Animation is....
2.03K subscribers
61 photos
29 videos
20 files
101 links
Официальный канал онлайн-школы Дмитрия Колпакова "Animation is..."

* онлайн курсы по 3д-анимации - https://ais.school/
* автор канала - https://yangx.top/dmitrii_kolpakov
加入频道
Ребята, всем привет! Если захотите углубиться в риггинг, хочу вам порекомендовать курсы Антона Парыгина и его канал https://yangx.top/riggingpro
Антон очень крутой специалист и преподаватель! Посмотреть, как он объясняет непростые штуки можно на ютуб канале школы: https://www.youtube.com/@RiggingPRO/videos

Сейчас в школе проходит Новогодня акция, так что не могу не репостнуть:

Мы рады представить деморил из лучших студенческих работ нашего воркшопа "Риггинг в Maya | Быстрый старт" за 2023 год.
https://youtu.be/5extWnW34iY?si=qHtKVlVD1VfOd1Pd

Хочешь мощно прокачать свои скилы в риггинге и научиться создавать риг мультяшных персонажей продакшен качества?

Записывайся на воркшоп "Риггинг в Maya | Быстрый старт".
После прохождения воркшопа ты смело сможешь брать заказы на фрилансе или же устроиться на студию риггером!

Успей записаться со скидкой до 50% до 10 января 2023 года!
И забрать пять крутых Бонусов бесплатно!

Подробнее о воркшопе.
Первая часть
https://vk.com/@rigpro_workshops-rimqs1-sale
Вторая часть
https://vk.com/@rigpro_workshops-rimqs2-sale
👍22🔥1610
Obelisk Studio расширяют команду и ищут 3D-аниматора в новый проект. Игра на ранней стадии разработки , это будет экшн-хоррор (https://obeliskstd.com/displacement).
Разработка на UE5, 70% мокапа в анимациях, готовы к Maya или Motion Builder.

Какими будут задачи:
- Создание анимаций в реалистияном стиле;
- Чистка мокапа;
- Риггинг и скиннинг.

Какого 3D-аниматора ищут:
- С опытом от 2 лет;
- Уже работавшего с реалистичными антропоморфными анимациями;
- Умеющего работать с мокапом;
- Имеющего опыт с проектами на UE5.

Важный момент: сотрудничество возможно только для коллег, живущих за пределами РФ и РБ. Предлагаем удаленный формат, полную занятость.

Можно писать рекрутеру команды в телеграм @daria_ost_rec, с резюме и шоурилом.
👍24💩212👎2🥰2🖕2😐1
Повод порадоваться за тех, кто 27 апреля будет в Москве и попадёт на огненный ивент - CG RAVE

ВХОД БЕСПЛАТНЫЙ!
https://cgrave.ru/

Количество проходок ограничено, рекомендуем зарегистрироваться заранее:
👁‍🗨Регистрация на CG конференцию и подробности тут – https://cgrave.ru/
👁‍🗨Телеграм-канал – @cg_rave

Просто чтобы вы знали, вас ждут:
– круглые столы с топовыми спикерами индустрии: о CG производстве в анимации, рекламе, кино и играх, про нашествие нейронок, про HR, про образование в CG сфере
– рынок вакансий и встречи с HRами индустрии
– перфоманс: на ваших глазах будет сотворён арт-объект
– арт-маркет с приятными вещами
– косплей (куда без него?)
– фудтрак с бесплатными закусками (!)
– игровая зона от VK Play, где каждый может затестить игры, которые ещё не вышли официально
– крутая вечеринка. Рейв!
– и конечно доклады: 8 встреч с лидерами индустрии по самым горячим темам CG!

Ещё раз👌
👁‍🗨Регистрация на ивент и подробности тут – https://cgrave.ru/
👁‍🗨Телеграм-канал – @cg_rave
12🔥8👍2🎉2
Всем привет! Давно что-то мы не устаивали распродаж, так что вот)

До конца мая скидка 30% на все курсы Animation is... по промокоду SPRING2024
https://ais.school/

Для оплаты не из РФ ссылки на курсы со скидкой на gumroad:
https://dkolpakov.gumroad.com/l/ais_BaseMovement/SPRING2024
https://dkolpakov.gumroad.com/l/WalkAndRun/SPRING2024
https://dkolpakov.gumroad.com/l/GameAnimation/SPRING2024


А так же 30% скидка на все продукты (риги и скрипты) на gunroad:
https://dkolpakov.gumroad.com/l/reParentPro/SPRING2024
https://dkolpakov.gumroad.com/l/cycler/SPRING2024
https://dkolpakov.gumroad.com/l/Overlapper/SPRING2024
https://dkolpakov.gumroad.com/l/Chuie/SPRING2024
https://dkolpakov.gumroad.com/l/MioshaRig/SPRING2024
https://dkolpakov.gumroad.com/l/GorgeousGeorge/SPRING2024
https://dkolpakov.gumroad.com/l/Hannah/SPRING2024
https://dkolpakov.gumroad.com/l/Tyler/SPRING2024
🔥51👍128🏆1
Всем приветики! История такая:
Я работаю лидом отдела синематиков в owlCat, мы делаем ААА игру с фоторильными персонажами и фоторильной анимацией. В данный момент у нас сформировался большой пул задач и мы хотим много отдать на аутсорс.

