Яндекс решил поболеть за Na'Vi в финале MegaFon Winter Clash, оперативно сократив название своего навигатора до "Navi".
Снимаем шляпу, великолепный ситуативный маркетинг.
#киберфишки #маркетинг
Снимаем шляпу, великолепный ситуативный маркетинг.
#киберфишки #маркетинг
🥇 И в этом весь МОК: в одном и том же коммюнике он заявляет, что обсуждать включение киберспорта в олимпийскую программу ещё рано, но при этом настаивает на продолжении диалога с представителями киберспортивной индустрии. А о чём тогда говорить-то собираетесь, господа? Погоду обсуждать или цветочки?
Ну, т.е. следите за руками:
— Киберспорт входит в программу Азиатских игр 2018 в качестве показательного вида с планами Олимпийского совета Азии впоследствии включить его в медальный зачёт на Играх 2022;
— В диалог активно включается Alibaba с посылом «мы разделяем олимпийские ценности, никаких “жестоких игр”, даёшь спортивные симуляторы!»;
— Президент МОК Томас Бах настроен скептически;
— Олимпийский совет Азии заявляет о невозможности включить киберспорт в программу игр до появления единого международного регулятора в виде соответствующей киберспортивной федерации;
— Киберспорт входит в медальный зачёт Игр Юго-Восточной Азии 2019 под эгидой МОК;
— Президент МОК Томас Бах по-прежнему настроен скептически;
— Выход этого противоречивого коммюнике.
Можем сказать только, что МОК сейчас не позавидуешь. Киберспорт ворвался в уютный олимпийский мир и заставил с собой считаться — но теперь МОК нужно умудриться и учесть интересы невероятного множества сторон, и не продешевить. Всем понятно, что цена за включение киберспорта в ОИ должна быть высока — и измеряться она будет далеко не только в спонсорских денежных единицах.
#Олимпиада #киберпанк
Ну, т.е. следите за руками:
— Киберспорт входит в программу Азиатских игр 2018 в качестве показательного вида с планами Олимпийского совета Азии впоследствии включить его в медальный зачёт на Играх 2022;
— В диалог активно включается Alibaba с посылом «мы разделяем олимпийские ценности, никаких “жестоких игр”, даёшь спортивные симуляторы!»;
— Президент МОК Томас Бах настроен скептически;
— Олимпийский совет Азии заявляет о невозможности включить киберспорт в программу игр до появления единого международного регулятора в виде соответствующей киберспортивной федерации;
— Киберспорт входит в медальный зачёт Игр Юго-Восточной Азии 2019 под эгидой МОК;
— Президент МОК Томас Бах по-прежнему настроен скептически;
— Выход этого противоречивого коммюнике.
Можем сказать только, что МОК сейчас не позавидуешь. Киберспорт ворвался в уютный олимпийский мир и заставил с собой считаться — но теперь МОК нужно умудриться и учесть интересы невероятного множества сторон, и не продешевить. Всем понятно, что цена за включение киберспорта в ОИ должна быть высока — и измеряться она будет далеко не только в спонсорских денежных единицах.
#Олимпиада #киберпанк
🤷♀️ По поводу Яндекса и Na’Vi: нам пишут, что у англоязычной версии всегда было такое название и просто так совпало, что именно вчера публика обратила на это внимание. Что ж, ошиблись, надеваем шляпу обратно. Но ведь как красиво могло бы быть!
#киберфишки
#киберфишки
📺 Новости парой строк: ESL и DreamHack продали медиаправа на свои турниры по Counter-Strike: Global Offensive датской государственной ТВ-сети TV 2. Планируется, что в течение 2019 года в трансляции попадёт более 700 часов киберспортивного контента. Он будет доступен подписчикам платного канала TV 2 ZULU и пользователям сервиса «видео по запросу» TV 2 PLAY.
«Киберспорт может стать для TV 2 ZULU тем же, чем Tour de France является для основного TV 2 — высококлассными соревнованиям, трансляции которых аудитория любит и ждёт», — прокомментировал партнёрство Фредерик Лауэсен, глава спортивного направления TV 2.
Когда там уже «Первый» или «Матч-ТВ» купит права на киберспортивные турниры?
#партнёрство #медиа
«Киберспорт может стать для TV 2 ZULU тем же, чем Tour de France является для основного TV 2 — высококлассными соревнованиям, трансляции которых аудитория любит и ждёт», — прокомментировал партнёрство Фредерик Лауэсен, глава спортивного направления TV 2.
Когда там уже «Первый» или «Матч-ТВ» купит права на киберспортивные турниры?
#партнёрство #медиа
🚴 Новости парой строк: Британская федерация велоспорта в партнёрстве с виртуальной платформой Zwift проведёт первый в мире национальный чемпионат по «велокиберспорту». Соревнования начнутся в феврале-марте 2019 года, принять в них участие сможет любой британец, но все финалисты должны быть (или стать) членами федерации велоспорта. Тем самым планируется привлечь к участию и объединить значительно большую аудиторию велосипедистов, чем в сугубо реальных соревнованиях.
Всем, кого интересует «велокиберспорт» (это когда ты реально крутишь педали на велостанке, а твоё цифровое альтер-эго соревнуется с другими участниками на виртуальной трассе), рекомендуем отличную статью Степана Шульги на эту тему.
#большойспорт
Всем, кого интересует «велокиберспорт» (это когда ты реально крутишь педали на велостанке, а твоё цифровое альтер-эго соревнуется с другими участниками на виртуальной трассе), рекомендуем отличную статью Степана Шульги на эту тему.
