Маркетинг игр 🚀
Как анонсировать игру Делюсь масштабным и долгожданным материалом о том, как мы анонсировали Ларёк на улице Ленина и собрали почти 50 000 вишлистов за месяц. Получилось рассказать и о нашем опыте конкретно и составить что-то вроде памятки для разработчиков…
Друзья попросили репостнуть, так я с радостью! 50к вишлистов это прям хорошо!
👍11❤4
Пока, что мы учимся анимировать, двигать персонажей. Но в будущем в реальной работе над шотами нам так же нужно будет учитывать композицию персонажей относительно друг друга и элементов локации. Вот пример использования треугольников в композиции кадра.
🔥21❤1👍1
image_2025-03-18_17-48-28.png
277 KB
#self_promotion
Почему 3д фрилансеры застревают:
Плохая новость: проблема не в ваших технических навыках.
Проблема заключается в следующем:
▸ Почасовая тарификация вместо проектной
▸ Говорить «да» клиентам, которые вас недооценивают
▸ Ожидание рефералов вместо питчинга
Разрыв не в таланте.
Это бизнес-мышление.
Исправить это можно в 3 шага:
1. Отслеживайте свое время → выставляйте счета за результаты, а не часы.
2. Увольняйте клиентов, которые относятся к вам как к поставщику, а не как к партнеру.
3. Тратьте 1 час в неделю на питчинг (даже при бронировании).
Перестаньте торговать временем на деньги.
Начните строить бизнес.
Соглашаться? ♻️ Репост в помощь коллеге-фрилансеру.
Moritz Hahn - CGI Studio Owner | 15+ Years in the Industry | Helping 3D Freelancers Land Clients & Build Profitable Careers
Плюсую +
Почему 3д фрилансеры застревают:
Плохая новость: проблема не в ваших технических навыках.
Проблема заключается в следующем:
▸ Почасовая тарификация вместо проектной
▸ Говорить «да» клиентам, которые вас недооценивают
▸ Ожидание рефералов вместо питчинга
Разрыв не в таланте.
Это бизнес-мышление.
Исправить это можно в 3 шага:
1. Отслеживайте свое время → выставляйте счета за результаты, а не часы.
2. Увольняйте клиентов, которые относятся к вам как к поставщику, а не как к партнеру.
3. Тратьте 1 час в неделю на питчинг (даже при бронировании).
Перестаньте торговать временем на деньги.
Начните строить бизнес.
Соглашаться? ♻️ Репост в помощь коллеге-фрилансеру.
Moritz Hahn - CGI Studio Owner | 15+ Years in the Industry | Helping 3D Freelancers Land Clients & Build Profitable Careers
Плюсую +
👍28🔥9❤2😁2
#self_promotion
У арт-художников свои боли, мы им можем не только посочувствовать, но и поучиться у них.
Timothée Mathon - Art Director and Concept Artist / Art Mentor
«Я отправил 200 заявок и получил 0 положительных ответов».
Хорошо. Покажите мне свое портфолио... ... Ясно...
Если студия не отвечает или отправляет вам отрицательный ответ, это означает, что происходит по крайней мере одно из следующих событий:
- Вы не понимаете производственных ограничений
- Вы отдаете предпочтение ярким рендерам, а не функциональному дизайну
- Вы не изучили, что на самом деле нужно студии
- Доступ к вашему портфолио или навигация по нему сложны
- Ваши документы не поддерживают ATS (вы ВСЕГДА должны предполагать, что студия использует ATS, таким образом проблема решена)
Как на самом деле получить ответы:
✅ ИЗУЧИТЕ каждую студию, в которую вы подаете заявку • Изучите их стиль, процесс и художественное направление • Поймите, какие игры они создают • Узнайте их технические ограничения
✅ АДАПТИРУЙТЕ свое портфолио • Создавайте произведения, которые впишутся в их игры • Соответствуйте их стилистическому подходу • Решайте проблемы, характерные для их жанров
✅ ДЕМОНСТРАЦИЯ производственных знаний • Включение ортогональных видов • Добавление условных обозначений материалов • Отображение ссылок на масштаб • Создание разбивки сборок
✅ СОСРЕДОТОЧЬТЕСЬ на качестве, а не на количестве • 5-6 студий, которые вы пытаетесь сопоставить > одним размером, ни один тип работы не подходит • 5 релевантных портфолио > 20 нерелевантных • Нацельтесь на конкретные студии с конкретными работами • Сделайте так, чтобы каждое приложение казалось персонализированным для них • Никому не нравится приложение, которое кажется скопированным, так же как и студиям.