Задачи которые предстоит сделать трёх видов:
1. Мизансценные анимации - NPC персонажи тусят на локации - 1400 рублей за секунду
2. Диалоговые анимации - небольшие простые жесты руками для библиотеки - 1400 рублей за секунду
3. Полноценные катсцены - по работе, как обычные киношные шоты - цена зависит от сложности и количества персонажей, но думаю от 2000 за секунду умноженное на количество персонажей в кадре

Шоты будут уже собраны, анимация заретаргетчена, риг на Advanced Skeleton'е - садись и делай)

Вся анимация записана на мокапе, и работа будет в основном даже не по чистке мокапа, а доведения мокап анимации до киношного качества. Так же есть шоты и с полностью с ручной анимацией. Проект крутой, деньги хорошие, поднимать можно хорошо, но и делать надо тоже хорошо.

Мидл аниматоры и выше - скидывайте свои рилы мне в личку, если заинтересованы поработать на нашем крутом проекте. Первое задание будет тестовым, но это будет реальная задача. Если задача принята, и мы подходим друг другу - тестовое задание оплачивается. Проект на 2-3 года, и работы по нему будет очень много.
🔥4621👀5👍4🦄1
Студенты делятся впечатлениями, приятно)))
🔥5112👍5👏3💯3
https://sletanimatorov.ru/
Йоу! Кто захочет встретиться на Слёте Аниматоров 24-25 август в Москве, с промокодом AnimationIs - это будет вам стоить на 1000р меньше
👍15🔥12❤‍🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Буду выступать на слёте аниматоров 25-26 августа. Тема выступления: Анимационный пайплайн ААА игр.
Unreal, Metahuman, генерация лиспинка, системы создания диалогов, вся внутрянка технологических и художественных решений. Будет много интересного, о чем в интернетах не принято говорить.
🔥9311🤔4🙏1
Чур, я затейник))) А кто вы?
😁38🥴4🌚1
#summary
https://www.youtube.com/watch?v=2ymwP6_Fu0U - Почему Игровые Студии избегают Blender? (мнение типа из интернета)

У Blender нет официальной сети поддержки. Вы можете обратиться к таким форумам, как Reddit или Stack Exchange, и надеяться, что кто-нибудь ответит на ваш вопрос. Если они ответят, это может быть правильно, но в Autodesk есть команда профессионалов, работа которых заключается в том, чтобы отвечать на вопросы о программном обеспечении в течение всего дня. Они знают программу вдоль и поперек.И они всегда рядом, когда вы в них нуждаетесь, но эти группы поддержки работают не только для того, чтобы ответить на ваши вопросы. Они также помогают в подготовке будущих дополнений к программам.

Что касается доступных функций, то в Blender их множество: моделирование, скульптинг, монтаж, анимация, моделирование физики, рисование и даже редактирование видео. Мастер на все руки.
Моделирование твердых поверхностей всегда было в центре внимания Autodesk, и компания справляется с этим довольно успешно.
Maya по-прежнему опережает Blender, а по сравнению с Zbrush создание скульптур в Blender кажется почти инфантильным. Хотя редактирование на основе node в Blender - это здорово, оно все же не может конкурировать с чем-то вроде Nuke или Houdini. Конечно, вы можете возразить, что Autodesk постепенно устаревает, но он уже давно не вносит особых новшеств. Означает ли это, что блендер заменит его? Нет, потому что один продукт не может заменить другой.

Еще одной веской причиной может быть пайплайн.Что касается разработки игр, то таинственный пайплайн относится к процессу перехода от одной стадии производства к другой. Например, от 3D-моделирования к рисованию в Blender. Это было бы очень просто, если бы вы просто использовали Blender, но переход от Blender к Game Engine немного сложнее, чем для других программ.

Autodesk позиционирует себя как разработчик отлаженного процесса для своих собственных программ, а также для других программ, таких как Unreal, которая напрямую связана с Maya. Это делает процесс максимально быстрым и безболезненным, особенно для крупных компаний с ограниченным временем и большим количеством сотрудников.

