Было забавно наблюдать, как вчера в киберспортивных медиа появилась статья с громким заголовком а-ля «Аналитик с Уолл-стрит сказал, что киберспорт будет развиваться медленно». Конечно, мы видели статью с высказываниями этого аналитика. Вы думаете, мы должны были написать о ней, ведь в заголовке всё, как мы любим: аналитика, деньги, прогноз? Мы тоже так решили, а потом сделали две последовательные вещи: а) прочитали статью б) подумали. Давайте посмотрим, что же на самом деле сказано в изначальной статье и почему мы о ней не написали.
Итак, аналитик с Уолл-Стрит говорит, что «инвесторы, рассчитывающие на потенциал киберспорта в качестве драйвера продаж и доходов издателей игр в краткосрочной перспективе, будут разочарованы». Приводятся цифры, что всего три игры занимают львиную долю киберспортивного рынка (60% в призовых и точно более 50% в просмотрах трансляций). Говорится, что издателям других другим игр надо прикладывать значительные усилия для построения киберспортивной инфраструктуры и привлечения интереса к киберспортивной составляющей. Что киберспортивные направления пока что не оказывают существенного влияния на доходы издателей. И далее в том же духе (можете не верить на слово, почитайте).
Это выглядит как излишне скептический подход на фоне всеобщей киберспортивной эйфории (вот почему киберспортивные медиа так зацепились за неё), однако для любого профессионала «из рынка» всё это очевидно. Действительно, никто не ожидает массового киберспортивного прорыва в краткосрочной перспективе, тем более в таком узком разрезе, как влияние киберспортивной составляющей бизнеса на доходы/стоимость акций издателей игр.
Ещё раз: он говорит ТОЛЬКО про влияние киберспортивной составляющей бизнеса на доходы/стоимость акций ИЗДАТЕЛЕЙ ИГР, но НИЧЕГО не говорит о перспективах роста/стоимости проектов и бизнесов, относящихся к киберспортивной инфраструктуре. Мы подумали – и решили не вводить вас в заблуждение громкими заголовками.
Мы бы вообще предложили какой-нибудь крупной консалтинговой конторе или наоборот киберспортивной организации (или им вместе) выпустить руководство-ликбез «Киберспорт для инвесторов». Потому что информации много, источников тоже, и понять, на что стоит обращать внимание, а на что нет, цивилизованному инвестору в мире киберспорта трудно. Пока что будем нести вам свет собственными силами.
Источник: https://www.investors.com/news/technology/click/esports-business-likely-to-frustrate-investors-analyst/
#аналитика
Итак, аналитик с Уолл-Стрит говорит, что «инвесторы, рассчитывающие на потенциал киберспорта в качестве драйвера продаж и доходов издателей игр в краткосрочной перспективе, будут разочарованы». Приводятся цифры, что всего три игры занимают львиную долю киберспортивного рынка (60% в призовых и точно более 50% в просмотрах трансляций). Говорится, что издателям других другим игр надо прикладывать значительные усилия для построения киберспортивной инфраструктуры и привлечения интереса к киберспортивной составляющей. Что киберспортивные направления пока что не оказывают существенного влияния на доходы издателей. И далее в том же духе (можете не верить на слово, почитайте).
Это выглядит как излишне скептический подход на фоне всеобщей киберспортивной эйфории (вот почему киберспортивные медиа так зацепились за неё), однако для любого профессионала «из рынка» всё это очевидно. Действительно, никто не ожидает массового киберспортивного прорыва в краткосрочной перспективе, тем более в таком узком разрезе, как влияние киберспортивной составляющей бизнеса на доходы/стоимость акций издателей игр.
Ещё раз: он говорит ТОЛЬКО про влияние киберспортивной составляющей бизнеса на доходы/стоимость акций ИЗДАТЕЛЕЙ ИГР, но НИЧЕГО не говорит о перспективах роста/стоимости проектов и бизнесов, относящихся к киберспортивной инфраструктуре. Мы подумали – и решили не вводить вас в заблуждение громкими заголовками.
Мы бы вообще предложили какой-нибудь крупной консалтинговой конторе или наоборот киберспортивной организации (или им вместе) выпустить руководство-ликбез «Киберспорт для инвесторов». Потому что информации много, источников тоже, и понять, на что стоит обращать внимание, а на что нет, цивилизованному инвестору в мире киберспорта трудно. Пока что будем нести вам свет собственными силами.
Источник: https://www.investors.com/news/technology/click/esports-business-likely-to-frustrate-investors-analyst/
#аналитика
Investor's Business Daily
Esports Business Likely To Frustrate Investors: Analyst | Stock News & Stock Market Analysis - IBD
Investors hoping that esports will be a near-term driver of sales and earnings for the major video game publishers are going to be disappointed, a Wall Street analyst said Tuesday. "Over the long run, we believe that esports will be a meaningful new revenue…
Коллеги с DTF не только изучили отчет аналитической фирмы SuperData о состоянии игровой индустрии в 2017 году, но и опросили экспертов. Обязательно почитайте https://goo.gl/YkgKKo
Новость-услада для нашей души! Reuters, лидирующее в мире агентство новостей и финансовой информации, объявило о запуске нового сервиса по подписке, посвященного киберспорту. Reuters Esports обеспечит оригинальный и углубленный охват киберспортивной индустрии, включая освещение важных новостей, спонсорских сделок и крупнейших турниров. Качество и детализация информации обещана на уровне любых других крупных спортивных лиг. Приятно осознавать, что мы начали делать практически то же самое гораздо раньше 😎
#СМИ
Источник: https://agency.reuters.com/en/coverage/sports/esports.html
#СМИ
Источник: https://agency.reuters.com/en/coverage/sports/esports.html
Reuters News Agency
Esports LP
The Reuters Esports Wire, in partnership with Field Level Media, provides original, in-depth text coverage of the esports industry including breaking news, player acquisitions, sponsorship deals, and of the largest Esports tournaments around the world. Tournaments…
Добрый день и с началом рабочей недели!
