Вступительное слово.
Это мой личный канал, в котором я обещаю самому себе делиться с вами (кто здесь?) своими мыслями, идеями и бредовыми теориями на счет разработки и маркетинга инди игр, в основном в Steam. БЕЗ ИЗДАТЕЛЕЙ, кому они нужны?
Про свои старые и новые игры буду рассказывать от всего сердца, делиться инсайдиками.
Мои скромные проекты:
- Galaxy Burger - более 105+ тыс. проданных копий в Steam.
- Galaxy Pass Station - более 10+ тыс. проданных копий в Steam.
- Burger - мем-игра с 1700+ отзывами в Steam.
- Solar 2033 - первая игра, когда-то была в Google Play
- DevelNext (+ Devel Studio) - писал с 2009 по 2015 гг конструкторы игр, погуглите.
- JPHP - написал свою реализацию языка php в 2014 году, есть на гитхабе.
Игры разрабатываю с художником и композитором (Олегом Савиным) с 2020 года, а также помогаю любимой жене делать её игру мечты.
🤡 Следующий пост будет про устаревание вишлистов в Steam.
- Подписывайтесь!
Это мой личный канал, в котором я обещаю самому себе делиться с вами (кто здесь?) своими мыслями, идеями и бредовыми теориями на счет разработки и маркетинга инди игр, в основном в Steam. БЕЗ ИЗДАТЕЛЕЙ, кому они нужны?
Про свои старые и новые игры буду рассказывать от всего сердца, делиться инсайдиками.
Мои скромные проекты:
- Galaxy Burger - более 105+ тыс. проданных копий в Steam.
- Galaxy Pass Station - более 10+ тыс. проданных копий в Steam.
- Burger - мем-игра с 1700+ отзывами в Steam.
- Solar 2033 - первая игра, когда-то была в Google Play
- DevelNext (+ Devel Studio) - писал с 2009 по 2015 гг конструкторы игр, погуглите.
- JPHP - написал свою реализацию языка php в 2014 году, есть на гитхабе.
Игры разрабатываю с художником и композитором (Олегом Савиным) с 2020 года, а также помогаю любимой жене делать её игру мечты.
🤡 Следующий пост будет про устаревание вишлистов в Steam.
- Подписывайтесь!
🤡14🔥6✍1💩1👀1
Про сомнительную теорию "устаревания" вишлистов в Steam
- Пост навеян недавней статьёй на портале App2Top.
На мой взгляд, это очень сомнительная история, и сейчас я поясню почему.
У меня своя теория. Представь, у тебя есть игра Пупа, которая за год набрала 100к вишлистов в Steam, и есть вторая - Лупа, которая те же 100к набирала 5 лет. Обе выходят в один день. Как думаешь, какая будет продаваться лучше?
Пупа, конечно. Но не потому что её вишлисты "свежие", а потому что вишлист - это репетиция продаж в Steam. Иначе говоря, Лупе нужно 5 лет, чтобы продать 100к копий, а Пупе - всего 1 год.
Не столько важен сам объём вишлистов, сколько скорость и лёгкость, с которой они набираются.
Моя идея простая: лучше выпустить игру с 20к вишлистами, если они собрались быстро, чем игру с 100к, собранными потом и кровью. Конечно, сделаю ремарку, что вишлисты бывают нерелевантные, но об этом в другой раз.
P.S. Следующий пост будет про Galaxy Burger и как мы выходили с 23к вишлистами в Steam, сделав 100к продаж за 6 месяцев.
- Пост навеян недавней статьёй на портале App2Top.
На мой взгляд, это очень сомнительная история, и сейчас я поясню почему.
У меня своя теория. Представь, у тебя есть игра Пупа, которая за год набрала 100к вишлистов в Steam, и есть вторая - Лупа, которая те же 100к набирала 5 лет. Обе выходят в один день. Как думаешь, какая будет продаваться лучше?