За последние несколько лет Blender стал намного лучше, но его быстродействию по-прежнему препятствует то, как другие программы взаимодействуют с ним. Обычно это не так, но это не значит, что вы не можете перенести что-либо из Blender в другую программу.Это придется делать по старинке. Конечно, это при условии, что Blender пытается вписаться в конвейер, что не всегда так. Вот несколько веских причин, по которым крупные компании любят платить огромные суммы за сумасшедшие программы. Но как насчет негативных причин? Вы знаете поговорку "Не чините то, что не сломано". Ну, корпорации предпочитают фразу "Никогда ничего не меняйте". Если вы когда-либо работали в какой-либо отрасли, а не только в разработке игр, это правило применимо везде. Людям не нравятся перемены, особенно когда они направлены на что-то совершенно новое, чего никто другой не делает. В конце концов, перемены пугают, и гораздо проще придерживаться того, что вы знаете, чем делать что-то новое, даже если то, что вы сейчас делаете, ведет к банкротству.
25👍6👎2
Почему их сотрудники должны заниматься всем этим, когда кто-то другой уже сделал это? Просто проще потратить деньги на решение проблемы, чем пытаться решить ее самостоятельно, особенно если у вас есть деньги, которыми можно пожертвовать. На самом деле это может сбить вас с толку, потому что создает своего рода парадокс. В конце концов, крупные корпорации всегда зациклены на зарабатывании денег. Как мы можем извлечь как можно больше прибыли из наших продуктов? Вы, вероятно, думаете, что лучший способ добиться этого - перестать тратить деньги там, где они не нужны. Зачем тратить десятки тысяч долларов каждый месяц на программы, когда вы могли бы потратить ноль? Причина, по которой это не является хорошим решением, заключается в том, что корпорации на самом деле не ищут лишних денег. На самом деле, лучше потратить впустую как можно больше денег, потому что каждый доллар, который у вас валяется, - это еще один доллар, который вы должны отдать правительству, а это хуже, чем выбросить его в мусорное ведро.

Основной способ привлечения денег - это привлечение инвесторов. Пока показатели роста продолжают расти, вы можете продолжать убеждать людей на фондовом рынке покупать больше акций, потому что, несомненно, это приведет только к еще большему росту и увеличению денег для всех. Кстати, именно по этой причине игровая индустрия сейчас переживает крах, несмотря на то, что в этом году мы заработали больше денег, чем когда-либо прежде. Да, ребята, вы молодцы, у вас получилось! К сожалению, пытаться освоить Maya, не посещая колледж, будет довольно сложно. Однако вы всегда можете использовать поддельные адреса электронной почты, чтобы получить неограниченное количество бесплатных пробных версий. Надеюсь, вам понравилось это видео. Увидимся в следующем. До свидания!
👍2772👎2
#summary
Всем привет! Решил опробовать новый формат - конспекты выступлений. Смотрю лекцию, выбираю важное, составляю конспект. Типа краткое содержания "Войны и Мира", как в школе. Так что лайк-репост-колокольчик. Первым будет про диалоги в Baldur's Gate 3

https://www.youtube.com/watch?v=MdmY9Mt-vz8 - Larian Cinematics: взгляд сверху вниз на наш подход "cнизу вверх" в Baldur's Gate 3

Джейсон Латино - кинорежиссер студии Laran Studios.

Трудоустройство: Подал заявки и прошел собеседования примерно на 67 должностях, прежде чем получил эту.

Рекомендация: Следите за своими действиями в любом месте, где вы подаете заявление о приеме на работу. В день подачи заявления о приеме на работу выясните, знаете ли вы кого-нибудь в этой студии.


Процесс:
* В игре было около 54 000 строк диалогов. 😱
* Мы знали, что будем использовать весь наш голосовой пайплайн для создания неигровых персонажей, и это будет означать, что в нашей игре будет самое большое количество анимации.

Гибкая кинематография - разработали шаблоны сцен, которые могли бы использовать кинематографию в любом месте.

Диалоги:
* Существует не так уж много способов, которыми два человека могут стоять, разговаривать и смотреть друг на друга, и придумать, как превратить это в бесконечную череду возможностей, было непросто, поэтому мы выяснили, как создать шаблон для нашей основной беседы. Это позволило нам стандартизировать расположение наших камер и то, как они будут реагировать на все изменения роста, если им просто придется иметь дело с изменением роста полуорка или дварфа.
* Внутри шаблона расположение компаньона зависит от степени близости, любимые компаньоны всегда на видном месте.

Две основные команды, работающие над диалогами:
* Первая: художники-постановщики, которые занимаются сборкой и режиссурой поведения персонажей в диалоге.
* Вторая команда cinematic аниматоры, которые создают анимацию по ТЗ от первой команады.

Общие тезисы:
* Эмоции добавлялись поверх липсинка, в зависимости от эмоционального состояния персонажа, и того с кем он говорит.

* В команде было много молодых людей, многие из которых получили свою первую работу после окончания колледжа или вообще впервые работали в играх.

* Диалоги делятся на золото-серебро-бронзу.
🥇Золото - делается вручную
🥈Серебро - точечные доработки автоматики
🥉Бронза - автоматизированный процесс

* Когда включается диалог, включается дополнительное освещение, привязанное к камере, чтобы подсветить персонажей. Для каждого диалогового шаблона свой свет. Работа большая, но ее объем ограничен. Цвет освещения можно было дополнительно менять.

* Вопросы/ответы
- Как вам и вашей команде удалось избежать эмоционального выгорания? 🔥
- Было несколько ограничений на количество дней, которые люди могли работать подряд, что, я думаю, определенно помогло. 🌴
36👍9🔥3👌1
https://youtu.be/7qiYmUIXWLY - продолжаем тему разговоров с CG-специалистами. В этой встрече с Таней Зинченко, обсудили специфику работы супервайзера. Как комментируются и принимаются шоты, как происходит работа с аниматорами. Как давать и принимать фидбек. Получился очень крутой разговор!
35👍8🎉4🔥2