Китайский интернет-гигант Tencent анонсировал новый киберспортивный турнир по мобильной MOBA-игре Arena of Valor. Призовой фонд World Cup составит $500 тыс., а сам Кубок Мира пройдет летом в Лос-Анджелесе. Более подробной информации пока нет, но в статье Rolling Stone утверждается, что этот шаг компании направлен на развитие мобильного киберспорта на западном рынке. Arena of Valor (в Китае – Honor of Kings) – самая популярная мобильная игра в мире (200 млн активных игроков в месяц и $1,9 млрд выручки по итогам 2017 года), которая стала доступна в Европе и США в конце прошлого года (но не в России) https://goo.gl/yVxDo8
Во время объявления финансовых результатов третьего финансового квартала 2018 года генеральный директор Electronic Arts Эндрю Уилсон отметил, что «компания всегда верила в киберспорт как вовлекающий и объединяющий фактор роста сообщества игроков». По данным газеты Orlando Sentinel, в киберспортивных планах EA (после спорта, разумеется) в приоритете стоит развитие военного шутера от первого лица Battlefield 1. Компания также отчиталась об 1% увеличении квартальных доходов в этом году по сравнению с прошлым (с $1,15 млрд до $1,16 млрд) и сообщила о потере доходов в размере $186 млн (большая часть из которых связана с принятием нового Закона о налогах и трудоустройстве) при росте прибыли на 9% (с $401 млн до $436 млн) https://goo.gl/dodgu4
А вот в Австралии нет собственных индустриальных гигантов, что, впрочем, не только не влияет на популярность киберспорта в стране, но и придает особый шарм способам его развития. По информации TechRadar, крупнейшая сеть кинотеатров в стране Hoyts Cinemas объявила о многомиллионном партнерстве с организацией Gfinity Esports Australia, цель которого – создание киберспортивных точек притяжения на базе кинотеатров сети https://goo.gl/UYKSfb
Тем временем три японские киберспортивные организации объединились в Японский киберспортивный союз (сокращённо JESU от Japan Esports Union). В отличие от Китая и Южной Кореи, киберспорт в Японии развивается медленнее (из-за Закона об азартных играх, накладывающего ограничение на призовой фонд, мы в свое время подробно рассмотрели ситуацию). Как пишет Esports Insider, чтобы обойти вышеупомянутое препятствие, организация планирует взять на себя обязанность выдавать лицензии профессиональным игрокам https://goo.gl/SmqWFd
Киберспорт в Великобритании не испытывает подобных проблем, что в том числе позволяет проводить неигровые акции и собирать деньги на благотворительность. Издание MCV отмечает, что в результате проведенного в январе ESL UK турнира Battle of the Brands между крупнейшими компьютерными ритейлерами страны, в пользу фонда SpecialEffect были получены £16,729. Трансляция мероприятия в Twitch собрала 222 000 зрителей и охватила более миллиона человек через Facebook и Twitter https://goo.gl/7Mx83j
В еженедельной колонке USA TODAY High School Sports подробно рассказывают, что представляет из себя студенческий киберспорт в США. Вкратце: первый университет объявил о киберспортивной программе и стипендии (до 50% стоимости обучения) еще в 2014 году. В настоящее время под эгидой NACE (Национальная ассоциация студенческого киберспорта) уже 63 учебных учреждения. Подробнее https://goo.gl/GR3Bkh
В завершение несколько любопытных интервью: топовый комментатор в киберспорте, Пол «RedEye» Чалонер, объясняет Red Bull, как стать популярным ведущим https://goo.gl/GDtTwe, а другой не менее известный кастер Митч «Uber» Лесли делится с Daily Mail тем, насколько это тяжкий труд https://goo.gl/LQMEa2
#дайджест
Китайский интернет-гигант Tencent анонсировал новый киберспортивный турнир по мобильной MOBA-игре Arena of Valor. Призовой фонд World Cup составит $500 тыс., а сам Кубок Мира пройдет летом в Лос-Анджелесе. Более подробной информации пока нет, но в статье Rolling Stone утверждается, что этот шаг компании направлен на развитие мобильного киберспорта на западном рынке. Arena of Valor (в Китае – Honor of Kings) – самая популярная мобильная игра в мире (200 млн активных игроков в месяц и $1,9 млрд выручки по итогам 2017 года), которая стала доступна в Европе и США в конце прошлого года (но не в России) https://goo.gl/yVxDo8
Во время объявления финансовых результатов третьего финансового квартала 2018 года генеральный директор Electronic Arts Эндрю Уилсон отметил, что «компания всегда верила в киберспорт как вовлекающий и объединяющий фактор роста сообщества игроков». По данным газеты Orlando Sentinel, в киберспортивных планах EA (после спорта, разумеется) в приоритете стоит развитие военного шутера от первого лица Battlefield 1. Компания также отчиталась об 1% увеличении квартальных доходов в этом году по сравнению с прошлым (с $1,15 млрд до $1,16 млрд) и сообщила о потере доходов в размере $186 млн (большая часть из которых связана с принятием нового Закона о налогах и трудоустройстве) при росте прибыли на 9% (с $401 млн до $436 млн) https://goo.gl/dodgu4
А вот в Австралии нет собственных индустриальных гигантов, что, впрочем, не только не влияет на популярность киберспорта в стране, но и придает особый шарм способам его развития. По информации TechRadar, крупнейшая сеть кинотеатров в стране Hoyts Cinemas объявила о многомиллионном партнерстве с организацией Gfinity Esports Australia, цель которого – создание киберспортивных точек притяжения на базе кинотеатров сети https://goo.gl/UYKSfb
Тем временем три японские киберспортивные организации объединились в Японский киберспортивный союз (сокращённо JESU от Japan Esports Union). В отличие от Китая и Южной Кореи, киберспорт в Японии развивается медленнее (из-за Закона об азартных играх, накладывающего ограничение на призовой фонд, мы в свое время подробно рассмотрели ситуацию). Как пишет Esports Insider, чтобы обойти вышеупомянутое препятствие, организация планирует взять на себя обязанность выдавать лицензии профессиональным игрокам https://goo.gl/SmqWFd
Киберспорт в Великобритании не испытывает подобных проблем, что в том числе позволяет проводить неигровые акции и собирать деньги на благотворительность. Издание MCV отмечает, что в результате проведенного в январе ESL UK турнира Battle of the Brands между крупнейшими компьютерными ритейлерами страны, в пользу фонда SpecialEffect были получены £16,729. Трансляция мероприятия в Twitch собрала 222 000 зрителей и охватила более миллиона человек через Facebook и Twitter https://goo.gl/7Mx83j
В еженедельной колонке USA TODAY High School Sports подробно рассказывают, что представляет из себя студенческий киберспорт в США. Вкратце: первый университет объявил о киберспортивной программе и стипендии (до 50% стоимости обучения) еще в 2014 году. В настоящее время под эгидой NACE (Национальная ассоциация студенческого киберспорта) уже 63 учебных учреждения. Подробнее https://goo.gl/GR3Bkh
В завершение несколько любопытных интервью: топовый комментатор в киберспорте, Пол «RedEye» Чалонер, объясняет Red Bull, как стать популярным ведущим https://goo.gl/GDtTwe, а другой не менее известный кастер Митч «Uber» Лесли делится с Daily Mail тем, насколько это тяжкий труд https://goo.gl/LQMEa2
#дайджест
Помните про «имидж – ничто, жажда – всё»? На самом деле The Coca-Cola Company, которая и запустила этот слоган для рекламы Sprite, так не считает. Компания старательно заботится о своём имидже и старается развивать его в новых направлениях.
Так, на днях Cola-Cola анонсировала запуск именного киберфутбольного чемпионата под названием eCOPA Coca-Cola, который станет частью отборочного турнира от Electronic Arts в рамках программы «The Road to the FIFA eWorld Cup 2018». Победители национальных чемпионатов (на ряде рынков присутствия Coca-Cola) получат возможность сразиться с лучшими игроками мира в плей-офф FIFA 18 Global Series.