Пупа, конечно. Но не потому что её вишлисты "свежие", а потому что вишлист - это репетиция продаж в Steam. Иначе говоря, Лупе нужно 5 лет, чтобы продать 100к копий, а Пупе - всего 1 год.
Не столько важен сам объём вишлистов, сколько скорость и лёгкость, с которой они набираются.
Моя идея простая: лучше выпустить игру с 20к вишлистами, если они собрались быстро, чем игру с 100к, собранными потом и кровью. Конечно, сделаю ремарку, что вишлисты бывают нерелевантные, но об этом в другой раз.
P.S. Следующий пост будет про Galaxy Burger и как мы выходили с 23к вишлистами в Steam, сделав 100к продаж за 6 месяцев.
✍10🔥6👀4🌚2💩1
Galaxy Burger, как мы продали
- Игра про неторопливую готовку бургеров для меха-котов и пришельцев, с коопом до 8 человек. Хорошая концепция?
Разработка на 9 месяцев, начали с художником ещё в январе 2024 года, страницу сделали только в апреле 2024 года, релизнулись в конце августа, рядом с китайским хитом «Вуконг».
Первые вишлисты набирать было очень трудно, всё как у всех. Попытки рассказать про игру на РУ-аудиторию не сработали (это Пикабу, dtf.ru, ixbt.games). Людям не зашла концепция от слова совсем — мало лайков, мало просмотров, игнор редакций.
Итак, 1 месяц:
- Постил на Реддите бесплатно в сабах по cozy-играм — успех и очень ценный фидбек о том, как делать игру,
- Начал закупать рекламу на Реддите, вышло 0.9$ за виш, первые 2 недели реклама работала, затем перестала быть дешёвой, и я отключил. Потратил около 200$.
- После Реддита начал пытаться закупать рекламу в Твиттере, вышло около 0.5$ за вишлист, Твиттер работал отлично и долго. Пробовал разные аудитории — успех!
- Органический трафик от Steam — мало, как у всех, но люди хорошо вишлистили, думаю, от
- Попытка попасть на cozy-фестивали типа Wholesome Games и т.п. в начале лета — отказ или игнор, игра не была никем замечена.
- Попытка попасть на фестиваль котов в Steam и другой cozy-фестиваль в начале августа 2024 — одобрено — принесло нам около
- Написал нескольким летсплеерам похожих игр — откликнулись единицы, по-моему, никто ничего не снял про игру.
Затем безумная идея с мем-игрой. В 3 часа ночи дёрнуло зайти в Steam. Я увидел игру Banana, и было обидно, что такой простой игре Steam даёт очень много трафика. И я решил написать бесплатный кликер Burger - такой же примитивный, как Banana, для Steam. Я потратил около 4 часов на разработку + создание страницы. Модерация прошла без вопросов.
Burger вышел через 2 недели со 150 вишлистами. Я забайтил своих друзей, чтобы они кекнули с игры. Неожиданно, через несколько часов Steam как ошалелый начал показывать игру всем. На странице игры была информация про Galaxy Burger. Тогда мне было обидно, что Steam не даёт трафика хорошим играм и даёт кучу возможностей мусору типа этого.
Burger принёс примерно
Демо залог успеха!
За первые 2 месяца мы своими силами, потратив около 600$ на рекламу, набрали
Мы еле успели сделать демо. Игра заполучила
Затем Steam начал наваливать нам органический трафик, игра без рекламы получала минимум по 100 вишлистов в день до самого релиза. В какой-то момент вишлистов из Китая стало больше чем из США. В Азии полюбили игру.
Ближе к релизу мы поучаствовали в Steam-фестивалях, о которых я писал ранее: +2-4 тыс. вишлистов. За 3-4 дня до релиза Steam принёс нам ещё около 2-3 тыс. вишлистов (предрелизный трафик).
За 2 недели до релиза я стал активно рассылать ключи прессе, стримерам и летсплеерам через Keymailer. Я слал ключи почти всем, кто реально снимал по играм контент, исключая фейк-акки. Иногда я отсылал по 2-4 ключа для коопа.
