Библиотека собеса по C# | вопросы с собеседований
5.68K subscribers
214 photos
2 videos
1 file
201 links
Вопросы с собеседований по C# и ответы на них.

По рекламе: @proglib_adv

Учиться у нас: https://proglib.io/w/4c2f1c3b

Работать у нас: https://job.proglib.io/

Наши каналы: https://yangx.top/proglibrary/9197
加入频道
Что такое зубчатый массив в C#?

Зубчатый массив состоит из элементов, которые также являются массивами, но каждый из этих массивов может иметь разный размер. Благодаря такому составу мы можем называть зубчатый массив «массивом массивов».
В чем разница между ранним и поздним связыванием в C# ООП? Как они влияют на производительность, удобство сопровождения и расширяемость приложения?

Раннее связывание и позднее связывание — это два разных способа разрешения вызываемого метода или свойства в ООП C#.

Раннее связывание (также известное как связывание во время компиляции или статическое связывание) происходит, когда вызываемый метод или свойство определяется во время компиляции. Компилятор C# может проверять существование и допустимость метода или свойства, обеспечивая безопасность типов и обнаружение ошибок. Раннее связывание достигается за счет использования фактических типов объектов или интерфейсов.

Позднее связывание (также известное как связывание во время выполнения или динамическое связывание) происходит, когда вызываемый метод или свойство определяется во время выполнения. Этот подход обеспечивает большую гибкость, поскольку фактические типы объектов не обязательно должны быть известны во время компиляции. Позднее связывание достигается с помощью динамического ключевого слова, отражения или таких интерфейсов, как IDispatch (используется в COM Interop).
Можете ли вы назвать некоторые модификаторы доступа, доступные в C#?

Public
Private
Protected
Internal
Protected Internal
Каков реальный вариант использования ключевого слова «yield» в C#?

Ключевое слово yield в C# используется в методах итераторов для создания итератора с отслеживанием состояния и возврата последовательности значений «на лету», без сохранения всей последовательности в памяти. Он создает пользовательскую реализацию интерфейса IEnumerator на основе кода метода итератора и запоминает текущее состояние выполнения между вызовами MoveNext(). Такая ленивая оценка итератора улучшает использование памяти и производительность, особенно для больших или бесконечных последовательностей.
🎓 Продвинутый SQL: секреты профессионалов

Рассказываем о сложных стратегиях оптимизации запросов, продвинутых типах соединений и тонкостях использования SELECT.

Читать статью

#туториал
Как ключевое слово volatile работает в C#? Когда и как его следует использовать?

Ключевое слово volatile используется для того, чтобы значение переменной всегда считывалось и записывалось в основную память, а не из кэша. Используйте его, если у вас есть переменная, совместно используемая несколькими потоками, и вы хотите избежать потенциальных проблем с видимостью или устаревших значений.
У EF есть возможность повторить попытку в случае сбоя соединения, и ее полезно включить для большей устойчивости.
Перечислите этапы компиляции кода на C#.

Вот четыре шага: предварительная обработка, компиляция, сборка, связывание.
Какие есть различия между GameObject и MonoBehaviour?

GameObject — это базовая единица в Unity, которая представляет собой объект в сцене. MonoBehaviour — это компонент, который может быть добавлен к GameObject для расширения его функциональности.

Этот вопрос является сложным, потому что он требует понимания основ объектов и компонентов в Unity. GameObject и MonoBehaviour — это две ключевые концепции в Unity, и важно понимать разницу между ними, чтобы создавать эффективные игры.
🗣️ «Иногда решение не в изменении системы, а в изменении отношения заказчика». Интервью с системным аналитиком

Системный аналитик Ярослав Атрохов рассказал нам об особенностях работы с заказчиками, многозадачности, сложностях профессии и важности команды.

Обновлённую статью можно прочесть по этой ссылке👈
В чем разница между «Break» и «Continue» в C#?

break: используется в циклах (for и т. д.) и операторах переключения, завершает итерацию/переключение и пропускает весь оставшийся код в цикле или блоке переключения.
continue: используется только в циклах, пропускает весь оставшийся код в цикле и начинает следующую итерацию с начала цикла.
Что такое пространство имен и является ли оно обязательным?