Примечательна цитата Брэда Росса, «футбольного» директора Coca-Cola (да, представьте, есть и такой): «Фанаты воплощают свою любовь к футболу, играя на поле, болея на стадионах и смотря матчи по ТВ. С приходом нового поколения их страсть обрела четвёртое измерение: игры серии FIFA». Добавить здесь нечего, обнимашки киберспорта с «большим» спортом (и его спонсорами) становятся всё крепче.
Источник: http://www.esportsinsider.com/2018/02/ecopa-coca-cola-esports/
#СМИ #партнёрство #CocaCola
Так, на днях Cola-Cola анонсировала запуск именного киберфутбольного чемпионата под названием eCOPA Coca-Cola, который станет частью отборочного турнира от Electronic Arts в рамках программы «The Road to the FIFA eWorld Cup 2018». Победители национальных чемпионатов (на ряде рынков присутствия Coca-Cola) получат возможность сразиться с лучшими игроками мира в плей-офф FIFA 18 Global Series.
Примечательна цитата Брэда Росса, «футбольного» директора Coca-Cola (да, представьте, есть и такой): «Фанаты воплощают свою любовь к футболу, играя на поле, болея на стадионах и смотря матчи по ТВ. С приходом нового поколения их страсть обрела четвёртое измерение: игры серии FIFA». Добавить здесь нечего, обнимашки киберспорта с «большим» спортом (и его спонсорами) становятся всё крепче.
Источник: http://www.esportsinsider.com/2018/02/ecopa-coca-cola-esports/
#СМИ #партнёрство #CocaCola
Esportsinsider
Coca-Cola announces global launch of eCOPA Coca-Cola
Coca-Cola has announced the eCOPA Coca-Cola, a FIFA 18 Global Series qualifier tournament as part of “The Road to the FIFA eWorld Cup 2018” in August.
Представляем вашему вниманию еженедельную подборку киберспортивных вакансий.
✔️ PR-менеджер в Virtus.pro — https://hh.ru/vacancy/24348019
✔️ Системный администратор в ESforce Holding — https://hh.ru/vacancy/23924396
✔️ Senior Product Designer в ESforce Holding — https://hh.ru/vacancy/24317979
✔️ Инженер DevOps в ESforce Holding — https://hh.ru/vacancy/24390537
✔️ Продуктовый аналитик в ESforce Holding — https://hh.ru/vacancy/22754656
Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.
#HR
✔️ PR-менеджер в Virtus.pro — https://hh.ru/vacancy/24348019
✔️ Системный администратор в ESforce Holding — https://hh.ru/vacancy/23924396
✔️ Senior Product Designer в ESforce Holding — https://hh.ru/vacancy/24317979
✔️ Инженер DevOps в ESforce Holding — https://hh.ru/vacancy/24390537
✔️ Продуктовый аналитик в ESforce Holding — https://hh.ru/vacancy/22754656
Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.
#HR
⚡️Новость: Yotа стала партнёром Всероссийской киберспортивной студенческой лиги. Студенческая лига – это соревнования по киберспорту среди вузов, которые организованы Федерацией компьютерного спорта России и проходят в течение всего учебного года. Заслуженно считаются самыми массовыми киберспортивными студенческими соревнованиями в мире (4500 студентов из 170 вузов-участников).
Радуют, как минимум, два факта. Первый: профессиональный спорт невозможен без любительского, массового, и поддержка таких лиг идёт во благо всему российскому киберспорту. Второй: продолжается экспансия телекоммуникационных компаний на киберспортивный рынок, они видят в нём потенциал и интересную аудиторию.
Источник: http://resf.ru/news/Yota-stala-partnyorom-vserossiyskoy-kibersportivnoy-studencheskoy-ligi/
#партнёрство #Yota #ФКС
Радуют, как минимум, два факта. Первый: профессиональный спорт невозможен без любительского, массового, и поддержка таких лиг идёт во благо всему российскому киберспорту. Второй: продолжается экспансия телекоммуникационных компаний на киберспортивный рынок, они видят в нём потенциал и интересную аудиторию.
Источник: http://resf.ru/news/Yota-stala-partnyorom-vserossiyskoy-kibersportivnoy-studencheskoy-ligi/
#партнёрство #Yota #ФКС
ФКС России
Yota стала партнёром Всероссийской киберспортивной студенческой лиги
Все соревнования в рамках второго сезона Всероссийской киберспортивной студенческой лиги будут проходить при поддержке мобильного оператора.
Японская компания Capcom – один из самых влиятельных игровых издателей в мире (Devil May Cry, Dead Rising и Resident Evil; список игр можно продолжить на свой вкус), объявила для себя 2018 – «годом киберспорта» в Японии. Об этом сказано в ежегодном обращении к инвесторам от лица генерального директора Capcom Кэндзо Цудзимото. По его словам, последние десять лет компания планомерно развивала киберспортивное направление по Street Fighter в США и Европе, а теперь настало время сфокусироваться на родном рынке.
Согласно заявлению, одна из причин – возможное включение киберспорта в программу Олимпийских игр. Уже подтверждено, что на Азиатских играх в Ханчжоу в 2022 году впервые пройдет официальное киберспортивное мероприятие, а к ОИ-2024 в Париже вопрос о включении может быть решен и на международном уровне. Другая причина кроется в желании компании улучшить качество собственных игр (связанное с общим ухудшением на японском рынке, вот не боятся люди правды!) и создать новые продукты, которые бы отвечали запросам самой широкой аудитории.
От себя добавим, что на это решение, несомненно, также повлияли два других фактора: ситуация с изменением в лучшую сторону микроклимата на внутреннем киберспортивном рынке турниров (подробнее https://yangx.top/esportsindustry/60) и общий рост интереса к киберспорту в стране со стороны зрителей (подробнее https://yangx.top/esportsindustry/99).
В целом, это отличная новость, ведь за Capcom вероятнее всего, подтянутся и другие ключевые издатели игр из Японии, которые помимо традиционных файтингов, вполне в состоянии предложить для будущего киберспорта не только новые идеи, но и финансовые ресурсы. Ну а сам факт того, что сие заявление сделано для инвесторов, не оставляет шанса, что это всерьез.
#аналитика #Япония
Источник: http://www.capcom.co.jp/ir/english/president/ceo_message.html
Согласно заявлению, одна из причин – возможное включение киберспорта в программу Олимпийских игр. Уже подтверждено, что на Азиатских играх в Ханчжоу в 2022 году впервые пройдет официальное киберспортивное мероприятие, а к ОИ-2024 в Париже вопрос о включении может быть решен и на международном уровне. Другая причина кроется в желании компании улучшить качество собственных игр (связанное с общим ухудшением на японском рынке, вот не боятся люди правды!) и создать новые продукты, которые бы отвечали запросам самой широкой аудитории.
От себя добавим, что на это решение, несомненно, также повлияли два других фактора: ситуация с изменением в лучшую сторону микроклимата на внутреннем киберспортивном рынке турниров (подробнее https://yangx.top/esportsindustry/60) и общий рост интереса к киберспорту в стране со стороны зрителей (подробнее https://yangx.top/esportsindustry/99).
