Провел небольшой эксперимент с html5 играми.
Обновил 2 игры из 4. Обновления включают:
- добавление процента загрузки на лоадер скрине;
- исправление бага в Chrome, когда игра загружается в отдельной фоновой закладке, иногда iframe может иметь размеры 0х0.
В результате выросло количество игроков в игре и время загрузки самой игры.
Параметр времени загрузки может быть необъективен, если люди не дожидаются конца загрузки (они ведь не попадут в статистику) и время загрузки может быть ниже. Поэтому увеличение времени загрузки может быть свидетельством того, что больше людей с медленным интернетом стали дожидаться запуска игры.
При этом в двух других играх из контрольной группы (более популярных) количество игроков эти 2 дня падало (что исключает вариант того, что это просто случайность).
В общем вывод такой:
- делайте явным процесс загрузки. показывайте проценты на экране. Желательно еще и с анимацией, чтобы пользователь точно видел прогресс;
- убедитесь, что игра открывается и загружается в фоновой вкладке без проблем. В Defold это исправлено в 1.2.181, но если используете более раннюю версию, то обязательно посмотрите этот PR и примените эти изменения в ваш шаблон: https://github.com/defold/defold/pull/5641/files
Я не могу отделить одно от другого т.к. не знаю что именно дало результат. Поэтому рекомендую проверять оба пункта.
Обновил 2 игры из 4. Обновления включают:
- добавление процента загрузки на лоадер скрине;
- исправление бага в Chrome, когда игра загружается в отдельной фоновой закладке, иногда iframe может иметь размеры 0х0.
В результате выросло количество игроков в игре и время загрузки самой игры.
Параметр времени загрузки может быть необъективен, если люди не дожидаются конца загрузки (они ведь не попадут в статистику) и время загрузки может быть ниже. Поэтому увеличение времени загрузки может быть свидетельством того, что больше людей с медленным интернетом стали дожидаться запуска игры.
При этом в двух других играх из контрольной группы (более популярных) количество игроков эти 2 дня падало (что исключает вариант того, что это просто случайность).
В общем вывод такой:
- делайте явным процесс загрузки. показывайте проценты на экране. Желательно еще и с анимацией, чтобы пользователь точно видел прогресс;
- убедитесь, что игра открывается и загружается в фоновой вкладке без проблем. В Defold это исправлено в 1.2.181, но если используете более раннюю версию, то обязательно посмотрите этот PR и примените эти изменения в ваш шаблон: https://github.com/defold/defold/pull/5641/files
Я не могу отделить одно от другого т.к. не знаю что именно дало результат. Поэтому рекомендую проверять оба пункта.
GitHub
Issue-5640 Fix zero size canvas when open game in separate Chrome tab. by AGulev · Pull Request #5641 · defold/defold
If game is in iFrame and opened in separate Chrome tab without focus (Cmd + click to link and wait a bit page loads) then sometimes canvas has 0x0 size.
It seems like Chrome has some kind of optimi...
It seems like Chrome has some kind of optimi...
Изучая компрессию текстур и различные форматы текстур для мобильных устройств я пришел к следующим выводам.
TLDR:
Если в приоритете оперативная память, то лучше использовать
ASTC 6x6 или 4x4 если качество нужно очень высокое (6х6 выглядит довольно хорошо, для большинства текстур)
——если не поддерживается——>
PVRTC 4bbp для iOS или ETC2 для андроид
——если не поддерживается——>
RGBA, а что поделать
Если в приоритете размер на диске или скорость скачки, а оперативная память уже не так важна (например для HTML5), то лучше использовать WebP lossy, подобрав допустимое качество (Но это компрессия, текстура в памяти будет стандартная RGBA)
——
TLDR:
Если в приоритете оперативная память, то лучше использовать
ASTC 6x6 или 4x4 если качество нужно очень высокое (6х6 выглядит довольно хорошо, для большинства текстур)
——если не поддерживается——>
PVRTC 4bbp для iOS или ETC2 для андроид
——если не поддерживается——>
RGBA, а что поделать
Если в приоритете размер на диске или скорость скачки, а оперативная память уже не так важна (например для HTML5), то лучше использовать WebP lossy, подобрав допустимое качество (Но это компрессия, текстура в памяти будет стандартная RGBA)
——