Подборочка интересных релизов в Steam с моими комментариями... 🌚
Я люблю иногда прокрастинировать и смотреть на новые релизы в Steam, а вы как прокрастинируете?
Survivor Girls of Monster Dungeon - китайцы сделали, китайцы залили в стим, игра не взлетела в первый день, но залетела со второго дня. Онлайн пики показывают 14:00 UTC - это китайский часовой пояс, значит китайцы основные игроки. Сурвайвл заезженная механика + капелька клубнички.
* Кажется первым скрином поставили полуголую девицу на второй день релиза. Возможно в этом суть.
Wrap House Simulator: Prologue - столько вышло симуляторов про кафе и фаст фуд, и старый гигант PlayWay симуляторов решил тоже залететь и кажется залетел. Пока пролог, с нейроарт капсулой. Кооп прилагается. Удивительно, как симуляторы все еще *бут. Хотя недавняя их игра про шоколадную фабрику сильно провалилась.
Bongo Cat убивает Banana - да так, что авторы банана решили сделать нормальную капсулу для игры. Бонго кот все равно имеет больше смыслов и более похожа на игру, но с такой же монетизацией как у Банана. Однако, это все еще квази-биржа для заработка, отсюда 90% онлайна это боты, на которых Steam глубоко пофиг.
Cornerpond - очередная игра на тему desktop pet mini game. Сегодня будет релиз, вишлистов достаточно для инди-успеха. Блин, кто придумывал им название? Девочка сидит в углу экрана и ловит рыбку иногда. Коллекционирование рыбок. Новый жанр буквально перепридуман с нуля для скучающих людей на созвонах и СДВГ-ников.
А у вас как дела? 🌝
Я люблю иногда прокрастинировать и смотреть на новые релизы в Steam, а вы как прокрастинируете?
Survivor Girls of Monster Dungeon - китайцы сделали, китайцы залили в стим, игра не взлетела в первый день, но залетела со второго дня. Онлайн пики показывают 14:00 UTC - это китайский часовой пояс, значит китайцы основные игроки. Сурвайвл заезженная механика + капелька клубнички.
* Кажется первым скрином поставили полуголую девицу на второй день релиза. Возможно в этом суть.
Wrap House Simulator: Prologue - столько вышло симуляторов про кафе и фаст фуд, и старый гигант PlayWay симуляторов решил тоже залететь и кажется залетел. Пока пролог, с нейроарт капсулой. Кооп прилагается. Удивительно, как симуляторы все еще *бут. Хотя недавняя их игра про шоколадную фабрику сильно провалилась.
Bongo Cat убивает Banana - да так, что авторы банана решили сделать нормальную капсулу для игры. Бонго кот все равно имеет больше смыслов и более похожа на игру, но с такой же монетизацией как у Банана. Однако, это все еще квази-биржа для заработка, отсюда 90% онлайна это боты, на которых Steam глубоко пофиг.
Cornerpond - очередная игра на тему desktop pet mini game. Сегодня будет релиз, вишлистов достаточно для инди-успеха. Блин, кто придумывал им название? Девочка сидит в углу экрана и ловит рыбку иногда. Коллекционирование рыбок. Новый жанр буквально перепридуман с нуля для скучающих людей на созвонах и СДВГ-ников.
А у вас как дела? 🌝
🔥3🥴2
Хочешь сделать инди игру без издателя и заработать достаточно на жизнь чтобы не работать на дядю?
- Сделай мини игру на рабочий стол
Вчера я рассказывал про Cornerpond в подборке интересных игр. Милая и простая игра про девочку, которая ловит рыбку поверх рабочего стола. Игра сидит в фоне и не требует от игрока постоянного внимания, только когда что-то начинает клевать.
За 3 дня до релиза, Cornerpond имел 284 фолловера, затем 3 дня и еще +200 фолловеров насыпал Steam. Страница игры появилась в январе 2025 года. Разработчики своими силами привлекли около 7000 вишлистов, затем Стим насыпал им еще около 4000 вишлистов.
И вот релиз...
92 отзыва за 1 день. 280 место в топ продаж Steam среди всех игр - это примерно 15-25 тыс. долларов gross за сутки. Скорее всего игру делали 1-3 человека, без издателя, весь доход их. Получат они на руки за 1 день релиза около 10-12 тыс. долларов чистыми.
Не первая игра с такой концепцией в Steam. Такие игры начали появляться последний год. Практически все были изданы без издателя, многие не имели большого количества вишлистов перед релизом.
Что мы имеем?
- Низкие затраты на разработку
- Низкие затраты на арт
- Низкие затраты на маркетинг и на вишлисты
- Множество успешных релизов за последний год без поддержки издателей
- Не самый высокий доход для компаний и издателей, но достаточный высокий для 1-3 людей на игру (вероятно издатели просто не берут такие игры)
И что теперь?
На мой взгляд этот новый тренд - неплохая возможность для независимых инди-одиночек без издателя заработать первые деньги и быть по-настоящему независимым от ЗП, денег издателя и других факторов. Заполучить пассивный доход на 1-2 года и делать игры посложнее.
Ещё интересных фактов
- Cornerpond сделан на Godot'e
- Многие такие игры были сделаны на Unity
- Почти 90% таких игр используют милую пиксельную графику
- Многие desktop игры заточены на коллекционирование и симуляцию жизни в разном ее проявлении.
- Все успешные desktop игры можно отнести к cozy сегменту (других нет либо они провалились).
P.S. Я бы и сам пошел делать такую игру, мне нравится концепция, нравится вообще идея таких игр, однако, в разработке 2 игры и крупное обновление для Galaxy Burger. Я не готов взять еще и это на себя. 😅
- Сделай мини игру на рабочий стол
Вчера я рассказывал про Cornerpond в подборке интересных игр. Милая и простая игра про девочку, которая ловит рыбку поверх рабочего стола. Игра сидит в фоне и не требует от игрока постоянного внимания, только когда что-то начинает клевать.
За 3 дня до релиза, Cornerpond имел 284 фолловера, затем 3 дня и еще +200 фолловеров насыпал Steam. Страница игры появилась в январе 2025 года. Разработчики своими силами привлекли около 7000 вишлистов, затем Стим насыпал им еще около 4000 вишлистов.
И вот релиз...
92 отзыва за 1 день. 280 место в топ продаж Steam среди всех игр - это примерно 15-25 тыс. долларов gross за сутки. Скорее всего игру делали 1-3 человека, без издателя, весь доход их. Получат они на руки за 1 день релиза около 10-12 тыс. долларов чистыми.
Не первая игра с такой концепцией в Steam. Такие игры начали появляться последний год. Практически все были изданы без издателя, многие не имели большого количества вишлистов перед релизом.
Что мы имеем?
- Низкие затраты на разработку
- Низкие затраты на арт
- Низкие затраты на маркетинг и на вишлисты
- Множество успешных релизов за последний год без поддержки издателей
- Не самый высокий доход для компаний и издателей, но достаточный высокий для 1-3 людей на игру (вероятно издатели просто не берут такие игры)
И что теперь?
На мой взгляд этот новый тренд - неплохая возможность для независимых инди-одиночек без издателя заработать первые деньги и быть по-настоящему независимым от ЗП, денег издателя и других факторов. Заполучить пассивный доход на 1-2 года и делать игры посложнее.
Ещё интересных фактов
- Cornerpond сделан на Godot'e
- Многие такие игры были сделаны на Unity
- Почти 90% таких игр используют милую пиксельную графику
- Многие desktop игры заточены на коллекционирование и симуляцию жизни в разном ее проявлении.
- Все успешные desktop игры можно отнести к cozy сегменту (других нет либо они провалились).
P.S. Я бы и сам пошел делать такую игру, мне нравится концепция, нравится вообще идея таких игр, однако, в разработке 2 игры и крупное обновление для Galaxy Burger. Я не готов взять еще и это на себя. 😅
🔥22
Небольшая мисле-форма с утра в моей голове...
200 милисекунд почти идеальное время для любой анимации в игре, которая нужна для импакта или обратной связи.
Берешь больше 0.2 сек. - медленно и начинает раздражать игрока через 1-2 часа игры.
Берешь меньшее значение - игрок может не ощутить приятную анимацию...
А вообще, не делайте долгие анимации, старайтесь делать их быстрыми. Это красиво только первые 10 минут, потом игроки вас проклянут за долгие анимации на каждый чих.
А вы что думаете...
200 милисекунд почти идеальное время для любой анимации в игре, которая нужна для импакта или обратной связи.
Берешь больше 0.2 сек. - медленно и начинает раздражать игрока через 1-2 часа игры.
Берешь меньшее значение - игрок может не ощутить приятную анимацию...
А вообще, не делайте долгие анимации, старайтесь делать их быстрыми. Это красиво только первые 10 минут, потом игроки вас проклянут за долгие анимации на каждый чих.