В целом, это отличная новость, ведь за Capcom вероятнее всего, подтянутся и другие ключевые издатели игр из Японии, которые помимо традиционных файтингов, вполне в состоянии предложить для будущего киберспорта не только новые идеи, но и финансовые ресурсы. Ну а сам факт того, что сие заявление сделано для инвесторов, не оставляет шанса, что это всерьез.
#аналитика #Япония
Источник: http://www.capcom.co.jp/ir/english/president/ceo_message.html
Компания Swatch, ведущий швейцарский производитель часов и бижутерии, а также один из самых популярных мировых брендов, нестандартно зашла в киберспорт, став спонсором американской лиги дрон-гонок Drone Racing League (DRL). Турнир проводится по одному из самых реалистичных симуляторов управления дронами, DRL Simulator, который официально стартовал в конце прошлого года.
По условиям, любой пользователь (старше 18 лет, конечно) программы DRL Simulator (доступна для покупки в Steam за 495 рублей) мог принять участие в этом турнире. В итоге 24 лучших игрока получили возможность поучаствовать в финале, который прошел в прошлые выходные. Победитель получил профессиональный контракт на $75 000 от часовой компании и гарантированное место в новом чемпионате.
Для Swatch это партнерство – путь «во всё более популярный мир киберспорта» и новый способ развития бренда с точки зрения «межплатформенного маркетинга». В 2018 году DRL планирует провести еще семь гонок, все из которых будут включать брендирование Swatch. Гонки будут освещаться в социальных сетях и транслироваться в 75 странах на телеканалах, таких как ESPN, Sky Sports и Disney XD, а также в iTunes.
К слову, в России возможно проведение даже официальных соревнований по управлению дронами, так как они подпадают под признанную Минспорта РФ киберспортивную дисциплину «технический симулятор». Возможность выступить спонсором подобного мероприятия будет, как нам кажется, особо интересна высокотехнологичным компаниям.
А почему нет? 💡
#СМИ #партнёрство #дроны
Источник: https://digiday.com/marketing/swatch-taps-esports-sponsoring-drone-racers/
По условиям, любой пользователь (старше 18 лет, конечно) программы DRL Simulator (доступна для покупки в Steam за 495 рублей) мог принять участие в этом турнире. В итоге 24 лучших игрока получили возможность поучаствовать в финале, который прошел в прошлые выходные. Победитель получил профессиональный контракт на $75 000 от часовой компании и гарантированное место в новом чемпионате.
Для Swatch это партнерство – путь «во всё более популярный мир киберспорта» и новый способ развития бренда с точки зрения «межплатформенного маркетинга». В 2018 году DRL планирует провести еще семь гонок, все из которых будут включать брендирование Swatch. Гонки будут освещаться в социальных сетях и транслироваться в 75 странах на телеканалах, таких как ESPN, Sky Sports и Disney XD, а также в iTunes.
К слову, в России возможно проведение даже официальных соревнований по управлению дронами, так как они подпадают под признанную Минспорта РФ киберспортивную дисциплину «технический симулятор». Возможность выступить спонсором подобного мероприятия будет, как нам кажется, особо интересна высокотехнологичным компаниям.
А почему нет? 💡
#СМИ #партнёрство #дроны
Источник: https://digiday.com/marketing/swatch-taps-esports-sponsoring-drone-racers/
Digiday
Swatch taps into esports by sponsoring drone racers
For the watch maker, the partnership is a way to reach a passionate audience it can't find anywhere else.
Иногда удивляет позиция многих киберспортивных медиа (россиянских, если быть точным) по поводу новостей о партнёрствах. Типа, «нам за это не платят, нашей аудитории это неинтересно, поэтому о том, что бренд А поддержал команду/турнир Б, мы писать не будем». Ребята, ау, этим вы элементарно мешаете рынку и себе.
Всё просто: бренд приходит в киберспорт и ждёт отдачи. Там сидит большой и важный директор по маркетингу, который говорит своему подчинённому: «Вася, сделай мне подборку публикаций о нашей поддержке… как их там… [произносит название команды/турнира]». Вася приносит ему ноль публикаций. Директор говорит: «Так, а ну-ка в *опу этот киберспорт». Теперь команда/турнир не получат своих денег. Не получат их и киберспортивные медиа, ведь Васе и директору теперь неинтересен киберспорт, так зачем им покупать в них рекламу?
Конечно, немного утрируем и нагнетаем. Но в целом – картина именно такая, это мы вам заявляем, как специалисты, поработавшие и в корпорациях, и в киберспорте. Теперь, когда мы привлекли ваше внимание острой темой, можно и о сути. Продолжается пришествие в киберспорт финансовых компаний – QIWI заинтересовались киберспортивной аудиторией и стали партнёрами организации Team Spirit. Кстати, до этого они уже становились партнёрами команды Double Dimension.
Комментарий Елисея Малышева, бренд-менеджера QIWI: «<…> Сотрудничество с командой Team Spirit поможет нам своей экспертизой в киберспорте и продвижением платежных сервисов и новой платформы».
QIWI молодцы, финтех и киберспорт – это сила!
Источник: http://teamspirit.ru/team-spirit-announces-partnership-with-qiwi/
#партнёрство #размышления #QIWI
Всё просто: бренд приходит в киберспорт и ждёт отдачи. Там сидит большой и важный директор по маркетингу, который говорит своему подчинённому: «Вася, сделай мне подборку публикаций о нашей поддержке… как их там… [произносит название команды/турнира]». Вася приносит ему ноль публикаций. Директор говорит: «Так, а ну-ка в *опу этот киберспорт». Теперь команда/турнир не получат своих денег. Не получат их и киберспортивные медиа, ведь Васе и директору теперь неинтересен киберспорт, так зачем им покупать в них рекламу?
Конечно, немного утрируем и нагнетаем. Но в целом – картина именно такая, это мы вам заявляем, как специалисты, поработавшие и в корпорациях, и в киберспорте. Теперь, когда мы привлекли ваше внимание острой темой, можно и о сути. Продолжается пришествие в киберспорт финансовых компаний – QIWI заинтересовались киберспортивной аудиторией и стали партнёрами организации Team Spirit. Кстати, до этого они уже становились партнёрами команды Double Dimension.
Комментарий Елисея Малышева, бренд-менеджера QIWI: «<…> Сотрудничество с командой Team Spirit поможет нам своей экспертизой в киберспорте и продвижением платежных сервисов и новой платформы».
QIWI молодцы, финтех и киберспорт – это сила!
Источник: http://teamspirit.ru/team-spirit-announces-partnership-with-qiwi/
#партнёрство #размышления #QIWI
Компания Intel, новый спонсор Международного олимпийского комитета (с 2017 года, когда компания заменила собой McDonalds), провела в преддверии Зимних Олимпийских игр 2018 года в Пхенчхане киберспортивный турнир серии Intel Extreme Masters (IEM). В состязаниях с призовым фондом $150 000 участвовали 18 лучших игроков в StarCraft II. Мероприятие состоялось в рамках расширения партнерства Intel и МОК по программе Worldwide TOP Partnership.
Для нас самое любопытное в этой истории, что, несмотря на статус спонсора и при поддержке МОК, чипмейкер осознает двусмысленность проведения киберспортивного турнира накануне ОИ, которые официально открываются уже в эту пятницу, и отслеживает любые отрицательные отзывы.