#большойспорт
Дамы и господа, представляем вашему вниманию еженедельную подборку киберспортивных вакансий. Сегодня в фаворе московские гуманитарии и технари, а также славный город Минск ✈️
✔️ Менеджер по развитию бизнеса (игровое направление/esports), Инженер по автоматизации тестирования (esports) и Frontend-разработчик (esports) в Mail.Ru Group
✔️ Редактор в ESforce
✔️ SMM-специалист/Редактор (esports) в МТС
✔️ Графический дизайнер в Pavaga Gaming (Минск) // Комментарий редакции «К | И»: вакансия приятно порадовала грамотным описанием и длинными тире, жили бы в Минске — непременно бы откликнулись
✔️ Business Development Director (esports) в GGWP (Минск)
Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.
#HR
✔️ Менеджер по развитию бизнеса (игровое направление/esports), Инженер по автоматизации тестирования (esports) и Frontend-разработчик (esports) в Mail.Ru Group
✔️ Редактор в ESforce
✔️ SMM-специалист/Редактор (esports) в МТС
✔️ Графический дизайнер в Pavaga Gaming (Минск) // Комментарий редакции «К | И»: вакансия приятно порадовала грамотным описанием и длинными тире, жили бы в Минске — непременно бы откликнулись
✔️ Business Development Director (esports) в GGWP (Минск)
Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.
#HR
Компания Riot Games раскрыла официальную статистику Чемпионата мира-2018 по League of Legends. Трансляция финала Чемпионата в Инчхоне (Южная Корея) в общей сложности привлекла 99,6 млн уникальных зрителей с пиком одновременных зрителей в 44 млн и средним числом зрителей на минуту в 19,6 млн. Среднее число зрителей на минуту вычисляется как среднее количество зрителей онлайн за любую минуту трансляции. Этот показатель обычно используется при подсчете статистики телевещания крупных спортивных событий.
Таким образом был побит прошлогодний рекорд в 80 млн уникальных зрителей, установленный полуфиналом Чемпионата мира по League of Legends в Шанхае. Кроме того, болельщики раскупили все места на 23-тысячной арене, чтобы вживую посмотреть финальные игры.
Партнёром церемонии открытия Чемпионата выступила Mastercard (о глобальном и российском партнёрстве мы писали ранее). В ходе церемонии с синглом "POP/STARS" дебютировала поп-группа K/DA – созданный Riot Games виртуальный коллектив с чемпионами League of Legends. Голоса K/DA – певицы Мэдисон Бир, (G)-IDLE и Джейра Бёрнс – исполнили композицию на сцене вместе со своими виртуальными альтер-эго благодаря технологиям захвата движений и дополненной реальности.
Музыкальный клип "POP/STARS" занял первую строчку в чарте Billboard, попал в подборку лучших песен Google Play, завоевал первое место в категории "K-Pop" чарта iTunes и получил второе место в общем поп-чарте iTunes. С момента релиза 3 ноября песня в общей сложности собрала более 242,8 млн прослушиваний и просмотров видео.
Кроме того, музыкальный гимн Чемпионата мира – 2018 "Rise", созданный Riot Games в сотрудничестве с The Glitch Mob, Mako и The World Alive, уже собрал более 143,7 млн просмотров и прослушиваний, не включая статистику китайских и корейских дистрибьюторов. Подробнее о киберспортивно-музыкальной синергии мы писали ранее.
#медиа #шоубиз
Таким образом был побит прошлогодний рекорд в 80 млн уникальных зрителей, установленный полуфиналом Чемпионата мира по League of Legends в Шанхае. Кроме того, болельщики раскупили все места на 23-тысячной арене, чтобы вживую посмотреть финальные игры.
Партнёром церемонии открытия Чемпионата выступила Mastercard (о глобальном и российском партнёрстве мы писали ранее). В ходе церемонии с синглом "POP/STARS" дебютировала поп-группа K/DA – созданный Riot Games виртуальный коллектив с чемпионами League of Legends. Голоса K/DA – певицы Мэдисон Бир, (G)-IDLE и Джейра Бёрнс – исполнили композицию на сцене вместе со своими виртуальными альтер-эго благодаря технологиям захвата движений и дополненной реальности.
Музыкальный клип "POP/STARS" занял первую строчку в чарте Billboard, попал в подборку лучших песен Google Play, завоевал первое место в категории "K-Pop" чарта iTunes и получил второе место в общем поп-чарте iTunes. С момента релиза 3 ноября песня в общей сложности собрала более 242,8 млн прослушиваний и просмотров видео.
Кроме того, музыкальный гимн Чемпионата мира – 2018 "Rise", созданный Riot Games в сотрудничестве с The Glitch Mob, Mako и The World Alive, уже собрал более 143,7 млн просмотров и прослушиваний, не включая статистику китайских и корейских дистрибьюторов. Подробнее о киберспортивно-музыкальной синергии мы писали ранее.
#медиа #шоубиз
Не перестаём радоваться, какие у нас крутые читатели. Вот, например, прислали важный комментарий к предыдущей новости:
«В последнем посте небольшая неточность. Сингл "POP/STARS" исполняли четыре певицы. Две из них – из настоящей K-pop группы (G)I-dle. Miyeon поёт за персонажа Ahri, Soyeon за Akali. Интересно это тем, что в Азии (в частности, в Корее) расписание таких людей забито на много месяцев вперёд. Но продюсерское агентство было уверено в том, что отпустить двух участниц коллектива на запись, а потом и концерт, стоит того. Причём группа не из последних, сейчас идёт Mnet Asian Music Awards (пожалуй, крупнейшая и важнейшая музыкальная премия), где они взяли награду “best of the next” и всерьёз претендовали на “лучшая новая женская группа”.