Ответ:
Пространство имен — это способ организации классов одной и той же группы или функциональности под одним и тем же именем. Мы можем назвать это модулем. Хотя не обязательно помещать класс в пространство имен.
Что такое конструктор?

Конструктор — это особый тип функциональных членов класса, который имеет одно и то же имя, что и класс. Он автоматически вызывается всякий раз, когда создается новый экземпляр объекта класса, и этот процесс также вызывает элементы данных класса. Это может включать передачу параметров в конструктор класса, если он параметризован.
Как использовать типы, допускающие значение NULL, в C#?

Чтобы присвоить нулевое значение типам значений в C#, мы должны использовать тип, допускающий значение Null. Это можно сделать либо с помощью ключевого слова Nullable, либо с помощью сокращенного оператора «?», как показано ниже.

Nullable i = null;
int? i = null;

Невозможно использовать тип Nullable с переменными vartype, поскольку они не определены явно, а скорее неявно определяются значением, присвоенным переменной.
❗️Вакансии «Библиотеки программиста» — ждем вас в команде!

Мы постоянно растем и развиваемся, поэтому создали отдельную страницу, на которой будут размещены наши актуальные вакансии. Сейчас мы ищем:
👉авторов в наше медиа proglib.io
👉контент-менеджеров для ведения телеграм-каналов

Подробности тут.

Мы предлагаем частичную занятость и полностью удаленный формат работы — можно совмещать с основной и находиться в любом месте🌴

Ждем ваших откликов 👾
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Что такое закрытый класс?

Мы используем ключевое слово «sealed» для создания закрытого класса. Классы создаются как закрытый класс, когда нет необходимости наследовать это дальше или когда есть необходимость ограничить наследование этого класса.
🏅🏃 Кто такие Junior, Middle, Senior и чем они различаются между собой

От стажеров до сеньоров — разбираемся, кто есть кто в мире программирования и чем они отличаются друг от друга.

⛓️‍💥 Читать статью
⛓️‍💥 Зеркало
Как вы можете управлять памятью в C# в сценарии, где у вас есть множество объектов с коротким временем жизни, создаваемых в высоконагруженной многопоточной среде, и какие подходы вы использовали бы для минимизации сборки мусора (GC)?

В такой ситуации я бы использовал пул объектов для управления памятью. Пулинг объектов позволяет избежать частого создания и уничтожения объектов, что снижает нагрузку на сборщик мусора. Также можно использовать структуры (ValueType) вместо классов, где это возможно, чтобы уменьшить нагрузку на кучу. Помимо этого, важно тщательно управлять многопоточностью, чтобы избежать состояния гонки и утечек памяти.
Можете ли вы объяснить различие между управляемой кучей в .NET и стеком, и как это влияет на управление памятью и производительность приложения?

В .NET управляемая куча — это область памяти, используемая для размещения объектов, управляемых средой CLR (Common Language Runtime), которые уничтожаются автоматически с помощью сборщика мусора. Это помогает предотвратить утечки памяти и обеспечивает автоматизацию управления памятью. Стек используется для хранения примитивов и ссылок на объекты в куче, которые создаются в рамках потока исполнения и имеют время жизни, ограниченное текущим контекстом вызова (например, выполнением метода).

Управление памятью в стеке более быстрое, поскольку объекты выделяются и освобождаются в порядке LIFO (Last In, First Out), что требует минимального управления. В куче же объекты могут быть размещены и освобождены в произвольном порядке, что требует более сложного управления и периодического запуска сборщика мусора, что может влиять на производительность. Однако куча позволяет работать с динамически создаваемыми объектами, что необходимо для большинства приложений.
Объясните концепцию Raycasting в Unity и ее применения.

Raycasting предполагает проецирование линии (луча) из точки в определенном направлении для обнаружения столкновений с объектами на игровой сцене. Общие приложения включают в себя следующее:
⚡️ Механика стрельбы;
⚡️Проверка прямой видимости;
⚡️Взаимодействие объектов;
⚡️Обнаружение поверхностей для движения персонажа.