В чем разница между static_cast и dynamic_cast?
Anonymous Quiz
1%
Нет разницы
8%
static_cast быстрее
86%
dynamic_cast проверяет типы во время выполнения
4%
static_cast работает только с указателями
На Хабре появилось подробное руководство по настройке проекта на основе системы сборки CMake, в котором особое внимание подключению библиотек и настройке проектов с Vulkan.
📍Что внутри:
• Подключение библиотек через
• Настройка скомпилированных и header-only библиотек
• Оптимизация процесса загрузки зависимостей
• Автоматизация компиляции шейдеров
• Предварительная компиляция заголовков для ускорения сборки
Особое внимание в материале уделено интеграции Vulkan SDK в проекты на CMake, включая решение распространенных проблем с переменными окружения и настройкой путей.
В завершение автор затрагивает тему производительности, развенчивая распространенное заблуждение о накладных расходах при использовании исключений в C++.
📍Что внутри:
• Подключение библиотек через
FetchContent
, включая работу с библиотеками без CMakeLists.txt
• Настройка скомпилированных и header-only библиотек
• Оптимизация процесса загрузки зависимостей
• Автоматизация компиляции шейдеров
• Предварительная компиляция заголовков для ускорения сборки
Особое внимание в материале уделено интеграции Vulkan SDK в проекты на CMake, включая решение распространенных проблем с переменными окружения и настройкой путей.
В завершение автор затрагивает тему производительности, развенчивая распространенное заблуждение о накладных расходах при использовании исключений в C++.
Forwarded from Библиотека джависта | Java, Spring, Maven, Hibernate
Представьте, вы попали на собеседование мечты. Всё идёт гладко, но пара неудачных фраз могут свести на нет все ваши старания. Например, если вы слишком скромны или, наоборот, перегибаете с самоуверенностью, это может вызвать недоверие. Или фраза, которая должна показать вашу гибкость, внезапно делает акцент на недостатке опыта. Знакомо?
Есть проверенные подходы, которые помогут избежать таких ситуаций, выстроить грамотное общение и оставить положительное впечатление. Готовы узнать больше? 🌟
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
«Часами вручную создавать префабы в редакторе? В 2025 это уже не наш метод!»
Яркие примеры таких задач — Actor Blueprint и Data Asset. Здесь автор делится опытом создания утилит в Unreal Engine, которые автоматизируют процесс генерации последних.
❗Ключевые моменты:
• Создание Editor Utility Widget
• Работа с фабриками ассетов и Subobject Data Subsystem
• Реализация конвертации Data Asset в нужный формат через C++ и Blueprint
Основной фокус статьи — практическое применение Editor Scripting в Unreal Engine для автоматизации создания игровых ассетов. Автор показывает, как с помощью редакторных утилит можно значительно ускорить работу дизайнеров уровней и минимизировать ошибки при создании типовых объектов.
Вы узнаете, как решение автора помогло сократить время на создание префабов в несколько раз по сравнению с ручным процессом, что особенно важно при работе над крупными проектами.
Яркие примеры таких задач — Actor Blueprint и Data Asset. Здесь автор делится опытом создания утилит в Unreal Engine, которые автоматизируют процесс генерации последних.
❗Ключевые моменты:
• Создание Editor Utility Widget
• Работа с фабриками ассетов и Subobject Data Subsystem
• Реализация конвертации Data Asset в нужный формат через C++ и Blueprint
Основной фокус статьи — практическое применение Editor Scripting в Unreal Engine для автоматизации создания игровых ассетов. Автор показывает, как с помощью редакторных утилит можно значительно ускорить работу дизайнеров уровней и минимизировать ошибки при создании типовых объектов.
Вы узнаете, как решение автора помогло сократить время на создание префабов в несколько раз по сравнению с ручным процессом, что особенно важно при работе над крупными проектами.
