Forwarded from Starting Eleven
#esports
Интересное партнёрство между киберспотивными Misfits Gaming и сразу аж двумя клубами из традиционного спорта, причём оба баскетбольные — Орландо и Майами.
Misfits получает возможность зайти в спонсорские пакеты баскетбольных партнеров к неэндемичным брендам со своим свободным инвентарем. В ответ они смогут использовать возможности и опыт Misfits в киберспорте, что актуально в связи с развитием лиги по NBA2K.
Win-win, как сказано в пресс-релизе.
https://esportsinsider.com/2020/07/miami-heat-orlando-magic-misfits-gaming-group/
Интересное партнёрство между киберспотивными Misfits Gaming и сразу аж двумя клубами из традиционного спорта, причём оба баскетбольные — Орландо и Майами.
Misfits получает возможность зайти в спонсорские пакеты баскетбольных партнеров к неэндемичным брендам со своим свободным инвентарем. В ответ они смогут использовать возможности и опыт Misfits в киберспорте, что актуально в связи с развитием лиги по NBA2K.
Win-win, как сказано в пресс-релизе.
https://esportsinsider.com/2020/07/miami-heat-orlando-magic-misfits-gaming-group/
Esports Insider
Miami Heat and Orlando Magic enter rights deal with Misfits Gaming Group
Florida-based esports organisation Misfits Gaming Group (MGG) has expanded the current scope of its partnership with Miami Heat and Orlando Magic.
🎬 Организаторы 77-го Венецианского международного кинофестиваля выбрали в жюри знаменитого геймдизайнера Хидэо Кодзиму. Кодзима стал одним из трёх судей секции Venice Virtual Reality, посвящённой виртуальной реальности. В её рамках будут выбраны лучшая работа в VR, лучший сюжет в VR и лучший пользовательский опыт в VR. Возглавит жюри бывшая победительница Венецианского кинофестиваля Селин Трикар. Третьим судьёй станет режиссёр Азиф Кадапиа.
Лиз Розенталь, куратор секции Venice Virtual Reality, так говорила про номинантов прошлого года:
«Это масштабные проекты на пересечении игры и повествования. Настоящие интерактивные истории, делающие зрителя активным участником. VR на фестивале — не какой-то хитрый трюк или самоцель, это действительно один из важных компонентов сегодняшнего интерактивного микса. Мы чувствуем, что это важно. Когда вы добавляете VR в повествование, вы позволяете зрителю влиять на ход вашей истории. И тем самым стираете “четвёртую стену” — воображаемую стену между актёрами и зрителями».
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #киберфишки #VR #шоубиз #геймдев
@esportsindustry
Лиз Розенталь, куратор секции Venice Virtual Reality, так говорила про номинантов прошлого года:
«Это масштабные проекты на пересечении игры и повествования. Настоящие интерактивные истории, делающие зрителя активным участником. VR на фестивале — не какой-то хитрый трюк или самоцель, это действительно один из важных компонентов сегодняшнего интерактивного микса. Мы чувствуем, что это важно. Когда вы добавляете VR в повествование, вы позволяете зрителю влиять на ход вашей истории. И тем самым стираете “четвёртую стену” — воображаемую стену между актёрами и зрителями».
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #киберфишки #VR #шоубиз #геймдев
@esportsindustry
👔 Удивительное рядом: Фонд Росконгресс выступит организатором серии киберспортивных турниров по компьютерной игре CS:GO среди корпоративных команд.
1 и 2 августа в рамках Фестиваля науки и инноваций Science Fest, который в этом году проходит в онлайн-формате «Марафона знаний», состоится киберспортивный турнир по CS:GO Roscongress Cyber Cup. Организаторами выступают Фонд Росконгресс, киберспортивная организация Cyber Legacy, проекты «Территория инноваций» и Business Priority, а также спортивная платформа Фонда Росконгресс — РК-Спорт.
Своё участие в турнире подтвердили команды, представляющие Банк ВТБ, Skyeng, LAMODA, «Конгресс-Безопасность», а также сборная Росмолодёжи, созданная на базе ФГБУ «Росдетцентр», и команда Финансового университета при Правительстве РФ. В ближайшие дни специалисты Cyber Legacy совместно с Фондом Росконгресс проведут тренировки команд.
Трансляции игр турнира пройдут на Twitch. Превью и лучшие моменты игр появятся на электронных ресурсах Фонда Росконгресс: на YouTube-канале «Росконгресс-ТВ» и в группе Фонда Росконгресс в Facebook, а также на YouTube-канале «Инноваторы 2020». Вот подписчики удивятся!