Мы вышли 23 августа 2024 года, в пятницу, после релиза Black Myth: Wukong. В один день с игрой Concord от Sony. В первые сутки релиза мы продали
Сейчас у игры
Фух... продолжение следует...
100
тыс. копий за полгода с 23000
вишлистами на релизе.- Игра про неторопливую готовку бургеров для меха-котов и пришельцев, с коопом до 8 человек. Хорошая концепция?
Разработка на 9 месяцев, начали с художником ещё в январе 2024 года, страницу сделали только в апреле 2024 года, релизнулись в конце августа, рядом с китайским хитом «Вуконг».
Первые вишлисты набирать было очень трудно, всё как у всех. Попытки рассказать про игру на РУ-аудиторию не сработали (это Пикабу, dtf.ru, ixbt.games). Людям не зашла концепция от слова совсем — мало лайков, мало просмотров, игнор редакций.
Итак, 1 месяц:
- Постил на Реддите бесплатно в сабах по cozy-играм — успех и очень ценный фидбек о том, как делать игру,
+300
вишлистов в сумме. Успех!- Начал закупать рекламу на Реддите, вышло 0.9$ за виш, первые 2 недели реклама работала, затем перестала быть дешёвой, и я отключил. Потратил около 200$.
- После Реддита начал пытаться закупать рекламу в Твиттере, вышло около 0.5$ за вишлист, Твиттер работал отлично и долго. Пробовал разные аудитории — успех!
- Органический трафик от Steam — мало, как у всех, но люди хорошо вишлистили, думаю, от
5
до 10
вишлистов в день на органике в первый месяц.- Попытка попасть на cozy-фестивали типа Wholesome Games и т.п. в начале лета — отказ или игнор, игра не была никем замечена.
- Попытка попасть на фестиваль котов в Steam и другой cozy-фестиваль в начале августа 2024 — одобрено — принесло нам около
2-4 тыс.
вишлистов перед релизом.- Написал нескольким летсплеерам похожих игр — откликнулись единицы, по-моему, никто ничего не снял про игру.
Затем безумная идея с мем-игрой. В 3 часа ночи дёрнуло зайти в Steam. Я увидел игру Banana, и было обидно, что такой простой игре Steam даёт очень много трафика. И я решил написать бесплатный кликер Burger - такой же примитивный, как Banana, для Steam. Я потратил около 4 часов на разработку + создание страницы. Модерация прошла без вопросов.
Burger вышел через 2 недели со 150 вишлистами. Я забайтил своих друзей, чтобы они кекнули с игры. Неожиданно, через несколько часов Steam как ошалелый начал показывать игру всем. На странице игры была информация про Galaxy Burger. Тогда мне было обидно, что Steam не даёт трафика хорошим играм и даёт кучу возможностей мусору типа этого.
Burger принёс примерно
+3000
вишлистов Galaxy Burger за всё время существования.Демо залог успеха!
За первые 2 месяца мы своими силами, потратив около 600$ на рекламу, набрали
5000
вишлистов. Затем демка и Steam Next Fest летом 2024 года.Мы еле успели сделать демо. Игра заполучила
+4500
вишлистов на фестивале. Но самое интересное: к концу фестиваля игра завирусилась среди китайцев. Я так и не нашёл источники трафика. С этого момента игра начала бешеными темпами набирать вишлисты из Китая, а затем подключилась вся Азия. Пиковый онлайн - 500 игроков. Демо имело 11 языков, включая азиатские. Мы не убрали демо после фестиваля, т.к. оно продолжало приносить нам вишлисты.Затем Steam начал наваливать нам органический трафик, игра без рекламы получала минимум по 100 вишлистов в день до самого релиза. В какой-то момент вишлистов из Китая стало больше чем из США. В Азии полюбили игру.