✅ ОБЪЯСНИТЕ свой мыслительный процесс • Задокументируйте решение проблем • Покажите итерации и разработку • Продемонстрируйте понимание производственного процесса
200 отказов — это не примета, это ценные данные. В первую очередь к вашему портфолио нужно относиться как к хирургическому удару, и только после того, как вы поймете, что ваша работа актуальна, это вопрос объема, и к нему можно относиться как к лотерее.
Но если вы хотите перестать отправлять одно и то же портфолио снова и снова, ожидая другого результата, то ни для кого не секрет, вам придется переделывать свой портфель. На этот раз соответствует пяти пунктам выше.
У арт-художников свои боли, мы им можем не только посочувствовать, но и поучиться у них.
Timothée Mathon - Art Director and Concept Artist / Art Mentor
«Я отправил 200 заявок и получил 0 положительных ответов».
Хорошо. Покажите мне свое портфолио... ... Ясно...
Если студия не отвечает или отправляет вам отрицательный ответ, это означает, что происходит по крайней мере одно из следующих событий:
- Вы не понимаете производственных ограничений
- Вы отдаете предпочтение ярким рендерам, а не функциональному дизайну
- Вы не изучили, что на самом деле нужно студии
- Доступ к вашему портфолио или навигация по нему сложны
- Ваши документы не поддерживают ATS (вы ВСЕГДА должны предполагать, что студия использует ATS, таким образом проблема решена)
Как на самом деле получить ответы:
✅ ИЗУЧИТЕ каждую студию, в которую вы подаете заявку • Изучите их стиль, процесс и художественное направление • Поймите, какие игры они создают • Узнайте их технические ограничения
✅ АДАПТИРУЙТЕ свое портфолио • Создавайте произведения, которые впишутся в их игры • Соответствуйте их стилистическому подходу • Решайте проблемы, характерные для их жанров
✅ ДЕМОНСТРАЦИЯ производственных знаний • Включение ортогональных видов • Добавление условных обозначений материалов • Отображение ссылок на масштаб • Создание разбивки сборок
✅ СОСРЕДОТОЧЬТЕСЬ на качестве, а не на количестве • 5-6 студий, которые вы пытаетесь сопоставить > одним размером, ни один тип работы не подходит • 5 релевантных портфолио > 20 нерелевантных • Нацельтесь на конкретные студии с конкретными работами • Сделайте так, чтобы каждое приложение казалось персонализированным для них • Никому не нравится приложение, которое кажется скопированным, так же как и студиям.
✅ ОБЪЯСНИТЕ свой мыслительный процесс • Задокументируйте решение проблем • Покажите итерации и разработку • Продемонстрируйте понимание производственного процесса
200 отказов — это не примета, это ценные данные. В первую очередь к вашему портфолио нужно относиться как к хирургическому удару, и только после того, как вы поймете, что ваша работа актуальна, это вопрос объема, и к нему можно относиться как к лотерее.
Но если вы хотите перестать отправлять одно и то же портфолио снова и снова, ожидая другого результата, то ни для кого не секрет, вам придется переделывать свой портфель. На этот раз соответствует пяти пунктам выше.
👍16❤3
https://youtu.be/JVGVzeV3uBU?si=fxr8LPDESkdrtcku - новый бесплатный риг, выглядит очень клёво! Скачать можно тут
YouTube
X Rig-Free Rig
This is a free rig for animators. Used mainly for educational purposes .
-Works on Maya 2022 and Higher
-Dream wall picker used , files included
-It is Built using in-house tool , no plug ins needed.
-V01 is not compatible with game engine .
-Please watch…
-Works on Maya 2022 and Higher
-Dream wall picker used , files included
-It is Built using in-house tool , no plug ins needed.
-V01 is not compatible with game engine .
-Please watch…
👍22🥰7
https://youtu.be/SXlGf6RKAp4?si=jbJ6_C6UPsPsLdC0 - Блендер аниматоры, у вас тоже есть space-switcher аналоги, бесплатные даже, разбираем!
