КиберМетаГейминг | Индустрия
29.9K subscribers
2.68K photos
754 videos
5 files
3.31K links
Экспертный канал про киберспорт, метавселенные и гейминг. В шортлисте «Лучший интернет-проект в сфере спортмаркетинга» MarSpo Awards.

Медиакит: http://bit.ly/4173uoy
Сотрудничество: @esportsexpert
加入频道
Продолжаем держать вас в курсе киберспортивных лиг в большом спорте. «Формула 1» подвела итоги квалификаций, из которых 40 человек из 15 стран мира перешли в следующую стадию (Pro Draft) F1 Esports Series 2018. Суммарно в квалификациях приняли 66 000 человек, навернувших 1,1 млн виртуальных кругов и представляющих 111 территорий от Албании до Зимбабве. Больше всего было участников из Великобритании (23%), США (16%) и Германии (13%).

Соревнования F1 Esports Series проходят в официальном симуляторе FIA Formula 1 World Championship – F1 2017, играть можно на всех трёх основных платформах: ПК, PS4 и Xbox. Призовой фонд – $200 000, что немного по киберспортивным меркам, но и неплохо для поддержания интереса участников.

Профессиональные команды F1 Esports Series обязаны будут подписать контракт как минимум с одним из игроков по итогам стадии Pro Draft. А именно: Mercedes AMG Petronas Motorsport, Red Bull Racing, Hype Energy eForce India F1 Esports Team, Williams, Renault Sport Team Vitality, Haas F1 Esports Team, McLaren, Toro Rosso Esports Team и Sauber F1 Team.

Джулиан Тан, глава подразделения цифрового роста (какая интересная позиция) и F1 Esports в «Формуле 1» сказал буквально следующее: «Благодаря участию профессиональных команд F1, нам удалось соединить энергию и мощь киберспорта с магией “Формулы 1”, создав новую уникальную серию. Мы сгораем от нетерпения увидеть, что же будет дальше».

Мы тоже. Кстати, непопулярная в России «Формула 1» занимает «скромное третье место по совокупной аудитории среди всех спортивных соревнований в мире» (цитата Эрика Хачатряна, редактора «Сбербанк-Технологии» и преданного фаната F1 – см. его пост https://www.facebook.com/erarkh/posts/10212365647316637).

P.s. Ещё нас искренне восхищает шрифт на сайтах F1. Идеальная шрифтовая работа.

Источник: https://f1esports.com/news/f1-esports-pro-draft-qualifiers-confirmed/

#большойспорт
Аналитики NewZoo опубликовали очередной отчёт по игровому рынку – Global Games Market Report 2018. Он посвящён игровой индустрии в целом, но есть в нём вещи, прямо или косвенно относящиеся к киберспорту. Мы подготовили для вас интересные выдержки, а с полной версией (точнее, с полной бесплатной версией, т.к. для доступа к совсем полной версии нужна подписка за 6 тыс. евро) вы можете ознакомиться по ссылке в конце поста.

✔️ Объём игрового рынка в 2018 году составит $137,9 млрд. Напомним, что объём киберспортивного рынка по прогнозам NewZoo в 2018 году – $906 млн, то есть менее 1% от игрового. Давайте рассматривать это как потенциал роста 😉 Тем, более, что…

✔️ … практически каждая новая игра сейчас включает соревновательную составляющую, потенциально ведущую к включению игры в число профессиональных киберспортивных дисциплин и, как следствие, к турнирам, медийным про-игрокам и командам с миллионами фанатов.

✔️ Ещё в прошлом году NewZoo ввели вместо термина «геймер» другой термин – «человек, увлекающийся играми» или, дословно, «игровой энтузиаст». Суть в том, что к игровая аудитория значительно расширилась – за счёт тех, кто стримит; тех, кто смотрит стримы; тех, кто владеет оборудованием (мы не очень поняли это определение, но, скорее всего, речь об игровых «железках» от ПК до смартфонов или периферии, разберёмся в полной версии отчёта). Тем самым увлечение играми встало на одну ступень с другими хобби вроде спорта (!) или кино, где сообщества поклонников не ограничиваются только активными участниками процесса (спортсменами или актёрами/съёмочной группой, например), а включают зрителей и т.д.