А вы что думаете...
🔥16✍5
Натолкнулся на видео, про кражу игры и ее публикацию ворами на Play Station Store, решил написать большую статью на DTF.ru
Про такую несправедливость надо рассказывать.
https://dtf.ru/indie/3728406-krazha-igr-u-razrabotchikov-v-ps-store-nintendo-eshop-i-app-store
Поддержите лайком, буду рад. 🌝
Про такую несправедливость надо рассказывать.
https://dtf.ru/indie/3728406-krazha-igr-u-razrabotchikov-v-ps-store-nintendo-eshop-i-app-store
Поддержите лайком, буду рад. 🌝
🔥20✍5
Кто-то пересобрал ПК-билд Blue Prince под iOS (не имея исходников), выставил его в App Store и продает за $10. Издатель игры Raw Fury, Apple кусок гавна без модерации в магазине.
https://www.theverge.com/news/657370/blue-prince-ios-port-app-store
https://www.theverge.com/news/657370/blue-prince-ios-port-app-store
The Verge
A pirated iOS port of Blue Prince fooled people into paying $10
An unofficial mobile port snuck onto the App Store.
🙈11🤡6🤯2👏1🌚1
Сегодня самое время расслабиться и поговорить про `ASMR` в ваших играх
- А вы знаете, что такое ASMR? Если не знаете, то скорее всего врёте 🌚
Для начала немного справки из википедии:
Давно я ничего не писал, и тут решил найти интересную тему для поста.
В нашей игре Galaxy Burger этот эффект активно используется, и это не случайность, а намеренный шаг. Чтобы понять лучше, о чем я говорю, вам стоит посмотреть несколько приличных роликов на тему АСМР на YouTube. Почему приличных? Бывают и не приличные 🌝. Но вообще этот эффект изначально не связан с чем-то сексуальным.
У АСМР есть различные триггеры, и они бывают слуховыми или визуально-слуховыми. Шуршение бумаги, шум костра, подсчет денег в вашем чемодане и т.д.
Да, есть люди, которые не могут воспринимать этот эффект, либо они ещё не нашли свои триггеры. Но большинство так или иначе неосознанно понимают, что им как-то приятно или лампово в моменты испытывания АСМР.
Что же мы, как разработчики игр, может из этого вынести?
Я предлагаю подумать очень вдумчиво над вашим саунд-дизайном, как звучит ваша игра, какие в ней звуки, какие клики и щелчки, приятны ли они уху. Есть вполне известные АСМР звуки - звук дождя, звуки птиц, звуки костра или жарки во фритюре. Приятные ламповые, я бы даже сказал, винтажные звуки щелчков и переключателей. Представьте, что вторая ваша функция игры это анти-стресс игрушка. Ну знаете, когда лопаешь пупырку и т.п.
Через визуал в играх АСМР передавать уже сложнее. Мне, например, сложно понять на физическом уровне, что имененно здесь вызывает асмр эффект. Это как-то происходит на подсознательном уровне. Вероятно надо использовать приятные теплые тона в арт-дизайне, какие-то может винтажные колоритные предметы (
Конечно, не всем играм подходит это всё, только тем, где нет экшона и не нужна спешка. Однако, это можно использовать не только в cozy играх, но и в других жанрах, чтобы игроку было приятнее проводить время в игре!
Тут еще более интересный момент, если вы сможете свою игру назвать ASMR-подобной, то перед вами открывается новый канал продвижения игры - различные видео-блогеры, которые снимают АСМР-контент тоннами, в том числе по играм.
На мой взгляд, это направление в играх еще в самом зачаточном виде, и мало кто об этом знает или говорит, в то время как видео-контента на Ютубе завались!
А вы как относитесь к АСМР? 😏
P.S. Попробуйте записать голосовуху другу шёпотом и отправить ему... посмотрим на его реакцию... 🤡
- А вы знаете, что такое ASMR? Если не знаете, то скорее всего врёте 🌚
Для начала немного справки из википедии:
Автономная сенсорная меридиональная реакция
- феномен восприятия, характеризующийся приятными и непродолжительными ощущениями покалывания в затылке, распространяющимися в виде мурашек по коже шеи и спине к конечностям.Давно я ничего не писал, и тут решил найти интересную тему для поста.
В нашей игре Galaxy Burger этот эффект активно используется, и это не случайность, а намеренный шаг. Чтобы понять лучше, о чем я говорю, вам стоит посмотреть несколько приличных роликов на тему АСМР на YouTube. Почему приличных? Бывают и не приличные 🌝. Но вообще этот эффект изначально не связан с чем-то сексуальным.
У АСМР есть различные триггеры, и они бывают слуховыми или визуально-слуховыми. Шуршение бумаги, шум костра, подсчет денег в вашем чемодане и т.д.
Да, есть люди, которые не могут воспринимать этот эффект, либо они ещё не нашли свои триггеры. Но большинство так или иначе неосознанно понимают, что им как-то приятно или лампово в моменты испытывания АСМР.
Что же мы, как разработчики игр, может из этого вынести?
Я предлагаю подумать очень вдумчиво над вашим саунд-дизайном, как звучит ваша игра, какие в ней звуки, какие клики и щелчки, приятны ли они уху. Есть вполне известные АСМР звуки - звук дождя, звуки птиц, звуки костра или жарки во фритюре. Приятные ламповые, я бы даже сказал, винтажные звуки щелчков и переключателей. Представьте, что вторая ваша функция игры это анти-стресс игрушка. Ну знаете, когда лопаешь пупырку и т.п.
Через визуал в играх АСМР передавать уже сложнее. Мне, например, сложно понять на физическом уровне, что имененно здесь вызывает асмр эффект. Это как-то происходит на подсознательном уровне. Вероятно надо использовать приятные теплые тона в арт-дизайне, какие-то может винтажные колоритные предметы (
Rusty Lake?
) или особый дизайн персонажей. Cтоит экспериментировать.Конечно, не всем играм подходит это всё, только тем, где нет экшона и не нужна спешка. Однако, это можно использовать не только в cozy играх, но и в других жанрах, чтобы игроку было приятнее проводить время в игре!
Тут еще более интересный момент, если вы сможете свою игру назвать ASMR-подобной, то перед вами открывается новый канал продвижения игры - различные видео-блогеры, которые снимают АСМР-контент тоннами, в том числе по играм.
На мой взгляд, это направление в играх еще в самом зачаточном виде, и мало кто об этом знает или говорит, в то время как видео-контента на Ютубе завались!
А вы как относитесь к АСМР? 😏
P.S. Попробуйте записать голосовуху другу шёпотом и отправить ему... посмотрим на его реакцию... 🤡
🔥18🌚2
В общем, пацаны и дамы, мы решили с другими девлог разработчиками собрать подборку интересных авторских каналов на тему геймдева, создания игр и т.п.
Для вдохновения, так сказать...
Папка со списком каналов целиком.
Никита Бельчак - Сооснователь геймдев студии BlackTemple. Лучшие игры: EpicMine, WormOUT, Love Archer
Инди Алёша - Разработка Яндекc игр - Заработал 10 млн на Яндекс играх. Блог о разработке игр и личной жизни хорошего человека.
Тимур Таепов - Разработчик игр. AI-энтузиаст. Делаю игры на HypeHype.
GameDev. Путь Самурая. - О личном опыте, работе с платформами (Яндекс Игры, HypeHype и др.), VR-разработке и полезных инсайтах из индустрии.
Mewton Games - этого парня я активно читаю - о создании игр, экспериментах с AI инструментами, заработке, а также социальных проектах в геймдеве.
Secretive Games - Рассказываю правдиво о процессе создания игр, делюсь всей актуальной информацией. Здесь вы увидите всю статистику, заработки, победы и неудачи)
ТРУ ГЕЙМДЕВ - Пишу про разработку игр, тренды в геймдеве, игровой рекламе, немного про жизнь.
Владислав Сухацкий - GameDev блог. Основатель Mirra Games (EX), X7 Games. Миллионы игроков на веб и мобильных проектах.
Дима Зайцев. Геймдев без издателей - а кто это у нас тут? 🌝 - Рассказываю про геймдизайн, разработку и маркетинг инди игр. Как это всё делать БЕЗ ИЗДАТЕЛЕЙ.
Женя|AI-пайплайны и свои игры - Пишу про применение AI в играх. Делаю игровую студию с нуля. Публикую свой прогресс. Выпустил 3 игры.
🍔 Еще раз папка всех каналов.
P.S. Подписывайтесь и читайте всякое интересное на тему геймдева.
Для вдохновения, так сказать...
Папка со списком каналов целиком.
Никита Бельчак - Сооснователь геймдев студии BlackTemple. Лучшие игры: EpicMine, WormOUT, Love Archer
Инди Алёша - Разработка Яндекc игр - Заработал 10 млн на Яндекс играх. Блог о разработке игр и личной жизни хорошего человека.