Ближе к релизу мы поучаствовали в Steam-фестивалях, о которых я писал ранее: +2-4 тыс. вишлистов. За 3-4 дня до релиза Steam принёс нам ещё около 2-3 тыс. вишлистов (предрелизный трафик).
За 2 недели до релиза я стал активно рассылать ключи прессе, стримерам и летсплеерам через Keymailer. Я слал ключи почти всем, кто реально снимал по играм контент, исключая фейк-акки. Иногда я отсылал по 2-4 ключа для коопа.
Мы вышли 23 августа 2024 года, в пятницу, после релиза Black Myth: Wukong. В один день с игрой Concord от Sony. В первые сутки релиза мы продали
~3000
копий, за первую неделю ~17000
копий, за первый месяц ~35000
копий. Сейчас у игры
102
тыс. вишлистов, меньше, чем проданных копий. В среднем, из вишлистов покупает только каждый третий игрок.Фух... продолжение следует...
🔥52🌭18✍5💅3💩1
Как участие Galaxy Burger в тематическом фестивале Steam стало вторым релизом игры!
- Рассказываю о пользе и смысле участия игры в различных фестивалях
Считается, что самый пиковый момент в истории продаж игры - это первые пару дней после её релиза. В целом, да: очень сложно переплюнуть первые дни по продажам для любой игры. Многие новички этого не понимают, но обычно игры имеют мощный пик продаж в 1-2 день релиза, а затем начинается длинный или короткий "хвост" - день за днём продажи идут на спад.
Но с Galaxy Burger этот «хвост» оказался с «шипами». Почему? В ноябре 2024 года (прошло 2 месяца после релиза игры) мы смогли продать столько же копий, сколько в первые дни запуска, и даже побили свой же рекорд по пиковому онлайну.
Участие в фестивале готовки (Cooking Fest от Steam) плюс крупное обновление игры, скидка и раунд видимости в Steam - всё это дало невероятный буст продажам в первые 2 дня фестиваля. Благодаря большому объёму продаж, игра поднялась выше среди конкурентов на странице фестиваля и получила ещё больше внимания.
К тому же у нас был бандл с одной успешной игрой - Tavern Manager Simulator, которая также участвовала в фестивале. Думаю, это тоже имело эффект: их игра продавалась на уровне нашей. Обе наши игры были в топах фестиваля. Кстати, обе - без издателя.
Забавно, но месяц ноябрь 2024 оказался для игры почти таким же прибыльным, как первый месяц продаж - благодаря фестивалю и осенней распродаже. За фестиваль мы продали более 18 тысяч копий, а за весь ноябрь - более 26 тысяч копий.
Что я понял за 2 года участия в различных фестивалях Steam:
- Игроки очень любят фестивали.
- Это очень мотивированная и целевая аудитория для вашей игры (даже если она ещё не вышла).
- Игры продаются лучше, чем на сезонных распродажах почти всегда.
- Маленькие скидки на фестивалях работают так же хорошо, как большие.
- Участие в фестивалях, которые не представлены на главной странице Steam, обычно не даёт эффекта, за редким исключением.
- Фестивали - самый простой способ заполучить вишлисты для вашей игры, часто бесплатно.
- На фестивали часто берут игры даже если они слабо подходят под критерии отбора (не стесняйтесь и отправляйте заявки).
- На фестивали любят брать популярные игры (см. предыдущий пункт).
Galaxy Pass Station - другая наша игра - очень часто участвовала в тематических фестивалях, и почти всегда это было эффективнее, чем сезонные распродажи. Не забывайте ставить скидки!
P.S. 350+ подписчиков - да я практически инфлюенсер 🌚. Что же ещё интересного вам тут написать? Хе-хе, дальше могут быть посты про мои бредовые теории о том, как работает Steam, а может, расскажу про безумие под названием Burger, а может по геймдизайну что-то бахнуть, я очень люблю геймдизайн.