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #ивент #Россия
@esportsindustry
1 и 2 августа в рамках Фестиваля науки и инноваций Science Fest, который в этом году проходит в онлайн-формате «Марафона знаний», состоится киберспортивный турнир по CS:GO Roscongress Cyber Cup. Организаторами выступают Фонд Росконгресс, киберспортивная организация Cyber Legacy, проекты «Территория инноваций» и Business Priority, а также спортивная платформа Фонда Росконгресс — РК-Спорт.
Своё участие в турнире подтвердили команды, представляющие Банк ВТБ, Skyeng, LAMODA, «Конгресс-Безопасность», а также сборная Росмолодёжи, созданная на базе ФГБУ «Росдетцентр», и команда Финансового университета при Правительстве РФ. В ближайшие дни специалисты Cyber Legacy совместно с Фондом Росконгресс проведут тренировки команд.
Трансляции игр турнира пройдут на Twitch. Превью и лучшие моменты игр появятся на электронных ресурсах Фонда Росконгресс: на YouTube-канале «Росконгресс-ТВ» и в группе Фонда Росконгресс в Facebook, а также на YouTube-канале «Инноваторы 2020». Вот подписчики удивятся!
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #ивент #Россия
@esportsindustry
📡 Американский телекоммуникационный гигант Verizon стал эксклюзивным 5G-партнёром киберспортивного клуба FaZe Clan. Сотрудничество распространяется на все составы и всех стримеров клуба. Партнёры будут проводить совместные ивенты и производить креативный контент. Всё это направлено на продвижение сети 5G Ultra Wideband от Verizon и призвано подчеркнуть вклад 5G в «трансформацию впечатлений фанатов, игроков и стримеров».
Джон Нитти, директор по медиа Verizon:
«Мы рады объединиться с таким партнёром, как FaZe Clan, чтобы продемонстрировать мощь 5G от Verizon их огромному игровому сообществу. Это партнёрство даст возможность вывести игровой контент, развлечения и события на новый уровень по всему миру».
Сегодня, кстати, МТС первым в России получил частоты 5G. Сначала пользователями 5G-сети станут крупные предприятия и бизнес, ну а там и до киберспорта дело дойдёт. Благо, МТС об этом заблаговременно позаботились, купив Gambit Esports.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #США
@esportsindustry
Джон Нитти, директор по медиа Verizon:
«Мы рады объединиться с таким партнёром, как FaZe Clan, чтобы продемонстрировать мощь 5G от Verizon их огромному игровому сообществу. Это партнёрство даст возможность вывести игровой контент, развлечения и события на новый уровень по всему миру».
Сегодня, кстати, МТС первым в России получил частоты 5G. Сначала пользователями 5G-сети станут крупные предприятия и бизнес, ну а там и до киберспорта дело дойдёт. Благо, МТС об этом заблаговременно позаботились, купив Gambit Esports.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #США
@esportsindustry
🚀 На прошлой неделе успешно прошла AdIndex City Conference 2020, информационным партнёром которой мы имели честь быть. В ходе аналитических сессий, дискуссий и мастер-классов конференции более 100 представителей брендов, агентств, технических платформ и других игроков индустрии подвели итоги полугодия для рекламного рынка и поделились прогнозами на конец года.
Все материалы конференции доступны для просмотра на официальной странице конференции и в спецпроекте на сайте AdIndex.ru. Полная запись трансляции AdIndex City Conference доступна на странице AdIndex в социальных сетях «ВКонтакте», Facebook и YouTube.
Смотрите, делитесь с коллегами. Ждём вас на следующей AdIndex City Conference — надеемся, уже в офлайне!
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #маркетинг #ивент #Россия
@esportsindustry
Все материалы конференции доступны для просмотра на официальной странице конференции и в спецпроекте на сайте AdIndex.ru. Полная запись трансляции AdIndex City Conference доступна на странице AdIndex в социальных сетях «ВКонтакте», Facebook и YouTube.
Смотрите, делитесь с коллегами. Ждём вас на следующей AdIndex City Conference — надеемся, уже в офлайне!
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #маркетинг #ивент #Россия
@esportsindustry
⛅️ Вчера наши друзья из PwC опубликовали «Исследование облачного гейминга в России», которое они сделали совместно с GFN.RU.
Олег Малышев, партнёр, руководитель практики по оказанию консультационных услуг компаниям в области медиа и развлечений, PwC в России:
«Тридцать лет назад мало кто мог представить, что бюджет современной видеоигры будет сопоставим с бюджетом мирового блокбастера, появятся игровые спортивные дисциплины с миллионами фанатов, а общее число геймеров по всему миру достигнет 2,5 млрд человек.
В то же время с развитием технологий и сменой поколений игроков на рынке видеоигр грядут перемены, которые могут кардинально изменить форму потребления и весь пользовательский опыт. <…> Причиной этих кардинальных изменений может стать технология облачного гейминга, которую стали использовать крупнейшие технологические корпорации мира в новых игровых продуктах».