✔️ Мобильный сегмент впервые занял более половины (51%) игрового рынка с показателем в $70,3 млрд. И в этом сегменте больше всего игроков – целых 2,2 млрд, большинство которых играют на смартфонах, а не на планшетах. Мобильные игр в жанрах, ранее традиционных для ПК или консолей, рвут все рекорды (Honor of Kings в жанре MOBA; Netmarble’s Lineage II: Revolution как MMO-RPG; Fortnite for iOS и PUBG Mobile как «королевская битва»).

✔️ Россия занимает 11 место в мире по объёму игрового рынка ($1,669 млн) с населением 144 млн, среди которых 113 млн имеют доступ к интернету (неважно – домашнему, мобильному, рабочему и т.д.).

Сам отчёт: https://ru.scribd.com/document/382257009/Newzoo-2018

#аналитика
Пятничное под пшеничное нефильтрованное: Statista подготовила сравнение призовых в киберспорте и традиционном спорте. Выяснилось, что с The International по Dota 2 может соперничать только футбольный Кубок Конфедераций, но и то он проигрывает. Автор сравнения иронизирует: по уровню физических нагрузок киберспорт не может соперничать с футболом или велоспортом, но и накачанные пивом поклонники дартса не являются спортсменами по этому признаку. Зато по уровню призовых киберспорт уж точно занял своё место на Олимпе: https://www.statista.com/chart/14121/esport-prize-pools-in-comparison-to-traditional-sporting-events/.

Кстати, на «Каннских львах» (да, там теперь тоже обсуждают киберспорт) ввели новую терминологию: по аналогии с esports называть традиционные виды спорта t-sports (traditional sports). Думаем, приживётся! Заодно предложили отказаться от самого esports (как узкоотраслевого термина) и перейти к «соревновательным развлечениям». Думаем, не приживётся…

Собственно, все эти предложения прозвучали из уст директора по маркетингу Activision Blizzard Esports Leagues Daniel Cherry III. Он также развенчал традиционный миф об образе киберспортсменов: это не «толстые прыщавые парни, которые живут в мамином подвале», а спортсмены-профессионалы, которые тренируются, работают с диетологами, мониторят свой сон и вообще супермены. Которые по зрительно-моторной координации обгоняют даже бейсболистов! Опасаемся за спикера по возвращении на американскую родину, где бейсбол – это святое. Дальше было много про феминизм и толерантность из серии «мы крутые, мы за Прайд, у Overwatch League женщина на логотипе, да ещё и лесби, где вы такое увидите в t-sports!». Хотите почитать – пожалуйста: https://www.adweek.com/brand-marketing/the-future-of-esports-and-the-implications-for-advertising-and-sports-as-we-know-it/.

Были и другие интересные выступления на «Каннских львах». Например, Mercedes-Benz, ESL и брендинговое агентство Superunion рассказали, что сейчас – лучшее время для брендов войти в киберспорт. Потому что у них есть возможность не просто встать в ряд других логотипов на футболке, а быть первопроходцем, запускать уникальные и непривычные для аудитории активации, становиться сооснователем коммьюнити, объединённого вокруг киберспорта и бренда. Главное – быть аутентичным, естественным, гармонично вписываться в киберспортивное сообщество, чтобы оно не отторгло бренд. В целом у коллег получилось очень интересное выступление, рекомендуем ознакомиться: http://musically.com/2018/06/20/esports-are-booming-so-how-can-music-brands-get-involved/.

Ну и, чтобы нас снова не обвиняли в излишней восторженности, вернёмся на родину пшеничного нефильтрованного – в Мюнхен. Пошёл слух, что президент ФК «Бавария» принял решение отказаться от покупки составов по League of Legends, Dota 2 и Fortnite, на что планировалось потратить до 5 млн евро. Мы согласны с The Esports Observer, что, если слух правдив, «Бавария» упускает хорошую возможность. С другой стороны, этот клуб настолько богат, что может себе позволить войти в киберспорт и позже, расталкивая соперников своими накачанными евро локтями. Ждём, верим: https://esportsobserver.com/report-fc-bayern-munich-esports/

Всем отличной пятницы! Прозит!

#партнёрство #большойспорт #маркетинг
Тинькофф Банк сделал лицом своей рекламной кампании для карты All Games знаменитого киберспортсмена Пашу Бицепса из российского клуба Virtus.pro. На самом деле Пашу зовут Ярослав Яжомбковски, а «pashaBiceps» – его никнейм. Это польский легионер, выступающий за самый знаменитый и титулованный российский киберспортивный клуб с января 2014 года. А ещё у него громадные бицепсы.