«Есть люди, которые считают, что это {киберспорт} совсем не подходит {Олимпийским играм}», – заявил Джон Бонини, вице-президент Intel и генеральный менеджер по играм и киберспорту. «Я хотел бы услышать от них больше. Это когда-нибудь изменится? Открыты ли они к чему-то новому?».
Большинство участников турнира покинут Олимпиаду еще до того, как погаснет олимпийский огонь. В следующем месяце они примут участие в киберспортивном мероприятии на стадионе в Катовице, в Польше, где за два уикенда ожидается более 170 000 посетителей.
В прошлом году около 46 миллионов человек посмотрели этот турнир онлайн — больше, чем любое олимпийское событие.
#СМИ #Олимпиада #Intel
Источник: https://www.reuters.com/article/us-olympics-2018-esports/esports-get-a-cool-reception-at-winter-games-idUSKBN1FR13Y
Для нас самое любопытное в этой истории, что, несмотря на статус спонсора и при поддержке МОК, чипмейкер осознает двусмысленность проведения киберспортивного турнира накануне ОИ, которые официально открываются уже в эту пятницу, и отслеживает любые отрицательные отзывы.
«Есть люди, которые считают, что это {киберспорт} совсем не подходит {Олимпийским играм}», – заявил Джон Бонини, вице-президент Intel и генеральный менеджер по играм и киберспорту. «Я хотел бы услышать от них больше. Это когда-нибудь изменится? Открыты ли они к чему-то новому?».
Большинство участников турнира покинут Олимпиаду еще до того, как погаснет олимпийский огонь. В следующем месяце они примут участие в киберспортивном мероприятии на стадионе в Катовице, в Польше, где за два уикенда ожидается более 170 000 посетителей.
В прошлом году около 46 миллионов человек посмотрели этот турнир онлайн — больше, чем любое олимпийское событие.
#СМИ #Олимпиада #Intel
Источник: https://www.reuters.com/article/us-olympics-2018-esports/esports-get-a-cool-reception-at-winter-games-idUSKBN1FR13Y
$26,4 млн – именно за столько можно продать компанию-организатора турниров по консольным шутерам. И именно за столько канадский венчурный фонд Blackhawk Resource Corporation приобрёл UMG Media. Это несмотря на то, что по итогам 2017 года компания показала убыток в размере $2,7 млн.
Основанная в 2012 году, UMG Media проводила самые крупные турниры по игре Call of Duty – до тех пор, пока их не превзошла официальная лига от издателя игры. Кстати, это важный момент: вам всегда будет тяжело сделать что-то, касающееся игры, лучше, чем это может сделать её издатель. Поэтому ищите свои ниши – в которых издатель пока что не заинтересован.
Тем не менее, компания продолжила свою работу. На сегодняшний день – это крупная онлайн-платформа для проведения турниров с почти 2 млн зарегистрированных пользователей. В основном турниры проходят по Call of Duty и спортивным симуляторам – таким как FIFA, Madden и NBA 2K.
Источник: https://esportsobserver.com/venture-capital-firm-acquires-umg-media/
#инвестиции
Основанная в 2012 году, UMG Media проводила самые крупные турниры по игре Call of Duty – до тех пор, пока их не превзошла официальная лига от издателя игры. Кстати, это важный момент: вам всегда будет тяжело сделать что-то, касающееся игры, лучше, чем это может сделать её издатель. Поэтому ищите свои ниши – в которых издатель пока что не заинтересован.
Тем не менее, компания продолжила свою работу. На сегодняшний день – это крупная онлайн-платформа для проведения турниров с почти 2 млн зарегистрированных пользователей. В основном турниры проходят по Call of Duty и спортивным симуляторам – таким как FIFA, Madden и NBA 2K.
Источник: https://esportsobserver.com/venture-capital-firm-acquires-umg-media/
#инвестиции
ARCHIVE - The Esports Observer
Venture Capital Firm Acquires UMG Media for $26.4 Million
Canadian Venture capital firm Blackhawk Resource Corporation announced a $26.4 million deal to acquire esports platform UMG Media Corp., which
Мы с вами живем в удивительное время, дамы и господа! Практически в прямом эфире.
Пару месяцев назад мы впервые рассказали вам про особенности японского киберспортивного рынка (якудза, закон о запрете на ставки, ограничение на призовой фонд в игровых состязаниях в размере $895). Менее недели назад — о том, что ситуация меняется (новая киберспортивная ассоциация, лицензирование спортсменов с целью обойти закон, надежды). Пару дней назад — что Capcom меняет бизнес-стратегию и фокусируется на киберспорте (потому что за ним будущее). И вот уже сегодня Bloomberg сообщает, что в эту субботу в Японии впервые пройдет турнир, на кону которого — $300 000, спонсируемый Sony и Mixi (крупнейшая японская социальная сеть). И да, официальный, ведь у игроков теперь есть профессиональная лицензия.
Хотелось бы провести параллели, но не будем. Лучше наивного троллинга реакция самих издателей:
— Представитель Konami: киберспорт — прекрасная рекламная возможность.
— Представитель Bandai Namco: компания рассматривает новые бизнес-направления в киберспорте.
— Представитель Sony: киберспорт увеличивает «социальную ценность» игр.
— А представитель Mixi на радостях напился и не ответил на запрос.
В общем, к чему это мы — читайте нас, мы пишем о том, что действительно важно. В 2018 нас ждёт ну очень интересная гонка киберспортивных вооружений, теперь и с участием самураев!
#СМИ #Япония
Источник: https://www.bloomberg.com/news/articles/2018-02-08/at-long-last-japan-finally-oks-video-gaming-as-a-profession
Пару месяцев назад мы впервые рассказали вам про особенности японского киберспортивного рынка (якудза, закон о запрете на ставки, ограничение на призовой фонд в игровых состязаниях в размере $895). Менее недели назад — о том, что ситуация меняется (новая киберспортивная ассоциация, лицензирование спортсменов с целью обойти закон, надежды). Пару дней назад — что Capcom меняет бизнес-стратегию и фокусируется на киберспорте (потому что за ним будущее). И вот уже сегодня Bloomberg сообщает, что в эту субботу в Японии впервые пройдет турнир, на кону которого — $300 000, спонсируемый Sony и Mixi (крупнейшая японская социальная сеть). И да, официальный, ведь у игроков теперь есть профессиональная лицензия.
Хотелось бы провести параллели, но не будем. Лучше наивного троллинга реакция самих издателей:
— Представитель Konami: киберспорт — прекрасная рекламная возможность.
— Представитель Bandai Namco: компания рассматривает новые бизнес-направления в киберспорте.
— Представитель Sony: киберспорт увеличивает «социальную ценность» игр.
— А представитель Mixi на радостях напился и не ответил на запрос.
В общем, к чему это мы — читайте нас, мы пишем о том, что действительно важно. В 2018 нас ждёт ну очень интересная гонка киберспортивных вооружений, теперь и с участием самураев!