Тимур Таепов - Разработчик игр. AI-энтузиаст. Делаю игры на HypeHype.
GameDev. Путь Самурая. - О личном опыте, работе с платформами (Яндекс Игры, HypeHype и др.), VR-разработке и полезных инсайтах из индустрии.
Mewton Games - этого парня я активно читаю - о создании игр, экспериментах с AI инструментами, заработке, а также социальных проектах в геймдеве.
Secretive Games - Рассказываю правдиво о процессе создания игр, делюсь всей актуальной информацией. Здесь вы увидите всю статистику, заработки, победы и неудачи)
ТРУ ГЕЙМДЕВ - Пишу про разработку игр, тренды в геймдеве, игровой рекламе, немного про жизнь.
Владислав Сухацкий - GameDev блог. Основатель Mirra Games (EX), X7 Games. Миллионы игроков на веб и мобильных проектах.
Дима Зайцев. Геймдев без издателей - а кто это у нас тут? 🌝 - Рассказываю про геймдизайн, разработку и маркетинг инди игр. Как это всё делать БЕЗ ИЗДАТЕЛЕЙ.
Женя|AI-пайплайны и свои игры - Пишу про применение AI в играх. Делаю игровую студию с нуля. Публикую свой прогресс. Выпустил 3 игры.
🍔 Еще раз папка всех каналов.
P.S. Подписывайтесь и читайте всякое интересное на тему геймдева.
🔥9
В общем, тут такое дело 🙈, прокростинировал я, прокрастинировал и решил сделать ултимативный гайд про публикацию игр в Steam 😁...
Если честно, я был впечатлен гайдами по переезду в Армению и в Сербию, и понял, что РУ-сообществу инди-разработчиков не хватает чего-то подобного. Когда ты можешь с нуля сесть и разобраться со всеми аспектами публикации, продвижения и особенностями издания игр на ПК. Куча технических вопросов от того "а как я деньги буду получать и куда", до "а что делать после релиза игры, как жить дальше..." - остается не освещенной.
Этот гайд станет официальным для сообщества русскоязычных инди-разработчиков STEAMиздат, я уже договорился с админом Даниилом Стоуном (возможно вы слышали про него, у него блог "Уставший паблишинг").
Мы планируем общими усилиями поддерживать и улучшать сиё творение, в том числе добавлять новые статьи и советы, удалять устаревшую и неактуальную информацию (потому что в Steam очень многое устаревает за 1-2 года). .
🍤 Добавляйте к себе в закладки: https://steam-izdat.notion.site
P.S. Если вы нашли ошибку в гайде, обязательно сообщите об этом в комментариях.
Если честно, я был впечатлен гайдами по переезду в Армению и в Сербию, и понял, что РУ-сообществу инди-разработчиков не хватает чего-то подобного. Когда ты можешь с нуля сесть и разобраться со всеми аспектами публикации, продвижения и особенностями издания игр на ПК. Куча технических вопросов от того "а как я деньги буду получать и куда", до "а что делать после релиза игры, как жить дальше..." - остается не освещенной.
Этот гайд станет официальным для сообщества русскоязычных инди-разработчиков STEAMиздат, я уже договорился с админом Даниилом Стоуном (возможно вы слышали про него, у него блог "Уставший паблишинг").
Мы планируем общими усилиями поддерживать и улучшать сиё творение, в том числе добавлять новые статьи и советы, удалять устаревшую и неактуальную информацию (потому что в Steam очень многое устаревает за 1-2 года). .
🍤 Добавляйте к себе в закладки: https://steam-izdat.notion.site
P.S. Если вы нашли ошибку в гайде, обязательно сообщите об этом в комментариях.
🔥84🤯8👏6
Написал новую статью для ультимативного гайда по Steam,
Думаю еще не все описал, но уже многое по теме "Статистика и метрики" там есть.
Доступна по ссылка: https://steam-izdat.notion.site/stats
P.S. Надеюсь скоро буду постить что-то из разрабатываемых игр, микро-дев логи... 🌝
Думаю еще не все описал, но уже многое по теме "Статистика и метрики" там есть.
Доступна по ссылка: https://steam-izdat.notion.site/stats
P.S. Надеюсь скоро буду постить что-то из разрабатываемых игр, микро-дев логи... 🌝
🔥41
Дратути, давно не виделись, расскажу вам сегодня про один интересный лайфхак через SteamDB...
Как понять по онлайну игры, в каких странах она популярна, в каких регионах и т.п.?
Это может быть полезно, для того, чтобы лучше понимать какие сеттинги, какой геймплей, какие концепции заходят в разных регионах мира.
Если зайти на SteamDB, и найти там любую игру, внизу вам покажут график онлайна, где нужно выбрать период за неделю или 48 часов. Вы заметите различные пики онлайна, на них стоит обратить внимание. У каждого региона есть время прайм-тайма, его легко определить в будние дни. Обычно это с 7 до 10 вечера, когда все приходят после работы.
В субботу и в воскресенье нет никакого прайм-тайма, и онлайн сильно размазан в течении дня. Эти дни нельзя учитывать при анализе, та же проблема с праздниками и выходными в разных странах.
График онлайна SteamDB показывает время по UTC, т.е. самое среднее время по миру, грубо говоря.
Давайте начнём с необычного, с Азии 🍱. У Азии есть Китай, Япония и Корея, 3 крупных рынка. У Китая 1 часовой пояс на всю страну, это значит, что всё население в одно и то же время встает на работу, обедает и ложится спать - усреднено. У Японии и Кореи та же картина, но у них +1 час от китайского часового пояса. В общем, активность азиатов этого региона приходится в среднем на
Как вы думаете, в каких регионах и странах более всего популярна сейчас Wrap House Simulator, которую я привел в изображении поста? Пик онлайна этой игры приходится на
Вывод простой - игра не зашла в США, ни в других странах того же часового пояса, недостаточно зашла в Азии. Есть огромный риск, что в игру играет огромное количество игроков из Турции, т.к. у них совпадает часовой пояс с Восточной Европой. Вывод? Тема Шаурмы очень популярна и близка Турции, что еще повышает шансы на то, что это турки. Турция является регионом с низкими региональными ценами, это не очень хороший знак для игры в плане выручки, не смотря на высокий онлайн. Но давайте проверим языки отзывов.
Заходим сюда https://gamalytic.com/game/3533100 и смотрим, какой процент отзывов из каких стран в графе "Players by country" (статистика по отзывам). И понимаем, что игра популярна только в РФ, в Германии и неожиданно Китай, а других пиков по онлайну не видим в SteamDB. Хотя по онлайну Китай не заметен на графике (все таки это не турки, либо их мало, либо они редко оставляют отзывы).
Так можно проводить интересный анализ каждой игры и лучше понимать, какие темы и игры заходят в разных регионах. А это очень важно, чтобы не сделать какую-то очень нишевую игру только под одну страну, которая не будет понятна и интересна остальному миру.
P.S. Я не полностью раскрыл тему онлайна, возможно будет еще второй пост. Пишите свои вопросы и интересные гипотезы на счет онлайна, интересно почитать.
Как понять по онлайну игры, в каких странах она популярна, в каких регионах и т.п.?
Это может быть полезно, для того, чтобы лучше понимать какие сеттинги, какой геймплей, какие концепции заходят в разных регионах мира.
Если зайти на SteamDB, и найти там любую игру, внизу вам покажут график онлайна, где нужно выбрать период за неделю или 48 часов. Вы заметите различные пики онлайна, на них стоит обратить внимание. У каждого региона есть время прайм-тайма, его легко определить в будние дни. Обычно это с 7 до 10 вечера, когда все приходят после работы.
В субботу и в воскресенье нет никакого прайм-тайма, и онлайн сильно размазан в течении дня. Эти дни нельзя учитывать при анализе, та же проблема с праздниками и выходными в разных странах.
График онлайна SteamDB показывает время по UTC, т.е. самое среднее время по миру, грубо говоря.
Давайте начнём с необычного, с Азии 🍱. У Азии есть Китай, Япония и Корея, 3 крупных рынка. У Китая 1 часовой пояс на всю страну, это значит, что всё население в одно и то же время встает на работу, обедает и ложится спать - усреднено. У Японии и Кореи та же картина, но у них +1 час от китайского часового пояса. В общем, активность азиатов этого региона приходится в среднем на
13:00-16:00
по UTC
, в Китае это обычно 9 вечера, как и в других азиатских странах. Туда же запишем и Юго-Восточную Азию - Таиланд, Малайзию, Филиппины и т.д.Как вы думаете, в каких регионах и странах более всего популярна сейчас Wrap House Simulator, которую я привел в изображении поста? Пик онлайна этой игры приходится на
19:00
по UTC. Это время выпадает на вечер в таких странах как Польша, Германия, Европейская часть России (где больше всего населения, хотя часовых поясов 9), и еще, кстати, Турция! Мы можем сделать вывод, что игра имеет большую популярностью в центральной и восточной Европе, а в Азии и Америке, мы видим максимальную просадку по онлайну даже без мизерных пиков. Вывод простой - игра не зашла в США, ни в других странах того же часового пояса, недостаточно зашла в Азии. Есть огромный риск, что в игру играет огромное количество игроков из Турции, т.к. у них совпадает часовой пояс с Восточной Европой. Вывод? Тема Шаурмы очень популярна и близка Турции, что еще повышает шансы на то, что это турки. Турция является регионом с низкими региональными ценами, это не очень хороший знак для игры в плане выручки, не смотря на высокий онлайн. Но давайте проверим языки отзывов.