В рамках рекламной кампании сняты несколько роликов, построенных вокруг мема «Сын маминой подруги» (это когда мама постоянно попрекает тебя успехами другого человека, в роли которого обычно выступает сын её подруги). «Сына подруги» играет pashaBiceps – в отличие от всяких неудачников, пользующихся картами других банков, он благодаря карте All Games получает повышенный кэшбек, гравировку своего ника на карте – ну и вообще у него громадные бицепсы.

Нам ролики понравились – как говорится, простенько и со вкусом. Опять же – нам очень нравится подход, когда неэндемичный бренд не просто пытается потыкать рекламной палкой киберспортивную (в данном случае – геймерскую, но не суть) аудиторию, а выпускает под неё отдельный продукт и для продвижения этого продукта использует медийных персон из киберспортивной индустрии. Тем более – с такими громадными бицепсами.

Сами ролики Тинькофф Банк можно посмотреть по ссылкам:
https://youtu.be/5ATQd6mjn4w
https://youtu.be/bxPxI5jPEgk
https://youtu.be/pRkfkgwyrF8

Ранее pashaBiceps снимался, например, в рекламе ритейлера электроники MediaMarkt: https://www.youtube.com/watch?v=-n7ytLOM-BQ. Это заметный тренд – когда киберспортсмены по всему миру становятся героями рекламных кампаний, представляя публике те или иные бренды, часто – неэндемичные. Стоят они пока что намного дешевле спортсменов из «традиционных» видов спорта, но влияние на свою аудиторию имеют вполне сопоставимое. А ещё у некоторых из них просто огромные бицепсы!

#партнёрство #медиа #маркетинг
Немного про Илона Маска, искусственный интеллект и Dota 2. Неожиданное сочетание, правда?

Итак, с 20 по 25 августа в канадском Ванкувере состоится The International 2018. Это будет второй случай, когда чемпионат мира по Dota 2 пройдёт за пределами США, и второй раз, когда на турнире искусственный интеллект сразится с профессиональными игроками. О первом — индивидуальном противостоянии ИИ и киберспортсмена — мы вскользь упоминали тут https://yangx.top/esportsindustry/59, а сегодня чуть подробнее расскажем о втором – командном вызове.

Издание Wired сообщает, что группа OpenAI (сооснователем и инвестором которой выступил тот самый Илон Маск), занимающаяся разработками в области искусственного интеллекта, создала нового бота, который в состоянии противостоять опытным командам в Dota 2. В этом месяце команда OpenAI Five, состоящая из пяти ботов, уже обыграла в рамках тестирования команду полупрофессионалов, и, хотя тот поединок проходил по упрощённым правилам, разработчики считают, что ИИ вполне по силам вырвать победу у топовых профессионалов в полноценном матче на The International.

При обучении OpenAI Five использовался сервис облачных вычислений Google, состоящий из 128 000 обычных компьютерных процессоров и 256 графических процессоров, чипов, жизненно важных для больших экспериментов по машинному обучению. Каждый день OpenAI Five проводил в Dota 2 время, эквивалентное 180 годам игры. Впечатляет! Но... так ли это важно, если боты, даже обладая подобным опытом, не смогут играть так же, как люди?

Если в шахматах игрок должен сделать выбор из 35 возможных действий, в го — из 250, то участнику Dota 2 приходится гораздо сложнее — не обладая полной информацией о состоянии игры, он принимает решение и останавливается на одной из 1000 альтернатив. Таким образом, если алгоритмы Dota 2 смогут быть адаптированы, чтобы помочь ботам научиться выполнять действительно сложные задачи, это станет важной вехой для развития ИИ в целом, так как многопользовательские соревновательные игры в большей степени имитируют условия реального мира, чем те же шахматы.

Здесь важно понимать, что киберспорт, находясь на стыке компьютерных технологий (как в смысле развития игр, так и соответствующего им «железа»), науки (тот же ИИ), спорта и медиа — это в определённом смысле точка роста для ВСЕХ из этих направлений. Это уже понял Илон Маск — а значит, как это было не раз, совсем скоро на это обратят своё внимание и другие корпорации и инвесторы по всему миру. Даёшь международный киберспортивный исследовательский центр! (Почти шутка).