По традиции, вытащили для вас всё самое интересное из отчёта:
📍По различным оценкам, глобальный рынок облачного гейминга в 2019 году превысил $150 млн, а к 2025 году составит от $3 до $6 млрд.
📍Ключевыми факторами стремительного роста рынка является высокая популярность гейминга, лёгкий доступ к играм при минимальных вложениях и развёртывание сетей 5G по всему миру.
📍Развитие облачного гейминга на мобильных платформах откроет доступ к большой аудитории казуальных игроков, которые готовы пожертвовать большим экраном или изображением в разрешении 4K, ради удобства использования смартфона.
📍Вместе с развитием индустрии будет появляться больше устройств для геймеров: игровые смартфоны, Smart TV и игровые браузеры.
📍Перенос вычислительной части на сторону сервера положительно скажется на индустрии видеоигр в целом. Она позволит создавать миры, которые по размеру сильно превышают текущие, например, виртуальное поле битвы 1000 на 1000 человек. Использование облака поможет уменьшить уровень пиратства и использование «читерства», что сделает соревновательные игры более честными и простыми с точки зрения контроля, в том числе и в киберспорте.
📍Рынок видеоигр в России растёт со среднегодовым темпом в 5,1 %, что близко к общемировым показателям, а объём рынка в 2019 году составил $2,1 млрд.
📍Режим самоизоляции и переход большинства россиян на удалённую работу и учёбу значительно повлияли на интерес аудитории к облачному геймингу.
Полная версия исследования облачного гейминга в России доступна здесь: https://www.pwc.ru/ru/publications/cloud-gaming-pwc.pdf.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #технологии #геймдев #железо #Россия
@esportsindustry
Олег Малышев, партнёр, руководитель практики по оказанию консультационных услуг компаниям в области медиа и развлечений, PwC в России:
«Тридцать лет назад мало кто мог представить, что бюджет современной видеоигры будет сопоставим с бюджетом мирового блокбастера, появятся игровые спортивные дисциплины с миллионами фанатов, а общее число геймеров по всему миру достигнет 2,5 млрд человек.
В то же время с развитием технологий и сменой поколений игроков на рынке видеоигр грядут перемены, которые могут кардинально изменить форму потребления и весь пользовательский опыт. <…> Причиной этих кардинальных изменений может стать технология облачного гейминга, которую стали использовать крупнейшие технологические корпорации мира в новых игровых продуктах».
По традиции, вытащили для вас всё самое интересное из отчёта:
📍По различным оценкам, глобальный рынок облачного гейминга в 2019 году превысил $150 млн, а к 2025 году составит от $3 до $6 млрд.
📍Ключевыми факторами стремительного роста рынка является высокая популярность гейминга, лёгкий доступ к играм при минимальных вложениях и развёртывание сетей 5G по всему миру.
📍Развитие облачного гейминга на мобильных платформах откроет доступ к большой аудитории казуальных игроков, которые готовы пожертвовать большим экраном или изображением в разрешении 4K, ради удобства использования смартфона.
📍Вместе с развитием индустрии будет появляться больше устройств для геймеров: игровые смартфоны, Smart TV и игровые браузеры.
📍Перенос вычислительной части на сторону сервера положительно скажется на индустрии видеоигр в целом. Она позволит создавать миры, которые по размеру сильно превышают текущие, например, виртуальное поле битвы 1000 на 1000 человек. Использование облака поможет уменьшить уровень пиратства и использование «читерства», что сделает соревновательные игры более честными и простыми с точки зрения контроля, в том числе и в киберспорте.
📍Рынок видеоигр в России растёт со среднегодовым темпом в 5,1 %, что близко к общемировым показателям, а объём рынка в 2019 году составил $2,1 млрд.
📍Режим самоизоляции и переход большинства россиян на удалённую работу и учёбу значительно повлияли на интерес аудитории к облачному геймингу.
Полная версия исследования облачного гейминга в России доступна здесь: https://www.pwc.ru/ru/publications/cloud-gaming-pwc.pdf.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #технологии #геймдев #железо #Россия
@esportsindustry
👺 Из забавного: новый редакционный директор (!) «Ведомостей» опубликовал колонку «Более трети геймеров хотят сделать своё увлечение основной профессией» на основании вот этого исследования. И там есть такая фраза: «Призовые фонды крупных киберспортивных турниров могут превышать $100 млн (а, например, на турнире по Dota 2 в 2013 г. он был выше $200 млн), т. е. вполне сопоставимы с призовыми на чемпионатах по “традиционным” видам спорта».
В исследовании имелся в виду суммарный призовой фонд турниров по определённой игре. Причём 2013 — это не год, за который подсчитаны призовые, как можно было подумать, а год выпуска игры. Ну а в колонке это превратилось в призовой единичного турнира, проведённого в 2013 году.
