🔟🏩 ТОП-10 перспективных студий разработки: лучшие компании для вашего карьерного роста
Работа в аутсорсе — это как американские горки: пока одни видят в ней хаос и нестабильность, другие — возможность получить уникальный опыт и попробовать себя в разных ролях.
Однако устраиваться хоть в какую-нибудь студию, каких сейчас много — не лучшее решение, поскольку на старте бывают проблемы с финансированием и ни о какой стабильности не может быть и речи.
🔗 Читать статью
🔗 Зеркало
Работа в аутсорсе — это как американские горки: пока одни видят в ней хаос и нестабильность, другие — возможность получить уникальный опыт и попробовать себя в разных ролях.
Однако устраиваться хоть в какую-нибудь студию, каких сейчас много — не лучшее решение, поскольку на старте бывают проблемы с финансированием и ни о какой стабильности не может быть и речи.
🔗 Читать статью
🔗 Зеркало
Можете ли вы объяснить, что такое шейдер в Unity?
Шейдер в Unity — это специализированная программа, которая определяет, как визуализировать графику на GPU. Она определяет, как свойства материалов, такие как цвет, текстура и освещение, рассчитываются и применяются к объектам в игре. Unity использует язык шейдеров ShaderLab, который является оболочкой вокруг HLSL (High-Level Shader Language).
Шейдер в Unity — это специализированная программа, которая определяет, как визуализировать графику на GPU. Она определяет, как свойства материалов, такие как цвет, текстура и освещение, рассчитываются и применяются к объектам в игре. Unity использует язык шейдеров ShaderLab, который является оболочкой вокруг HLSL (High-Level Shader Language).
Можете ли вы объяснить, что такое кватернион и почему он используется в Unity?
Кватернион — это математическая концепция, используемая в Unity для представления вращений. Это четырехмерный вектор, который избегает проблемы «карданного замка», связанной с углами Эйлера. Хотя кватернионы менее интуитивно понятны для непосредственной работы, они обеспечивают более стабильный и эффективный способ обработки вращений в трехмерном пространстве. Если вы уверены в себе, то обсудить, как преобразовывать кватернионы в углы Эйлера или упомянуть встроенные функции Unity для работы с кватернионами.
Кватернион — это математическая концепция, используемая в Unity для представления вращений. Это четырехмерный вектор, который избегает проблемы «карданного замка», связанной с углами Эйлера. Хотя кватернионы менее интуитивно понятны для непосредственной работы, они обеспечивают более стабильный и эффективный способ обработки вращений в трехмерном пространстве. Если вы уверены в себе, то обсудить, как преобразовывать кватернионы в углы Эйлера или упомянуть встроенные функции Unity для работы с кватернионами.
Forwarded from Proglib.academy | IT-курсы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Какова цель системы Unity Asset Bundle?
Asset Bundles — это способ упаковки и распространения ассетов в Unity. Они позволяют разработчикам транслировать контент в свою игру или приложение, уменьшая начальный размер загрузки и позволяя динамически обновлять контент.
Asset Bundles — это способ упаковки и распространения ассетов в Unity. Они позволяют разработчикам транслировать контент в свою игру или приложение, уменьшая начальный размер загрузки и позволяя динамически обновлять контент.
Что из перечисленного нельзя использовать для объявления интерфейса в C#?
Anonymous Quiz
6%
Методы
12%
Свойства
28%
События
54%
Структуры
Каково назначение функции Awake в скриптах Unity?
Функция Awake — это специальный метод в Unity, который вызывается при загрузке экземпляра скрипта. Он используется для инициализации переменных или состояния игры перед ее запуском. Awake вызывается только один раз за время существования экземпляра скрипта и вызывается даже если компонент отключен.
Awake используется для инициализаций, которые должны быть выполнены до вызова методов Start любых других скриптов, обеспечивая правильную настройку ссылок на объекты и начального состояния.
Функция Awake — это специальный метод в Unity, который вызывается при загрузке экземпляра скрипта. Он используется для инициализации переменных или состояния игры перед ее запуском. Awake вызывается только один раз за время существования экземпляра скрипта и вызывается даже если компонент отключен.
Awake используется для инициализаций, которые должны быть выполнены до вызова методов Start любых других скриптов, обеспечивая правильную настройку ссылок на объекты и начального состояния.
Какова важность физики в Unity и как ее применять?
Физика в Unity имеет решающее значение для создания реалистичных взаимодействий и движений. Физический движок Unity позволяет разработчикам моделировать физику реального мира, включая гравитацию, столкновения и динамику твердого тела.
Ожидайте, что кандидаты обсудят такие компоненты, как Rigidbody, Colliders и Physics Materials. Они должны предоставить примеры применения физики в своих проектах, обеспечивающие реалистичное поведение и взаимодействия в своих играх.
Физика в Unity имеет решающее значение для создания реалистичных взаимодействий и движений. Физический движок Unity позволяет разработчикам моделировать физику реального мира, включая гравитацию, столкновения и динамику твердого тела.