Можно сказать, что Корея уже оценила бенефиты от интеграции с киберспортом, ведь этот кейс не единственный».
#шоубиз #мнение
«В последнем посте небольшая неточность. Сингл "POP/STARS" исполняли четыре певицы. Две из них – из настоящей K-pop группы (G)I-dle. Miyeon поёт за персонажа Ahri, Soyeon за Akali. Интересно это тем, что в Азии (в частности, в Корее) расписание таких людей забито на много месяцев вперёд. Но продюсерское агентство было уверено в том, что отпустить двух участниц коллектива на запись, а потом и концерт, стоит того. Причём группа не из последних, сейчас идёт Mnet Asian Music Awards (пожалуй, крупнейшая и важнейшая музыкальная премия), где они взяли награду “best of the next” и всерьёз претендовали на “лучшая новая женская группа”.
Можно сказать, что Корея уже оценила бенефиты от интеграции с киберспортом, ведь этот кейс не единственный».
#шоубиз #мнение
🥇 Президент Олимпийского комитета России Станислав Поздняков в интервью Радио «Комсомольская правда» прокомментировал возможное включение киберспорта в ОИ.
«То действо, которое приводит к убийствам монстров или кого-то ещё, не является спортом априори. Думаю, в этой ситуации все будут единодушны. Всё, что связано с насилием, неприменимо к идеалам олимпизма и к олимпийским ценностям.
Возможно, это будут симуляторы, имитаторы спортивной деятельности. Киберспортсмен должен двигаться. При соблюдении этих условий у киберспорта есть будущее». Видимо, он имеет в виду проекты типа «велокиберспорта», о котором мы позавчера писали.
Также Поздняков указал, что «главным условием международного олимпийского движения при включении новых дисциплин является близость запросам и потребностям молодёжи».
Нас здесь умиляют три момента: во-первых, конечно, насчёт «близости запросам и потребностям молодёжи». Посмотрите на топ игр по просмотрам. Видите там хоть один спортивный симулятор? А олимпийские чиновники видят. Во-вторых, насчёт «убийства монстров» и «думаю, в этой ситуации все будут единодушны». Не все: например, министр спорта РФ Павел Колобков считает, что это действительно спорт (включая жанр MOBA с теми самыми «убийствами монстров»). В-третьих, мы, конечно, понимаем, что позиции национальных олимпийских комитетов и международного должны быть согласованы — но не в ущерб же здравому смыслу?
Закончим пост цитатой Павла Колобкова из его выступления на Петербургском международном экономическом форуме в этом году:
«Мы долго это обсуждали, и я считаю, что мы приняли правильное решение, потому что уже не имеет значения, признаёт ли государство или кто-то киберспорт видом спорта. Это направление уже признано, по сути дела, обществом».
#Олимпиада #государство #мнение
«То действо, которое приводит к убийствам монстров или кого-то ещё, не является спортом априори. Думаю, в этой ситуации все будут единодушны. Всё, что связано с насилием, неприменимо к идеалам олимпизма и к олимпийским ценностям.
Возможно, это будут симуляторы, имитаторы спортивной деятельности. Киберспортсмен должен двигаться. При соблюдении этих условий у киберспорта есть будущее». Видимо, он имеет в виду проекты типа «велокиберспорта», о котором мы позавчера писали.
Также Поздняков указал, что «главным условием международного олимпийского движения при включении новых дисциплин является близость запросам и потребностям молодёжи».
Нас здесь умиляют три момента: во-первых, конечно, насчёт «близости запросам и потребностям молодёжи». Посмотрите на топ игр по просмотрам. Видите там хоть один спортивный симулятор? А олимпийские чиновники видят. Во-вторых, насчёт «убийства монстров» и «думаю, в этой ситуации все будут единодушны». Не все: например, министр спорта РФ Павел Колобков считает, что это действительно спорт (включая жанр MOBA с теми самыми «убийствами монстров»). В-третьих, мы, конечно, понимаем, что позиции национальных олимпийских комитетов и международного должны быть согласованы — но не в ущерб же здравому смыслу?
Закончим пост цитатой Павла Колобкова из его выступления на Петербургском международном экономическом форуме в этом году:
«Мы долго это обсуждали, и я считаю, что мы приняли правильное решение, потому что уже не имеет значения, признаёт ли государство или кто-то киберспорт видом спорта. Это направление уже признано, по сути дела, обществом».
#Олимпиада #государство #мнение
🇯🇵 Новости парой строк: объём японского киберспортивного рынка составил $42,5 млн, показав 13-кратный (!) рост с прошлого года. Произошло это вследствие легализации киберспорта в феврале этого года, лицензирования киберспортсменов и появления профильного Japan Esports Union. Японцы не собираются на этом останавливаться: они ожидают дальнейшего роста киберспортивной аудитории и увеличения объёма рынка до $88 млн.
Напомним, что мы внимательно следили за всеми шагами Японии по киберспортивному пути:
— Предыстория и планы JeSPA (Японская ассоциация электронного спорта) относительно получения официальных лицензий для киберспортсменов
— Три японские киберспортивные организации объединились в Японский киберспортивный союз (JeSU)
— Исследование азиатского киберспортивного рынка от Nielsen: рынок Японии растёт быстрее всех
— Capcom объявляет 2018 год «годом киберспорта» в Японии
— Первый турнир с призовым $300 000, спонсируемый Sony и Mixi
— Главным трендом японской индустрии видеоигр и Tokyo Game Show стал киберспорт
— JeSU назначил Dentsu своим маркетинговым агентством
— Melco Resorts & Entertainment откроет киберспортивную арену в новом комплексе на территории Японии
— Мы здесь: 13-кратный рост рынка до $42,5 млн
Посмотрим, что будет дальше!