#СМИ #Япония
Источник: https://www.bloomberg.com/news/articles/2018-02-08/at-long-last-japan-finally-oks-video-gaming-as-a-profession
Bloomberg.com
You Can Now Officially Play Esports for Money in Japan
A skinny chain smoker with pale skin, Yota Kachi doesn’t look much like a professional athlete. But this weekend, the 31-year-old will get a chance to become one by playing video games.
Киберспорт идеально подходит для диверсификации инвестиционного портфеля. Во всяком случае, именно так решили партнёры группы К5 (активы: сеть «Мать и дитя», холдинг «Биоэнерго», ресторанная группа «Тренд») при создании венчурного фонда NP Capital с целевым объемом $150 млн.
Как сообщает Ъ, «фонд интересуют вложения в проекты для трансформации в области финансов, образования или туризма, а также компьютерных игр, киберспорта, искусственного интеллекта, машинного обучения и блокчейна». Радует, что, во-первых, инвесторы разделяют просто компьютерные игры и киберспорт (напоминаем, что это разные вещи), во-вторых, киберспорт с их точки зрения является таким же перспективным направлением, как, например, блокчейн или ИИ. Уверены, инвесторы не ошибутся в своём выборе.
Источник: https://www.kommersant.ru/doc/3542477
#СМИ #инвестиции
Как сообщает Ъ, «фонд интересуют вложения в проекты для трансформации в области финансов, образования или туризма, а также компьютерных игр, киберспорта, искусственного интеллекта, машинного обучения и блокчейна». Радует, что, во-первых, инвесторы разделяют просто компьютерные игры и киберспорт (напоминаем, что это разные вещи), во-вторых, киберспорт с их точки зрения является таким же перспективным направлением, как, например, блокчейн или ИИ. Уверены, инвесторы не ошибутся в своём выборе.
Источник: https://www.kommersant.ru/doc/3542477
#СМИ #инвестиции
Коммерсантъ
Инвесторы сети «Мать и дитя» доросли до стартапов
На венчурном рынке появится новый крупный фонд
Пятничное под джин-тоник: стриминговая платформа Twitch подвела итоги 2017 года и подготовила комикс. Приятного залипания! https://www.twitch.tv/year/2017/
Добрый день и с началом рабочей недели!
Правительство Германии заявило, что собирается признать киберспорт официальным видом спорта. Для ESBD – немецкой киберспортивной ассоциации (the eSport-Bund Deutschland), это означает получение поддержки на государственном уровне, а для команд – присвоение статуса некоммерческих организаций, что позволит снизить налоги. Также официальное признание облегчит процесс получения виз для зарубежных игроков, желающих участвовать в немецких чемпионатах. Экономика Германии – крупнейшая в Европе, поэтому очевидно, что позитивное обсуждение киберспорта (держим в уме, что у немцев непростые законодательные отношения с играми, имеющими характер насилия), это признание политиками его перспектив. Еще одна причина, побудившая правительство возобновить диалог, «олимпийская составляющая». Подробнее о немецком киберспорте в материале Deutsche Welle https://goo.gl/QrSQM3
Финляндия уже как два года официально признала киберспорт, но что мы вообще знаем о финской киберспортивной сцене? На сайте Yle, национальной телерадиовещательной компании, опубликовали видео и текстовый материал, посвященный развитию киберспорта в стране. Из него можно узнать, что самый крупный местный киберспортивный турнир называется Assembly (проводится с 1992 года и за прошедшие годы стал свидетелем рождения таких ныне известных компаний, как Rovio, Supercell и Remedy), что в учебных заведениях стали появляться киберспортивные программы, нацеленные на всестороннее развитие и что соревновательные дисциплины в целом соответствуют ментальности финнов https://goo.gl/hBQw58
Activision Blizzard представила годовой финансовый отчет за 2017 год. Чистый доход составил более $7 млрд, что стало рекордным показателем для компании. Из них практически $5,5 млрд пришлись на цифровые продажи, из которых более $4 млн составили внутриигровые платежи. Полный отчет по ссылке https://goo.gl/QX7GiZ Также во время конференц-звонка с инвесторами, представители компании сообщили о том, что по итогам первого сезона Overwatch League, скорее всего, выйдет на самоокупаемость, а второй сезон начнется и завершится до конца этого года. Компания намерена сфокусироваться на расширении команд и увеличении зрительской аудитории. Кроме того, вероятно, стоит ожидать пересмотра цены за вхождение в лигу. Подробнее у Esports Insider https://goo.gl/VrcgMU
Take-Two Interactive объявила зарплаты игроков и призовой фонд в предстоящей NBA 2K League, который составит в общей сложности $1 млн (регулярка, плей-офф, финал), а максимальные контракты – $35 000 за полгода. Как уточняет Dote Sports, соглашения выглядят стандартными для профессиональных спортсменов в США (что пока еще в диковинку для киберспортсменов), в них будет предусмотрена оплата перемещения и проживания, а также медицинская страховка и пенсионные выплаты https://goo.gl/bXQ28X
Первые соревнования по игре NASCAR Heat 2 состоятся уже на этой неделе в рамках гоночного уикенда DAYTONA 500 на трассе Daytona International Speedway. Турнир пройдет в прямом смысле «на колесах». Местом проведения выбран грузовик Esports Arena Drive, который представляет собой мобильную площадку для проведения турниров. Посмотреть, как он выглядит и прочитать про условия участия, можно тут https://goo.gl/tKSq4Z Ранее мы подробно рассмотрели киберспортивное состояние дел в NASCAR, поэтому если пропустили, то вот тут https://yangx.top/esportsindustry/101
Ну и в завершение выпуска рекомендуем прочитать статью на соц. медийном ресурсе The Sociable, написанную по итогам прошедшего Супербоула, в которой рассматривается возможность замены традиционного спорта на киберспорт. Автор указывает на уменьшение зрительского интереса к главному спортивному событию в США, приводит примеры интереса крупного бизнеса к киберспортивным соревнованиям и замечает, между делом, что с таким охватом киберспорту не стоит переживать об олимпийских возможностях https://goo.gl/oJjKx1
#дайджест
Правительство Германии заявило, что собирается признать киберспорт официальным видом спорта. Для ESBD – немецкой киберспортивной ассоциации (the eSport-Bund Deutschland), это означает получение поддержки на государственном уровне, а для команд – присвоение статуса некоммерческих организаций, что позволит снизить налоги. Также официальное признание облегчит процесс получения виз для зарубежных игроков, желающих участвовать в немецких чемпионатах. Экономика Германии – крупнейшая в Европе, поэтому очевидно, что позитивное обсуждение киберспорта (держим в уме, что у немцев непростые законодательные отношения с играми, имеющими характер насилия), это признание политиками его перспектив. Еще одна причина, побудившая правительство возобновить диалог, «олимпийская составляющая». Подробнее о немецком киберспорте в материале Deutsche Welle https://goo.gl/QrSQM3