Источник: https://www.wired.com/story/can-bots-outwit-humans-in-one-of-the-biggest-esports-games/

#ИИ
Дамы и господа, представляем вашему вниманию еженедельную подборку киберспортивных и смежных с нашей индустрией вакансий.

✔️ Руководитель проекта Cosplay Star в Mail.Ru Group — https://hh.ru/vacancy/26523491

✔️ Редактор английской ленты в Well Played — https://cyber.sports.ru/dota2/1064548165.html

✔️ Менеджер Customer Support Team в Dreamteam.gg (Киев) — http://telegra.ph/Menedzher-Customer-Support-Team-06-26

✔️ Бармен в Cyberspace — https://hh.ru/vacancy/26549254

✔️ Менеджер раздела «Киберспорт» в «Легалбет» — https://hh.ru/vacancy/26096618

Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.

#HR
Отличные дни для российского рынка: очень неожиданный бренд заходит в наш киберспорт. Мы говорим о Johnson & Johnson (капитализация свыше $380 млрд; у «Газпрома», для сравнения, капитализация $58 млрд). Так вот — есть у компании Johnson & Johnson бренд контактных линз Acuvue. Казалось бы — где контактные линзы и где киберспорт? Оказалось, что очень даже рядом.

Чем смотрят киберспортивные трансляции те самые сотни миллионов зрителей, которые и составляют киберспортивную аудиторию? Конечно, глазами. Ну вот, вы всё поняли. В результате бренд учреждает премию за лучшие моменты приближающегося The International, увидеть которые без напряжения помогут наши контактные линзы. И определять победителя будут сами зрители — для их стимулирования среди всех членов «жюри» разыгрывается игровой ноутбук.

Итого: разрабатывается спецпроект, построенный на смысловом ряде «киберспорт – яркие моменты – увидеть – глаза – линзы». Далее этот проект продвигается на российскую киберспортивную аудиторию за счёт медиаресурсов холдинга ESforce — портала Cybersport.ru (где и расположен лэндинг проекта с ведущим на него баннером) и студии трансляций, аналитики и видеопроизводства RuHub (отвечающей за всю видеосоставляющую). Профит.

Качественный пример точечной интеграции, как нам кажется.

Источник: https://esforce.com/events/134

#партнёрство #маркетинг
Нашли потенциально интересное мероприятие. 28 июня в рамках Футбольной программы на «Стрелке» пройдёт паблик-ток «Чемпионат мира по интерактивному футболу — реальность, а не будущее». В качестве топ-спикера выступит генеральный директор EA Russia Тони Уоткинс (киберспортивные симуляторы серии FIFA, NHL и т.д.).

Вопросы к обсуждению — как расширилось восприятие футбола с появлением реалистичных симуляторов, что происходит с игровой индустрией в целом и как стать успешным стримером прямо сейчас. Мероприятие бесплатное, начало в 18:30, регистрация по ссылке: http://strelka.com/ru/events/event/2018/06/28/interactive-football-championship-is-a-reality.

Напомним, что клубы из «традиционного» спорта часто выбирают именно спортивные симуляторы по своему виду спорта для старта киберспортивного направления. У этого подхода есть как сторонники, так и противники (https://yangx.top/esportsindustry/188), кто прав — покажет время.

#ивент
На VC.ru вышел классный лонгрид шеф-редактора российской киберспортивной студии RuHub (занимается трансляциями, продакшеном, креативом) о том, что из себя представляет профессия киберспортивного комментатора. Не будем грузить вас пересказом статьи, выделим лишь три познавательных тезиса.

— «Есть два основных вида киберспортивного комментатора – play-by-play и аналитик. Оба вида комментаторов действуют вместе, дополняют знания и умения друг друга и в идеале составляют глобальную картину того, что происходит на поле боя».

— «На мой взгляд, человеку, который интересуется карьерой киберспортивного комментатора, не обязательно быть в прошлом стримером или про-игроком. Лучше закончить театральные курсы или иметь опыт выступлений на публику. Среди комментаторов много стримеров, потому что это самый доступный способ поработать с публикой».