Заходим сюда https://gamalytic.com/game/3533100 и смотрим, какой процент отзывов из каких стран в графе "Players by country" (статистика по отзывам). И понимаем, что игра популярна только в РФ, в Германии и неожиданно Китай, а других пиков по онлайну не видим в SteamDB. Хотя по онлайну Китай не заметен на графике (все таки это не турки, либо их мало, либо они редко оставляют отзывы).
Так можно проводить интересный анализ каждой игры и лучше понимать, какие темы и игры заходят в разных регионах. А это очень важно, чтобы не сделать какую-то очень нишевую игру только под одну страну, которая не будет понятна и интересна остальному миру.
P.S. Я не полностью раскрыл тему онлайна, возможно будет еще второй пост. Пишите свои вопросы и интересные гипотезы на счет онлайна, интересно почитать.
🔥23
Дима Зайцев. Геймдев без издателей
Дратути, давно не виделись, расскажу вам сегодня про один интересный лайфхак через SteamDB... Как понять по онлайну игры, в каких странах она популярна, в каких регионах и т.п.? Это может быть полезно, для того, чтобы лучше понимать какие сеттинги, какой…
Ещё интересного по поводу онлайна. Картина онлайна Galaxy Burger выглядит очень странной, почему?
Игра очень популярна как в Северной Америке (США+Канада), так и в Азии (Китай, Япония, Южная Корея и Юго-восточная Азия).
Достаточно много продаж в Великобритании, Австралии, Германии и странах постсоветского пространства.
У игры нет сильных перекосов в сторону одного региона, разве что игра не очень популярна в некоторых странах Европы, типа Франции.
Отсюда такой непонятный кривой график, где сложно определить пик в сторону одного региона.
P.S. Такие игры тоже очень часто встречаются.
Игра очень популярна как в Северной Америке (США+Канада), так и в Азии (Китай, Япония, Южная Корея и Юго-восточная Азия).
Достаточно много продаж в Великобритании, Австралии, Германии и странах постсоветского пространства.
У игры нет сильных перекосов в сторону одного региона, разве что игра не очень популярна в некоторых странах Европы, типа Франции.
Отсюда такой непонятный кривой график, где сложно определить пик в сторону одного региона.
P.S. Такие игры тоже очень часто встречаются.
🔥14
Меня тут затянули в коллабу вокруг последнего летнего фестиваля Steam Next Fest.
- Это важный для инди фестиваль демок игр, которые еще не вышли в Steam.
Суть: Хотим собрать статистику большинства демок с этого феста, а затем опубликовать для всех собранную статистику, здесь и в сообществе STEAMиздат.
Автор инициативы Даниил (Уставший паблишинг), он пишет:
- Это важный для инди фестиваль демок игр, которые еще не вышли в Steam.
Суть: Хотим собрать статистику большинства демок с этого феста, а затем опубликовать для всех собранную статистику, здесь и в сообществе STEAMиздат.
Автор инициативы Даниил (Уставший паблишинг), он пишет:
Мы вместе с умнейшими коллегами — Кириллом, Ярославом, Дмитрием, Садари и Димой (тот самый бургер), решили сделать разбор прошедшего Стимфеста. Но, к сожалению, это невозможно без вашей помощи!
Поэтому просим вас заполнить нашу форму. Это поможет нам собрать данные и подготовить для вас захватывающий пост о том, как сейчас живёт Некстфест!
https://forms.gle/KwiT5rUWjkhxgKZUA
P.S. Приятели из Человека уже поделились метриками!
🫡7🔥2👀2💅1
Всем привет, давно меня тут не было, однако...
— Мы вчера анонсировали две игры, а еще я прокрастинировал и смотрел сериал Разделение.
Пост о том, как мы готовили анонс Fantasy Burger и ещё одной игры, недосиквел, аля спин-офф Galaxy Burger... чтобы вишлистики подсобрать...
1. Первое что мы сделали, это сделали крупный апдейт (major который) для Galaxy Burger. В основном занимался им я, а не художник. Добавили туда реально много крутых штук.
К этому крупному апдейту я попросил в тех. поддержке Steam дать нам Daily Deal на главной странице Steam. Они одобрили заявку за 2 часа 😅, и дали нам возможность в календаре выбрать любой слот на 6 месяцев вперед. Очень много слотов занято, особенно на выходные - самые сочные дни. И мы выбрали 12 июля, за 4 месяца до выхода апдейта. Обычно его дают играм, которые заработали более 100к гросс, либо слезно можно попросить под 80-90% скидку и апдейт (моё предположение).
Мы очень хотели успеть сделать всё для страницы Fantasy Burger, но не успели сделать трейлер. Не успели нарисовать огромного красного дракона, который заказывает бургеры в трейлере, и решили сделать трейлер потом с отдельным анонсом. Как сказал художник, лучше без трейлера, чем с хреновым трейлером.
Decor Quest - вторая игра, которой занимается моя жена Мария, она начинающий художник. Она реально только учится. Мы подобрали такой концепт игры, который можно было бы и продать, и чтобы рисовать было не слишком сложно и чтобы нам самим игра нравилась. Здесь я помогал ей с кодом, с концепцией, со страницей и трейлером.
2. Далее... мы добавили в главное меню Galaxy Burger баннер о наших играх, в 85% случаях там показывается баннер игры Fantasy Burger с большой кнопкой Add to Wishlist, кратким описанием игры и датой выхода.
3. Ещё мы подготовили большую новость про апдейт Galaxy Burger для Steam, с гифками, картинками и т.п., а также с анонсом наших новых игр - баннеры, ссылки, просьбы добавить в вишлист, чтобы не пропустить выход бесплатной демо (привет FOMO). И перевели новость на 8 языков, через gemini 2.5 pro с последующей редактурой тоже через gemini 2.5 pro (очень хорошо эта нейронка делает переводы больших текстов).
4. Мы также в главном меню Galaxy Burger добавили логотип нового апдейта My Kitchen в виде кликабельной кнопки с ссылкой на новость в Steam.
5. Под выход апдейта мы взяли раунд видимости в Steam, эта возможность даёт любой игре чаще показываться в магазине на 1 месяц если вышел крупный апдейт. В общем, это усиливает видимость игры в магазине.
6. Мы не забыли добавить на капсулу (арт) Galaxy Burger текст-стикер с названием апдейта и со словами New Update. В админке Steam есть такая возможность, это разрешено правилами
7. Сделали, чтобы все ссылки из Galaxy Burger открывались в браузере Steam, а не в браузере ОС, это легко сделать, у Steam есть такое АПИ. Это позволяет игроку открыть любую ссылку, не выходя из игры и быть точно залогиненым, чтобы добавить игру в вишлист, а затем продолжить комфортно играть.
8. Мы конечно не забыли про utm метки на все ссылки, и видим из какого источника больше добавляют вишлисты. Кстати, самый эффективный канал это меню игры Galaxy Burger.
9. Перевели описание игр в Steam на все языки, которые там есть, без исключений. Но обычно хватает 15-20 языков, чтобы повысить видимость игр в магазине.
Больше мы ничего пока не делали, лишь наблюдаем.
✨ Я поделюсь информацией о статистике в следующие дни здесь в телеграмме. Но предварительно за половину суток у Fantasy Burger +500 вишлистов по UTM меткам.
— Мы вчера анонсировали две игры, а еще я прокрастинировал и смотрел сериал Разделение.
Пост о том, как мы готовили анонс Fantasy Burger и ещё одной игры, недосиквел, аля спин-офф Galaxy Burger... чтобы вишлистики подсобрать...
1. Первое что мы сделали, это сделали крупный апдейт (major который) для Galaxy Burger. В основном занимался им я, а не художник. Добавили туда реально много крутых штук.
К этому крупному апдейту я попросил в тех. поддержке Steam дать нам Daily Deal на главной странице Steam. Они одобрили заявку за 2 часа 😅, и дали нам возможность в календаре выбрать любой слот на 6 месяцев вперед. Очень много слотов занято, особенно на выходные - самые сочные дни. И мы выбрали 12 июля, за 4 месяца до выхода апдейта. Обычно его дают играм, которые заработали более 100к гросс, либо слезно можно попросить под 80-90% скидку и апдейт (моё предположение).