#аналитика #Япония
Напомним, что мы внимательно следили за всеми шагами Японии по киберспортивному пути:
— Предыстория и планы JeSPA (Японская ассоциация электронного спорта) относительно получения официальных лицензий для киберспортсменов
— Три японские киберспортивные организации объединились в Японский киберспортивный союз (JeSU)
— Исследование азиатского киберспортивного рынка от Nielsen: рынок Японии растёт быстрее всех
— Capcom объявляет 2018 год «годом киберспорта» в Японии
— Первый турнир с призовым $300 000, спонсируемый Sony и Mixi
— Главным трендом японской индустрии видеоигр и Tokyo Game Show стал киберспорт
— JeSU назначил Dentsu своим маркетинговым агентством
— Melco Resorts & Entertainment откроет киберспортивную арену в новом комплексе на территории Японии
— Мы здесь: 13-кратный рост рынка до $42,5 млн
Посмотрим, что будет дальше!
#аналитика #Япония
Cyber.Sports.Ru и «Чемпионат» — молодцы, радуют нас, спасибо. Ставят на канал ссылки, упоминают название — и закономерно собирают комментарии читателей (кстати, большинство комментирующих полностью разделяют нашу точку зрения на киберспорт и Олимпиаду).
А вот «Матч-ТВ» и их Sportbox не ставят ссылки. И комментариев к их новостям нет.
#медиа #СМИ #этика
А вот «Матч-ТВ» и их Sportbox не ставят ссылки. И комментариев к их новостям нет.
#медиа #СМИ #этика
Определи свою профессию и получи скидку до 45%.
GeekBrains предложит несколько подходящих специальностей и расскажет, как добиться успеха 👉🏻 https://goo.gl/TSH1NY
#образование
GeekBrains предложит несколько подходящих специальностей и расскажет, как добиться успеха 👉🏻 https://goo.gl/TSH1NY
#образование
✈️ Можно долго рассуждать, каково киберспортивное будущее у World of Tanks, но то, что ребята из Wargaming делают крутые вещи — факт. Вспомнить хотя бы прошлогодний клип Primo Victoria от славных шведов-металлистов Sabaton.
А вчера был представлен новый «танколёт» (на фото выше) — пассажирский самолёт авиакомпании «Белавиа» Embraer E-195, оформленный в стилистике World of Tanks — причём не только в части ливреи или окраски корпуса, но и в интерьере.
Ещё фишки: «специально созданное для нового авиалайнера звуковое обращение от имени экипажа и бортпроводников, содержащее внутриигровые термины, будет транслироваться во время всего перелета. На каждом пассажирском столике размещена историческая справка о знаменитом танке или самоходке. Всего в салоне находится 107 столиков, а это значит, что для изучения будут доступны 107 различных моделей».
Как сообщает ТАСС, покраска «танколёта» осуществлялась круглосуточно в течение 11 дней в России в покрасочном ангаре Ульяновска. Для этого потребовалось 92 л эмали, 115 л лака, 62 л грунта. Работы проводили 18 маляров и два мастера окрасочного цеха. Всего было затрачено 1,8 тыс. человеко-часов.
Видео о процессе создания «танколёта»: https://www.youtube.com/watch?v=eZRG5hvuYD8
Бонус (тот самый клип Sabaton): https://www.youtube.com/watch?v=jrNh10BQf78
#киберфишки #дизайн #маркетинг #партнёрство
Партнёром хэштега #маркетинг выступает @AdIndex — информационное отраслевое издание о рынке рекламы и маркетинга в России.
А вчера был представлен новый «танколёт» (на фото выше) — пассажирский самолёт авиакомпании «Белавиа» Embraer E-195, оформленный в стилистике World of Tanks — причём не только в части ливреи или окраски корпуса, но и в интерьере.
Ещё фишки: «специально созданное для нового авиалайнера звуковое обращение от имени экипажа и бортпроводников, содержащее внутриигровые термины, будет транслироваться во время всего перелета. На каждом пассажирском столике размещена историческая справка о знаменитом танке или самоходке. Всего в салоне находится 107 столиков, а это значит, что для изучения будут доступны 107 различных моделей».
Как сообщает ТАСС, покраска «танколёта» осуществлялась круглосуточно в течение 11 дней в России в покрасочном ангаре Ульяновска. Для этого потребовалось 92 л эмали, 115 л лака, 62 л грунта. Работы проводили 18 маляров и два мастера окрасочного цеха. Всего было затрачено 1,8 тыс. человеко-часов.
Видео о процессе создания «танколёта»: https://www.youtube.com/watch?v=eZRG5hvuYD8
Бонус (тот самый клип Sabaton): https://www.youtube.com/watch?v=jrNh10BQf78
#киберфишки #дизайн #маркетинг #партнёрство
Партнёром хэштега #маркетинг выступает @AdIndex — информационное отраслевое издание о рынке рекламы и маркетинга в России.
📖 «Канобу» сделал хорошее интервью с бывшим профессиональным хоккеистом, комментатором и аналитиком «КХЛ ТВ» и «Матч ТВ» Артёмом Батраком. Делимся самыми интересными для нас моментами: про работу студий на ТВ и в киберспорте, нюансы комментирования, медиаканалы и т.д.
— Можешь назвать основные отличия ТВ от твича прямо сейчас?
— Во-первых, большинство трансляций на твиче комментируют в паре, если мы говорим о более-менее крупных соревнованиях. На телевидении такое нечасто встретишь, много трансляций комментирует один человек, но с другой стороны, на ТВ бывает и по три человека — хоккейный комментатор, эксперт и девушка-корреспондент, которая стоит на площадке между тренерскими скамейками, подслушивает их, передаёт в прямой эфир некоторые интересные вещи.