— «Зарплата комментаторов зависит от медийности самого комментатора – поэтому так важно работать над своим имиджем, вести соцсети, давать комментарии и общаться с как можно большим количеством людей. Работа в студии даёт эту возможность, а хорошая работа каждый день прибавляет баллы к репутации».

И самый 🔥!

— «Кстати, есть такое интересное упражнение, когда длинные тирады play-by-play кастеров в разгар бойни на игровом поле ставят на минус песни Eminem «Rap God». Сразу можно понять «градус» напряжённости этой профессии». Оцените: https://www.youtube.com/watch?v=AyoyXqw5AHg&feature=youtu.be

Почитать целиком: https://vc.ru/40882-selebriti-ot-mira-igr-professiya-kibersportivnogo-kommentatora

#HR #медиа
Goldman Sachs, один из крупнейших инвестиционных банков в мире, назвал киберспорт «the next big thing» (английский фразеологизм, обозначающий точку роста, прорыв, эпохальное явление и т.д.). Тем самым Goldman Sachs присоединился к Bank of America Merrill Lynch и другим крупным финансовым институтам, обратившим своё внимание на нашу индустрию.

В своём отчёте Goldman прямо говорит, что киберспорт превзойдёт по зрительской аудитории Главную бейсбольную лигу (MBL) и даже Национальную хоккейную лигу (NHL). К 2022 году Goldman прогнозирует 300-миллионую аудиторию киберспорта, причём именно устойчивую аудиторию фанатов (Esports Enthusiasts), которые смотрят трансляции чаще одного раза в месяц. От себя добавим, что тогда общая киберспортивная аудитория, которая сейчас составляет порядка 380 млн, достигнет приблизительно 700 млн.

В качестве обоснования прогноза Goldman приводит следующие факторы: огромную популярность игр жанра «королевская битва», например, Fortnite; растущие призовые фонды; рост стриминга; развитие киберспортивной инфраструктуры (в частности, появление профессиональных лиг) и, наконец, становление киберспорта как мейнстрима.

Кстати, хотим помочь менеджерам по рекламе, директорам по маркетингу, пиарщикам и т.д. — всем тем, кто собирается объяснить высшему руководству своей компании, что такое киберспорт, и попросить денег на коммуникационные инвестиции в него. Специально для подобных случаев Goldman Sachs завёл рубрику Buzzwords, где в коротких видео аналитики банка объясняют новые словечки, ставшие внезапно модными и, что называется, на слуху. Вот ссылка: http://www.goldmansachs.com/our-thinking/pages/buzzwords/index.html?videoId=146264&playlist=0&video=5. Думаем, эксперта Goldman Sachs ваш CEO послушает с куда большим доверием.

#аналитика #ликбез
Продолжая тему «the next big thing», приведём точку зрения Tencent: китайцы смотрят на пару шагов вперёд и считают не киберспорт большим взрывом, а мобильный киберспорт. Культовый американский журнал о развлечениях Variety в ходе игровой выставки E3 пообщался с Рамоном Херманном, директором киберспортивного направления Tencent в американском регионе. Как всегда, приводим всё самое интересное из их беседы.

— Вопрос не в том, порвёт ли мобильный киберспорт чарты. Вопрос в том — когда.

— В Азии киберспорт УЖЕ стал мобильным. Если в мире киберспорт собирает стадионы, то в Азии — ещё и мобильный киберспорт.

— Мы с вами — старпёры. Мы выросли на ПК и консолях, а молодое поколение рождается с мобилой в руках. Им нафиг не упали эти большие коробки, они играют на своих мобильных девайсах — там, где им удобно и когда им удобно.

— Всё больше игр «традиционных» серий, жанров и лейблов будут адаптироваться под смартфоны.

— Как вам цифра в 160 млн активных пользователей мобильной MOBA от Tencent ежедневно? А генерация полумиллиарда долларов прибыли ежемесячно?

📱Почитать больше о мобильном киберспорте на нашем канале можно нажав на соответствующий хэштег ниже. Хорошего дня!

Источник: https://variety.com/2018/gaming/features/tencent-mobile-esports-arena-of-valor-1202856396/

#мобильныйкиберспорт #Tencent
Пятничное под абсент (рановато, конечно, но и повод весомый): «МегаФон» врывается в киберспорт вместе со студией киберспортивных трансляций, аналитики и видеопроизводства RuHub. В рамках проекта RuHub проведёт для мобильного оператора конкурс среди киберспортивной аудитории. Победитель получит возможность заключить настоящий контракт ведущего и поехать на The International в этом году.