YouTube
Space Switching - FREE blender addon
Here's the download link for the addon: https://lucasroedel.gumroad.com/l/space_switching
For more informatio on space switching, check Richard Lico's course: https://www.animationsherpa.com/ and @PierrickPicaut_P2DESIGN's video: https://youtu.be/v_-ChsrZ8f0…
For more informatio on space switching, check Richard Lico's course: https://www.animationsherpa.com/ and @PierrickPicaut_P2DESIGN's video: https://youtu.be/v_-ChsrZ8f0…
🔥8
cp_01.PNG
352.7 KB
История проблемы:
В Maya 2019, когда открываешь или затягиваешь в сцену персонажей референсом они выглядят нормально по цветам, типа того, обратите внимание на строку OCIO config file - она пустая (используются дефолтные настройки цветового профиля)
В Maya 2019, когда открываешь или затягиваешь в сцену персонажей референсом они выглядят нормально по цветам, типа того, обратите внимание на строку OCIO config file - она пустая (используются дефолтные настройки цветового профиля)
👍4
cp_02.PNG
306.7 KB
Начиная с версии 2022, персонажи начинают выглядеть вот так, темными. Обратите внимание что строка OCIO config file имеет путь к файлу: <MAYA_RESOURCES>/OCIO-configs/Maya2022-default/config.ocio
👍6😱1
cp_03.PNG
27.3 KB
Если поменять тип профиля на Legacy, то снова персонаж начинает выглядеть правильно по цветам.
👍8🤝1
Но остаётся проблема, что при каждом новом открытии Маи, или загрузке персонажа референсом, этот Legacy слетает.
Нашёл такое решение:
1. открыть вот эту папку C:\Program Files\Autodesk\Maya2023\resources\OCIO-configs
2. всё содержимое Maya2022-default удалить
3. всё содержимое Maya-legacy скопировать в Maya2022-default
При следующем запуске Маи всё будет тип топ, как раньше в Мая 2019 и ниже.
По сути, это всего лишь цветовой профиль, он никак не влияет на нашу работу
Если кто-то нашёл менее дебильное решение, поделитесь пожалуйста!
Нашёл такое решение:
1. открыть вот эту папку C:\Program Files\Autodesk\Maya2023\resources\OCIO-configs
2. всё содержимое Maya2022-default удалить
3. всё содержимое Maya-legacy скопировать в Maya2022-default
При следующем запуске Маи всё будет тип топ, как раньше в Мая 2019 и ниже.
По сути, это всего лишь цветовой профиль, он никак не влияет на нашу работу
Если кто-то нашёл менее дебильное решение, поделитесь пожалуйста!
🔥18
config.ocio
9.7 KB
Вот более крутое решение. Заменяем этот файл в C:\Program Files\Autodesk\Maya2023\resources\OCIO-configs\Maya2022-default
Отдельное спасибо @Evgeniy_Revin
Отдельное спасибо @Evgeniy_Revin
👍10❤2🫡1
#summary
Разбор анимации в Marvel’s Spider-Man 2: ASL, боссы и кинематографичность
Привет, аниматоры! Сегодня разберём крутые фишки из Marvel’s Spider-Man 2 от Insomniac Games. Доклад основан на выступлении аниматоров студии — вот что стоит вынести:
1️⃣ Анимация ASL (американского жестового языка)
🔹 Консультанты и актёры
— Работали с глухими консультантами (Hypernova) для точности жестов.
— Наняли глухих дублёров для сцен с ASL.
— Основные актёры (например, Наджи Джетер) учили базовые жесты, но сложные моменты дублировали профессионалы.
🔹 Съёмка и постобработка
— Снимали одновременно актёров голоса и дублёров жестов.
— Добавили дополнительные маркеры на пальцы для точного захвата.
— Аниматоры вручную дорабатывали каждый жест, чтобы он читался в игре.
🔹 Пример из игры
В сцене, где Альберт Мун говорит «Nice to meet you» на ASL, его жест сделан намеренно неуверенно — будто он только что посмотрел урок на YouTube.
2️⃣ Босс: Песочный человек
🟤 Гигантский размер = новые вызовы
— Скорость анимаций снижена на 20–25% для ощущения веса.
— Атаки имеют долгую «подготовку», но быстрый удар.
🎯 Система прицеливания
— Sandman автоматически подстраивает плечо и руку, чтобы бить точно в игрока (через манипуляцию позвоночником).
— Если игрок уворачивается, анимация всё равно выглядит плавно.