Хотя в целом колонка очень оптимистичная, да. Мы такие любим.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #киберпанк #медиа #СМИ #Россия
@esportsindustry
В исследовании имелся в виду суммарный призовой фонд турниров по определённой игре. Причём 2013 — это не год, за который подсчитаны призовые, как можно было подумать, а год выпуска игры. Ну а в колонке это превратилось в призовой единичного турнира, проведённого в 2013 году.
Хотя в целом колонка очень оптимистичная, да. Мы такие любим.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #киберпанк #медиа #СМИ #Россия
@esportsindustry
21% всех спортивных вакансий в России приходится на киберспорт, говорит нам @SportHunter. А мы давно не выпускали подборки вакансий — сегодня исправимся.
Ещё нас ждёт свежее маркетинговое исследование — не переключайте канал, будет интересно 😉
#HR #маркетинг #аналитика @esportsindustry
Ещё нас ждёт свежее маркетинговое исследование — не переключайте канал, будет интересно 😉
#HR #маркетинг #аналитика @esportsindustry
Дамы и господа, представляем вам нашу регулярную подборку вакансий в киберспорте и игровой индустрии. Не поверите, но сегодня есть даже вакансия су-шефа. Впрочем, рядом ищут целого вице-президента по маркетингу.
🇷🇺 МОСКВА
✔️ SMM-менеджер в Virtus.pro
✔️ PR-менеджер, Младший бренд-менеджер (удалённая работа) и Технический художник в MY.GAMES
✔️ Frontend-разработчик в МТС (Киберспортивное направление)
✔️ Автор новостей про киберспорт и видеоигры в Чемпионат
🔥 Продуктовый аналитик, Web-analyst, Head of Legal, Head of Sales, VP of Marketing, Middle Product Manager, Middle PHP dev, Middle Frontend dev, Head of Content в Legion Farm (большинство вакансий с возможностью работать удалённо)
✔️ Тренер в школу киберспорта (CS:GO) в QUAZAR
🇰🇿 АЛМАТЫ
🔥 Су-шеф в Киберспортивный бар Neon Esports
✔️ Аудитор в Esports Arena
🇺🇦 КИЕВ
✔️ Product PR Manager и Social Media Manager в WePlay! Esports
✔️ Business Development Manager (Korea) в ENESTECH (с релокацией в Южную Корею)
///
Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.
Больше вакансий и постов про карьеру в киберспорте вы можете найти по хэштегу #HR.
@esportsindustry
🇷🇺 МОСКВА
✔️ SMM-менеджер в Virtus.pro
✔️ PR-менеджер, Младший бренд-менеджер (удалённая работа) и Технический художник в MY.GAMES
✔️ Frontend-разработчик в МТС (Киберспортивное направление)
✔️ Автор новостей про киберспорт и видеоигры в Чемпионат
🔥 Продуктовый аналитик, Web-analyst, Head of Legal, Head of Sales, VP of Marketing, Middle Product Manager, Middle PHP dev, Middle Frontend dev, Head of Content в Legion Farm (большинство вакансий с возможностью работать удалённо)
✔️ Тренер в школу киберспорта (CS:GO) в QUAZAR
🇰🇿 АЛМАТЫ
🔥 Су-шеф в Киберспортивный бар Neon Esports
✔️ Аудитор в Esports Arena
🇺🇦 КИЕВ
✔️ Product PR Manager и Social Media Manager в WePlay! Esports
✔️ Business Development Manager (Korea) в ENESTECH (с релокацией в Южную Корею)
///
Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.
Больше вакансий и постов про карьеру в киберспорте вы можете найти по хэштегу #HR.
@esportsindustry
🇺🇸 Члены Палаты представителей Конгресса США проголосовали против поправки, которая ограничила был присутствие военных на Twitch, а также в киберспорте и видеоиграх. Об этом сообщил Cybersport.ru со ссылкой на PC Gamer.
22 июля член Палаты представителей Александрия Окасио-Кортес внесла проект поправки в законодательство, которая запретит вооружённым силам использовать бюджетные средства на «поддержание присутствия на Twitch и других стриминговых платформах, а также в любой видеоигре или киберспорте». Главная цель политика — предотвратить вербовку молодых людей и несовершеннолетних.
За поправку проголосовали 126 конгрессменов, против — 292. После окончания сессии Окасио-Кортес отметила необходимость повышения технической грамотности законодателей — ей пришлось объяснять конгрессменам, что такое Twitch.
Ранее армия США оказалась в центре нескольких скандалов из-за своего канала на Twitch. Сначала пользователи заметили, что модераторы банят за любое упоминание военных преступлений США. В этих действиях юристы-правозащитники усмотрели нарушение свободы слова. Затем на канале обнаружили ссылки на форму записи в вооружённые силы, замаскированные под розыгрыши призов.