Во-вторых, главные различия в студиях. Например, берём эфир на телевидении, там люди в кадре появляются в 30% максимум, остальные 70% — это графика, статистика, повторы и другое. Ведущий делает подводку о разговоре «перехода в атаку одной из команд» и ты знаешь, что у тебя есть примерно трёхминутное видео, даже с запасом, которое включается, и ты разбираешь эти эпизоды, чётко работаешь по картинке, видишь, что происходит вместе со зрителями. В этом плане на твиче все как-то проще, больше самих людей показывают, нежели моменты. Да, видео есть, но в основном это хайлайты после разговора.
Как мне кажется, у телевидения есть небольшое преимущество, но это будет продолжаться недолго, студии на твиче обязательно к этому рано или поздно придут. В остальном все примерно ровно, главное работать по картинке, не отвлекаться. С другой стороны, твич ведь набирает обороты, поэтому сравнивать отдельные моменты будет немножко некорректно.
— Можешь поделиться мыслями по разборам матчей хоккея и «Доты» на примерах?
— В последнее время очень много споров идёт по поводу статистики и графики. Я считаю, что когда ты комментируешь, то ты должен комментировать то, что там происходит, красиво и гармонично более-менее дополнять фразы во время пауз. Задача как у тех, так и других примерно одна. Но опять же, ТВ выигрывает во многих аспектах, это и статистика, и графика, и повторы, но, с другой стороны, есть огромное преимущество и у киберспорта. На телевидение достаточно тяжело пригласить достойного гостя, хотя бы в плане имени, ты вроде бы смотришь, человек живой за кадром, рассказывает все весело и задорно, а встаёт в кадр — и это все куда-то пропадает, ответы односложные, становится скучно.
В этом плане огромное преимущество у киберспорта, ведь работают ребята гораздо моложе, им легче в кадре, игроки идут на контакт, соглашаются на что-то новое.
— Как тебе развитие киберспорта в целом за последние несколько лет? Будет ли он популярнее хоккея в России в ближайшее 10 лет?
— Киберспорт шагает вперёд. Все это прекрасно понимают. Что здорово, так это прямые трансляции, которые включить даже проще, чем некоторые прямые эфиры на ТВ. Телефон, планшет, компьютер — зашёл на Twitch, нашёл канал, смотришь турнир. Я на это потрачу 5-10 секунд максимум.
А для того, чтобы включить трансляцию на ТВ, мне нужно сначала найти телевизор. Многие ТВ-эфиры становятся платными, чтобы их включить, нужно оплатить подписку, и пока не каждый готов за это отдавать деньги. В киберспорте с этим все гораздо проще.
Если судить по аудитории, допустим, до 25 лет, то я уже сейчас считаю, что они примерно на равных условиях стоят. Для 40+ — киберспорт и в ближайшие 10 лет не будет популярнее хоккея, поэтому нужно чётко смотреть по аудитории. Пока все идёт к тому, что киберспорт прыгнет очень высоко.
***
Полная версия интервью: https://kanobu.ru/articles/kommentator-khl-tv-i-match-tv-artem-batrak-v-csgo-byilo-zvanie-dva-kalasha-i-pochti-tyisyacha-chasov-373005/
#СМИ #большойспорт #медиа #интервью
— Можешь назвать основные отличия ТВ от твича прямо сейчас?
— Во-первых, большинство трансляций на твиче комментируют в паре, если мы говорим о более-менее крупных соревнованиях. На телевидении такое нечасто встретишь, много трансляций комментирует один человек, но с другой стороны, на ТВ бывает и по три человека — хоккейный комментатор, эксперт и девушка-корреспондент, которая стоит на площадке между тренерскими скамейками, подслушивает их, передаёт в прямой эфир некоторые интересные вещи.
Во-вторых, главные различия в студиях. Например, берём эфир на телевидении, там люди в кадре появляются в 30% максимум, остальные 70% — это графика, статистика, повторы и другое. Ведущий делает подводку о разговоре «перехода в атаку одной из команд» и ты знаешь, что у тебя есть примерно трёхминутное видео, даже с запасом, которое включается, и ты разбираешь эти эпизоды, чётко работаешь по картинке, видишь, что происходит вместе со зрителями. В этом плане на твиче все как-то проще, больше самих людей показывают, нежели моменты. Да, видео есть, но в основном это хайлайты после разговора.
Как мне кажется, у телевидения есть небольшое преимущество, но это будет продолжаться недолго, студии на твиче обязательно к этому рано или поздно придут. В остальном все примерно ровно, главное работать по картинке, не отвлекаться. С другой стороны, твич ведь набирает обороты, поэтому сравнивать отдельные моменты будет немножко некорректно.
— Можешь поделиться мыслями по разборам матчей хоккея и «Доты» на примерах?
— В последнее время очень много споров идёт по поводу статистики и графики. Я считаю, что когда ты комментируешь, то ты должен комментировать то, что там происходит, красиво и гармонично более-менее дополнять фразы во время пауз. Задача как у тех, так и других примерно одна. Но опять же, ТВ выигрывает во многих аспектах, это и статистика, и графика, и повторы, но, с другой стороны, есть огромное преимущество и у киберспорта. На телевидение достаточно тяжело пригласить достойного гостя, хотя бы в плане имени, ты вроде бы смотришь, человек живой за кадром, рассказывает все весело и задорно, а встаёт в кадр — и это все куда-то пропадает, ответы односложные, становится скучно.