Мы очень хотели успеть сделать всё для страницы Fantasy Burger, но не успели сделать трейлер. Не успели нарисовать огромного красного дракона, который заказывает бургеры в трейлере, и решили сделать трейлер потом с отдельным анонсом. Как сказал художник, лучше без трейлера, чем с хреновым трейлером.
Decor Quest - вторая игра, которой занимается моя жена Мария, она начинающий художник. Она реально только учится. Мы подобрали такой концепт игры, который можно было бы и продать, и чтобы рисовать было не слишком сложно и чтобы нам самим игра нравилась. Здесь я помогал ей с кодом, с концепцией, со страницей и трейлером.
2. Далее... мы добавили в главное меню Galaxy Burger баннер о наших играх, в 85% случаях там показывается баннер игры Fantasy Burger с большой кнопкой Add to Wishlist, кратким описанием игры и датой выхода.
3. Ещё мы подготовили большую новость про апдейт Galaxy Burger для Steam, с гифками, картинками и т.п., а также с анонсом наших новых игр - баннеры, ссылки, просьбы добавить в вишлист, чтобы не пропустить выход бесплатной демо (привет FOMO). И перевели новость на 8 языков, через gemini 2.5 pro с последующей редактурой тоже через gemini 2.5 pro (очень хорошо эта нейронка делает переводы больших текстов).
4. Мы также в главном меню Galaxy Burger добавили логотип нового апдейта My Kitchen в виде кликабельной кнопки с ссылкой на новость в Steam.
5. Под выход апдейта мы взяли раунд видимости в Steam, эта возможность даёт любой игре чаще показываться в магазине на 1 месяц если вышел крупный апдейт. В общем, это усиливает видимость игры в магазине.
6. Мы не забыли добавить на капсулу (арт) Galaxy Burger текст-стикер с названием апдейта и со словами New Update. В админке Steam есть такая возможность, это разрешено правилами
7. Сделали, чтобы все ссылки из Galaxy Burger открывались в браузере Steam, а не в браузере ОС, это легко сделать, у Steam есть такое АПИ. Это позволяет игроку открыть любую ссылку, не выходя из игры и быть точно залогиненым, чтобы добавить игру в вишлист, а затем продолжить комфортно играть.
8. Мы конечно не забыли про utm метки на все ссылки, и видим из какого источника больше добавляют вишлисты. Кстати, самый эффективный канал это меню игры Galaxy Burger.
9. Перевели описание игр в Steam на все языки, которые там есть, без исключений. Но обычно хватает 15-20 языков, чтобы повысить видимость игр в магазине.
Больше мы ничего пока не делали, лишь наблюдаем.
✨ Я поделюсь информацией о статистике в следующие дни здесь в телеграмме. Но предварительно за половину суток у Fantasy Burger +500 вишлистов по UTM меткам.
🔥31
Делюсь с вами статистикой продвижения Fantasy Burger и Decor Quest за первую неделю после анонса страниц в Steam
😎 Кстати, Steam стал обновлять статистику вишлистов каждые 4-5 часов, вместо раза в сутки.
Напомню, что кроме анонса игр в Steam и манипуляций с Galaxy Burger, мы ничего не делали, от слова совсем. У Fantasy Burger'a даже нет трейлера, только скриншоты и gif-ка в описании.
📈 Fantasy Burger за неделю набрал
Из этого делаем вывод, что конверсия из перехода в вишлист
Ещё новость в Steam про апдейт Galaxy Burger 1.3 (крупный жирный апдейт, о котором я ранее упоминал). С этой новости перешло
🐉 Далее, этот анонс Fantasy Burger в Steam подхватили азиатские СМИ и блогеры. Про игру написали китайцы, японцы, тайцы и возможно кто-то еще из Азии. Инфа сразу улетела на keylol портал (китайский аналог reddit), из которого пришло 39 вишлистов и 90 переходов (
Про игру написал гонконгский портал vjgamer.com.hk, facebook тайская игровая группа, gamewith.jp, азиатские блогеры в твиттере, gcores.com, msn перезалил новость из японского сайта, 4gamers.com.tw и другие.
🌎 Западные СМИ и блогеры ничего не написали про анонс игры. Кстати, новость в Steam для апдейта Galaxy Burger переведена на китайский, японский и корейский языки, а также на многие популярные языки. Я думаю это очень важно - переводить пачт-ноуты больших апдейтов для игроков.
😌 Из интересного, Fantasy Burger уже залетел в топ вишлистед в стиме и сейчас занимает примерно
🌏 По странам ситуация такая:
-
-
-
-
-
-
Пожалуй, пост получается слишком большим, и о Decor Quest я расскажу в следующем посте, через пару дней. Для интриги, Decor Quest заработал
✨ P.S. Больше статистики, выводов и планов на продвижение будет в следующих постах в этом канале.
😎 Кстати, Steam стал обновлять статистику вишлистов каждые 4-5 часов, вместо раза в сутки.
Скриншоты статистики из поста относятся к Fantasy Burger.
Напомню, что кроме анонса игр в Steam и манипуляций с Galaxy Burger, мы ничего не делали, от слова совсем. У Fantasy Burger'a даже нет трейлера, только скриншоты и gif-ка в описании.
📈 Fantasy Burger за неделю набрал
6000+
вишлистов. В пике это было 2000+
вишлистов за сутки. Большая часть вишлистов и трафика дала игра Galaxy Burger, а конкретно ссылка в главном меню. С неё мы зафиксировали 3358
залогиненных в Steam переходов на страницу Fantasy Burger, из которых 1382
человека добавили игру в вишлисты. Из этого делаем вывод, что конверсия из перехода в вишлист
41%
(1382 / 3358 * 100
). Это - показатель, насколько хорошо ваша страница игры вызывает желание купить игру. В среднем по рынку он 20-25%, если ниже, у вас проблемы с концепцией игры или плохая страница игры.Ещё новость в Steam про апдейт Galaxy Burger 1.3 (крупный жирный апдейт, о котором я ранее упоминал). С этой новости перешло
858
человек, из которых 376
добавили в вишлист (конверсия 44% - перфекто).🐉 Далее, этот анонс Fantasy Burger в Steam подхватили азиатские СМИ и блогеры. Про игру написали китайцы, японцы, тайцы и возможно кто-то еще из Азии. Инфа сразу улетела на keylol портал (китайский аналог reddit), из которого пришло 39 вишлистов и 90 переходов (
43%
конверсия, делаем вывод что даже незнакомая аудитория активно добавляет в вишлист, концепт и страница работает на 100%). Про игру написал гонконгский портал vjgamer.com.hk, facebook тайская игровая группа, gamewith.jp, азиатские блогеры в твиттере, gcores.com, msn перезалил новость из японского сайта, 4gamers.com.tw и другие.
🌎 Западные СМИ и блогеры ничего не написали про анонс игры. Кстати, новость в Steam для апдейта Galaxy Burger переведена на китайский, японский и корейский языки, а также на многие популярные языки. Я думаю это очень важно - переводить пачт-ноуты больших апдейтов для игроков.
3950
место. Игре удалось залететь туда с 5350
вишлистами !!!, это очень мало, обычно нужно 7000+ вишлистов и больше. 🌏 По странам ситуация такая:
-
44%
вишлистов из Северной Америки (США+Канада)-
20%
вишлистов из Азии (Китай, Япония, Корея, Тайвань).-
13%
из Западной Европы (Германия, Великобритания, Франция и т.д.)-
6%
из России+Казахстан-
5.3%
из Латинской Америки-
5%
из Юго-восточной Азии (Вьетнам, Таиланд, Малайзия, Сингапур и т.д.)Пожалуй, пост получается слишком большим, и о Decor Quest я расскажу в следующем посте, через пару дней. Для интриги, Decor Quest заработал
1300
вишлистов за неделю. ✨ P.S. Больше статистики, выводов и планов на продвижение будет в следующих постах в этом канале.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥23👏4✍2🫡1
Хочу признаться - я использую AI для написания 80% скриптов и кода своих новых игр, давайте расскажу про это
Очень много отзывов, скепсиса от самих программистов по поводу использования LLM (больших языковых моделей) для написания кода. Мы уже прошли стадию отрицания, и перешли к стадии - "ну может пару скриптиков полезных написать". Однако, всё гораздо круче на самом деле, я покажу на своем примере.
Многие программисты до сих пор используют LLM на уровне "задать вопрос ChatGPT" и скопипастить скриптики, а это равносильно тому, как если бы я лет 10 назад писал код в блокноте, а не в продвинутом редакторе или IDE.
Почти весь последний год скрипты для наших игр пишутся мной через среду разработки Cursor IDE, в которую встроены наверно все нейронки мира, которые нам известны. Через Курсор находятся баги, оптимизируется код, тестируются игры и много чего еще.