Forwarded from Книги для C/C++ разработчиков
📚The Design and Implementation of the RT-Thread Operating System (2020)
✍️Автор: Qiu Yi, Xiong Puxiang, Tianlong Zhu
📃Страниц: 413
Цель разработки и внедрения RT-Thread RTOS - создать простую систему обучения для освоения RT-Thread, чтобы больше разработчиков могли участвовать в разработке RT-Thread и работать вместе над созданием компактной и красивой операционной системы Интернета вещей с открытым исходным кодом. Первая часть книги знакомит с ядром RT-Thread и начинается с обзора RT-Thread, а затем рассматриваются управление потоками, управление тактовой частотой, межпоточная синхронизация, взаимодействие между потоками, управление памятью и управление прерываниями
Скачать книгу
✍️Автор: Qiu Yi, Xiong Puxiang, Tianlong Zhu
📃Страниц: 413
Цель разработки и внедрения RT-Thread RTOS - создать простую систему обучения для освоения RT-Thread, чтобы больше разработчиков могли участвовать в разработке RT-Thread и работать вместе над созданием компактной и красивой операционной системы Интернета вещей с открытым исходным кодом. Первая часть книги знакомит с ядром RT-Thread и начинается с обзора RT-Thread, а затем рассматриваются управление потоками, управление тактовой частотой, межпоточная синхронизация, взаимодействие между потоками, управление памятью и управление прерываниями
Скачать книгу
🌵🕵️♂️ Git-квест: 10 испытаний для повелителя репозиториев
Привет всем C++ разработчикам!
Думаю каждый сталкивался в своей практике с системами контроля версий, и наверняка среди них был Git.
Настало время, чтобы проверить полученные знания.
Ниже ссылка на тест, который покажет насколько ты хорош в использовании Git!
👉 Пройти тест
Привет всем C++ разработчикам!
Думаю каждый сталкивался в своей практике с системами контроля версий, и наверняка среди них был Git.
Настало время, чтобы проверить полученные знания.
Ниже ссылка на тест, который покажет насколько ты хорош в использовании Git!
👉 Пройти тест
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
С Новым годом и Годом Змеи! 🐍 Пусть этот год принесет вам успех, рост и меньше усилий для достижения больших целей. Мы в Proglib Academy пришли с хорошими новостями в начале года.
🌟 Обновления курсов!
Мы работаем над тем, чтобы ваше обучение было проще и эффективнее. Вот что мы уже улучшили:
📈 Data Science: улучшили блок «Геометрическая прогрессия и векторная алгебра» — ключевой этап курса, который идет сразу после теории множеств.
Он закладывает фундамент для работы с данными: от анализа роста и убывания величин (геометрическая прогрессия) до понимания многомерных пространств и операций с векторами. Знания которых пригодятся в машинном обучения и аналитики.
🐍 Python: обновили курс с учетом последней версии Python 3.9.5, добавив актуальные материалы и улучшив структуру. Чтобы вы могли лучше закрепить пройденный материал, мы добавили новые интересные задачи и практические примеры.
Учебный процесс стал еще удобнее и эффективнее, а вы сможете быстрее освоить современные инструменты и техники программирования
Общие обновления:
- Перезаписали демо-курсы и презентации. Чтобы вы точно одурели с этой прикормки.
- Сократили время проверки домашних заданий, ответы теперь приходят быстрее.
- Видео теперь без перекрытий, презентации стали четче, а задания логичнее.
Но главное — мы растем для вас и с вами. Ваша обратная связь помогает нам становиться лучше. Делитесь идеями, и вместе мы создадим лучший образовательный продукт для вас!
💡 С 27.01.25 цены изменятся на 10%.
Пример: Алгоритмы и структуры данных: 25,190 → 27,700 ₽. Это позволяет нам делать курсы еще круче.
Давайте сделаем 2025 год годом вашего профессионального успеха! 🚀
Выбрать курс
🌟 Обновления курсов!
Мы работаем над тем, чтобы ваше обучение было проще и эффективнее. Вот что мы уже улучшили:
📈 Data Science: улучшили блок «Геометрическая прогрессия и векторная алгебра» — ключевой этап курса, который идет сразу после теории множеств.
Он закладывает фундамент для работы с данными: от анализа роста и убывания величин (геометрическая прогрессия) до понимания многомерных пространств и операций с векторами. Знания которых пригодятся в машинном обучения и аналитики.