Финляндия уже как два года официально признала киберспорт, но что мы вообще знаем о финской киберспортивной сцене? На сайте Yle, национальной телерадиовещательной компании, опубликовали видео и текстовый материал, посвященный развитию киберспорта в стране. Из него можно узнать, что самый крупный местный киберспортивный турнир называется Assembly (проводится с 1992 года и за прошедшие годы стал свидетелем рождения таких ныне известных компаний, как Rovio, Supercell и Remedy), что в учебных заведениях стали появляться киберспортивные программы, нацеленные на всестороннее развитие и что соревновательные дисциплины в целом соответствуют ментальности финнов https://goo.gl/hBQw58
Activision Blizzard представила годовой финансовый отчет за 2017 год. Чистый доход составил более $7 млрд, что стало рекордным показателем для компании. Из них практически $5,5 млрд пришлись на цифровые продажи, из которых более $4 млн составили внутриигровые платежи. Полный отчет по ссылке https://goo.gl/QX7GiZ Также во время конференц-звонка с инвесторами, представители компании сообщили о том, что по итогам первого сезона Overwatch League, скорее всего, выйдет на самоокупаемость, а второй сезон начнется и завершится до конца этого года. Компания намерена сфокусироваться на расширении команд и увеличении зрительской аудитории. Кроме того, вероятно, стоит ожидать пересмотра цены за вхождение в лигу. Подробнее у Esports Insider https://goo.gl/VrcgMU
Take-Two Interactive объявила зарплаты игроков и призовой фонд в предстоящей NBA 2K League, который составит в общей сложности $1 млн (регулярка, плей-офф, финал), а максимальные контракты – $35 000 за полгода. Как уточняет Dote Sports, соглашения выглядят стандартными для профессиональных спортсменов в США (что пока еще в диковинку для киберспортсменов), в них будет предусмотрена оплата перемещения и проживания, а также медицинская страховка и пенсионные выплаты https://goo.gl/bXQ28X
Первые соревнования по игре NASCAR Heat 2 состоятся уже на этой неделе в рамках гоночного уикенда DAYTONA 500 на трассе Daytona International Speedway. Турнир пройдет в прямом смысле «на колесах». Местом проведения выбран грузовик Esports Arena Drive, который представляет собой мобильную площадку для проведения турниров. Посмотреть, как он выглядит и прочитать про условия участия, можно тут https://goo.gl/tKSq4Z Ранее мы подробно рассмотрели киберспортивное состояние дел в NASCAR, поэтому если пропустили, то вот тут https://yangx.top/esportsindustry/101
Ну и в завершение выпуска рекомендуем прочитать статью на соц. медийном ресурсе The Sociable, написанную по итогам прошедшего Супербоула, в которой рассматривается возможность замены традиционного спорта на киберспорт. Автор указывает на уменьшение зрительского интереса к главному спортивному событию в США, приводит примеры интереса крупного бизнеса к киберспортивным соревнованиям и замечает, между делом, что с таким охватом киберспорту не стоит переживать об олимпийских возможностях https://goo.gl/oJjKx1
#дайджест
Показательная новость с рынка розничных продаж в Великобритании. Сегодня крупнейший спортивный ритейлер страны Sports Direct сообщил, что планирует открыть киберспортивные зоны в своих магазинах. С этой целью компания, уже владеющая 25,8% акций видеоигрового ритейлера Game, приобретет за £3,2 млн половину киберспортивного подразделения Belong – сети магазинов Game на территории Англии и Ирландии, совмещающих в себе точки продаж игр с оборудованными зонами под киберспортивные игры. Сделка также подразумевает, что Sports Direct не только получит 50% интеллектуальной собственности Belong, но и сможет рассчитывать на половину прибыли от совместного предприятия.
По словам Мартина Гиббса, генерального директор Game, эта сделка поможет компании «перейти от продажи физических продуктов к предоставлению игрового опыта» и позволит обоим розничным торговцам «использовать все возможности для пересечения в одном месте спортивных болельщиков с киберспортивными». После того, как о новости стало известно аналитикам, Game получил на ранних торгах лондонской фондовой биржи рейтинговую оценку «покупать», а акции выросли на 13 пунктов.
Игровой бренд Belong запущен чуть больше года назад и состоит из 19 точек. В последние время Game не очень удачно конкурирует с онлайн-продавцами, такими как Amazon, к тому же продажа игр сильно зависит от консольных циклов Sony и Microsoft, поэтому акцент на киберспорт, по мнению компании, позволит стабилизировать доходы. В будущем планируется открыть порядка 100 новых локаций подобного формата, в том числе на мощностях Sports Direct.
Интересно, решатся ли на подобный шаг условные «Спортмастер» и GamePark? 😉
#СМИ #аналитика #ритейл
Источник: http://www.telegraph.co.uk/business/2018/02/12/mike-ashleys-sports-direct-tightens-grip-game-32m-esports-deal/
По словам Мартина Гиббса, генерального директор Game, эта сделка поможет компании «перейти от продажи физических продуктов к предоставлению игрового опыта» и позволит обоим розничным торговцам «использовать все возможности для пересечения в одном месте спортивных болельщиков с киберспортивными». После того, как о новости стало известно аналитикам, Game получил на ранних торгах лондонской фондовой биржи рейтинговую оценку «покупать», а акции выросли на 13 пунктов.
Игровой бренд Belong запущен чуть больше года назад и состоит из 19 точек. В последние время Game не очень удачно конкурирует с онлайн-продавцами, такими как Amazon, к тому же продажа игр сильно зависит от консольных циклов Sony и Microsoft, поэтому акцент на киберспорт, по мнению компании, позволит стабилизировать доходы. В будущем планируется открыть порядка 100 новых локаций подобного формата, в том числе на мощностях Sports Direct.
Интересно, решатся ли на подобный шаг условные «Спортмастер» и GamePark? 😉
#СМИ #аналитика #ритейл
Источник: http://www.telegraph.co.uk/business/2018/02/12/mike-ashleys-sports-direct-tightens-grip-game-32m-esports-deal/
The Telegraph
Mike Ashley's Sports Direct tightens grip on Game with £3.2m esports deal
Shares in Game Digital climbed as much as 13pc on Monday as the computer games retailer's investors cheered plans to sell half its Belong esports business to Mike Ashley’s Sports Direct for £3.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Renault подписала спонсорский контракт с Team Vitality. Команда примет участие в киберспортивных соревнованиях F1 eSports Series и Rocket League.
Представляем вашему вниманию еженедельную подборку киберспортивных вакансий.
✔️ Контент-менеджер по киберспорту в букмекерскую компанию «Лига ставок» — https://hh.ru/vacancy/23749763
✔️ Разработчик игровых интерфейсов (проект Armored Warfare) в Mail.Ru Group — https://hh.ru/vacancy/24004073
✔️ PR-менеджер на международный пиар в ESforce Holding — https://hh.ru/vacancy/24446164
✔️ Младший менеджер игрового проекта (Point Blank) в «Иннова» — https://career.ru/vacancy/23485250
✔️ Back-end Java Developer в Steamtrade — https://hh.ru/vacancy/24330252
Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.