Ожидайте, что кандидаты обсудят такие компоненты, как Rigidbody, Colliders и Physics Materials. Они должны предоставить примеры применения физики в своих проектах, обеспечивающие реалистичное поведение и взаимодействия в своих играх.
В чем разница между MonoBehaviour и ScriptableObject в Unity?
MonoBehaviour — это базовый класс для компонентов, которые прикрепляются к GameObjects, позволяя им получать события жизненного цикла Unity и взаимодействовать с игровым миром. ScriptableObject, с другой стороны, — это класс контейнера данных, используемый для хранения и обмена данными между различными объектами и сценами.
MonoBehaviours являются специфичными для экземпляров и привязаны к GameObjects, в то время как ScriptableObjects основаны на ассетах и могут существовать независимо от объектов сцены.
Можно обсудить использование MonoBehaviours для игровой логики и ScriptableObjects для данных конфигурации или общих ресурсов.
MonoBehaviour — это базовый класс для компонентов, которые прикрепляются к GameObjects, позволяя им получать события жизненного цикла Unity и взаимодействовать с игровым миром. ScriptableObject, с другой стороны, — это класс контейнера данных, используемый для хранения и обмена данными между различными объектами и сценами.
MonoBehaviours являются специфичными для экземпляров и привязаны к GameObjects, в то время как ScriptableObjects основаны на ассетах и могут существовать независимо от объектов сцены.
Можно обсудить использование MonoBehaviours для игровой логики и ScriptableObjects для данных конфигурации или общих ресурсов.
😮 SQL: от Тетриса до ИИ — неожиданные возможности языка баз данных
Долгое время SQL использовали лишь для запросов и изменения записей в базах данных — для полноценного программирования в привычном смысле слова он не подходил. Однако добавление рекурсивных общих табличных выражений (CTE) сделало SQL полным по Тьюрингу. Рекурсивные CTE состоят из двух частей:
• Нерекурсивная часть (базовый случай) — создает начальные данные.
• Рекурсивная часть — может выполняться много раз, каждый раз используя результат предыдущего шага.
Благодаря CTE на SQL можно при желании реализовать любой алгоритм. Энтузиасты уже сделали:
• Визуализацию множества Мандельброта с помощью ASCII-графики.
• 3D-движок для рисования объемных фигур.
• GPT на 500 строках SQL-кода. Подробная статья о реализации этого проекта опубликована здесь.
• Трассировку лучей (это метод создания реалистичных изображений).
На прошлой неделе коллекция крутых SQL-проектов пополнилась еще одной интересной разработкой — версией «Тетриса».
Эта реализация демонстрирует несколько нестандартных SQL-техник, о которых стоит знать, даже если вы используете SQL только по прямому назначению:
• игровой цикл;
• вывод игры;
• пользовательский ввод;
• решение проблемы изоляции данных;
• предотвращение кэширования.
Для управления состоянием игры и обработки игровых событий используются подзапросы и агрегатные функции.
🔗 Подробнее читайте в статье
🔗 Зеркало
Долгое время SQL использовали лишь для запросов и изменения записей в базах данных — для полноценного программирования в привычном смысле слова он не подходил. Однако добавление рекурсивных общих табличных выражений (CTE) сделало SQL полным по Тьюрингу. Рекурсивные CTE состоят из двух частей:
• Нерекурсивная часть (базовый случай) — создает начальные данные.
• Рекурсивная часть — может выполняться много раз, каждый раз используя результат предыдущего шага.
Благодаря CTE на SQL можно при желании реализовать любой алгоритм. Энтузиасты уже сделали:
• Визуализацию множества Мандельброта с помощью ASCII-графики.
• 3D-движок для рисования объемных фигур.
• GPT на 500 строках SQL-кода. Подробная статья о реализации этого проекта опубликована здесь.
• Трассировку лучей (это метод создания реалистичных изображений).
На прошлой неделе коллекция крутых SQL-проектов пополнилась еще одной интересной разработкой — версией «Тетриса».
Эта реализация демонстрирует несколько нестандартных SQL-техник, о которых стоит знать, даже если вы используете SQL только по прямому назначению:
• игровой цикл;
• вывод игры;
• пользовательский ввод;
• решение проблемы изоляции данных;
• предотвращение кэширования.
Для управления состоянием игры и обработки игровых событий используются подзапросы и агрегатные функции.
🔗 Подробнее читайте в статье
🔗 Зеркало
Можете ли вы описать, как бы вы реализовали регистрацию ошибок в приложении .NET?
Реализация регистрации ошибок в приложении .NET обычно включает использование библиотек регистрации, таких как log4net, NLog или встроенной Microsoft.Extensions.Logging. Эти библиотеки предоставляют настраиваемые механизмы, которые могут регистрировать ошибки в различных местах назначения, таких как файлы, базы данных или внешние службы.
Разработчики должны настроить библиотеку регистрации в коде запуска приложения и использовать различные уровни регистрации (например, Debug, Info, Warn, Error, Fatal) для сбора и классификации логов соответствующим образом.