Основа конкурса, понятное дело, медийная: первый этап — открытый конкурс креативных видеороликов, второй — те, кто прошёл, выполняют творческие задания (предполагаем, что всё освещается той же студией RuHub). Финал привязан к одному из самых массовых фестивалей — VK Fest, который год радующему жителей СПб и гостей северной столицы музыкой, лекциями, площадками развлечений, новыми технологиями и т.д. Идейная линия тоже понятна: «“МегаФон” — компания цифровых возможностей — возможность реализовать себя в цифровом мире».

Итого получаем мощный многоканальный проект, имеющий возможность (простите за тавтологию) опереться на все медиаресурсы киберспортивного холдинга ESforce (в который входит RuHub). А это: «220 популярных интернет-ресурсов с совокупной аудиторией в 12 млн подписчиков и 114 млн уникальных посетителей в год, которые обеспечивают охват 90% зрителей киберспортивных трансляций в России и СНГ, а также покрытие значительной части профильной международной аудитории».

Вряд ли до 2022 года в мире останется хоть одна крупная телекоммуникационная компания, не использующая возможности киберспорта для привлечения новой аудитории и работы с текущей. Да и компании из других отраслей, мы уверены, не останутся в стороне. Просто телекому (технологии, молодёжь, будущее и т.д.) сами цифровые боги велели: «Иди в киберспорт!».

Источник: https://ruhost.gg

#партнёрство #маркетинг #медиа #Мегафон
Наш канал не раз обвиняли в излишней «восторженности» и лоббировании киберспорта. Это не так: мы лишь отмечаем ключевые вехи на пути развития индустрии, ищем лучшие практики и рассказываем об этом вам. Также мы обращаем внимание и на сложности.

В киберспорте есть и те моменты, которые отталкивают потенциальных партнёров. Наша с вами задача – минимизировать их. Один из главных консёрнов – это неустоявшаяся этика публичных действий игроков, менеджмента команды и коммьюнити в целом.

Яркое проявление – чат платформы Twitch во время трансляций, где мам собеседников упоминают чаще, чем тикает минутная стрелка. Или даже публичные высказывания игрока топовой команды с сожалением о том, что Гитлер не убил всех русских (см. команду Team Liquid и их игрока Mind Control, который, видимо, не очень контролирует свой разум).

Но ситуация меняется. Например, в профессиональной Overwatch League прописаны крайне жёсткие правила относительно этики поведения. Думаем, это правильно, и здесь стоит равняться на «большой» спорт, где FIFA только что прекратила сотрудничество с абсолютной легендой – Диего Марадона – из-за неэтичности его поведения во время одного из матчей Чемпионата мира по футболу в России.

Потому что немногие бренды сегодня могут позволить себе сотрудничество с персонажами, которые не осознают свою заметность в публичном поле и считают возможным проявлять свои личные эмоции. Толерантность, мать её, работает только в одну сторону. Сорри.

Повод для поста: https://diariocorreo.pe/deportes/fifa-quita-cargo-de-embajador-maradona-tras-gesto-obsceno-en-el-argentina-vs-nigeria-827307/

#размышления #киберпанк
Друзья, выяснилось, что каждый год под Tokyo Game Show рисуют арт, отражающий главный тренд в индустрии видеоигр. В этом году им стал киберспорт (см. сам арт выше). Мы попросили подробнее рассказать об этом Евгения Закирова, руководителя пресс-службы департамента оперирования игр Mail.Ru, который, во-первых, и сообщил нам об этой интересной подробности, во-вторых, близок к киберспорту и знаток японской индустрии видеоигр.

«Tokyo Game Show – одна из самых известных выставок в игровой индустрии. Если Е3 отражает глобальные тенденции, то TGS сфокусирована на азиатском регионе, Японии главным образом. Одной из традиций выставки является подготовка арта, олицетворяющего последние веяния японской игровой индустрии на примере вымышленного нарисованного персонажа. Начиная с 2010 года ответственным за иллюстрации является художник Иппэй Гёбу – каждый его вижуал посвящен определенному направлению, которое в ближайший год наиболее ярко проявит себя в Японии. Ежегодно титульная иллюстрация анонсируется отдельно с коротким комментарием автора. В этом году центральной темой Tokyo Game Show (и японской игровой индустрии соответственно) объявлен киберспорт, пускай догадаться об этом по картинке непросто.