#HR
✔️ Контент-менеджер по киберспорту в букмекерскую компанию «Лига ставок» — https://hh.ru/vacancy/23749763
✔️ Разработчик игровых интерфейсов (проект Armored Warfare) в Mail.Ru Group — https://hh.ru/vacancy/24004073
✔️ PR-менеджер на международный пиар в ESforce Holding — https://hh.ru/vacancy/24446164
✔️ Младший менеджер игрового проекта (Point Blank) в «Иннова» — https://career.ru/vacancy/23485250
✔️ Back-end Java Developer в Steamtrade — https://hh.ru/vacancy/24330252
Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.
#HR
Федерация компьютерного спорта России весной этого года проведёт первый Чемпионат России по киберспорту (https://goo.gl/Rbd4Zy). В связи с этим хотелось бы провести краткий ликбез на тему того, что вообще такое официальные соревнования и чем они так ценны для партнёров и спонсоров.
Итак, официальными спортивными соревнованиями считаются те, которые внесены в Единый календарный план Министерства спорта РФ. Это если мы говорим про федеральный уровень. Если про региональный — то соревнования должны быть внесены в аналогичные планы местных органов власти (министерств, департаментов и т.д.), ответственных за развитие спорта.
Вносить мероприятия в план имеют права только аккредитованные спортивные федерации (список: https://goo.gl/ZjYJj5). Важный нюанс: называться «Чемпионат/Кубок России по [название вида спорта или дисциплины]» могут только официальные соревнования. Поэтому если вы компания-спонсор, а вам пытаются продать соревнования (по любому виду спорта), где в названии фигурируют слова «Чемпионат» или «Кубок», — не поленитесь, уточните, есть ли среди организаторов этого турнира аккредитованная спортивная федерация.
Теперь о том, чем ценны официальные соревнования для спонсоров. Именно к официальным соревнованиям приковано внимание широкой общественности. На них часто присутствуют официальные лица, представители органов власти. О них выходят репортажи на государственных телеканалах. Они обладают имиджем не «игрушек», а спорта. Охватывается не только молодёжная аудитория игроков, но и «взрослая» аудитория традиционных СМИ. И за счёт всего этого компенсируется разница в охвате интернет-аудитории (при сравнении с неофициальными соревнованиями с более значительными призовыми фондами) при гораздо большей массовости мероприятия.
#ликбез
Итак, официальными спортивными соревнованиями считаются те, которые внесены в Единый календарный план Министерства спорта РФ. Это если мы говорим про федеральный уровень. Если про региональный — то соревнования должны быть внесены в аналогичные планы местных органов власти (министерств, департаментов и т.д.), ответственных за развитие спорта.
Вносить мероприятия в план имеют права только аккредитованные спортивные федерации (список: https://goo.gl/ZjYJj5). Важный нюанс: называться «Чемпионат/Кубок России по [название вида спорта или дисциплины]» могут только официальные соревнования. Поэтому если вы компания-спонсор, а вам пытаются продать соревнования (по любому виду спорта), где в названии фигурируют слова «Чемпионат» или «Кубок», — не поленитесь, уточните, есть ли среди организаторов этого турнира аккредитованная спортивная федерация.
Теперь о том, чем ценны официальные соревнования для спонсоров. Именно к официальным соревнованиям приковано внимание широкой общественности. На них часто присутствуют официальные лица, представители органов власти. О них выходят репортажи на государственных телеканалах. Они обладают имиджем не «игрушек», а спорта. Охватывается не только молодёжная аудитория игроков, но и «взрослая» аудитория традиционных СМИ. И за счёт всего этого компенсируется разница в охвате интернет-аудитории (при сравнении с неофициальными соревнованиями с более значительными призовыми фондами) при гораздо большей массовости мероприятия.
#ликбез
ФКСР
ФКС России проведёт первый Чемпионат России по компьютерному спорту
По итогам туранира лучшим киберспортсменам будут присуждены спортивные разряды
Отечественное издание RusBase продолжает радовать нас качественными киберспортивными лонгридами. На этот раз — подробным и живым интервью с Романом Дворянкиным, генеральным менеджером Virtus.pro. Публикуем фрагмент и рекомендуем прочитать полностью. Оно правда интересное и полезное.
«Бренды приходят, потому что они видят живую аудиторию. В отличие от ТВ, аудитория в киберспорте измеряется прозрачно. Из этих денег платится зарплата команде. Болельщики смотрят, как играет команда, покупают внутриигровые предметы, оплачивают сами игры — это хорошо для издателя.
Главным сюрпризом после работы в хоккее для меня стало то, насколько киберспорт логичнее с точки зрения экономики. Я понимал, что любому клубу КХЛ выйти на операционную безубыточность нереально. Почему? Зарплаты хоккеистов, трансферные стоимости — это огромные деньги. Их никогда не отбить продажей билетов или мерча. Потому что твой зритель — работающий мужчина старше 40 лет. Не белый воротничок. Он приходит на матч с суммой 300–500 рублей в кармане, чтобы потратить ее на пиво или программку. В хороший день он может купить бейсболку. Возраст киберспортивной аудитории меньше, а доходы — потенциально больше.
Титульный спонсор одного из турниров в Европе — марка Gillette. Турнир проводится каждый год в маленьком польском городке Катовице. Основная масса посетителей — подростки 15 лет, у которых еще не было даже первого бритвенного станка. У Gillette была большая диджитал-кампания и семплинг на стадионе. Компания вручала зрителям бюджетный станок из стартового сегмента, понимая, что через месяц-два-год эти парни пойдут на первое свидание. И захотят побриться. А когда закончатся кассеты, купят именно Gillette».
Источник: https://rb.ru/longread/pro-virtus/
#СМИ #интервью
«Бренды приходят, потому что они видят живую аудиторию. В отличие от ТВ, аудитория в киберспорте измеряется прозрачно. Из этих денег платится зарплата команде. Болельщики смотрят, как играет команда, покупают внутриигровые предметы, оплачивают сами игры — это хорошо для издателя.
Главным сюрпризом после работы в хоккее для меня стало то, насколько киберспорт логичнее с точки зрения экономики. Я понимал, что любому клубу КХЛ выйти на операционную безубыточность нереально. Почему? Зарплаты хоккеистов, трансферные стоимости — это огромные деньги. Их никогда не отбить продажей билетов или мерча. Потому что твой зритель — работающий мужчина старше 40 лет. Не белый воротничок. Он приходит на матч с суммой 300–500 рублей в кармане, чтобы потратить ее на пиво или программку. В хороший день он может купить бейсболку. Возраст киберспортивной аудитории меньше, а доходы — потенциально больше.
Титульный спонсор одного из турниров в Европе — марка Gillette. Турнир проводится каждый год в маленьком польском городке Катовице. Основная масса посетителей — подростки 15 лет, у которых еще не было даже первого бритвенного станка. У Gillette была большая диджитал-кампания и семплинг на стадионе. Компания вручала зрителям бюджетный станок из стартового сегмента, понимая, что через месяц-два-год эти парни пойдут на первое свидание. И захотят побриться. А когда закончатся кассеты, купят именно Gillette».
Источник: https://rb.ru/longread/pro-virtus/
#СМИ #интервью
rb.ru
Роман Дворянкин: «Спорт для киберспорта — это конкурент» | Rusbase
Почему классический спорт не окупается и почему в киберспорт идут не за деньгами.