О киберспортивных активностях вооружённых сил разных стран, включая США, вы можете прочитать следуя нашему хэштегу #армия.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #медиа #государство #армия #США
@esportsindustry
22 июля член Палаты представителей Александрия Окасио-Кортес внесла проект поправки в законодательство, которая запретит вооружённым силам использовать бюджетные средства на «поддержание присутствия на Twitch и других стриминговых платформах, а также в любой видеоигре или киберспорте». Главная цель политика — предотвратить вербовку молодых людей и несовершеннолетних.
За поправку проголосовали 126 конгрессменов, против — 292. После окончания сессии Окасио-Кортес отметила необходимость повышения технической грамотности законодателей — ей пришлось объяснять конгрессменам, что такое Twitch.
Ранее армия США оказалась в центре нескольких скандалов из-за своего канала на Twitch. Сначала пользователи заметили, что модераторы банят за любое упоминание военных преступлений США. В этих действиях юристы-правозащитники усмотрели нарушение свободы слова. Затем на канале обнаружили ссылки на форму записи в вооружённые силы, замаскированные под розыгрыши призов.
О киберспортивных активностях вооружённых сил разных стран, включая США, вы можете прочитать следуя нашему хэштегу #армия.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #медиа #государство #армия #США
@esportsindustry
📈 А вот и обещанное маркетинговое исследование. Аналитическая платформа WARC выпустила отчёт “Ad opportunities in gaming”. Он основан как на собственных данных WARC, так и на информации сторонних аналитических и консалтинговых компаний или сервисов, включая NewZoo, McKinsey, Arsenal.gg и др.
📍Темп роста инвестиций брендов в киберспорт снизится в этом году до 9,9% (против 21% в прошлом году и 51% — в позапрошлом). Причина понятна, это общая экономическая нестабильность в мире. Да, гейминг и киберспорт чувствуют себя лучше, чем многие другие платформы коммуникаций, но у брендов от этого денег (и аппетита к риску) больше не становится. В 2021 году темп вернётся к двузначным значениям и составит 15,5%.
📍Большая часть инвестиций брендов ($615 млн) будет направлена на спонсорство киберспортивных клубов и турниров. Ещё $229 млн пойдут на рекламу в трансляциях, что соответствует росту на 1,7% — в то время как традиционная реклама на ТВ упадёт на 13,8% (!). Медиаправа по-прежнему являются точкой роста для киберспорта.
📍Игровой стриминг — это «новый прайм-тайм» для молодой аудитории. Плюс из-за всемирного COVID-карантина потребление стримингового контента только выросло. Аудиторию киберспорта на Западе кардинально вырастить не удалось, в основных бенефициарах — азиатские киберспортивные страны (Южная Корея, Индия, Индонезия и др.).
📍Мобильный гейминг позволяет охватить аудиторию, которая даже сама себя не отождествляет с геймерами. Эти люди старше средней аудитории гейминга, а мамы, играющие в Gardenscapes, зачастую ещё и принимают все семейные решения по покупкам. Те, кто играют ТОЛЬКО в мобильные игры, составляют 35% (!) от общего числа геймеров.
Полистать отчёт самостоятельно можно здесь: https://clck.ru/PykZt.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #медиа #маркетинг
@esportsindustry
📍Темп роста инвестиций брендов в киберспорт снизится в этом году до 9,9% (против 21% в прошлом году и 51% — в позапрошлом). Причина понятна, это общая экономическая нестабильность в мире. Да, гейминг и киберспорт чувствуют себя лучше, чем многие другие платформы коммуникаций, но у брендов от этого денег (и аппетита к риску) больше не становится. В 2021 году темп вернётся к двузначным значениям и составит 15,5%.
📍Большая часть инвестиций брендов ($615 млн) будет направлена на спонсорство киберспортивных клубов и турниров. Ещё $229 млн пойдут на рекламу в трансляциях, что соответствует росту на 1,7% — в то время как традиционная реклама на ТВ упадёт на 13,8% (!). Медиаправа по-прежнему являются точкой роста для киберспорта.
📍Игровой стриминг — это «новый прайм-тайм» для молодой аудитории. Плюс из-за всемирного COVID-карантина потребление стримингового контента только выросло. Аудиторию киберспорта на Западе кардинально вырастить не удалось, в основных бенефициарах — азиатские киберспортивные страны (Южная Корея, Индия, Индонезия и др.).
📍Мобильный гейминг позволяет охватить аудиторию, которая даже сама себя не отождествляет с геймерами. Эти люди старше средней аудитории гейминга, а мамы, играющие в Gardenscapes, зачастую ещё и принимают все семейные решения по покупкам. Те, кто играют ТОЛЬКО в мобильные игры, составляют 35% (!) от общего числа геймеров.