В этом плане огромное преимущество у киберспорта, ведь работают ребята гораздо моложе, им легче в кадре, игроки идут на контакт, соглашаются на что-то новое.
— Как тебе развитие киберспорта в целом за последние несколько лет? Будет ли он популярнее хоккея в России в ближайшее 10 лет?
— Киберспорт шагает вперёд. Все это прекрасно понимают. Что здорово, так это прямые трансляции, которые включить даже проще, чем некоторые прямые эфиры на ТВ. Телефон, планшет, компьютер — зашёл на Twitch, нашёл канал, смотришь турнир. Я на это потрачу 5-10 секунд максимум.
А для того, чтобы включить трансляцию на ТВ, мне нужно сначала найти телевизор. Многие ТВ-эфиры становятся платными, чтобы их включить, нужно оплатить подписку, и пока не каждый готов за это отдавать деньги. В киберспорте с этим все гораздо проще.
Если судить по аудитории, допустим, до 25 лет, то я уже сейчас считаю, что они примерно на равных условиях стоят. Для 40+ — киберспорт и в ближайшие 10 лет не будет популярнее хоккея, поэтому нужно чётко смотреть по аудитории. Пока все идёт к тому, что киберспорт прыгнет очень высоко.
***
Полная версия интервью: https://kanobu.ru/articles/kommentator-khl-tv-i-match-tv-artem-batrak-v-csgo-byilo-zvanie-dva-kalasha-i-pochti-tyisyacha-chasov-373005/
#СМИ #большойспорт #медиа #интервью
👣 Анонс интересного ивента: 15 декабря в Санкт-Петербурге платформа «Образовательный Петербург» проведёт серию лекций под названием CyberSport Event. Обещают рассказать о значении локальных турниров, об обучении киберспорту в вузах, о перспективах киберспорта на олимпийских играх (наша любимая тема, см. #Олимпиада).
Вход свободный, подробнее здесь: https://vk.com/piteredu?w=wall-142584211_1552
#ивент #регионыРоссии
Вход свободный, подробнее здесь: https://vk.com/piteredu?w=wall-142584211_1552
#ивент #регионыРоссии
И раз уж зашла речь об ивентах, то есть ещё один — правда, виртуальный, но от этого не менее ценный. Тоже в эту субботу, 15 декабря, состоится трансляция проекта Stream Family — благотворительного стрим-марафона в поддержку больных детей.
Ведущими марафона станут Olyashaa (на её канале и будет всё происходить), Стас Давыдов, Вика Картер, Hard Play, dinablin и Denly, а к ним в гости придут популярные стримеры, блогеры и музыканты: Букер, Алина Рин, Arina_gp, Bratishkin, Pashadizel, Топа, Артур Шарифов и многие другие.
Если честно, мы 90% из этих людей не знаем (старички мы), но знакомые говорят, что ребята действительно популярные у молодой (в т.ч. киберспортивной) аудитории. Проводится всё вместе с фондом «Линия жизни» и сервисом Добро Mail.Ru.
Присоединяемся к цитате Саши Бабкиной, руководителя сервиса Добро Mail.Ru:
«Мы хотим, чтобы в интернете было больше качественного, воодушевляющего контента о благотворительности, без выжимания слез и “максимального репоста”. Поэтому так круто, что молодые ребята — стримеры, блогеры и музыканты — делают добрые дела и говорят о том, что их волнует, создавая развлекательный контент и используя новые технологии стриминга».
🤝
#благотворительность
Ведущими марафона станут Olyashaa (на её канале и будет всё происходить), Стас Давыдов, Вика Картер, Hard Play, dinablin и Denly, а к ним в гости придут популярные стримеры, блогеры и музыканты: Букер, Алина Рин, Arina_gp, Bratishkin, Pashadizel, Топа, Артур Шарифов и многие другие.
Если честно, мы 90% из этих людей не знаем (старички мы), но знакомые говорят, что ребята действительно популярные у молодой (в т.ч. киберспортивной) аудитории. Проводится всё вместе с фондом «Линия жизни» и сервисом Добро Mail.Ru.
Присоединяемся к цитате Саши Бабкиной, руководителя сервиса Добро Mail.Ru:
«Мы хотим, чтобы в интернете было больше качественного, воодушевляющего контента о благотворительности, без выжимания слез и “максимального репоста”. Поэтому так круто, что молодые ребята — стримеры, блогеры и музыканты — делают добрые дела и говорят о том, что их волнует, создавая развлекательный контент и используя новые технологии стриминга».
🤝
#благотворительность
Федерико Вайнер, глава SAP Entertainment, прочитал (интересно, в переводе или в оригинале?) интервью Артёма Батрака и поделился в LinkedIn своими выводами из него:
1. В ближайшие 10 лет киберспорт обгонит в России хоккей, потому что темпы роста популярности очень высокие. Это следует из анализа аудитории. // Прим. ред.: нам кажется, Федерико не совсем верно интерпретировал высказывания Артёма, ну да ладно — зато звучит оптимистично.
2. Огромное преимущество киберспорта — в доступности игроков [для медиа]. Это обеспечивает пространство для инноваций и готовности делать что-то новое, так как киберспортивные комментаторы намного моложе, чем в традиционном спорте.
3. Киберспортивные трансляции обладают необходимым потенциалом для развития, но это зависит от вложенных денег. И студии не должны развиваться по образцу таковых в традиционном спорте — потому что подача информации существенно отличается.
К 2020 году, пишет Федерико, 70 млн людей будут смотреть финалы киберспортивных турниров (прим. ред.: так, вроде, уже 99,6 млн смотрят — или имеется в виду пик?), то есть больше, чем финалы в профессиональном бейсболе, футболе и хоккее. К этому времени зрители будут потреблять 3 млрд часов киберспортивного контента — то есть 10% от вообще всего спортивного контента.