Реализация регистрации ошибок в приложении .NET обычно включает использование библиотек регистрации, таких как log4net, NLog или встроенной Microsoft.Extensions.Logging. Эти библиотеки предоставляют настраиваемые механизмы, которые могут регистрировать ошибки в различных местах назначения, таких как файлы, базы данных или внешние службы.
Разработчики должны настроить библиотеку регистрации в коде запуска приложения и использовать различные уровни регистрации (например, Debug, Info, Warn, Error, Fatal) для сбора и классификации логов соответствующим образом.
Forwarded from Библиотека тестировщика | QA, тестирование, quality assurance, manual testing, autotesting, ручное тестирование, автотесты
Можете ли вы объяснить, что означает LOD (уровень детализации) в Unity?
LOD (Level of Detail) в Unity — это метод, используемый для оптимизации производительности рендеринга путем снижения сложности 3D-моделей по мере их удаления от камеры. Это помогает поддерживать баланс между визуальным качеством и производительностью. Система LOD Unity позволяет разработчикам создавать несколько версий модели с разным уровнем детализации.
LOD (Level of Detail) в Unity — это метод, используемый для оптимизации производительности рендеринга путем снижения сложности 3D-моделей по мере их удаления от камеры. Это помогает поддерживать баланс между визуальным качеством и производительностью. Система LOD Unity позволяет разработчикам создавать несколько версий модели с разным уровнем детализации.
Forwarded from Библиотека C/C++ разработчика | cpp, boost, qt
Синхронизация двух мастер-баз кажется сложной задачей? Векторные часы предлагают простое решение. Этот подход обеспечивает согласованность данных в распределенных системах, повышая надежность и эффективность вашей IT-инфраструктуры.
👉 Статья
👉 Статья
Перечислите этапы компиляции кода в C#.
Предварительная обработка
Компиляция
Сборка
Связывание
Предварительная обработка
Компиляция
Сборка
Связывание
🪶 Как следовать принципу DRY при настройке Apache APISIX
DRY — один из самых известных принципов разработки ПО: он помогает избежать ненужного повторения фрагментов кода, которые выполняют одни и те же действия. DRY также стоит применять при настройке конфигурации сложных систем, поскольку этот принцип:
☑️ Делает конфигурацию более компактной и легкой для понимания.
☑️ Упрощает поддержку — когда нужно внести изменения, вы делаете это только в одном месте.
☑️ Повышает читаемость — конфигурация становится более структурированной и логичной, что облегчает ее понимание.
☑️ Улучшает масштабируемость — при усложнении конфигурации принципы DRY помогают сохранять ее управляемой и расширяемой.
☑️ Сокращает время на настройку — используя переиспользуемые компоненты, можно быстрее создавать новые конфигурации или модифицировать существующие.
В качестве примера в статье рассматриваем, как применять DRY при настройке конфигурации API-шлюза Apache APISIX.
🔗 Читать статью
🔗 Зеркало
DRY — один из самых известных принципов разработки ПО: он помогает избежать ненужного повторения фрагментов кода, которые выполняют одни и те же действия. DRY также стоит применять при настройке конфигурации сложных систем, поскольку этот принцип:
☑️ Делает конфигурацию более компактной и легкой для понимания.
☑️ Упрощает поддержку — когда нужно внести изменения, вы делаете это только в одном месте.
☑️ Повышает читаемость — конфигурация становится более структурированной и логичной, что облегчает ее понимание.
☑️ Улучшает масштабируемость — при усложнении конфигурации принципы DRY помогают сохранять ее управляемой и расширяемой.
☑️ Сокращает время на настройку — используя переиспользуемые компоненты, можно быстрее создавать новые конфигурации или модифицировать существующие.
В качестве примера в статье рассматриваем, как применять DRY при настройке конфигурации API-шлюза Apache APISIX.
🔗 Читать статью
🔗 Зеркало
Спикер: Иван Потапов – Staff Machine Learning Engineer at ShareChat. Руководит командой, отвечающей за качество рекомендаций, и имеет 8-летний опыт в сфере машинного обучения.
– Теорию вероятностей: случайные величины, математическое ожидание и дисперсию.
– Линейную алгебру: векторы, матрицы, собственные векторы и собственные значения.
– Математический анализ: производные и разложение функций в ряд Тейлора.
Понимание математических основ помогает глубже разобраться в работающих под капотом алгоритмах ML/DL и эффективно применять их на практике.
Присоединяйтесь к нам и совершенствуйте свои навыки в машинном обучении!
📌 Регистрация по ссылке: https://proglib.io/w/d1f2eeeb
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
В чем разница между Update и FixedUpdate в Unity, и какие сценарии лучше всего подходят для каждого из них?
В Unity, Update вызывается один раз за кадр и идеально подходит для большинства обновлений игровой логики, таких как получение ввода пользователя и перемещение персонажей. FixedUpdate, с другой стороны, вызывается с фиксированным интервалом времени и лучше всего подходит для обновлений, связанных с физикой, таких как применение сил, поскольку это обеспечивает более стабильное и предсказуемое поведение физической системы.