Библиотека собеса по C# | вопросы с собеседований
5.68K subscribers
214 photos
2 videos
1 file
202 links
Вопросы с собеседований по C# и ответы на них.

По рекламе: @proglib_adv

Учиться у нас: https://proglib.io/w/4c2f1c3b

Работать у нас: https://job.proglib.io/

Наши каналы: https://yangx.top/proglibrary/9197
加入频道
Что будет выведено на консоль в результате выполнения следующей программы и почему?

При выполнении программа сгенерирует исключение System.NullReferenceException, потому что поскольку переменная tom НЕ представляет объект Employee, то преобразование tom as Employee возвратит null.
Как в C# реализуется паттерн "Lazy Initialization" и какие меры предосторожности необходимо предпринять для его корректного использования в многопоточных приложениях?

В C# "Lazy Initialization" реализуется с помощью класса Lazy<T>, который обеспечивает отложенную инициализацию объекта. Для обеспечения безопасности в многопоточных приложениях, важно использовать конструктор Lazy<T> с параметром LazyThreadSafetyMode, который контролирует доступ к объекту и обеспечивает потокобезопасную инициализацию. Это предотвращает создание нескольких экземпляров в многопоточной среде и гарантирует, что объект будет инициализирован только один раз.
Форматирование целых чисел

Для форматирования целочисленных значение применяется описатель «d».

Число после описателя указывает, сколько цифр будет в числовом значении. Если в исходном числе цифр меньше, то к нему добавляются нули.
Объясните, что такое фиксированный временной шаг в Unity3D? Почему настройка фиксированного времени влияет на скорость игры?

Функция Fixed Timestep помогает установить обновления системы через фиксированный интервал времени. Механизм, подобный очереди, будет управлять всеми событиями в реальном времени, которые накапливаются между временными эпохами.

Если частота кадров упадет ниже некоторого порогового значения, установленного для фиксированного временного шага, это может повлиять на скорость игры.
Что такое закрытый класс?

Мы используем ключевое слово “sealed” для создания закрытого класса. Классы создаются как закрытый класс, когда нет необходимости наследовать это дальше или когда есть необходимость ограничить наследование этого класса.
Как вы бы подошли к оптимизации сцены в Unity для виртуальной реальности (VR), учитывая ограничения по производительности? Обсудите как вы бы управляли ресурсами, освещением и рендерингом.

Этот вопрос тестирует понимание кандидатом специфических аспектов оптимизации в Unity для VR. Оптимизация для VR имеет особое значение из-за высоких требований к производительности и низкой задержке. Ответ должен включать стратегии по оптимизации ассетов и текстур, управлению памятью, использованию LOD (Level of Detail) систем для управления сложностью моделей, а также эффективному использованию освещения и теней. Кандидат также может обсудить использование различных профилировщиков и инструментов для мониторинга производительности, а также специфические подходы к рендерингу для VR, такие как сокращение overdraw и использование occlusion culling.
Чем отличаются интерфейсы от абстрактных классов в C#?

Интерфейсы и абстрактные классы в C# являются механизмами для реализации полиморфизма и обеспечения повторного использования кода. Вот основные отличия между ними:

1. Отношение к классам-наследникам: Абстрактный класс может иметь как абстрактные, так и конкретные (реализованные) методы. Интерфейс же предоставляет только определения методов. Класс может наследоваться только от одного абстрактного класса, но может реализовывать несколько интерфейсов.

2. Реализация: Абстрактным классам разрешено иметь переменные экземпляра и иметь реализацию методов. Интерфейсы могут иметь только методы (и свойства) без реализации, только сигнатуры. Класс, реализующий интерфейс, должен предоставить реализацию всех методов и свойств интерфейса.

3. Использование: Абстрактные классы применяются, когда некоторые базовые методы и свойства должны быть доступны и переопределены в классах-наследниках. Интерфейсы используются для создания контракта, который должны выполнить классы, обеспечивая использование полиморфизма.

Оба механизма полезны в разных сценариях разработки. Выбор между использованием абстрактных классов и интерфейсов зависит от конкретных требований проекта.
Как перемешать (случайно переставить) элементы в массиве?

Если у вас уже есть набор данных (массив или List), скорее всего вам нужно перемешивание его «на месте». Для этого подойдёт алгоритм из 3.4.2P из TAOCP, известный также как Fisher–Yates shuffle.

Пусть ваши данные находятся в массиве T[] data. Пусть random — экземпляр типа Random*. Тогда для перемешивания подходит следующий код.

Подробнее ознакомиться можно здесь.
Как сложить строку с числом?

Ответ на картинке.
Оператор Continue

А что если мы хотим, чтобы при проверке цикл не завершался, а просто пропускал текущую итерацию. Для этого мы можем воспользоваться оператором continue.

В этом случае цикл, когда дойдет до числа 2, которое не удовлетворяет условию проверки, просто пропустит это число и перейдет к следующей итерации.
Объясните, как работают асинхронные делегаты в C#, и как они могут быть использованы для улучшения производительности приложений?

Асинхронные делегаты в C# позволяют выполнить метод асинхронно в отдельном потоке. Это делается с помощью методов BeginInvoke и EndInvoke. BeginInvoke запускает метод асинхронно, а EndInvoke ожидает завершения метода и возвращает результат. Асинхронные делегаты полезны для выполнения длительных операций, таких как I/O операции или сложные вычисления, без блокирования основного потока выполнения. Это улучшает отзывчивость приложения, особенно в GUI-приложениях, где важно поддерживать активный пользовательский интерфейс, в то время как выполняются фоновые задачи. Однако, следует управлять ресурсами и обрабатывать исключения при использовании асинхронных делегатов, чтобы избежать утечек памяти и других проблем.
В чем разница между Update и FixedUpdate в Unity, и какие сценарии лучше всего подходят для каждого из них?

В Unity, Update вызывается один раз за кадр и идеально подходит для большинства обновлений игровой логики, таких как получение ввода пользователя и перемещение персонажей. FixedUpdate, с другой стороны, вызывается с фиксированным интервалом времени и лучше всего подходит для обновлений, связанных с физикой, таких как применение сил, поскольку это обеспечивает более стабильное и предсказуемое поведение физической системы.
Доступ к элементам 2D-массива

Порядковый номер используется для доступа к элементам двумерного массива.
Обрезка строк

При помощи метода Remove() удаляется группа символов в строковых данных. В параметрах метода указывается номер символа, после которого все последующие элементы должны быть удалены.
Изменение размера массива

Для изменения размера массива применяется метод Resize. Его первый параметр - изменяемый массив, а второй параметр - количество элементов, которые должны быть в массиве.

Если второй параметр меньше длины массива, то массив усекается. Если значение параметра, наоборот, больше, то массив дополняется дополнительными элементами, которые имеют значение по умолчанию. Причем первый параметр передается по ссылке.
Строковая интерполяция

Строковая интерполяция в C# позволяет встраивать выражения непосредственно в строковые литералы, что упрощает форматирование и делает код более читаемым.

Строковая интерполяция в C# значительно упрощает работу со строками, особенно когда нужно включить в них значения переменных или результаты выражений.
Какой синтаксис нужно использовать в C# для отлова любого возможного исключения?

Блок catch, отлавливающий исключения типа System.Exception. Также можно просто использовать catch{}, не указывая тип исключения.
Вычислите разницу между двумя датами (в днях).

Ответ на картинке.
Метод ToString

Метод ToString() не только получает строковое описание объекта, но и может осуществлять форматирование. Он поддерживает те же описатели, что используются в методе Format.