🐍 Python: обновили курс с учетом последней версии Python 3.9.5, добавив актуальные материалы и улучшив структуру. Чтобы вы могли лучше закрепить пройденный материал, мы добавили новые интересные задачи и практические примеры.
Учебный процесс стал еще удобнее и эффективнее, а вы сможете быстрее освоить современные инструменты и техники программирования
Общие обновления:
- Перезаписали демо-курсы и презентации. Чтобы вы точно одурели с этой прикормки.
- Сократили время проверки домашних заданий, ответы теперь приходят быстрее.
- Видео теперь без перекрытий, презентации стали четче, а задания логичнее.
Но главное — мы растем для вас и с вами. Ваша обратная связь помогает нам становиться лучше. Делитесь идеями, и вместе мы создадим лучший образовательный продукт для вас!
💡 С 27.01.25 цены изменятся на 10%.
Пример: Алгоритмы и структуры данных: 25,190 → 27,700 ₽. Это позволяет нам делать курсы еще круче.
Давайте сделаем 2025 год годом вашего профессионального успеха! 🚀
Выбрать курс
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💡 Разбираем, как в Quake решали проблему избыточного рендеринга с помощью порталов и предварительных вычислений.
🔧 Ключевые моменты статьи:
• Автоматическое размещение порталов между игровыми зонами для эффективной отрисовки только видимых областей
•
• Использование
Основной фокус — оптимизация производительности рендеринга для компьютеров 90-х годов через предварительные вычисления. Особенно актуально это было для программного рендеринга, где каждый лишний пиксель существенно влиял на производительность.
В результате применения этих технологий Quake смог достичь впечатляющей производительности даже на относительно слабых компьютерах того времени. Интересно, что многие из этих подходов используются и в современном геймдеве, хотя и в модифицированном виде.
🔧 Ключевые моменты статьи:
• Автоматическое размещение порталов между игровыми зонами для эффективной отрисовки только видимых областей
•
Предварительный расчёт видимости
(PVS) для каждой области карты вместо проверок в реальном времени• Использование
BSP-деревьев
для разделения пространства на компактные выпуклые областиОсновной фокус — оптимизация производительности рендеринга для компьютеров 90-х годов через предварительные вычисления. Особенно актуально это было для программного рендеринга, где каждый лишний пиксель существенно влиял на производительность.
В результате применения этих технологий Quake смог достичь впечатляющей производительности даже на относительно слабых компьютерах того времени. Интересно, что многие из этих подходов используются и в современном геймдеве, хотя и в модифицированном виде.
Какие методы отслеживания здоровья вы используете?
Anonymous Poll
21%
🔄 Фитнес-трекер/умные часы
3%
📱 Приложения для трекинга здоровья
6%
📊 Регулярные анализы крови
2%
🌡️ Измерение температуры тела
18%
⚖️ Только вес на весах
49%
🤷♂️ Не отслеживаю показатели
Какие методы улучшения сна вы используете?
Anonymous Poll
9%
😴 Блокировка синего света вечером
14%
🌙 Строгий режим сна
8%
🌡️ Оптимальная температура в спальне
9%
💊 Мелатонин
3%
🍵 Травяные чаи для сна
2%
📱 Трекинг фаз сна
56%
🤷♂️ Никакие
Какие нетрадиционные методы оптимизации здоровья вы пробовали?
Anonymous Poll
12%
🧠 Ноотропы
8%
🥗 Интервальное голодание
4%
🦠 Пробиотики/ферментированные продукты
3%
🌿 Микродозинг
1%
🤖 Биохакерские гаджеты
70%
❌ Не пробовал(а) ничего из перечисленного
3%
📈 Другое (уточните в комментариях)
Сколько времени вы уделяете биохакингу ежедневно?
Anonymous Poll
6%
⏰ Менее 30 минут
2%
⏱️ 30-60 минут
1%
⌚ 1-2 часа
3%
📅 Более 2 часов
88%
🤷♂️ Не уделяю времени специально