Среда Курсор работает локально на компьютере, это полноценный редактор кода основанный на VS Code, с сильной интеграцией облачными AI и агентами.
Самая главная фишка - это агенты AI, по сути, это не чаты как в ChatGPT. Агент AI, грубо говоря, сам с собой ведет беседу пока не закончит свою работу, много рефлексируя на каждом этапе. Он умеет вызывать кучу дополнительных инструментов в ходе работы, таких как поиск в интернете, редактирование файлов, собирание информации по исходникам о проекте и многое другое.
Этим всё не ограничивается. Курсор может использовать отдельный браузер, чтобы ваш AI агент поиграл в вашу же игру в вашем же браузере, выявил все ошибки и баги, а потом сам бы пошёл и исправил без вашего участия. Всё это делается через MCP плагины - такие tools, которые позволяют дать AI еще больше инструментов для автоматизированной работы, не только для получения информации, но и для манипуляций и активных действий, как с браузером.
Большинство программистов не умеют работать с Cursor и подобными IDE, пробуют их какое-то время, не пытаются перестроить свою модель работы с кодом. Они пытаются работать по старинке, делая почти всю работу вручную, доверяя AI лишь малую часть. В этом и кроется их ошибка.
Необходимо перестроить полностью свой стиль работы с кодом. С Unity это сложнее конечно, с HTML/JS/CSS играми проще. LLM лучше понимают популярные технологические стеки и самые популярные языки разработки - JS, TypeScript, C#, HTML, CSS и т.д. Однако, даже на Unity очень много возможно автоматизировать.
Это сильно ускоряет разработку, поиск багов, поиск сложных решений для фиксов, позволяет оптимизировать сетевой код игры и многое многое другое. У тебя всегда есть сильный напарник, который может сделать ревью твоего кода, написать документацию, помочь вспомнить где что находится в проекте после долгого отсутствия.
Стиль работы через Cursor и AI напоминает работу с чатом, и программирование естественным языком. Любые изменения идут через просьбы AI агенту сделать что-то. Пишу в проекте очень много документации, отчетов и записок о проделанной работе через тот же AI, чтобы затем новые задачи AI делал лучше, понимал что есть в проекте.
Из последнего моего открытия, это разные роли. AI всегда может по разному ответить, у него нет единого мнения. Люди когда узнают об этом факте, думают, что это изъян, но это не так. Сейчас объясню...
Напиши AI - что он программист-дурачок, и попроси написать его скрипт, и получишь на выходе скрипт от дурочка. Напиши, что он инди-разработчик, профессионал, счастлив в браке уже 10 лет - получишь скрипт от такого человека. Именно так работают роли. Об этом часто говорят авторы LLM.
В проекте Cursor можно создать множество ролей - геймдизайнера, ux-дизайнера, программиста, ui-программиста, тестировщика, плейтестера - задав им роли. И каждый запрос в чате можно адресовать конкретной роли. Так вы получите все экспертизы, и взгляды разных людей на вашу игру, на ваш код и на то, как нужно сделать работу.
✨ P.S. Если было интересно, могу в следующих постах побольше рассказать, задавайте вопросы в комментариях и я постараюсь ответить.
Очень много отзывов, скепсиса от самих программистов по поводу использования LLM (больших языковых моделей) для написания кода. Мы уже прошли стадию отрицания, и перешли к стадии - "ну может пару скриптиков полезных написать". Однако, всё гораздо круче на самом деле, я покажу на своем примере.
Многие программисты до сих пор используют LLM на уровне "задать вопрос ChatGPT" и скопипастить скриптики, а это равносильно тому, как если бы я лет 10 назад писал код в блокноте, а не в продвинутом редакторе или IDE.
Почти весь последний год скрипты для наших игр пишутся мной через среду разработки Cursor IDE, в которую встроены наверно все нейронки мира, которые нам известны. Через Курсор находятся баги, оптимизируется код, тестируются игры и много чего еще.
Среда Курсор работает локально на компьютере, это полноценный редактор кода основанный на VS Code, с сильной интеграцией облачными AI и агентами.
Самая главная фишка - это агенты AI, по сути, это не чаты как в ChatGPT. Агент AI, грубо говоря, сам с собой ведет беседу пока не закончит свою работу, много рефлексируя на каждом этапе. Он умеет вызывать кучу дополнительных инструментов в ходе работы, таких как поиск в интернете, редактирование файлов, собирание информации по исходникам о проекте и многое другое.
Этим всё не ограничивается. Курсор может использовать отдельный браузер, чтобы ваш AI агент поиграл в вашу же игру в вашем же браузере, выявил все ошибки и баги, а потом сам бы пошёл и исправил без вашего участия. Всё это делается через MCP плагины - такие tools, которые позволяют дать AI еще больше инструментов для автоматизированной работы, не только для получения информации, но и для манипуляций и активных действий, как с браузером.
Большинство программистов не умеют работать с Cursor и подобными IDE, пробуют их какое-то время, не пытаются перестроить свою модель работы с кодом. Они пытаются работать по старинке, делая почти всю работу вручную, доверяя AI лишь малую часть. В этом и кроется их ошибка.
Необходимо перестроить полностью свой стиль работы с кодом. С Unity это сложнее конечно, с HTML/JS/CSS играми проще. LLM лучше понимают популярные технологические стеки и самые популярные языки разработки - JS, TypeScript, C#, HTML, CSS и т.д. Однако, даже на Unity очень много возможно автоматизировать.
Это сильно ускоряет разработку, поиск багов, поиск сложных решений для фиксов, позволяет оптимизировать сетевой код игры и многое многое другое. У тебя всегда есть сильный напарник, который может сделать ревью твоего кода, написать документацию, помочь вспомнить где что находится в проекте после долгого отсутствия.
Стиль работы через Cursor и AI напоминает работу с чатом, и программирование естественным языком. Любые изменения идут через просьбы AI агенту сделать что-то. Пишу в проекте очень много документации, отчетов и записок о проделанной работе через тот же AI, чтобы затем новые задачи AI делал лучше, понимал что есть в проекте.
Из последнего моего открытия, это разные роли. AI всегда может по разному ответить, у него нет единого мнения. Люди когда узнают об этом факте, думают, что это изъян, но это не так. Сейчас объясню...
Напиши AI - что он программист-дурачок, и попроси написать его скрипт, и получишь на выходе скрипт от дурочка. Напиши, что он инди-разработчик, профессионал, счастлив в браке уже 10 лет - получишь скрипт от такого человека. Именно так работают роли. Об этом часто говорят авторы LLM.
В проекте Cursor можно создать множество ролей - геймдизайнера, ux-дизайнера, программиста, ui-программиста, тестировщика, плейтестера - задав им роли. И каждый запрос в чате можно адресовать конкретной роли. Так вы получите все экспертизы, и взгляды разных людей на вашу игру, на ваш код и на то, как нужно сделать работу.
✨ P.S. Если было интересно, могу в следующих постах побольше рассказать, задавайте вопросы в комментариях и я постараюсь ответить.
Cursor и подобные IDE невероятно крутые инструменты для Solo инди разработчиков
🔥60🤷♂3👏3✍2
Сейчас активно хайпует GPT-5, я уже попробовал его для написания кода в играх, и сейчас вам все расскажу...
- Это будет небольшой пост-аля-гайд о том, какую нейронку лучше всего использовать в разных ситуациях.
GPT-5 в веб-версии это какой-то позор, реально, но в плане написания кода через Cursor - он намного лучше веб-версии, но далеко НЕ во всех задачах. На данный момент в моей голове сложился следующий пазл:
GPT-5 - для исправления и поиска багов, для оптимизации кода и производительности, для объяснения логики и алгоритмов
Claude 4 Sonet Thinking - для написания прикладного кода, крупных и мелких фич, игровых механик, UI и UX.
Gemini 2.5 pro - для работы с текстами, возможно, для рефакторинга кода, как запасной вариант если отчаялись найти причину бага.
Главная беда GPT-5 - это неумение писать код для прикладных задач, перед нами словно программист-олимпиадник-задрот, который отлично умеет находить причино-следственные связи и способы пофиксить баги, оптимизировать производительность, но неумеет в архитектуру и в прикладного рода задачи.
Через GPT-5 за последние несколько дней мне удолось пофиксить несколько нетривиальных и сложных багов в Galaxy Burger (через Cursor IDE), он в этом сильно превосходит все известные нейронки. В остальном, Claude 4 Sonet Thinking остается топовым решением для написания логики игры и различных механик, компонентов, кода с нуля.