Полистать отчёт самостоятельно можно здесь: https://clck.ru/PykZt.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #медиа #маркетинг
@esportsindustry
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Испанский киберспортивный клуб Team Heretics стал партнёром Philips в рамках шейвинговой серии продуктов Philips OneBlade.
Ранее партнёрами Heretics стали Adidas и бренд бутилированной воды Font Vella, принадлежащий Danone. А Philips в свою очередь продлил на 2020 год партнёрство со шведским киберспортивным клубом GODSENT.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #Philips #Испания
@esportsindustry
Ранее партнёрами Heretics стали Adidas и бренд бутилированной воды Font Vella, принадлежащий Danone. А Philips в свою очередь продлил на 2020 год партнёрство со шведским киберспортивным клубом GODSENT.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #Philips #Испания
@esportsindustry
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
⚽️ «Спартак» затизерил трансфер Кокорина в стиле Counter-Strike: Global Offensive. Фанаты в Twitter просят «в следующий раз такое с Дотой провернуть».
#киберфишки #медиа #большойспорт #футбол
@esportsindustry
#киберфишки #медиа #большойспорт #футбол
@esportsindustry
🍺 Что может быть лучше во вторник утром, чем бутылочка премиального немецкого пива? Так же подумали и в руководстве киберспортивного клуба SK Gaming, присвоив бренду Krombacher статус «официального освежающего партнёра». Тем более, что штаб-квартиры компаний находятся всего в 70 км друг от друга.
В рамках партнёрства планируется выпуск специального контента, проведение эксклюзивного мобильного турнира под эгидой Krombacher, размещение логотипа бренда и продакт-плейсмент. Сделка продлится до конца 2021 года, предусмотрена возможность продления. Финансовые условия не разглашаются.
Auf den Erfolg!
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #Германия
@esportsindustry
В рамках партнёрства планируется выпуск специального контента, проведение эксклюзивного мобильного турнира под эгидой Krombacher, размещение логотипа бренда и продакт-плейсмент. Сделка продлится до конца 2021 года, предусмотрена возможность продления. Финансовые условия не разглашаются.
Auf den Erfolg!
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #Германия
@esportsindustry
🖥 Сегодня в нашей рубрике #точкавхода мы хотим рассказать про Uplify — автоматизированный сервис размещения рекламы в прямых трансляциях. На самом деле, ребята уже не новички на нашем рынке, среди их клиентов — крупнейшие рекламные холдинги России вроде Gazprom-Media Digital, но широкая общественность и даже экспертное сообщество о сервисе слышали немного. По словам основателей — потому что главная задача, которая стояла перед ними ранее, — это «максимально допилить R&D часть». Но сегодня мы исправим это досадное PR-недоразумение.
Идея Uplify родилась несколько лет назад у друзей, которые работали на тот момент в международных игровых и киберспортивных компаниях и часто взаимодействовали в качестве рекламодателей со стримерами напрямую. В определенный момент они поняли, что на рынке не существует медийных агентств (кроме самих платформ, продающих рекламу инхаус), которые могли бы быстро и недорого развернуть охватную кампанию в прямых трансляциях (причём именно рекламную, а не спецухи!).
Поэтому появился Uplify — условно, Uber в мире стриминга, собирающий заказы с рекламодателей и автоматически распределяющий их между стримерами или студиями трансляций. Как это выглядит в результате — проще показать:
📍Пример видеоинтеграции: https://youtu.be/i3L3zdcTw5Q
📍Пример баннера: https://youtu.be/pWBjBa-O4vg
Uplify прекрасен тем, что снимает со всех участников процесса кучу головной боли. Если вы когда-нибудь пробовали заключить договор со стримером и проконтролировать его исполнение, то вы поймёте. А если вы стример, который просто хочет стримить, и чтобы от него отстали со всеми этими нудными условиями и требованиями (но при этом платили деньги) — тоже понимаете, о чём мы.
MVP стартовал в прошлом году с ряда стран Европы (не все основатели из России), а стартовой платформой по очевидным причинам стал Twitch. Сейчас на стадии беты — YouTube, и далее вплоть до китайских Huya и Douyu. Этой весной сервис вернулся на Родину и уже помогает размещать рекламу в трансляциях стримеров нескольким агентским группам в лице Havas (ADV), OMD OM, NMI, GPMD и др., представляющим на российском рынке ключевые неэндемичные бренды. Также сервис начинает работать с рядом известных эндемичных брендов, включая, например, SteelSeries. Что ещё важно: парни допилили сервис от размещения по CPM-модели до CPA, и это, на наш вкус, вообще киллер-фича для взаимного профита среди всех участников рынка.
Планы у Uplify громадные, искренне желаем им удачи! Потрогать сервис руками можно здесь: https://uplify.app (p. s. русскую версию обещают выкатить на днях).