Завершает свой пост г-н Вайнер прекрасным тезисом: «Как мы видим на примере СНГ, нет в мире региона, не затронутого “цифровым смещением” — в условиях которого всем нам предстоит жить!».
О приходе SAP в киберспорт (а также об их наглядном присутствии) мы уже сообщали. В посте же Федерико нас привлекло именно его внимание к СНГ — такое на уровне глобальных топов случается нечасто.
P.s. Спасибо нашему подписчику за присланную ссылку на пост!
#мнение #корпорации
1. В ближайшие 10 лет киберспорт обгонит в России хоккей, потому что темпы роста популярности очень высокие. Это следует из анализа аудитории. // Прим. ред.: нам кажется, Федерико не совсем верно интерпретировал высказывания Артёма, ну да ладно — зато звучит оптимистично.
2. Огромное преимущество киберспорта — в доступности игроков [для медиа]. Это обеспечивает пространство для инноваций и готовности делать что-то новое, так как киберспортивные комментаторы намного моложе, чем в традиционном спорте.
3. Киберспортивные трансляции обладают необходимым потенциалом для развития, но это зависит от вложенных денег. И студии не должны развиваться по образцу таковых в традиционном спорте — потому что подача информации существенно отличается.
К 2020 году, пишет Федерико, 70 млн людей будут смотреть финалы киберспортивных турниров (прим. ред.: так, вроде, уже 99,6 млн смотрят — или имеется в виду пик?), то есть больше, чем финалы в профессиональном бейсболе, футболе и хоккее. К этому времени зрители будут потреблять 3 млрд часов киберспортивного контента — то есть 10% от вообще всего спортивного контента.
Завершает свой пост г-н Вайнер прекрасным тезисом: «Как мы видим на примере СНГ, нет в мире региона, не затронутого “цифровым смещением” — в условиях которого всем нам предстоит жить!».
О приходе SAP в киберспорт (а также об их наглядном присутствии) мы уже сообщали. В посте же Федерико нас привлекло именно его внимание к СНГ — такое на уровне глобальных топов случается нечасто.
P.s. Спасибо нашему подписчику за присланную ссылку на пост!
#мнение #корпорации
Депутат Государственной Думы РФ Александр Прокопьев на заседании экспертного совета при Комитете ГД РФ по физической культуре, спорту, туризму и делам молодёжи обсудил с экспертами по цифровым технологиям тему трудовых договоров с киберспортсменами.
«Успели обсудить ещё один важный вопрос — заключение трудовых договоров с киберспортсменами, которым нет 14 лет. Запрос на это есть. А в Трудовом кодексе статьи нет. Специалисты предложили её ввести по аналогии с юными представителями классических спортивных дисциплин».
Было бы неплохо.
#государство #Россия
«Успели обсудить ещё один важный вопрос — заключение трудовых договоров с киберспортсменами, которым нет 14 лет. Запрос на это есть. А в Трудовом кодексе статьи нет. Специалисты предложили её ввести по аналогии с юными представителями классических спортивных дисциплин».
Было бы неплохо.
#государство #Россия
⚡️Международный проект из России Bitterplay запускает одноимённую платформу для покупки внутриигровых матчей с лучшими киберспортсменами мира и медийными персонами. Первый матч 1х1 в Counter-Strike: Global Offensive будет продан с многократным чемпионом по CS, киберспортивным комментатором и стримером Арсением «ceh9» Триноженко — профессиональным игроком Natus Vincere в прошлом. Предполагается, что матчи станут неотъемлемой частью многомиллиардного рынка внутриигровых товаров.
По данным Nielsen, покупательная способность миллениалов стремительно растёт. Формируются абсолютно новые образы жизни и развлечений — миллионы тратятся на внутриигровые скины и другие товары стоимостью до нескольких тысяч долларов. «Взаимодействие со звёздами становится настолько персональным, что 40% подписчиков убеждены 一 блогеры и стримеры понимают их лучше, чем друзья», сообщили в Bitterplay.
«Мы видим, что новые игровые механики вокруг сетевых игр 一 персональные матчи с чемпионами мира 一 станут частью обновленной индустрии развлечений для миллениалов. Рэп-баттлы стали массовым инструментом свержения существующих чемпионов. Тот, кто побеждает чемпиона, пусть даже бывшего, на стриме, претендует на статус лидера, 一 и мы предоставляем каждому возможность восхождения на киберспортивный пьедестал», — комментируют запуск платформы её разработчики.
Ну, в целом, вся серия фильмов «Рокки» служит подтверждением этим тезисам (с поправкой на кинематографичность, конечно). Да и регулярные вызовы Флойду Мейвезеру наводят на мысль, что идея неплохая. Будем наблюдать.
#инновации #Россия #стартап
По данным Nielsen, покупательная способность миллениалов стремительно растёт. Формируются абсолютно новые образы жизни и развлечений — миллионы тратятся на внутриигровые скины и другие товары стоимостью до нескольких тысяч долларов. «Взаимодействие со звёздами становится настолько персональным, что 40% подписчиков убеждены 一 блогеры и стримеры понимают их лучше, чем друзья», сообщили в Bitterplay.
«Мы видим, что новые игровые механики вокруг сетевых игр 一 персональные матчи с чемпионами мира 一 станут частью обновленной индустрии развлечений для миллениалов. Рэп-баттлы стали массовым инструментом свержения существующих чемпионов. Тот, кто побеждает чемпиона, пусть даже бывшего, на стриме, претендует на статус лидера, 一 и мы предоставляем каждому возможность восхождения на киберспортивный пьедестал», — комментируют запуск платформы её разработчики.