Из забавного, я попробовал написать карточную игру Дурак методом one-shot (т.е. один промпт с описанием задачи). GPT-5 не справился, веб версия игры имела сломанный оч странный интерфейс и кажется не работала, в то время как Claude 4 Sonet справился почти полностью - перед мной был полноценный прототип игры, дополнительным промптом я попросил его самого найти ошибки и исправить их. В итоге на выходе я получил полноценную игру в дурака. Похожие тесты я повторял несколько раз, GPT-5 всегда справлялся намного хуже. Это яркая иллюстрация, что в прикладных задачах GPT-5 очень плох.
Что касается Gemini 2.5 pro, ей нет равных в написании текстов, переводов с одного языка на другой (особенно крупные тексты), я знаю, что некоторые ее используют для написания кода, вероятно под какие-то технологии она хороша.
P.S. Веб-версия GPT-5 работает хуже 4o, но версия Thinking наверно немного лучше o3, в общем, я даже подумываю отказаться от подписки на веб-версию.
- Это будет небольшой пост-аля-гайд о том, какую нейронку лучше всего использовать в разных ситуациях.
GPT-5 в веб-версии это какой-то позор, реально, но в плане написания кода через Cursor - он намного лучше веб-версии, но далеко НЕ во всех задачах. На данный момент в моей голове сложился следующий пазл:
GPT-5 - для исправления и поиска багов, для оптимизации кода и производительности, для объяснения логики и алгоритмов
Claude 4 Sonet Thinking - для написания прикладного кода, крупных и мелких фич, игровых механик, UI и UX.
Gemini 2.5 pro - для работы с текстами, возможно, для рефакторинга кода, как запасной вариант если отчаялись найти причину бага.
Главная беда GPT-5 - это неумение писать код для прикладных задач, перед нами словно программист-олимпиадник-задрот, который отлично умеет находить причино-следственные связи и способы пофиксить баги, оптимизировать производительность, но неумеет в архитектуру и в прикладного рода задачи.
Через GPT-5 за последние несколько дней мне удолось пофиксить несколько нетривиальных и сложных багов в Galaxy Burger (через Cursor IDE), он в этом сильно превосходит все известные нейронки. В остальном, Claude 4 Sonet Thinking остается топовым решением для написания логики игры и различных механик, компонентов, кода с нуля.
Из забавного, я попробовал написать карточную игру Дурак методом one-shot (т.е. один промпт с описанием задачи). GPT-5 не справился, веб версия игры имела сломанный оч странный интерфейс и кажется не работала, в то время как Claude 4 Sonet справился почти полностью - перед мной был полноценный прототип игры, дополнительным промптом я попросил его самого найти ошибки и исправить их. В итоге на выходе я получил полноценную игру в дурака. Похожие тесты я повторял несколько раз, GPT-5 всегда справлялся намного хуже. Это яркая иллюстрация, что в прикладных задачах GPT-5 очень плох.
Что касается Gemini 2.5 pro, ей нет равных в написании текстов, переводов с одного языка на другой (особенно крупные тексты), я знаю, что некоторые ее используют для написания кода, вероятно под какие-то технологии она хороша.
P.S. Веб-версия GPT-5 работает хуже 4o, но версия Thinking наверно немного лучше o3, в общем, я даже подумываю отказаться от подписки на веб-версию.
✍11🔥5
Задумывались ли вы когда-нибудь о женской аудитории в Steam? В этом посте собираюсь немного разрушить стереотипы некоторым...
- А вы знали, что по нашим примерным подсчетам 70-80% аудитории нашей Galaxy Burger это женщины?
И это никакая не аномалия, или игра-исключение. Женская аудитория в Steam существенная, особенно в некоторых жанрах и направлениях.
Сначала с точных данных, по опросам некоторых cozy + casual игр в Steam, женская аудитория составляет 80%. Опросы проводили разработчики, с которым я общаюсь. Идем дальше. Если вы заглянете в сообщество Cozy Games в запрещенной сети F-k, где у каждого аватарка это его реальное фото, вы обнаружите сообщество на 500 тыс. человек, где только каждый десятый аватар похож на мужской.
По некоторым данным, доля женской аудитории в Steam в США уже приближается к 50% (я могу сказать, что это очень высокий показатель, т.к. общая доля по всему миру в Steam где-то около 30%). Смею предположить, что похожая ситуация в некоторых других западных странах.
Если вы заглянете в сообщества cozy игр на Reddit-е, обнаружите, что та самая женская аудитория активно интересуется ПК платформой, и особенно Steam. Там часто всплывают обсуждения Steam Deck, как замены Nintendo Switch, потому что очень много желаемых ими инди-игр выходит в первую очередь в Steam на ПК, а не в eShop. И многие, судя по обсуждениям, покупают и советуют портативку от Габена, как устройство для cozy + casual гейминга на уютном диванчике, в уютном домике.
А что там с другими жанрами и женской аудиторией? На мой взгляд, стоит обратить внимание на категорию игр Симуляторы. По косвенным признакам, и некоторым опросам из игр (хотя все же это может быть аномалией), доля женской аудитории в них может достигать 40-60%. Если ваш симулятор имеет такие механики, как строительство, наведение порядка, обустройство, декорирование - ожидайте, что вашей игрой заинтересуется немало женщин.
А что там по возрасту женской аудитории?
Как вы думаете, женщины 45+ лет играют в ПК игры в Steam? Ведь это типичная аудитория пазлов на мобайле, как многие считают. Да, эта аудитория есть, по моим прикидкам, сейчас ее в жанрах Cozy & Casual в Steam в развитых странах и Азии может достигать 10%. В основном, костяк женской аудитории в Steam это женщины 25-40 лет. Смею предположить, что из Азии теоретически тоже большая доля женской аудитории.
Немного о стериотипах, когда инди-разработчик пытается делать игру для женской аудитории...
Субьективное мнение, очень - очень часто, разработчики пытаясь сделать casual игру для женской аудитории, делают в итоге игру для детей 9-10 лет, с детской графикой. Часто разработчики путают милый арт (или кавайный в Азии) с детским артом, смешивая это всё в кучу. Женской аудитории нравится милая графика, но не детская.
По поводу Азии (Китай, Корея, Япония, Юго-восточная азия) - там это концепция кавая, пришедшая из Японии и Аниме, которая гуляет сейчас по Азии, немного видоизменяясь. Я отчетливо помню, как в Таиланде тайка-риелтер, которой лет 40-45, активно чатилась в Line, используя именно кавайные стикеры. Кавай пронизывает всю современную культуру Азии в сфере развлечений. Поэтому, если хотите привлечь женскую аудиторию из Азии, вам надо изучить концепцию Кавая глубже.
На мой взгляд драйвером роста продаж инди-игр на ПК для мелких инди-разработчиков в ближайшие 5 лет станет именно привлечение женской аудитории в Steam и на ПК, причем даже взрослой аудитории 45+ лет. Я предполагаю, что одним жанром Cozy это не ограничится, дальше последуют казуальные игры, пазлы, симуляторы и что-то еще, о чем многие сейчас не догадываются даже.
PEAK - игра, которая на мой взгляд, привлекла огромную женскую аудиторию, оставаясь веселым коопом для друзей, но и коопом для близкого партнера. CO-OP игры с близким человеком, это еще один растущий сегмент Steam на мой взгляд, о котором я расскажу в следующих постах...
P.S. Так уж вышло, что два мужика сделали игру для женской аудитории, даже того не предполагая... узнав об этом через несколько месяцев... как-то само так вышло.😅
- А вы знали, что по нашим примерным подсчетам 70-80% аудитории нашей Galaxy Burger это женщины?
И это никакая не аномалия, или игра-исключение. Женская аудитория в Steam существенная, особенно в некоторых жанрах и направлениях.
Сначала с точных данных, по опросам некоторых cozy + casual игр в Steam, женская аудитория составляет 80%. Опросы проводили разработчики, с которым я общаюсь. Идем дальше. Если вы заглянете в сообщество Cozy Games в запрещенной сети F-k, где у каждого аватарка это его реальное фото, вы обнаружите сообщество на 500 тыс. человек, где только каждый десятый аватар похож на мужской.
По некоторым данным, доля женской аудитории в Steam в США уже приближается к 50% (я могу сказать, что это очень высокий показатель, т.к. общая доля по всему миру в Steam где-то около 30%). Смею предположить, что похожая ситуация в некоторых других западных странах.
Если вы заглянете в сообщества cozy игр на Reddit-е, обнаружите, что та самая женская аудитория активно интересуется ПК платформой, и особенно Steam. Там часто всплывают обсуждения Steam Deck, как замены Nintendo Switch, потому что очень много желаемых ими инди-игр выходит в первую очередь в Steam на ПК, а не в eShop. И многие, судя по обсуждениям, покупают и советуют портативку от Габена, как устройство для cozy + casual гейминга на уютном диванчике, в уютном домике.
А что там с другими жанрами и женской аудиторией? На мой взгляд, стоит обратить внимание на категорию игр Симуляторы. По косвенным признакам, и некоторым опросам из игр (хотя все же это может быть аномалией), доля женской аудитории в них может достигать 40-60%. Если ваш симулятор имеет такие механики, как строительство, наведение порядка, обустройство, декорирование - ожидайте, что вашей игрой заинтересуется немало женщин.