- Рассказываю о пользе и смысле участия игры в различных фестивалях
Считается, что самый пиковый момент в истории продаж игры - это первые пару дней после её релиза. В целом, да: очень сложно переплюнуть первые дни по продажам для любой игры. Многие новички этого не понимают, но обычно игры имеют мощный пик продаж в 1-2 день релиза, а затем начинается длинный или короткий "хвост" - день за днём продажи идут на спад.
Но с Galaxy Burger этот «хвост» оказался с «шипами». Почему? В ноябре 2024 года (прошло 2 месяца после релиза игры) мы смогли продать столько же копий, сколько в первые дни запуска, и даже побили свой же рекорд по пиковому онлайну.
Участие в фестивале готовки (Cooking Fest от Steam) плюс крупное обновление игры, скидка и раунд видимости в Steam - всё это дало невероятный буст продажам в первые 2 дня фестиваля. Благодаря большому объёму продаж, игра поднялась выше среди конкурентов на странице фестиваля и получила ещё больше внимания.
К тому же у нас был бандл с одной успешной игрой - Tavern Manager Simulator, которая также участвовала в фестивале. Думаю, это тоже имело эффект: их игра продавалась на уровне нашей. Обе наши игры были в топах фестиваля. Кстати, обе - без издателя.
Забавно, но месяц ноябрь 2024 оказался для игры почти таким же прибыльным, как первый месяц продаж - благодаря фестивалю и осенней распродаже. За фестиваль мы продали более 18 тысяч копий, а за весь ноябрь - более 26 тысяч копий.
Что я понял за 2 года участия в различных фестивалях Steam:
- Игроки очень любят фестивали.
- Это очень мотивированная и целевая аудитория для вашей игры (даже если она ещё не вышла).
- Игры продаются лучше, чем на сезонных распродажах почти всегда.
- Маленькие скидки на фестивалях работают так же хорошо, как большие.
- Участие в фестивалях, которые не представлены на главной странице Steam, обычно не даёт эффекта, за редким исключением.
- Фестивали - самый простой способ заполучить вишлисты для вашей игры, часто бесплатно.
- На фестивали часто берут игры даже если они слабо подходят под критерии отбора (не стесняйтесь и отправляйте заявки).
- На фестивали любят брать популярные игры (см. предыдущий пункт).
Galaxy Pass Station - другая наша игра - очень часто участвовала в тематических фестивалях, и почти всегда это было эффективнее, чем сезонные распродажи. Не забывайте ставить скидки!
P.S. 350+ подписчиков - да я практически инфлюенсер 🌚. Что же ещё интересного вам тут написать? Хе-хе, дальше могут быть посты про мои бредовые теории о том, как работает Steam, а может, расскажу про безумие под названием Burger, а может по геймдизайну что-то бахнуть, я очень люблю геймдизайн.
🔥32🥴3🤷♂1💅1🗿1
Ложечка геймдизайна: Таймеры в играх, которые всех бесят. Что же с ними не так и когда их можно все таки применять?
- Однажды мы столкнулись с огромной аудиторией, которую просто бесят таймеры и спешка в играх...
Знаете ситуацию, когда игра дает вам время на выполнение задания, а затем бьет по жопке если ты просрал всё? Либо замаскированный некий обратный счетчик, который по сути таймер - терпение клиентов в игре, как яркий пример.
Эта механика, с которой надо быть КРАЙНЕ осторожным, если вы делаете игры для ПК.
* В мобильном гиперкеже я так понял бесить людей это норма? =)
И дело не в том - казуал это или хардкорный игрок. Многие игроки хотят играть в своем темпе. Игроки могут делать одни и те же задачи с разной скоростью, но делать их хорошо одинаково, вот это "хорошо" и должно быть оценкой результата для игрока, а не "насколько быстро".
Да, бывают исключения. Например, в экшен играх можно намеренно вводить игрока в состояние паники показывая ему отсчет времени. Ещё одно исключение, это кооперативные игры, особенно те, что играются на диване в одном помещении. Здесь главное - веселье, а не результат, и таймеры позволяют из-за спешки создавать веселые ситуации. Можете добавить свои примеры исключений в комментариях.