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #точкавхода #стартап #маркетинг #Россия
@esportsindustry
Идея Uplify родилась несколько лет назад у друзей, которые работали на тот момент в международных игровых и киберспортивных компаниях и часто взаимодействовали в качестве рекламодателей со стримерами напрямую. В определенный момент они поняли, что на рынке не существует медийных агентств (кроме самих платформ, продающих рекламу инхаус), которые могли бы быстро и недорого развернуть охватную кампанию в прямых трансляциях (причём именно рекламную, а не спецухи!).
Поэтому появился Uplify — условно, Uber в мире стриминга, собирающий заказы с рекламодателей и автоматически распределяющий их между стримерами или студиями трансляций. Как это выглядит в результате — проще показать:
📍Пример видеоинтеграции: https://youtu.be/i3L3zdcTw5Q
📍Пример баннера: https://youtu.be/pWBjBa-O4vg
Uplify прекрасен тем, что снимает со всех участников процесса кучу головной боли. Если вы когда-нибудь пробовали заключить договор со стримером и проконтролировать его исполнение, то вы поймёте. А если вы стример, который просто хочет стримить, и чтобы от него отстали со всеми этими нудными условиями и требованиями (но при этом платили деньги) — тоже понимаете, о чём мы.
MVP стартовал в прошлом году с ряда стран Европы (не все основатели из России), а стартовой платформой по очевидным причинам стал Twitch. Сейчас на стадии беты — YouTube, и далее вплоть до китайских Huya и Douyu. Этой весной сервис вернулся на Родину и уже помогает размещать рекламу в трансляциях стримеров нескольким агентским группам в лице Havas (ADV), OMD OM, NMI, GPMD и др., представляющим на российском рынке ключевые неэндемичные бренды. Также сервис начинает работать с рядом известных эндемичных брендов, включая, например, SteelSeries. Что ещё важно: парни допилили сервис от размещения по CPM-модели до CPA, и это, на наш вкус, вообще киллер-фича для взаимного профита среди всех участников рынка.
Планы у Uplify громадные, искренне желаем им удачи! Потрогать сервис руками можно здесь: https://uplify.app (p. s. русскую версию обещают выкатить на днях).
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #точкавхода #стартап #маркетинг #Россия
@esportsindustry
🥓 Польский производитель мясной продукции Tarczyński провёл турнир по Counter-Strike: Global Offensive. И всё бы ничего, но призовой турнира они (внезапно) тоже решили выдать натурой — в колбасках. Об этом пишет Cyber.sports.ru со ссылкой на игрока команды-победительницы турнира Tenerife Titans Мачика «Luz» Бугая:
«Кто-нибудь знает, что я могу сделать с колбасками кабанос за 5000 злотых? Мы выиграли турнир Tarczyński 5v5 и оказалось, что приз — в сосисках кабанос, за которыми мне нужно ехать через половину Польши».
Дорогой Luz, отвечает канал «Киберспорт | Индустрия»: рекомендуем начать выступать за немецкий SK Gaming, ведь их пивной партнёр Krombacher отлично сочетается с колбасками Tarczyński!
А если серьёзно, то тут одно из двух: либо в правилах «расплата натурой» была не прописана, либо эти правила стоило прочесть. Хотя есть ещё третий вариант: это крутая пиар-многоходовочка от Tarczyński.
* Кабанос — польский сорт охотничьих сосисок.
** 5 тыс. злотых = 98,1 тыс. рублей.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #киберпанк #киберфишки #маркетинг #Польша
@esportsindustry
«Кто-нибудь знает, что я могу сделать с колбасками кабанос за 5000 злотых? Мы выиграли турнир Tarczyński 5v5 и оказалось, что приз — в сосисках кабанос, за которыми мне нужно ехать через половину Польши».
Дорогой Luz, отвечает канал «Киберспорт | Индустрия»: рекомендуем начать выступать за немецкий SK Gaming, ведь их пивной партнёр Krombacher отлично сочетается с колбасками Tarczyński!
А если серьёзно, то тут одно из двух: либо в правилах «расплата натурой» была не прописана, либо эти правила стоило прочесть. Хотя есть ещё третий вариант: это крутая пиар-многоходовочка от Tarczyński.
* Кабанос — польский сорт охотничьих сосисок.
** 5 тыс. злотых = 98,1 тыс. рублей.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #киберпанк #киберфишки #маркетинг #Польша
@esportsindustry
🐦 Twitter опубликовал отчёт о гейминге и киберспорте на платформе
📍За первое полугодие 2020 пользователи сделали миллиард твитов на эти темы, что на 71% больше, чем за аналогичный период прошлого года, плюс на 46% выросло число авторов игровых твитов.
📍Киберспорт занял второе место среди тем, связанных с видеоиграми.