А что там по возрасту женской аудитории?
Как вы думаете, женщины 45+ лет играют в ПК игры в Steam? Ведь это типичная аудитория пазлов на мобайле, как многие считают. Да, эта аудитория есть, по моим прикидкам, сейчас ее в жанрах Cozy & Casual в Steam в развитых странах и Азии может достигать 10%. В основном, костяк женской аудитории в Steam это женщины 25-40 лет. Смею предположить, что из Азии теоретически тоже большая доля женской аудитории.
Немного о стериотипах, когда инди-разработчик пытается делать игру для женской аудитории...
Субьективное мнение, очень - очень часто, разработчики пытаясь сделать casual игру для женской аудитории, делают в итоге игру для детей 9-10 лет, с детской графикой. Часто разработчики путают милый арт (или кавайный в Азии) с детским артом, смешивая это всё в кучу. Женской аудитории нравится милая графика, но не детская.
По поводу Азии (Китай, Корея, Япония, Юго-восточная азия) - там это концепция кавая, пришедшая из Японии и Аниме, которая гуляет сейчас по Азии, немного видоизменяясь. Я отчетливо помню, как в Таиланде тайка-риелтер, которой лет 40-45, активно чатилась в Line, используя именно кавайные стикеры. Кавай пронизывает всю современную культуру Азии в сфере развлечений. Поэтому, если хотите привлечь женскую аудиторию из Азии, вам надо изучить концепцию Кавая глубже.
На мой взгляд драйвером роста продаж инди-игр на ПК для мелких инди-разработчиков в ближайшие 5 лет станет именно привлечение женской аудитории в Steam и на ПК, причем даже взрослой аудитории 45+ лет. Я предполагаю, что одним жанром Cozy это не ограничится, дальше последуют казуальные игры, пазлы, симуляторы и что-то еще, о чем многие сейчас не догадываются даже.
PEAK - игра, которая на мой взгляд, привлекла огромную женскую аудиторию, оставаясь веселым коопом для друзей, но и коопом для близкого партнера. CO-OP игры с близким человеком, это еще один растущий сегмент Steam на мой взгляд, о котором я расскажу в следующих постах...
P.S. Так уж вышло, что два мужика сделали игру для женской аудитории, даже того не предполагая... узнав об этом через несколько месяцев... как-то само так вышло.😅
🔥24💅15👏6🥴1🌭1
Уголок субботней философии... А может ли ваша игра стать лекарством и терапией для человеческой психики/души?
Давайте подумаем немного глубже, чем попсовая концепция "игра для релакса"
Так уж часто бывает, что многие творцы, креативщики, люди творческих профессий в детстве пережили травмирующие их события, растянутые во времени.
Гений Кодзима рассказывал про своё детство: он был тем ребёнком, который приходил домой в пустую квартиру после школы, а родители работали до поздна. Ему запрещали лишний раз включать свет и отопление. В этом одиночестве маленький Кодзима очень много фантазировал и в своей голове выстраивал множество миров. Его развлечением были фильмы и книги.
Спилберг рассказывал про своё детство так: он со своими родителями очень часто переезжал с места на место, и ему было сложно завести друзей. Он всегда чувствовал себя одиноким, но его спасением была ручная камера, подаренная отцом. Через эту камеру, как он рассказывал, он мог менять "реальность", и это было его спасением от одиночества.
Могут ли игры для кого-то быть спасательным кругом? С психологической точки зрения...
Абсолютно - да!
В наше время игры, как и книги 20–30–50 лет назад, могут быть для кого-то терапией от сложных событий и тяжёлых условий жизни - эмоциональных, моральных, психологических, а возможно даже и физических.
Как же игра может быть лекарством для души...
Попробую привести пример - игры-симуляторы, симуляторы работы, профессий или близкие к ним. Внутри этих игр скрыт порядок, понятные правила "жизни", возможность из хаоса делать порядок! И последнее, самое главное... Многие люди в реальной жизни не имеют стабильности - у них царит хаос, который они не могут контролировать.
Хаос или беспорядок может быть разным: у кого-то это проблемы эмоционального плана - сложности с близкими, друзьями, родителями; у кого-то это связано с нестабильностью на работе, отсутствием понятных правил "выживания".
Почему люди, приходя с работы, играют в симуляторы работы? Кажется, я нашёл ответ на этот вопрос...
У таких людей могут быть проблемы с близкими, с коллегами на реальной работе, отсутствие контроля над эмоциональной сферой - дома или на работе. Игра-симулятор работы - это место, где всё понятно, где хаос можно превратить в порядок, где не нужно сталкиваться с эмоциональной составляющей людей. Это место, где человек реально отдыхает от хаоса своей жизни.
А что же там с cozy-шмози...
Вероятно, это крик души игроков, вершина айсберга всего этого - прямое и осознанное желание найти альтернативную реальность, где всё понятно, где можно контролировать всё и точно знать, что не будет никаких проблем, даже если в реальном мире многое не получается.
Почему игры для "релакса" постепенно становятся так популярны?
Вероятно, рано или поздно мы всё равно к ним пришли бы. Как пришли к книгам, которые для многих являются "лекарством" и "терапией". Это просто ещё один формат произведений и миров. Выросло поколение взрослых, которые больше не считают игры чем-то детским. Для них, как для маленького Кодзимы, это те самые "книги и фильмы", но в другой обёртке.
P.S. И в следующий раз, когда вы будете придумывать игру для релакса, прежде всего подумайте: это не просто игра для релакса - это "лекарство" для человеческой психики и души. Так вам будет легче понимать свою аудиторию.
Давайте подумаем немного глубже, чем попсовая концепция "игра для релакса"
Так уж часто бывает, что многие творцы, креативщики, люди творческих профессий в детстве пережили травмирующие их события, растянутые во времени.
Гений Кодзима рассказывал про своё детство: он был тем ребёнком, который приходил домой в пустую квартиру после школы, а родители работали до поздна. Ему запрещали лишний раз включать свет и отопление. В этом одиночестве маленький Кодзима очень много фантазировал и в своей голове выстраивал множество миров. Его развлечением были фильмы и книги.
Спилберг рассказывал про своё детство так: он со своими родителями очень часто переезжал с места на место, и ему было сложно завести друзей. Он всегда чувствовал себя одиноким, но его спасением была ручная камера, подаренная отцом. Через эту камеру, как он рассказывал, он мог менять "реальность", и это было его спасением от одиночества.
Могут ли игры для кого-то быть спасательным кругом? С психологической точки зрения...
Абсолютно - да!
В наше время игры, как и книги 20–30–50 лет назад, могут быть для кого-то терапией от сложных событий и тяжёлых условий жизни - эмоциональных, моральных, психологических, а возможно даже и физических.
Как же игра может быть лекарством для души...
Попробую привести пример - игры-симуляторы, симуляторы работы, профессий или близкие к ним. Внутри этих игр скрыт порядок, понятные правила "жизни", возможность из хаоса делать порядок! И последнее, самое главное... Многие люди в реальной жизни не имеют стабильности - у них царит хаос, который они не могут контролировать.
Хаос или беспорядок может быть разным: у кого-то это проблемы эмоционального плана - сложности с близкими, друзьями, родителями; у кого-то это связано с нестабильностью на работе, отсутствием понятных правил "выживания".
Почему люди, приходя с работы, играют в симуляторы работы? Кажется, я нашёл ответ на этот вопрос...
У таких людей могут быть проблемы с близкими, с коллегами на реальной работе, отсутствие контроля над эмоциональной сферой - дома или на работе. Игра-симулятор работы - это место, где всё понятно, где хаос можно превратить в порядок, где не нужно сталкиваться с эмоциональной составляющей людей. Это место, где человек реально отдыхает от хаоса своей жизни.
А что же там с cozy-шмози...
Вероятно, это крик души игроков, вершина айсберга всего этого - прямое и осознанное желание найти альтернативную реальность, где всё понятно, где можно контролировать всё и точно знать, что не будет никаких проблем, даже если в реальном мире многое не получается.
Почему игры для "релакса" постепенно становятся так популярны?
Вероятно, рано или поздно мы всё равно к ним пришли бы. Как пришли к книгам, которые для многих являются "лекарством" и "терапией". Это просто ещё один формат произведений и миров. Выросло поколение взрослых, которые больше не считают игры чем-то детским. Для них, как для маленького Кодзимы, это те самые "книги и фильмы", но в другой обёртке.
P.S. И в следующий раз, когда вы будете придумывать игру для релакса, прежде всего подумайте: это не просто игра для релакса - это "лекарство" для человеческой психики и души. Так вам будет легче понимать свою аудиторию.
🔥13✍5🐳1