Ну, в целом, вся серия фильмов «Рокки» служит подтверждением этим тезисам (с поправкой на кинематографичность, конечно). Да и регулярные вызовы Флойду Мейвезеру наводят на мысль, что идея неплохая. Будем наблюдать.
#инновации #Россия #стартап
Новости на «̶П̶е̶р̶в̶о̶м̶»̶ «Киберспорт | Индустрия»: за последние дни не только в СНГ, но и в мировой киберспортивной индустрии произошло много всего интересного.
👔 Юридическая фирма Greenberg Traurig (основана в 1967 году, от топ-1 до топ-20 во всех рейтингах США) запустила специализированную киберспортивную практику. Группа из 20 юристов охватит все аспекты киберспортивного бизнеса: ИТ, интеллектуальную собственность, корпоративное право, недвижимость и развитие стадионов, медиаправа, M&A, GR, судебные споры и вопросы иммиграции. Напомним, что в апреле этого года юридическая фирма Foley & Lardner LLP (топ-50 по выручке) выпустила для своих клиентов отчёт по трендам киберспортивного рынка.
🏈 Клуб NFL Pittsburgh Steelers стал партнёром и инвестором киберспортивной организации Pittsburgh Knights. Новые партнёры сняли прикольный анонсирующий ролик. Вообще нам очень нравится западный подход к видеоконтенту — любое важное событие сопровождается хорошим видео.
🏌️♂️ Topgolf — спортивно-развлекательная компания, владеющая 51 площадкой для гольфа и соответствующей интерактивной платформой — совместно с китайским производителем телевизоров TCL запускает киберспортивные (ну, скорее, гейминговые) лаунжи на пяти своих площадках. Напомним, что средний возраст гольф-аудитории — 64 года (!), поэтому решение вполне обоснованно.
⚽️ Как сообщает @starting11 со ссылкой на портал Football League World, английский футбольный клуб «Астон Вилла» (у которого есть отдельное гейминг-подразделение) решил выйти за рамки FIFA и смотрит в сторону Fortnite. «Если футболисты в восторге от игры, болельщики в восторге — зачем оставаться в стороне?».
🖥 В продолжение темы Fortnite и новостей NFL: самый популярный (и высокооплачиваемый) в мире стример Fortnite Тайлер «Ninja» Блевинс присоединился к трансляции 11 выпуска Thursday Night Football в качестве стримингового партнёра: он стримил матч на свой канал со своими комментариями, повышая тем самым зрительскую аудиторию NFL. Роскошный ход в продолжение уже сложившейся тенденции.
🍺 А закончим мы новостью о любимом нами пиве (хотя и не этой марки): бренд Miller Lite стал спонсором игрока в Hearthstone и стримера Конга «StrifeCro» Шу. Не первый заход пивных брендов в киберспорт, но такие новости мы никогда не пропускаем — тем более, сегодня пятница!
#дайджест #инфраструктура #большойспорт #партнёрство #медиа
Партнёром хэштега #инфраструктура выступает Razer — лидирующий мировой лайфстайл-бренд для геймеров.
👔 Юридическая фирма Greenberg Traurig (основана в 1967 году, от топ-1 до топ-20 во всех рейтингах США) запустила специализированную киберспортивную практику. Группа из 20 юристов охватит все аспекты киберспортивного бизнеса: ИТ, интеллектуальную собственность, корпоративное право, недвижимость и развитие стадионов, медиаправа, M&A, GR, судебные споры и вопросы иммиграции. Напомним, что в апреле этого года юридическая фирма Foley & Lardner LLP (топ-50 по выручке) выпустила для своих клиентов отчёт по трендам киберспортивного рынка.
🏈 Клуб NFL Pittsburgh Steelers стал партнёром и инвестором киберспортивной организации Pittsburgh Knights. Новые партнёры сняли прикольный анонсирующий ролик. Вообще нам очень нравится западный подход к видеоконтенту — любое важное событие сопровождается хорошим видео.
🏌️♂️ Topgolf — спортивно-развлекательная компания, владеющая 51 площадкой для гольфа и соответствующей интерактивной платформой — совместно с китайским производителем телевизоров TCL запускает киберспортивные (ну, скорее, гейминговые) лаунжи на пяти своих площадках. Напомним, что средний возраст гольф-аудитории — 64 года (!), поэтому решение вполне обоснованно.
⚽️ Как сообщает @starting11 со ссылкой на портал Football League World, английский футбольный клуб «Астон Вилла» (у которого есть отдельное гейминг-подразделение) решил выйти за рамки FIFA и смотрит в сторону Fortnite. «Если футболисты в восторге от игры, болельщики в восторге — зачем оставаться в стороне?».
🖥 В продолжение темы Fortnite и новостей NFL: самый популярный (и высокооплачиваемый) в мире стример Fortnite Тайлер «Ninja» Блевинс присоединился к трансляции 11 выпуска Thursday Night Football в качестве стримингового партнёра: он стримил матч на свой канал со своими комментариями, повышая тем самым зрительскую аудиторию NFL. Роскошный ход в продолжение уже сложившейся тенденции.
🍺 А закончим мы новостью о любимом нами пиве (хотя и не этой марки): бренд Miller Lite стал спонсором игрока в Hearthstone и стримера Конга «StrifeCro» Шу. Не первый заход пивных брендов в киберспорт, но такие новости мы никогда не пропускаем — тем более, сегодня пятница!
#дайджест #инфраструктура #большойспорт #партнёрство #медиа
Партнёром хэштега #инфраструктура выступает Razer — лидирующий мировой лайфстайл-бренд для геймеров.