📍Больше всего твитили об играх в Японии, США и Южной Корее, Россия в список не вошла.
📍FaZe Clan, MiBR и G2 стали самыми упоминаемыми киберспортивными клубами в Twitter, клубов из СНГ в списке нет.
📍Ссылаясь на продолжающуюся опасность от COVID-19, Twitter не видит никаких признаков сокращения объёмов общения на тему игр до конца года, так как люди продолжат сидеть дома.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #медиа
@esportsindustry
📍За первое полугодие 2020 пользователи сделали миллиард твитов на эти темы, что на 71% больше, чем за аналогичный период прошлого года, плюс на 46% выросло число авторов игровых твитов.
📍Киберспорт занял второе место среди тем, связанных с видеоиграми.
📍Больше всего твитили об играх в Японии, США и Южной Корее, Россия в список не вошла.
📍FaZe Clan, MiBR и G2 стали самыми упоминаемыми киберспортивными клубами в Twitter, клубов из СНГ в списке нет.
📍Ссылаясь на продолжающуюся опасность от COVID-19, Twitter не видит никаких признаков сокращения объёмов общения на тему игр до конца года, так как люди продолжат сидеть дома.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #медиа
@esportsindustry
🎮 Сеть игровых клубов Colizeum (франшиза принадлежит тому же владельцу, что и популярные барбершопы TOPGUN) провела огромное исследование своей аудитории. В нём приняли участие 2000 геймеров из 20 регионов России.
Как обычно, делимся самым интересным:
📍71% респондентов — в возрасте от 15 до 24 лет, 96% — мужчины.
📍32% — школьники, 30% — «работяги», 29% — студенты высших и средних профессиональных учебных заведений.
📍31% имеют доход выше 40 тыс. руб. в месяц, из них 19% — выше 60 тыс.
📍32,5% тратят на развлечения от 11% до 20% своего бюджета, 19,6% респондентов — от 21% до 30% бюджета.
📍44,1% ходят в компьютерные клубы «за атмосферой», 30% — «за компанию с друзьями», а 25,9 — потому что «дома нет мощного компа».
📍Основные соцсети завсегдатаев компьютерных клубов — «ВКонтакте» (76%) и Instagram (20%), не надо искать их в Facebook (1%). 45,8% интересуются Telegram-каналами про киберспорт.
📍71,7% используют банковские карты, 58,6% закупаются в клубных кафе, 43,4% курят, 36,4% не против выпить, а 17% любят изогнутые мониторы 🤷♂️
📍57,8% готовы стать профессиональными киберспортсменами.
Ознакомиться с полными результатами исследования можно по ссылке: https://docdro.id/Tvm2gMq. Думаем, там много полезного для владельцев компоклубов или для тех, кто собирается такой открыть.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем #пространство #инфраструктура #Россия #регионыРоссии
@esportsindustry
Как обычно, делимся самым интересным:
📍71% респондентов — в возрасте от 15 до 24 лет, 96% — мужчины.
📍32% — школьники, 30% — «работяги», 29% — студенты высших и средних профессиональных учебных заведений.
📍31% имеют доход выше 40 тыс. руб. в месяц, из них 19% — выше 60 тыс.
📍32,5% тратят на развлечения от 11% до 20% своего бюджета, 19,6% респондентов — от 21% до 30% бюджета.
📍44,1% ходят в компьютерные клубы «за атмосферой», 30% — «за компанию с друзьями», а 25,9 — потому что «дома нет мощного компа».
📍Основные соцсети завсегдатаев компьютерных клубов — «ВКонтакте» (76%) и Instagram (20%), не надо искать их в Facebook (1%). 45,8% интересуются Telegram-каналами про киберспорт.
📍71,7% используют банковские карты, 58,6% закупаются в клубных кафе, 43,4% курят, 36,4% не против выпить, а 17% любят изогнутые мониторы 🤷♂️
📍57,8% готовы стать профессиональными киберспортсменами.
Ознакомиться с полными результатами исследования можно по ссылке: https://docdro.id/Tvm2gMq. Думаем, там много полезного для владельцев компоклубов или для тех, кто собирается такой открыть.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем #пространство #инфраструктура #Россия #регионыРоссии
@esportsindustry
О, мы ждали такие заголовки.
Справедливости ради, поверхностная, но не самая плохая заметка: https://tass.ru/mezhdunarodnaya-panorama/9125981.
#армия #государство #СМИ #США @esportsindustry
Справедливости ради, поверхностная, но не самая плохая заметка: https://tass.ru/mezhdunarodnaya-panorama/9125981.
#армия #государство #СМИ #США @esportsindustry
Инвестиции в киберспорт в июле 2020 составили $25,3 млн (Esports Insider).
#аналитика #инвестиции @esportsindustry
#аналитика #инвестиции @esportsindustry