Платформа для тренировки геймеров Gosu.ai привлекла $2,8 млн // Rusbase
Московский разработчик тренировочной ИИ-платформы для геймеров Gosu.ai привлек $2,8 млн. Среди инвесторов европейский edtech-фонд Brighteye Venture, Sistema_VC, RunaCapital и другие.
Gosu.ai была запущена в 2017 году. Система, в основе которой лежит искусственный интеллект, анализирует матчи и дает игроку инструменты и рекомендации. В декабре этого года платформа представила голосового помощника, который следит за игрой пользователя и может ставить задачи.
🏷 Карточка Gosu.ai на ICT.Moscow
📝 Полезные контакты: основатель Gosu.ai 👤 Алиса Чумаченко
#инвестиции #киберспорт #искусственный_интеллект #Gosu_ai
Московский разработчик тренировочной ИИ-платформы для геймеров Gosu.ai привлек $2,8 млн. Среди инвесторов европейский edtech-фонд Brighteye Venture, Sistema_VC, RunaCapital и другие.
Gosu.ai была запущена в 2017 году. Система, в основе которой лежит искусственный интеллект, анализирует матчи и дает игроку инструменты и рекомендации. В декабре этого года платформа представила голосового помощника, который следит за игрой пользователя и может ставить задачи.
🏷 Карточка Gosu.ai на ICT.Moscow
📝 Полезные контакты: основатель Gosu.ai 👤 Алиса Чумаченко
#инвестиции #киберспорт #искусственный_интеллект #Gosu_ai
📈 Подборка отраслевых исследований 📊
Платное ТВ в сегменте B2B. Россия. Итоги 2019 г. | J’son & Partners Consulting
Статистика доменов .RU за апрель 2020 г. | КЦ РФ
Индекс цифровой активности жителей российских городов | МТС
Удаленная работа в компаниях в России и странах СНГ | Positive Technologies
Российские геймеры в период самоизоляции | Mail.ru Group
DDoS-атаки 2019 — начало 2020. Выводы и прогнозы | «Ростелеком-Solar»
Приватность и персональные данные в интернете | «Лаборатория Касперского»
#исследования #персональные_данные #киберспорт #Рунет #кибератаки #онлайн_сервис
Платное ТВ в сегменте B2B. Россия. Итоги 2019 г. | J’son & Partners Consulting
Статистика доменов .RU за апрель 2020 г. | КЦ РФ
Индекс цифровой активности жителей российских городов | МТС
Удаленная работа в компаниях в России и странах СНГ | Positive Technologies
Российские геймеры в период самоизоляции | Mail.ru Group
DDoS-атаки 2019 — начало 2020. Выводы и прогнозы | «Ростелеком-Solar»
Приватность и персональные данные в интернете | «Лаборатория Касперского»
Чтобы оперативно узнавать последнюю аналитику отрасли, подписывайтесь на отдельный канал с автоматическими оповещениями
→ @ICT_Moscow_presentations#исследования #персональные_данные #киберспорт #Рунет #кибератаки #онлайн_сервис
МТС запустит облачный игровой сервис // «Коммерсант»
МТС запускает облачный игровой сервис. В мобильном приложении оператора появилась продажа подписок на этот сервис, выяснил «Коммерсант». В компании уточнили, что запускают пилотный проект в сфере гейминга с тремя отечественными компаниями — Loudplay, Playkey и Drova. После его проведения МТС может создать маркетплейс подобных сервисов.
МТС уже развивает стриминговую платформу 🏷 WASD.TV и владеет киберспортивной командой Gambit Esports, но на рынок облачного гейминга выходит последним из «большой четверки».
🔗 С начала периода самоизоляции российские сервисы начали фиксировать заметный рост интереса к облачному геймингу. Так, число новых клиентов Playkey за месяц выросло в 1,5 раза.
📊 Исследования про киберспорт на ICT.Moscow
#киберспорт #облачный_сервис #МТС
МТС запускает облачный игровой сервис. В мобильном приложении оператора появилась продажа подписок на этот сервис, выяснил «Коммерсант». В компании уточнили, что запускают пилотный проект в сфере гейминга с тремя отечественными компаниями — Loudplay, Playkey и Drova. После его проведения МТС может создать маркетплейс подобных сервисов.
МТС уже развивает стриминговую платформу 🏷 WASD.TV и владеет киберспортивной командой Gambit Esports, но на рынок облачного гейминга выходит последним из «большой четверки».
🔗 С начала периода самоизоляции российские сервисы начали фиксировать заметный рост интереса к облачному геймингу. Так, число новых клиентов Playkey за месяц выросло в 1,5 раза.
📊 Исследования про киберспорт на ICT.Moscow
#киберспорт #облачный_сервис #МТС
Исследование: Рынок видеоигр и киберспорта в России будет расти на 5,6% в год // PwC
В 2019 году российский рынок видеоигр и киберспорта составил $2,1 млрд, что на 13% больше показателя предыдущего года. К концу 2024 года объем рынка достигнет $2,8 млрд со среднегодовым темпом роста 5,6%, прогнозируют эксперты PwC в своем обзоре мировой и российской индустрии развлечений.
По оценкам аналитиков, российский рынок видеоигр и киберспорта занимает 11-е место в мире и 5-е в Европе по объему. Число активных игроков составляет по разным оценкам от 30 млн до 50 млн человек.
Эксперты также отмечают, что пандемия COVID-19 благоприятно повлияла на рост выручки в индустрии видеоигр в стране. По данным AliExpress, в апреле рост продаж цифровых копий игр вырос в 2,3 раза по сравнению с аналогичным показателем прошлого года. По данным Яндекс.Денег, в апреле оборот платежей за покупки контента внутри игр был на 23% больше, чем в марте, а покупки самих игр – на 22%. Во второй половине года аналитики PwC прогнозируют стабилизацию поведения аудитории и возвращение динамики к привычным показателям.
🗄Обзор мировой и российской индустрии развлечений и медиа
#исследования #видеоигры #киберспорт
В 2019 году российский рынок видеоигр и киберспорта составил $2,1 млрд, что на 13% больше показателя предыдущего года. К концу 2024 года объем рынка достигнет $2,8 млрд со среднегодовым темпом роста 5,6%, прогнозируют эксперты PwC в своем обзоре мировой и российской индустрии развлечений.
По оценкам аналитиков, российский рынок видеоигр и киберспорта занимает 11-е место в мире и 5-е в Европе по объему. Число активных игроков составляет по разным оценкам от 30 млн до 50 млн человек.
Эксперты также отмечают, что пандемия COVID-19 благоприятно повлияла на рост выручки в индустрии видеоигр в стране. По данным AliExpress, в апреле рост продаж цифровых копий игр вырос в 2,3 раза по сравнению с аналогичным показателем прошлого года. По данным Яндекс.Денег, в апреле оборот платежей за покупки контента внутри игр был на 23% больше, чем в марте, а покупки самих игр – на 22%. Во второй половине года аналитики PwC прогнозируют стабилизацию поведения аудитории и возвращение динамики к привычным показателям.
🗄Обзор мировой и российской индустрии развлечений и медиа
#исследования #видеоигры #киберспорт