Киберспорт в Японии сильно отличается от того, как его представляют в США и Европе. Здесь популярны другие дисциплины (файтинги – номер один) и действуют другие законы, сильно ограничивающие призовые на турнирах. Соревновательная составляющая традиционно сильна в японских играх, но долгое время спускалась на поддержку энтузиастам. Тридцать лет назад журналисты ходили по залам с аркадными автоматами в разных городах и записывали результаты в таблице рекордов в скролшутерах и файтингах, чтобы позднее опубликовать в журнале и таким образом объявить сильнейших игроков на всю страну.

В японской игровой индустрии киберспорт не всегда рассматривался как маркетинговый инструмент, релевантный региону. Capcom впервые осознанно сделали ставку на киберспортивную составляющую с релизом Street Fighter IV и приземляли эту идею в первую очередь США, что за много лет успешного оперирования позволило продолжить развитие направления в виде Street Fighter V – игре значительно ближе к идее западного компьютерного спорта, чем все остальное из Японии. Издатели рассматривают соревновательную часть как важную для комьюнити, где показатель успеха – не кол-во профессиональных киберспортивных организаций (они начали появляться в регионе сравнительно недавно), не огромные призовые фонды на сотне турниров в году, но умение сообщества развлекать себя самостоятельно. Большинство турниров в Японии не имеют ничего общего ни с Epicenter, ни тем более с The International. Они организуются стихийно и с минимальными вложениями, а люди, не привыкшие к призам в несколько миллионов долларов, сильнее ценят возможность сразиться с лучшими. Игроки находят себе спонсоров сами, могут выступать в нескольких дисциплинах одновременно, пишут книги о своих достижениях и взглядах на жизнь (Даиго Умехара, профессиональный игрок в Street Fighter, успел сочинить целых две).

Последние несколько лет на TGS присутствовал стенд местной федерации компьютерного спорта, где рассказывали про Dota 2 и Counter-Strike; популярностью такое присутствие не пользовалось. Единственная возможность изменить положение вещей на этом рынке – это заинтересовать издателей в киберспорте именно как в маркетинговом инструменте, способном приносить издателям дополнительный доход. В свою очередь, это должно повлечь изменения в продукте. Сначала – официальные турниры в поддержку номерного выпуска файтинга, как это было, например, с Tekken 7, затем – планомерное упразднение сиквелов и регулярное обновление одного и того же продукта (Street Fighter V). Скорее всего, киберспорт в Японии ближайшие годы окажется замкнут на собственный рынок, но это естественный для региона процесс. Главное, что теперь его рассматривают не как опциональное развлечение для фанатов, но как серьезные инвестиции в будущее, способные дать поддержку японской игровой индустрии в целом».

#Япония #ивент #мнение
Дамы и господа, представляем вашему вниманию еженедельную подборку киберспортивных вакансий.

✔️ Менеджер по стратегическому развитию (и киберспортивным спецпроектам) в «Одноклассники» — https://www.facebook.com/story.php?story_fbid=1841743075883871&id=100001445894804

✔️ Менеджер по продажам в OneTwo — https://obninsk.hh.ru/vacancy/26597582 (резюме можно отправлять в Telegram @OneTwowane)

✔️ Social Media Manager (Esports) в Mail.Ru Group — https://hh.ru/vacancy/26107417

✔️ Дизайнер в UCC — https://hh.ru/vacancy/26666961

✔️ Community Manager (Esports) в GGWP (Минск) — https://career.ru/vacancy/25852222

Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.

#HR
Американская корпорация Micron – один из крупнейших в мире производителей модулей памяти и SSD – опубликовала аналитическую записку под названием «Киберспортивный бум – это бум компьютерной памяти». В этом документе Micron одной из первых на нашей памяти (простите за каламбур) приводит прямую причинно-следственную связь между ростом киберспортивной индустрии и развитием «железной» отрасли.

Аргументы простые. Во-первых, скорость реакции киберспортсменов крайне высока, а значит, «железо» должно ей соответствовать и обеспечивать выполнение команд (обработку действий) на таком же уровне. Скорость реакции игрока в Counter-Strike 100 миллисекунд? Тогда без SSD с соответствующим TTR (Time to Ready) ему никуда. Во-вторых, быстрая память нужна всем: от самого киберспортсмена, яростно жмущего в бою кнопки, до технических специалистов и комментаторов трансляции (т.е. тех, кто выполняет сервисные функции).

