос: а зачем? И игры в первом ряду. Они ведь бесполезные правда? И имеют какую-то магию в себе, которая заставляет людей делать ненужные вещи просто так. В случае с метаверсами это звучит все как желание обмануть. Завлечь игрока в технологию и цикл покупки ненужных вещей, используя игры как предлог. Не отвечая на вопрос: а что нового эта технология может дать игре как продукту, легко ответить на вопрос что игра может дать технологии. И вот тут проходит фильтр для меня. Я за чистое безумие, где игра для игрока ставится во главу угла.
Хотя, стоит сказать, что спустя время рынок VR, например, стал формироваться. Там появляются классные проекты, но только когда ушли инвестиции и появились мысли о конечном потребителе, игроке.
👍13🔥4⚡1👏1🤡1
Давненько я тут ничего не писал. Намерение появилось, ничего обещать не буду. Но сегодня я пришел не с пустыми руками. Еще в 2015 я первый раз опубликовал список инди-издателей где-то на фейсбуке, потом в 2018 на Medium. Тот пост на данный момент собрал уже 45к прочтений и его продолжают находить, поэтому я решил опубликовать обновленную версию для 2024 года.
Пока работал над этим списком удивился как много из него уже не актуально. Сколько издателей закрылось или перестало издавать чужие игры, сколько новых появилось. Из-за этого пришлось даже добавить категорию в конце "закрылись или убраны из списка".
Так как я занимаюсь только PC и консольными играми и привык говорить только о том, в чем понимаю, то и список делал для таких же разработчиков. Там нету мобильных издателей или издателей HTML5 игр.
Как у вас дела кстати? Кидайте над чем работаете 🙂
А списочек вот тут: https://mandragoragames.com/tpost/3mbh739sb1-the-list-of-indie-friendly-game-publishe
Пока работал над этим списком удивился как много из него уже не актуально. Сколько издателей закрылось или перестало издавать чужие игры, сколько новых появилось. Из-за этого пришлось даже добавить категорию в конце "закрылись или убраны из списка".
Так как я занимаюсь только PC и консольными играми и привык говорить только о том, в чем понимаю, то и список делал для таких же разработчиков. Там нету мобильных издателей или издателей HTML5 игр.
Как у вас дела кстати? Кидайте над чем работаете 🙂
А списочек вот тут: https://mandragoragames.com/tpost/3mbh739sb1-the-list-of-indie-friendly-game-publishe
Mandragoragames
The list of indie-friendly game publishers - 2024
The list of games publishers focused on signing indie games in 2024
🔥28❤🔥3⚡3👍2