💥 Супер-отбрасывания
— При ударе игрок отлетает далеко, но быстро восстанавливается.
— Траектория рассчитывается так, чтобы персонаж врезался в здания или падал на открытую местность.
3️⃣ QTE (Quick Time Events)
🎭 Три типа:
Испытания силы (нажатие кнопок + аналоговый стик).
«Провал вперёд» — даже если игрок ошибся, сцена продолжается, но с другим исходом (например, Лизандр хватает Майлса под воду).
Анимационные QTE — сложные связки, где герои атакуют в синхронизации (например, финальная битва с Веномом).
4️⃣ Работа с камерой
📷 Никакого mocap для камеры!
— Все движения камеры анимированы вручную на основе «дрожания» из mocap-данных.
— Использовали предустановки (например, «лёгкая тряска» или «эффект волны»).
💡 Главные выводы
✅ Доверяйте экспертам (как с ASL-консультантами).
✅ Синхронизация — ключ (актёры + каскадёры в одном кадре).
✅ Игрок не должен чувствовать ограничения (даже в QTE).
#3Dанимация #ИгроваяАнимация #SpiderMan2 #Insomniac
https://youtu.be/WMlEyfqVZLk?si=LToRyqAS3SsFhF6W - с картинками тут
Разбор анимации в Marvel’s Spider-Man 2: ASL, боссы и кинематографичность
Привет, аниматоры! Сегодня разберём крутые фишки из Marvel’s Spider-Man 2 от Insomniac Games. Доклад основан на выступлении аниматоров студии — вот что стоит вынести:
1️⃣ Анимация ASL (американского жестового языка)
🔹 Консультанты и актёры
— Работали с глухими консультантами (Hypernova) для точности жестов.
— Наняли глухих дублёров для сцен с ASL.
— Основные актёры (например, Наджи Джетер) учили базовые жесты, но сложные моменты дублировали профессионалы.
🔹 Съёмка и постобработка
— Снимали одновременно актёров голоса и дублёров жестов.
— Добавили дополнительные маркеры на пальцы для точного захвата.
— Аниматоры вручную дорабатывали каждый жест, чтобы он читался в игре.
🔹 Пример из игры
В сцене, где Альберт Мун говорит «Nice to meet you» на ASL, его жест сделан намеренно неуверенно — будто он только что посмотрел урок на YouTube.
2️⃣ Босс: Песочный человек
🟤 Гигантский размер = новые вызовы
— Скорость анимаций снижена на 20–25% для ощущения веса.
— Атаки имеют долгую «подготовку», но быстрый удар.
🎯 Система прицеливания
— Sandman автоматически подстраивает плечо и руку, чтобы бить точно в игрока (через манипуляцию позвоночником).
— Если игрок уворачивается, анимация всё равно выглядит плавно.
💥 Супер-отбрасывания
— При ударе игрок отлетает далеко, но быстро восстанавливается.
— Траектория рассчитывается так, чтобы персонаж врезался в здания или падал на открытую местность.
3️⃣ QTE (Quick Time Events)
🎭 Три типа:
Испытания силы (нажатие кнопок + аналоговый стик).
«Провал вперёд» — даже если игрок ошибся, сцена продолжается, но с другим исходом (например, Лизандр хватает Майлса под воду).
Анимационные QTE — сложные связки, где герои атакуют в синхронизации (например, финальная битва с Веномом).
4️⃣ Работа с камерой
📷 Никакого mocap для камеры!
— Все движения камеры анимированы вручную на основе «дрожания» из mocap-данных.
— Использовали предустановки (например, «лёгкая тряска» или «эффект волны»).
💡 Главные выводы
✅ Доверяйте экспертам (как с ASL-консультантами).
✅ Синхронизация — ключ (актёры + каскадёры в одном кадре).
✅ Игрок не должен чувствовать ограничения (даже в QTE).
#3Dанимация #ИгроваяАнимация #SpiderMan2 #Insomniac
https://youtu.be/WMlEyfqVZLk?si=LToRyqAS3SsFhF6W - с картинками тут
YouTube
Thwips and Hugs: The Animation of 'Marvel's Spider-Man 2'
In this 2024 Animation Summit session, join the esteemed team of Insomniac Animation Directors as they guide you on an immersive journey behind the scenes, offering a deeper exploration of the creative process behind Marvel's Spider-Man 2's animated world.…
🔥11👍5❤1