В остальном, механикой таймера вы можете испортить свою игру. Если очень хотите добавить вознаграждение игрока за скорость, делайте это через отдельные режимы игры, а не основные, либо через игру А+, как вариант, немного награждайте за скорость в конце игры без показа таймеров. Но хоспаде, не делайте свою игру такой душной из-за таймеров.
Я думаю, одна из весомых причин, почему многие играют в пошаговые игры - это бесконечное время на каждый ход. Если развить мысль, то почти любую игру можно превратить в "пошаговую", просто давая игроку свободу в том, за какой срок он сделает задачу. Да взять те же open world игры, многие из них дают такую свободу, хотя там бывает цикличное расписание дня, но это все равно не так душно.
Новый тренд на Casual игры в Steam, под тегом Cozy (уютные и ламповые), как раз про то же самое. Аудитория этих игр не любит никуда торопиться. Многих из них даже раздражают лайтовые механики расписания дня в играх фермах, когда ты не уверен, что успел все, что должен был успеть за игровой день.
Хотите сделать свою игру лучше? Уберите оттуда нахрен таймеры, и посмотрите что получится.
P.S. А еще, таймеры не дают нормально тупить стримерам на твиче, пока они общаются с чатом.
* Не является геймдизайнерской рекомендацией
- Однажды мы столкнулись с огромной аудиторией, которую просто бесят таймеры и спешка в играх...
Знаете ситуацию, когда игра дает вам время на выполнение задания, а затем бьет по жопке если ты просрал всё? Либо замаскированный некий обратный счетчик, который по сути таймер - терпение клиентов в игре, как яркий пример.
Эта механика, с которой надо быть КРАЙНЕ осторожным, если вы делаете игры для ПК.
* В мобильном гиперкеже я так понял бесить людей это норма? =)
И дело не в том - казуал это или хардкорный игрок. Многие игроки хотят играть в своем темпе. Игроки могут делать одни и те же задачи с разной скоростью, но делать их хорошо одинаково, вот это "хорошо" и должно быть оценкой результата для игрока, а не "насколько быстро".
Да, бывают исключения. Например, в экшен играх можно намеренно вводить игрока в состояние паники показывая ему отсчет времени. Ещё одно исключение, это кооперативные игры, особенно те, что играются на диване в одном помещении. Здесь главное - веселье, а не результат, и таймеры позволяют из-за спешки создавать веселые ситуации. Можете добавить свои примеры исключений в комментариях.
В остальном, механикой таймера вы можете испортить свою игру. Если очень хотите добавить вознаграждение игрока за скорость, делайте это через отдельные режимы игры, а не основные, либо через игру А+, как вариант, немного награждайте за скорость в конце игры без показа таймеров. Но хоспаде, не делайте свою игру такой душной из-за таймеров.
Я думаю, одна из весомых причин, почему многие играют в пошаговые игры - это бесконечное время на каждый ход. Если развить мысль, то почти любую игру можно превратить в "пошаговую", просто давая игроку свободу в том, за какой срок он сделает задачу. Да взять те же open world игры, многие из них дают такую свободу, хотя там бывает цикличное расписание дня, но это все равно не так душно.
Новый тренд на Casual игры в Steam, под тегом Cozy (уютные и ламповые), как раз про то же самое. Аудитория этих игр не любит никуда торопиться. Многих из них даже раздражают лайтовые механики расписания дня в играх фермах, когда ты не уверен, что успел все, что должен был успеть за игровой день.
Хотите сделать свою игру лучше? Уберите оттуда нахрен таймеры, и посмотрите что получится.
P.S. А еще, таймеры не дают нормально тупить стримерам на твиче, пока они общаются с чатом.
* Не является геймдизайнерской рекомендацией
🔥18🤷♂2👏1🐳1🌭1