На наш взгляд, Micron слегка лукавят. Нет-нет, всё, что они написали, верно. Но они не могут не осознавать значимости медийного фактора. Когда ты смотришь трансляцию – ты начинаешь сравнивать свой уровень игры с профессиональным. Ты видишь, на каком оборудовании играют киберспортсмены, ты осознанно и неосознанно увязываешь уровень игры с оборудованием. И ты покупаешь 144-герцовый монитор, топовые видеокарту, процессор, память и SSD.

Поэтому да: настолько же, насколько киберспорт является маркетинговым инструментом игровой индустрии, настолько же, насколько игровая индустрия является во многом маркетинговым инструментом «железной» индустрии – настолько же и киберспорт сам по себе становится двигателем «железа».

Источник (текст): https://www.micron.com/about/insight/the-esports-boom-is-a-memory-boom
Источник (инфографика): https://www.micron.com/~/media/track-3-images/infographics/insight_esports_infographic.pdf?la=en

#аналитика #железо #размышления
🔥 Горячая вакансия в Mail.Ru Group: компания ищет бренд-менеджера для продвижения своей киберспортивной лиги. Все подробности и подача резюме по ссылке: https://hh.ru/vacancy/26669791.

Напомним, что в розыске у MRG также киберспортивный Social Media Manager: https://hh.ru/vacancy/26107417.

#HR
Мы уже писали, что видим большой потенциал в партнёрстве киберспортивных организаций и турниров с производителями продуктов питания, пиццериями, сервисами доставки еды и т.д., потому что всем хочется отметить удачный момент любимой команды чем-то вкусным и сочным. Так было в большом спорте – так будет и в киберспорте. За рубежом киберспортом увлекаются McDonalds (отказавшийся от глобального спонсорства Олимпийских игр и направивший часть рекламного бюджета к нам в индустрию), Pringles, сеть ресторанов «Дикие крылышки из Буффало» и т.д. (все кейсы можно найти в нашем канале по тэгу #партнёрство).

Но и Россия здесь не сильно отстаёт. KFC с их интеграцией киберспорта в свой фирменный Battle, Pepsi с Adrenaline Cup, услада для почек «Боржоми», Burger King с точечными интеграциями… Список долгий и постоянно пополняемый новыми брендами, что нас, как всегда, радует. Этой весной к ним, например, присоединились знаменитые чебупели (и не только!) «Горячая штучка», чьё продвижение идёт на трансляциях студии RuHub.

Ну а сегодня стало известно, что в киберспорт стремительно врывается конкурент «Доширака» и «Роллтона» за желудки работяг под маркой «Бизнес Меню». Они договорились о партнёрстве с киберспортивной лигой по League of Legends и даже выпустили первую интеграцию: видеошоу «Лапша на уши» (как ново!), где двое комментаторов LoL пытаются обмануть друг друга. Посмотрим, по вкусу ли придётся новое блюдо киберспортивной аудитории. По нашему мнению, получилось вполне забавно и, что важно, органично.

Кого попробуем следующим?

Источник: https://vk.com/lolesports?w=wall-65412021_151960

#партнёрство
Друзья, наш канал перешёл границу в 3 тысячи читателей. Это значит, что 3 тысячи человек сегодня интересуются инвестициями, маркетингом, PR и всякими другими деловыми штуками в киберспорте. Мы рады!

Мы за это время стали своеобразной русской версией The Esports Observer. Более того, иногда мы сообщаем аналитику раньше него (https://yangx.top/esportsindustry/272 и https://esportsobserver.com/goldman-sachs-esports-report/). Мы приправляем каждую новость своим экспертным заключением, потому что иногда, отрываясь от нашей основной работы, можем это сделать. Мы ж крутые, обращайтесь ;)

Нас назвал лучшим каналом про киберспорт в СНГ Герман Грицель, редактор Vega Squadron. Нас не раз осуждал @esheriff, элитный эксперт, всегда получающий первые страницы Cybersport.ru.

Будем рады и далее оправдывать ваше доверие. «Киберспорт | Индустрия».

#оканале